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viernes, 31 de enero de 2014

Karma (2013) dividido más o menos por igual :)



Diseñadora: Marta Betrán
Editora: Bisonte Juegos de Salón (Argentina)
Jugadores: 2 a 4 (10+ años o menos)
Tiempo: 20 minutos
Tema: Abstracto
Mecánica: Encerrar Área / Palabras
 
Les presento un video de la demostración del juego Karma, el segundo título de la serie de Juegos de Autor de la editora argentina Bisonte. Presentado por su diseñadora Marta Betrán, en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
 
Espero que lo disfruten :)

martes, 14 de enero de 2014

Subbuteo (Futbol de Mesa / Chapita Futbol) Demo en el #2ENJM de La Cantera



Subbuteo (1947) alias Fútbol de Mesa / Chapita Fútbol
Proyecto Bricolero

Diseñador: Peter Adolf (1916-1994)
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Deporte
Mecánica: Destreza
 
Demostración del proyecto bricolero del juego "Subbuteo" (alias Fútbol de Mesa / Fútbol Chapitas) en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.

Presentado por Maximilano Giannice para La Cantera ONG.

Más información del juego original (en inglés)http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3720/subbuteo

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Burger Chef (prototipo) Demo en el #2ENJM de La Cantera


Burger Chef (prototipo)
Diseñador: Matías Saravia (Mos Blues)
Jugadores: 2 a 6 (mejor con 4)
Tiempo: 10-15 minutos
Tema: Party Game / Infantil
Mecánica: Combinaciones / Dados
 
Les presento un video de la demostración del prototipo de Burger Chef, por el diseñador argentino Matías Saravia, en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
Más información del juego en:
Espero que lo disfruten :)

martes, 15 de octubre de 2013

La Barca del Infinito – Episodio 004 – Entrevista a Juan Carballal

con autorización del autor, Alejandro Maio Sasso
Gracias! :)
 
 
No fue hace muchos días… Luego de una tarde de navegar sin mayores sobresaltos, una tormenta repentina hizo que dirigiera La Barca en busca de la costa más cercana. No tardé mucho en avistar un parche de playa en el que reparar el casco y esperar mejores vientos. Un poco más lejos de mi posición vi unas luces, casi que fantasmeaban entre los árboles, haciéndome dudar de su realidad. Quizás la tormenta aún pendía sobre mi alma. Sin embargo, era real… Un hombre, sentado bajo la sombra del árbol, tomando una bebida de color ambarino, me saludó con un movimiento de cabeza y me invitó a sentarme. Era un viejo marino, como yo. Nos dimos cuenta de que teníamos muchas cosas en común. Su barco, de hecho, estaba anclado un par de kilómetros al noroeste. Surgió la idea, ya no puedo recordar si fue de él o mía o de los dos en una extraña alquimia, de subir a La Barca del Infinito, y que lo llevara en uno de mis viajes. Dijo que tenía cosas interesantes que mostrarme, acerca de las tierras que nos rodeaban. 
 
El viaje, que en principio iba a durar una tarde, durante cinco días nos vio amigos de los vientos y las corrientes, dejándonos llevar por criaturas del océano que alguno de los dos señalaba, catalejo en mano.
 
Y la historia de ese viaje, se las cuento ahora
 
Alejandro Maio Sasso
 
 
 
 
Arrancamos conversando sobre el prototipo del MASH: Field Hospital Vietnam (diseño in-house de Eurojuegos Buenos Aires) y derivamos a consideraciones específicas de diseño en juegos de simulación bélica (wargames, consim).
 
En una segunda parte (min. 53:30), la charla deriva de los wargames hacia cuestiones más generales de los juegos de mesa, a nivel filosófico, psicológico, social y económico.
 
Alejandro tiene la atrapante capacidad de producir conversaciones interesantes y acompañarlas. Volviendo a escuchar la entrevista (hablamos tanto que ya ni me acordaba de todo) me di cuenta cómo iba alimentando el programa con temas y preguntas de una profundidad asombrosa. Aquí no van a encontrar la típica pregunta idiota: "vos con qué color jugás siempre?" o algo por el estilo.
 
Preguntas que al volver a escucharlas yo mismo me asombraba pensando "Cómo voy a salir de esta?? Qué le habré respondido!!" pero en el momento, la cosa fluía con una naturalidad increíble. Entre los tomatitos secos, las papitas y el whisky, sentía que nos podríamos haber quedado hablando de juegos toda la noche.
 
En resumidas cuentas, una experiencia extraordinaria. Espero que ustedes también lo disfruten. Gracias Ale!! :)
 
 
PD si quieren también, les recomiendo el Episodio 003, donde hablan especialmente del prototipo del MASH (entre muchas otras cosas, por supuesto!)
  

Algunos de los juegos de los que hablamos durante el programa:
 
 


 
 
 
 
 

miércoles, 25 de septiembre de 2013

LED (2013) interesante combinación de estrategia abstracta y deducción social



Diseñador: Luis Marcantoni
Arte: Celeste Barone
Editora: Bisonte Juegos de Salón (Argentina)
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 3)
Tiempo: 45 minutos (15 minutos por jugador)
Tema: Abstracto
Mecánica: Losetas / Engaño
 
Les presento la video reseña del primer título de la línea de Juegos de Autor de la editora local Bisonte. Un abstracto multijugador con una original combinación de mecánicas, interesantes tanto para los amantes de los abstractos cerebrales, como para los más aficionados a las dinámicas de deducción social. Espero que lo disfruten :)

lunes, 15 de julio de 2013

Spiel des Jahres 2013 - Los juegos del año en Alemania

Los premios Spiel des Jahres 2013 (Juego del Año en Alemania) siempre me quitan un poco el sueño, pues a pesar de poder estar de acuerdo o no con su selección, creo que la decisión del jurado es un importante mensaje a la comunidad de editores de juegos de mesa.
 
 
Este año decidí jugarme vía Twitter una predicción teniendo esto mente, ya que de dos títulos nominados -  Hanabi (Spiel des Jahres, juegos familiares) y Leyendas de Andor (Kennerspiel des Jahres, juegos para aficionados) - se podía deducir un "mensaje" a los editores, que además de compartir, creo que podría hacerle mucho bien al crecimiento de la industria de los juegos. Veamos...



Diseñador: Antoine Bauzá (7 Wonders, Ghost Stories, Takenoko, Tokaido)
Editora: ABACUSSPIELE
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 25 minutos
Tema: Tradicional / Oriental
Mecánica: Secuencias / Deducción / Cooperativo
 
Hanabi es el ganador del Juego de Año para el público casual/familiar (Spiel des Jahres). Ésta es la última creación de un enorme complejo industrial lúdico-creativo super-secreto que todos conocemos como Antoine Bauzá (realmente, es humanamente imposible que sólo una persona diseñe tantos juegos excelentes en tan poco tiempo, tiene que haber otra explicación!!!).

La intención del diseñador era lograr un juego entretenido con un simple mazo de cartas tradicionales y tal vez fichitas, pero nada más: volver a lo básico y ser genial valiéndose sólo de la creatividad. Éste es un enorme desafío para un diseñador. En especial para un diseñador consagrado, que podría valerse de su nombre para llevar a una editora a hacer una gran inversión para publicar un juego con infinidad de componentes.
 
El galardón de Hanabi además, viene a romper con "el mito de la caja estándar", una de las obsesiones de los editores de juegos. Muchos dudábamos de si podría resultar premiado un juego de mesa familiar que realmente no tiene el aspecto tradicional de un juego de mesa.

Para más información sobre Hanabi, pueden ver la reseña aquí:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/05/hanabi-2010-como-los-fuegos.HTML

 
Diseñador: Michael Menzel
Editora: Kosmos
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 75 minutos
Tema: Fantasía / Aventuras
Mecánica: Cooperativo / Dados

Las Leyendas de Andor es el diseño ganador del Juego del Año para el público aficionado (Kennerspiel des Jahres). Ésta es la primera creación de Michael Menzel como diseñador, luego de haberse consagrado como uno de los mejores ilustradores de juegos de mesa (Village, Stone Age, Pillars of the Earth, Shogun, In the Year of the Dragon, Cuba, Jambo, etc).
 
En esencia, Andor es la arquitectura de un sistema de juego basado en escenarios con algunas características que varían en cada partida. Esto te permite crear una narrativa distinta mediante elementos comunes que se combinan de distinta manera. En este sentido, Andor es claramente tributario de los clásicos juegos de rol de fantasía épica. Pero su genialidad proviene de traducir esa arquitectura abierta de los juegos de rol en un sistema cerrado, donde el juego compite contra el grupo de jugadores, y usualmente ganará si éstos no se concentran en el objetivo a lograr.
 
Por esta razón, es una alternativa mucho más accesible que los juegos de rol en términos de reglas, requiere menos jugadores (no hay Narrador), menos tiempo de preparación y duración de la partida, y de todos modos te otorga los elementos básicos para crear tus propios escenarios si te interesa, o encontrar los de otros en Internet.
 
Para los no aficionados a los juegos de rol, Andor tiene el mérito de encontrar un mayor balance entre el peso a la mecánica de juego y los elementos particulares de la historia. De esta manera, tiende un puente entre dos géneros (juegos competitivos y juegos narrativos) que puede resultar atractivo a cualquiera de ambos grupos. Recordemos que los juegos temáticos no tienen casi lugar entre los Spiel des Jahres, pues usualmente no son muy accesibles para el público familiar. Así que el reconocimiento recibido por Andor es doblemente meritorio también por romper con ese "mito" y marca el éxito en lograr esa extraordinaria combinación.


Cuando a la mañana siguiente vi que mi predicción se había cumplido, una sensación de felicidad se adueñó de mi corazón. El "mensaje" podría haber sido muy distinto si hubieran sido galardonados otros de los nominados. Pero el jurado del Spiel des Jahres ha renovado nuevamente mi confianza en la visión y la proyección de la industria de los juegos de mesa.
 
En 2012, los ganadores reflejaban la valoración de un esfuerzo serio por parte de los equipos de desarrollo de las editoras, por sobre diseños más innovadores, pero lejos de su pleno potencial como productos terminados. Los editores tienen la responsabilidad de llevar bien pulidas las ideas creativas al público.
 
Más sobre los Spiel des Jahres 2012 aquí:
 
En 2013 en consecuencia, los nominados fueron mayormente juegos técnicamente "prolijos". Algunos incluso demasiado "correctos", si cabe la expresión, por seguir al pie de la letra las recetas de lo que se considera "publicable" por un equipo de desarrollo. Por eso mi temor a que el jurado terminara premiando a otros de los nominados. La diferencia subyacente entre ellos era entre juegos "de autor" y juegos "de editor". A largo plazo, puedo ver venir el "Carcassonne de Los Simpson" si uno de esos criterios logra imponerse sobre el otro...
 
Como sea, este año finalmente ha prevalecido uno de los aspectos fundamentales del resurgimiento de los juegos de mesa. Sin duda, los recordatorios que el jurado alemán hace a los editores sobre "buenas prácticas" empresariales continuará sirviendo para que el crecimiento de esta sana forma de esparcimiento continúe siendo innovador y vigoroso en los años venideros.

miércoles, 10 de abril de 2013

Imperios Milenarios - Video Tutorial (w/ English Subtitles)



Descripción básica del juego de mesa Imperios Milenarios, publicado en Noviembre 2012 por Eurojuegos Buenos Aires (Argentina). Narrado por su diseñador, Juan Carballal.

Imperios Milenarios Tutorial Video with English subtitles.

Más información en:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2012/11/imperios-milenarios-componentes-del.html

viernes, 8 de marzo de 2013

Novedades EBA Marzo 2013

Estimados,
Las novedades de este mes pasan por los nuevos proyectos para la difusión de nuestros dos primeros títulos de estrategia:
Hábitat Espacial” es un juego de colonización donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.
Imperios Milenarios” es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia.
Con la primera tirada de Imperios Milenarios casi ya agotada luego de cuatro meses de su presentación, comenzamos a adquirir los componentes para una reimpresión pero los precios de nuestros proveedores ya no son los mismos, de manera que muy posiblemente tengamos que ajustar un poco el precio del Imperios Milenarios a partir del mes de Abril. Espero que sepan entender el contexto de esta decisión y estamos muy agradecidos por el apoyo que recibimos en los primeros pasos de Eurojuegos Buenos Aires como editora de juegos independiente.
Para los interesados, hay disponibles online una traducción al idioma inglés del reglamento del Hábitat Espacial, con algunos comentarios agregados a partir de las preguntas frecuentemente recibidas. Pueden verlo aquí:
Este mes le estamos enviando una copia del Hábitat Espacial al renombrado crítico de juegos de mesa norteamericano Tom Vasel, así que esperamos tener excelentes noticias de su video reseña el mes entrante. Este tipo de exposición puede ser muy importante para la difusión del juego entre las editoras internacionales. Por supuesto, si lo dilapida, estamos condenados a los ojos del mundo y nos dedicaremos… no se… a diseñar variantes de Monopoly… pero no creo que suceda!   ;o)
Para quien no la haya visto todavía, quisiera recomendarles leer una extensa entrevista con la gente de la Asociación Cultural Jugamos Todos, de España, donde conversamos sobre Eurojuegos Buenos Aires, nuestros juegos, el mercado argentino y algunos criterios en la producción independiente de juegos de mesa. Jugamos Todos es un importante canal de información, y está patrocinado por todos los editores y tiendas de juegos de mesa de España.
Sigue avanzando el desarrollo de nuestro próximo lanzamiento (fines de Abril) titulado “Días de Radio”. Se trata de un juego cooperativo de relato en tiempo real, donde los jugadores deberán ir hilando una historia partiendo de lugares comunes e ideas no tan convencionales de los más diversos géneros. Policial, aventuras, terror, ciencia ficción… habrá que improvisar y ser creativo cuando la luz indique “En el Aire” !!! J
Por otro lado, continúa en pie nuestro sorteo mensual por el buen karma universal!! Cómo participar? Fácil, comprando juegos! A fin de mes, cada juego vendido otorgará un número en el sorteo. El ganador podrá llevarse un Imperios Milenarios o un Hábitat Espacial a mitad de precio. No es gran cosa, pero la felicidad está hecha de estos pequeños gratos momentos. J
El mes pasado hicimos nuestro décimo sorteo y ganó Leandro, un cliente reincidente que ingeniosamente creó unas tablas para imprimir y registrar la puntuación final del Imperios Milenarios. De paso les paso el link: 
Se había llevado un “In the Year of the Dragon”. Así que tengo un Hábitat Espacial preparado para él (al que le vendrían bien unas tablas de puntuación final… *wink* wink*).
Como siempre, les recomendamos pedir su catálogo actualizado lo más cerca posible del momento de realizar su compra. Este mes entraron las expansiones de la serie Timeline, Diversity, Historical Events y Discoveries. También tenemos un genial punto de partida a los juegos de miniaturas: el Arcane Legions Starter Set.
Quedamos a su entera disposición para aclarar sus dudas, atender sus consultas y brindarles nuestra mejor recomendación para que su experiencia sea lo más gratificante posible.
Un saludo,


Juan

miércoles, 13 de febrero de 2013

Stefan Feld - El Maestro de la Planificación

La dinámica de un juego puede generar los más diversos efectos sobre los jugadores: desafío, intriga, tensión o distensión, caos, risas, etcétera. En última instancia, esos efectos son lo que el diseñador del juego intenta lograr en su audiencia, y para ello se vale dos aspectos fundamentales del diseño: la ambientación y las mecánicas.
 
La ambientación puede constar a su vez de varios elementos, como la temática del juego, el arte de los componente o el texto cosmético (en inglés, "flavor text"). Si bien por lo general el trabajo de un autor no incluye lograr la estética final del juego, es algo que intrínsecamente se tiene siempre en mente, porque todo va apuntado hacia ese sentido último de lograr un efecto particular sobre una audiencia particular. Por ello, no hay ambientaciones mejores ni peores, sino las adecuadas (o no) para el tipo de juego que se busque crear. Por ejemplo, una temática oscura, un arte explícito o un texto recargado en general no son una buena combinación para un juego familiar o infantil, pero son de uso común en los juegos para adolescentes.
 
Las mecánicas del juego, siguen un criterio similar. Las hay más o menos demandantes, y no son unas mejores que otras por ello, a menos que no se ajusten a la audiencia pretendida del juego, o no aprovechen todo el potencial del diseño.
 
Muchos diseñadores se especializan en lograr un cierto estilo de juegos, y en sus creaciones vemos que se generan dinámicas parecidas. Podemos tener un Reiner Knizia, enfocado en juegos con decisiones tensas, un Uwe Rosenberg que se enfoca en la profundidad, un Vlaada Chvátil que se enfoca en la ambientación, o bien un Roberto Fraga, abocado a los juegos para descontracturar. Sin ser referencias absolutas, a medida que uno va conociendo distintos juegos, posiblemente comience a pensar en quién lo diseñó para darse una idea de si es algo que podría llegar a interesarle.
 
 
Stefan Feld es mi diseñador favorito de eurojuegos de estilo alemán (de información abierta e interacción puramente indirecta). En principio, no estaba seguro de qué era lo que me atraía de sus diseños, en particular porque soy más adeptos a los eurojuegos de estilo francés (con algo más de incertidumbre y meta-gaming). Con el tiempo, descubrí que sus diseños incorporan una dinámica para nada común y no tan evidente desde la primera partida: la planificación.
 
En principio, en todos los juegos el jugador apunta durante la partida a alcanzar el objetivo. Pero la forma en que lo hace comunmente implica una sucesión de efectos inmediatos que lo acercan paso a paso hacia ese objetivo. En los juegos más simples, uno realiza una acción, o termina su turno, y cualquiera puede ver cómo ha mejorado su situación. En los juegos que incorporan un elemento de planificación, la acción de por si tal vez no devele una ventaja evidente, sino más bien es parte de un plan que tardará varios turnos en ejecutarse. Es más importante a dónde voy, que lo que ahora estoy haciendo. En mi opinión, Feld lleva la planificación al extremo, y los resultados son asombrosos. Es como jugar Carcassonne sólo con granjeros, o Catán sólo con cartas (hey! yo lo vi y funciona, pero hay que tener mucho talento...). Más bien, como el experto ajedrecista que te hace un jaque mate con las últimas cuatro piezas que le quedan (y vos que te creías tan genial). Es brillante.
 
 
Uno de los juegos más simples de Feld es The Speicherstadt (2010). Se trata de comerciar en los docks de un puerto como lo fue en su época Puerto Madero en Buenos Aires. Desde el inicio, los jugadores irán adquiriendo (por subasta) contratos de provisión, y con el tiempo también mercaderías para cumplir con ellos. Adquirir un contrato no te genera ningún beneficio inmediato, al contrario, implica gastar dinero para ganar una subasta, y es más, si no tenés un buen plan, no te va a dar ningún beneficio en absoluto. Pueden probarlo gratis en el sitio Yucata.de.
 
 
Otro juego de Feld de mediana complejidad es In the Year of the Dragon (2007). En este caso, los jugadores serán gobernadores de la antigua China, encargados de lidiar con los eventos que se sucederán en el año (plagas, invasiones, año nuevo, impuestos, etcétera). Para ello irán reclutando personajes con habilidades. Pero por supuesto, nunca podrán tener el mejor artesano, soldado, cortesana, etcétera (correr tras el día a día al parecer ya era una mala receta para los políticos de esa época) de manera que hay eventos en los que no podrán lucirse. Pero no importa, mientras logren destacarse y eviten pasar papelones ante el Emperador.
 
 
Finalmente, un juego económico complejo de Feld es Macao (2009). Yo lo recomiendo como un paso adelante desde Puerto Rico, porque sigue la estructura clásica de los euros económicos de juntar recursos, procesarlos y venderlos por dinero para reinvertir o por puntos, pero le agrega una fase de planificación a cómo obtenés los recursos. Al principio del turno, se tiran dados de distintos colores (uno por recurso) y podés elegir cuál tomar. Tomo el 6, obvio! No. Porque recibir 6 recursos tardará 6 turnos, pero recibir 2 te tardará sólo 2. De manera que es siempre una puja entre lo que puedo o no tener ya, y lo que tengo o no que tener después.
 
De menor a mayor, estos juegos de Feld hacen hincapié en tener un plan (en The Speicherstadt podés remarla, pero en Macao más vale que sepas lo que estás haciendo), se enfocan en la estrategia a largo plazo, y si lo inmediato, tu táctica, no tiene sentido para tus oponentes, mejor. Nunca sabrán lo que se estaba gestando hasta que sea demasiado tarde! muajajajajaaaa!!! ejem... eso es todo.

miércoles, 6 de febrero de 2013

Novedades EBA: Videos, Entrevistas y...


Estimados,

Las novedades de este mes pasan por la difusión que hemos logrado de nuestros dos primeros títulos de estrategia:

Hábitat Espacial” es un juego de colonización donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.

Imperios Milenarios” es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia.

La continua reimpresión de más ejemplares resulta un tanto demandante para la espalda de nuestro negocio (perdón si no hay tantos títulos nuevos) pero estamos muy contentos y agradecidos por el apoyo que recibimos de todos ustedes en los primeros pasos de Eurojuegos Buenos Aires como editora de juegos independiente.


Para los interesados, hay disponibles online dos videos de Hábitat Espacial. El primero es un tutorial con las reglas completas del juego. Aún si está filmada sobre un prototipo casi final, les podrá dar una idea clara de las mecánicas del juego. Pueden verlo aquí:

El otro video, es un comentario general sobre el juego y su dinámica en mi (semi-fluido) idioma inglés. Este si está filmado sobre los componentes finales. El video está pensado para la presentación (overview) del juego, que ha llamado la atención entre algunos editores norteamericanos especializados en wargames. Pueden verlo aquí:

Todavía tengo mucho que aprender sobre las técnicas de edición y subida de videos (ya desistí de seguir intentando subirlo a Blogger), otra de las aristas no tan evidentes del negocio editorial. Pero ténganme fe, próximamente iré subiendo más videos y poco a poco lograrán la fluidez y el atractivo que nuestros juegos se merecen. J


Por otro lado, hemos realizado una extensa entrevista con la gente de la Asociación Cultural Jugamos Todos, de España, donde conversamos sobre Eurojuegos Buenos Aires, nuestros juegos, el mercado argentino y algunos criterios en la producción independiente de juegos de mesa. Jugamos Todos es un importante canal de información, y está patrocinado por todos los editores y tiendas de juegos de mesa de España. Quién sabe, algo bueno puede resultar de todo eso! Pueden verla aquí:

Muchas gracias Jesús por tu profesionalidad y buena disposición para realizar la nota!! (no es un delirio místico, Jesús Torres Castro es el Presidente de la Asociación)


Nuestros dos primeros títulos también aparecen ahora en la página española Wiki-Juegos (http://wiki-juegos.com). Éste es un emprendimiento lanzado en 2010 que pretende convertirse en una enciclopedia en castellano de juegos de mesa tradicionales y modernos. Gracias Mario!


Muchas más novedades pronto!!
(les dejo una imagen nomás J )