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domingo, 6 de julio de 2025

Foxhole Corea - One-Shot RPG Impro


EN: Comment if you care for a video with the Warden cards.


Con el grupo Kéfir, hicimos una partida de rol con mecánica de improvisación para introducir la dinámica de juego de Foxhole. La partida está ambientada en un humilde bunker la frontera entre las dos Coreas luego de la Segunda Guerra Mundial, justo antes de la Guerra de Corea (1950-1953). La mecánica no estaba del todo pulida, los jugadores no tenían mucha idea de qué hacer, pero lo importante era ver si los jugadores entendían la premisa de las aventuras (una misión), comprendían la mecánica de los squads (manejar varios personajes en simultáneo) e incorporaban las opciones de colaboración interpersonal que el sistema les ofrece.

Foxhole es un juego multijugador online (MMO) que representa una guerra constante de desgaste entre dos facciones (Wardens y Colonials) en un nivel tecnológico similar al del final de la Primera Guerra Mundial. Las partidas (guerras) incluyen cientos de jugadores en un mapa inmenso, y se pelean de forma persistente las 24 horas durante semanas hasta su definición. Una característica especial de Foxhole es que todo lo que la guerra consume, es producido, transportado y disparado por jugadores. Hay que recolectar los recursos, construir las fábricas, las armas, las municiones y los vehículos, almacenarlos y transportarlos al frente, para poder ser utilizados en el combate. Un jugador puede dedicarse a disparar lo que otros producen, mientras otro puede dedicarse a manejar un camión llevando cosas de aquí para allá y otro puede dedicarse a construir fábricas, trincheras, bases o vías de ferrocarril. Hay para todos los gustos.

Las imágenes que ven durante la partida corresponden a un prototipo que he desarrollado para llevar el mundo de Foxhole a la mesa de los grupos de rol. Sólo se ve la facción de los Colonials, pero son más de 300 cartas con armas, vehículos e instalaciones. Utiliza un dado d6 y un dado d20 solamente, y lápices y las hojas de personaje. Espero contar con el apoyo de la comunidad de Foxhole para poder continuar desarrollándolo.

Si les interesa saber más, dejen un comentario y puedo hacer un video con las cartas de la facción Warden.

Espero que lo disfruten!

Foxhole MMO on Steam
https://store.steampowered.com/app/505460/Foxhole/

Un agradecimiento especial a la enciclopedia online de Foxhole
https://foxhole.wiki.gg/

lunes, 13 de abril de 2020

EBA Academy


Mis dos monedas para alivianar la cuarentena: clases sobre diseño de juegos que di hace años en el espacio Geek Out Argentina, online y en nuestro querido y siempre recordado Dungeon de Coghlan. Si les pinta fumarse hora y media de rumiar en profundidad cada uno de los aspectos que hace al diseño de juegos de mesa en particular, y con voz argentina (y demasiadas puteadas para un profesor serio), los invito a ver la segunda clase y la tercera y cuarta bolillas de la materia:

3 - Elementos de la Experiencia de Juego



4 - El Proceso Creativo



De la primera clase, por alguna misteriosa razón, sólo tengo los crudos no editados, así que tal vez en cuatro décadas encuentre un momento para editarlos y subirlos. Por lo pronto, en el mardi gras que es mi vida (y me supongo la de todos) iré compartiendo estos videos con ustedes va a ser mi humilde contribución.

Que los disfruten! 

lunes, 22 de mayo de 2017

Mrs Thatcher's War - Vassal Playthrough


Preview and playthrough of the first turn of the board game "Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982" designed by Ben Madison and Wes Erni, on a virtual board using the Vassal Game Engine. The version of the game shown is a prototype, so nothing you see here is final.


Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982

Design: Ben Madison and Wes Erni
Art: Tim Allen
Publisher: White Dog Games (2017)
Players: 1
Time: 100-250 minutes
Ages: 12+
Type: Modern Warfare / Political / Wargame

More info and support at
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192858/mrs-thatchers-war-falklands-1982


More games for the Vassal Game Engine
http://www.vassalengine.org/


Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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lunes, 17 de octubre de 2016

War of the Andes Oct-2016 Update: Chile & Peru OOB



October 2016 update for War of the Andes, an in-house development of Eurojuegos Buenos Aires, designed by Juan Carballal.

War of the Andes is an operational-level conflict simulation wargame, portraying a military conflict in the Altiplano and Atacama regions around the year 2015, between Chile, Peru, Bolivia and Argentina in various possible scenarios.

The October 2016 update presents some hypothesis for the scenarios and the Chilean and Peruvian order of battle.


Game development forum at BoardGameGeek:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1629661/wip-war-andes-2016-17-wargame-pp-contest-ideas-pha

Opening Music: The Creeper Returns (1970) written by Little Sonny
by La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

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sábado, 9 de julio de 2016

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Replay

MASH: Field Hospital - Vietnam is a  solitary game about commanding a US Army field hospital during the Vietnam War. The game features a resources management aspect in the building of the base and its staff as an effective task force, plus a detailed handling of casualties according to their medial triage level, having to be treated in different medical modules.

The game prototype is currently playable as print-and-play or using a Vassal Game Engine Module (see Files section at BGG). The Vassal Module supports an Observer player for a tutorial session or online shared play.

During the game, the player will recruit new personnel for the base, also improving its installations. The game engine will challenge the player with events and the need to fulfill missions to score points. The scarcity of resources will test your judgement as the base commander, having to prioritize, push-your-luck and even to make hard sacrifices.


MASH: Field Hospital - Vietnam at BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174339/mash-field-hospital-vietnam

domingo, 10 de abril de 2016

Vassal Game Engine - Tutorial 01


Una introducción a la plataforma Vassal de tablero digital, ideal para probar de forma gratuita más de 1000 juegos de mesa publicados en todo el mundo y crear nuestros propios juegos y compartirlos de manera electrónica con testers o el público en general.

Esta es una introducción a la plataforma Vassal y una primera lección sobre conceptos básicos ( 03:26 en adelante): instalar Vassal, crear un módulo, ponerle nombre, definir los bandos, crear un área de juego, un mazo de cartas o piezas. agregar una carta/pieza al mazo y reemplazar una pieza agregada por otra versión posterior.

Espero que les sirva a quienes (como yo) no tienen posibilidad de conseguir todos los juegos que quisieran para conocer el inmenso mundo de los juegos de mesa modernos, y a los nuevos diseñadores para crear, testear y compartir sus prototipos.

Si hay alguna funcionalidad que quisieran ver en las próximas lecciones no dejen de comentarme. Por supuesto, cuanto más básica sea la funcionalidad, antes entrará en la serie, pero al menos (si se cómo hacerlo) puedo ir tirándoles una idea de cómo encararlo en los comentarios.

Espero que lo disfruten!  :o)

miércoles, 6 de abril de 2016

1982 - Héroes de Malvinas (proto) partida completa



Dedicado a quienes juraron morir por la Patria
En memoria de quienes cumplieron su palabra

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Héroes de Malvinas (2011)

Diseño: Juan Carballal
Editor: Eurojuegos Buenos Aires (prototipo)

Jugadores: 2
Tiempo: 60 minutos
Tipo: Wargame Histórico - Nivel Operacional
Mecánicas: Control de Área, Acción Simultánea, Dados

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1982 - Héroes de Malvinas (prototipo)
de Juan Carballal


Cortina Musical:

9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records

Elaborate Thunder by Mike Koenig
from SoundBible.com
used under Creative Commons 3.0


Demostración por Juan Carballal (Pastor_Mora)
y Mariano Vernengo (Amilsan) para Eurojuegos Buenos Aires


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miércoles, 11 de noviembre de 2015

Mythos: terror lovecraftiano en BsAs 1900s


Una de los editoras más conocidas en el mundo por sus juegos temáticos es Fantasy Flight Games. Por juegos temáticos me refiero a aquellos en los que la narrativa en la dinámica y el detalle del escenario son el centro preponderante del diseño, y muchas veces condicionan la mecánica del juego. Para transmitir la rica ambientación que requieren los juegos temáticos, estos juegos de Fantasy Flight (FFG) en general incluyen una infinidad de componentes: piezas (tokens), marcadores (counters), miniaturas, tableros, dados y cartas, infinidad de cartas, que imprimen en tamaño reducido para ahorrar espacio en la mesa, pero que no se privan de llenar de muros de texto con letra tamaño 6. 

Por supuesto, cada componente conlleva su respectivo apartado en el reglamento y un tiempito extra en el armado del juego. Cuando son muchos componentes, la suma de reglas adicionales y el tiempo de armado, puede convertirse en una verdadera barrera a la hora de abordar el juego por primera vez, o introducirlo a nuevos jugadores. Adicionalmente, el masivo uso del texto en los componentes, fuerza a los jugadores a manejar fluidamente el idioma. Después de todo, mucho de ese texto de adorno (flavor text) tiene una función descriptiva que apela a vocabulario a veces poético para generar inmersión en la narrativa. Por esa razón, los juegos temáticos son más populares en los Estados Unidos y Latinoamérica, enormes mercados de un sólo idioma, y no tanto en Europa.


En lo personal, nunca recomendé un juego de ese tipo como "introductorio", para encarar con gente que no sea aficionada. Son juegos costosos, grandes, largos, complejos y complicados. Pero como diseñador, la situación me planteaba un interrogante: están "condenados" los juegos introductorios a ser temáticamente blandos?

Una parte de sangre gallega me impulsa a resistir ese tipo de determinismos, y otra parte irlandesa me ayudó a preservar en el entuerto lo que fuera necesario. Así que voy a culpar a mis abuelos por dedicarle una década a este diseño. Aunque sepan que todavía no se redimen. De mis pretensiones de hacer un wargame táctico que me satisfaga ya hablaré en otra oportunidad...

Como sea, el desafío de diseño tenía aristas claramente identificables. Es posible hacer un juego temático con un número limitado de componentes? Es posible hacer un juego temático con mecánicas simples de eurojuego? Es posible que un juego temático expanda el escenario y se resuelva en un tiempo accesible? Es posible hacer un juego temático independiente del lenguaje?

Mi pretensión por dar respuesta a esos interrogantes se plasmaron en Mythos.


Mythos es un juego del género lovecraftiano. Los juegos de este género están inspirados en la obra de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), un maestro de la literatura de terror y prócer del subgénero de horror cósmico, que intercala elementos de ciencia ficción en los clásicos formatos de terror sobrenatural. Durante la partida, un grupo de personajes controlado por los jugadores intentará prevalecer en una batalla desigual contra terribles oscuras fuerzas que intentan invocar desde otros universos una criatura de poder indescriptible.


Los personajes son gente normal de perfiles diversos. Pero tienen el denominador común de su habilidad en el ocultismo y su conciencia de la inminencia de la catástrofe. De manera que no se trata de una historia de superhéroes. Muchos de ellos morirán por causas extrañas durante la partida, incluso, alguno podrá simular su propia muerte para cumplir los designios de su personalidad corrompida. Fiel a la cosmovisión de Lovecraft, cuando los personajes investigan los poderes oscuros y van adentrándose en los saberes prohibidos, estos poderes oscuros también se fijan en ellos. Cuanto más conocimiento posean sobre lo que debe permanecer oculto, más en peligro estarán su cordura y su vida.


La historia está ambientada en la ciudad de Buenos Aires, a principios del siglo XX, en un marco de progresismo cientificista, ilustración elitista y sociedades herméticas. La elección no es un capricho chauvinista. En la época, Buenos Aires era una de las Mecas mundiales del ocultismo científico. De acuerdo al autor, una de las cuatro copias completas del libro Necronomicón está resguardada en la Universidad de Buenos Aires (los otros se encuentran en Harvard, la Biblioteca Nacional de París, y por supuesto, en Arkham).


El juego posee una dinámica esencialmente cooperativa, en la que la posibilidad de la traición, la desaparición, la muerte misteriosa y la locura estarán siempre presentes. Los personajes serán asignados a adquirir conocimientos (en ciencias, libros antiguos o contactos sociales), eliminar a los bestiales sirvientes de los Antiguos, descubrir si hay un personaje corrupto entre ellos, proteger a otros personajes de las fuerzas oscuras o ayudarlos a escapar de un tortuoso confinamiento de por vida en la temible Isla Martín García.


Cada complot asesino de los enemigos cultistas otorgará a los jugadores pistas sobre el Antiguo que procuran invocar. Cuando esto suceda, los personajes que aún sobrevivan deberán poseer suficiente conocimiento para equiparar el poder del Invocador y cerrar el Portal, o el destino de la Humanidad será devorado por la confusión, el miedo, el caos y la muerte.


Actualmente, está terminado el prototipo en Vassal (www.vassalengine.org) lo que me permitirá compartirlo fácilmente y probarlo a distancia a través de Internet con jugadores con experiencia en juegos de este género. Además, pienso continuar llevándolo a las reuniones del Ficus Group para tener una visión clara de la dinámica de juego en vivo, y tal vez, a las reuniones de prototipos de Geek Out Buenos Aires. Allí podemos encontrarnos y probarlo, así que si les interesa no dejen de avisarme! 


Mythos (2015) prototipo
Diseño: Juan Carballal
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 45-60 minutos
Tipo: Semi-Cooperativo, Horror, Supervivencia
Mecánicas: Combinaciones, Tomar Carta, Dados
Complejidad media (2.5), Independiente del lenguaje
Componentes: 1 tablero (70x50cm), 108 cartas, 16 marcadores, 4 fichas, 1 dado d10


martes, 27 de octubre de 2015

Futbolmesa (print-and-play) demo en GeekOut Protos



Les dejo el video de la demo con Pablo D'Andrea, el diseñador del Futbolmesa, un juego que representa de manera simple la dinámica de una partida de fútbol en cancha de 11.

Filmada en la Jornada de Testeo de Prototipos organizada por GeekOut Buenos Aires el pasado sábado 24 de octubre de 2015 en el Dungeon de Coghlan de la ciudad de Buenos Aires.

Si les interesa, en su página web pueden descargar la imagen del tablero para imprimirselo en casa y jugar.

Que lo disfruten!  :)


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Futbolmesa (print-and-play)

Diseño: Pablo D'Andrea
Editora: Apóstrofe
Jugadores: 2
Edades: 8+ (independiente del lenguaje)
Tiempo: 30-60 minutos
Mecánicas: Movimiento Punto-Punto, Tomar y Llevar, Dados

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Futbolmesa
de Pablo D'Andrea
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Entrevistado por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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lunes, 13 de julio de 2015

Estan Entre Nosotros - Demo en el GeekOut Protos




Les dejo la demo con el diseñador del "Están Entre Nosotros" presentando su creación en la reunión de prototipos de Geek Out Buenos Aires, realizado el pasado 4 de julio en el Dungeon de Coghlan.

Están Entre Nosotros es un juego de cooperativo para 1 a 8 jugadores, en el que los participantes personificarán un grupo de marginados recorriendo el globo para evitar una infiltración alienígena en nuestra sociedad.

Durante su turno, viajarán a distintas ciudades y podrán realizar misiones para obtener equipos y colaboradores. Todo ello con el propósito de derribar los ovnis y destruir los portales de los invasores. 

Este prototipo me sorprendió gratamente por el extraordinario nivel de terminación y el esmero puesto en concebir cada uno de los componentes del juego. Diseñadores: ésto es presentar un prototipo!  :o)

Respecto de la ambientación, es una interesante combinación de panorama amplio a nivel estratégico, compensado con una buena dosis de detalles temáticos a nivel de los personajes. Esta es una buena estructura a la hora de generar la narrativa de la partida.

Los juegos temáticos narrativos son muy difíciles de diseñar, requieren mucho trabajo para incluir suficientes componentes que hagan cada vez distinta la historia, a la vez que cada uno requiere una personalidad propia para cumplir su función. Este es uno de los pocos prototipos locales en los que he visto una dedicación especial en el armado de los componentes narrativos del juego.

Espero que lo disfruten  :)




Estan Entre Nosotros (prototipo)

Autor: Pablo Arlia
Diseño Gráfico: Pablo Arlia
Editora: (no editado)
Tipo: Temático, Cooperativo
Mecánicas: Control de Área, Capacidades Asimétricas, Dados
Jugadores: 1 a 8
Tiempo de Juego: 90 - 180 min.



Están Entre Nosotros (prototipo)
de Pablo Arlia (BGG pablito29)
http://www.pabloarlia.com.ar/een/
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martes, 7 de julio de 2015

Héroes y Dados - Demo en el GeekOut Protos



Les dejo la demo de los diseñadores del "Héroes y Dados" presentando su creación en la reunión de prototipos de Geek Out Buenos Aires, realizado el pasado 4 de julio en el Dungeon de Coghlan.

Héroes y Dados es un juego de duelo para 2 jugadores, en el que los participantes utilizarán dados para activar los poderes de sus héroes y podrán también matar criaturas para ganar monedas y comprar equipo.

Me pareció un concepto interesante para explorar, porque tiene un público muy definido que le encantan los juegos de duelo con ambientación fantástica. Este parece una alternativa simple y portátil que puede servir como puerta de entrada a un género con títulos de muy alta complejidad.

Espero que lo disfruten  :)



Héroes y Dados (prototipo)

Autor: Agustín Czyrka / Juan Czyrka
Arte: Agustín Czyrka / Milek
Editora: (no editado)

Tipo: Duelo, Expandible (ECG)
Mecánicas: Dados, Combinaciones

Jugadores: 2
Tiempo de Juego: 30 min.




Héroes y Dados (prototipo)
de Agustín Czyrka (BGG CzyrkaGames) y Juan Czyrka

http://www.heroesydados.com.ar/
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miércoles, 10 de junio de 2015

1653: Marineros y Mercaderes - Demo en el GeekOut Fest



Les dejo la demo de los diseñadores del 1653 - Marineros y Mercaderes presentando su creación en el Geek Out Fest, realizado el pasado 16 de mayo en la Facultad de Ingeniería de la UBA.

El 1653 es un juego de armado de mazo en el que los participantes conducirán su barco y su tripulación por el Caribe Español, explorando las ubicaciones del mapa en el tablero. Podrán comerciar mercaderías en los puertos, explorar y realizar descubrimientos, y combatir con otros buques.

Esa dinámica de sandbox en la que cada jugador va armando su destino en un mundo en el que puede vagar libremente, sumado a la ambientación de piratas del caribe, me remite al Merchants and Marauders (FFG, 2010). Con la fluidez de la mecánica de armado de mazo y cierta estandarización de los encuentros, las partidas de 1653 prometen ser mucho más cortas y fluidas.

El prototipo aún no tiene editor, pero sus diseñadores esperan poder autoeditarlo y tenerlo disponible para fines de 2015.

Espero que lo disfruten  :)



1653: Marineros y Mercaderes (prototipo)

Autor: José María Mermoz / Natalia Piaggio
Arte: José María Mermoz / Natalia Piaggio
Editora: (no editado)

Tipo: Colonial, Sandbox
Mecanicas: Armado de Mazo, Dados

Jugadores: 3 a 4
Tiempo de Juego: 45 - 75 min.


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miércoles, 2 de abril de 2014

1982 - Héroes de Malvinas (video del prototipo)



Descripción del prototipo del juego de tablero "1982 - Héroes de Malvinas", diseñado y narrado por Juan Carballal, para Eurojuegos Buenos Aires.
 
El video fue filmado en Julio de 2011, antes de tener la pericia y el equipo necesario para hacer un video como la gente, pero espero que lo disfruten de todos modos. Subirlo era una cuenta pendiente que tenía hacía mucho tiempo, y hoy es un buen día para saldarla.
 
+ info en Blog EBA "1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2012/04/1982-heroes-de-malvinas-porque-se-puede.HTML

+ info en Blog EBA "Wargames y Escenarios Históricos: 1982"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/04/wargames-y-escenarios-historicos-1982.html



   Dedicado a quieres juraron morir por la Patria
   En memoria de quienes cumplieron su palabra



"1982 - Héroes de Malvinas" es © 2013 de Eurojuegos Buenos Aires.
Hecho el depósito que marca la ley. Todos los derechos reservados.

martes, 10 de diciembre de 2013

Corona de Hierro (prototipo) Reseña y Demo en el #2ENJM de La Cantera



Corona de Hierro (prototipo)
Diseñador: Franco Toffoli (frater82)
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Medieval / Bélico / Política
Mecánica: Control de Área / Movimiento Punto-a-Punto / Dados
 
Les presento una reseña de mis impresiones y el video de la demostración del prototipo del juego "Corona de Hierro", realizada por el diseñador argentino Franco Toffoli en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
00:35 Introducción y Reseña
11:16 Demostración
El diseñador del Corona de Hierro en Twitter @FrancoToffoli
Espero que lo disfruten :)

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Burger Chef (prototipo) Demo en el #2ENJM de La Cantera


Burger Chef (prototipo)
Diseñador: Matías Saravia (Mos Blues)
Jugadores: 2 a 6 (mejor con 4)
Tiempo: 10-15 minutos
Tema: Party Game / Infantil
Mecánica: Combinaciones / Dados
 
Les presento un video de la demostración del prototipo de Burger Chef, por el diseñador argentino Matías Saravia, en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
Más información del juego en:
Espero que lo disfruten :)