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jueves, 10 de abril de 2025

Nippon - La joya de los euros portugueses - Partida Completa a 4 - Grupo Kefir

 




 ¡Bienvenidos a una partida completa de **Nippon**, un excelente eurogame diseñado por **Paulo Soledade** y **Nuno Bizarro Sentieiro**, y publicado por **What's Your Game?**! En esta sesión de 4 jugadores exploramos las mecánicas profundas y estratégicas de uno de los títulos más representativos de la **escuela portuguesa de diseño de eurojuegos**.

Con un enfoque en la industrialización del Japón Meiji, **Nippon** ofrece una experiencia tensa y cerebral, donde la planificación a largo plazo y la gestión de recursos son clave para alcanzar la victoria. Si te gustan los eurogames exigentes, con mecánicas elegantes y múltiples caminos hacia la victoria, este es un título imprescindible.

¡No te pierdas cómo se desarrolla esta intensa partida y quién logra dominar el mercado japonés!

lunes, 24 de febrero de 2025

Clans of Caledonia - Partida Completa 3 Jugadores


Clans of Caledonia (2017) Number of Players 1–4 Players Play Time 30–120 Min Complexity Weight: 3.46 / 5 Designer Juma Al-JouJou Artist Klemens Franz Publisher Karma Games + 10 more

lunes, 15 de enero de 2024

North Korea is Best Korea - Partida Demo


 

https://boardgamegeek.com/boardgame/3... Designer: Leopoldo Muchall Artist: Leopoldo Muchall Publisher: (Looking for a publisher) Players 2–4 Playing Time 80–120 Min Age: 12+ Complexity Rating: 3.00 / 5 00:00 Primera Ronda 11:30 Segunda Ronda 28:00 Ultima Ronda 43:00 Puntuación Final Partida demostración del prototipo del diseñador argentino Leopoldo Muchall (Lepo). Un euro complejo con una original core engine de manejo compartido de recursos que incluye producción compartida y trading de puntos con el mismo juego. Eso alimenta subsistemas de construcción de territorio y de redes, y scoring por mayorías. La ambientación en el sistema comunista norcoreano y la estética tomada de los posters de propaganda del régimen completan un diseño elaborado a un nivel internacional.

viernes, 1 de septiembre de 2017

Arkwright: precios, precios, precios...



Arkwright (2014)
Diseño: Stefan Risthaus
Arte: Harald Lieske
Editor: Capstone Games / Spielworkxx


"Spreadsheet - The Game" es el mote despectivo que este juego ha sabido ganarse de parte de los más acérrimos detractores de los juegos complejos de administración de empresas. En principio no es mi caso. Entre mis juegos favoritos está la serie Power Grid, en particular, Power Grid: Factory Manager o el reciente Food Chain Magnate y algún 18XX. No me importa que decidir un acción importe una buena dosis de cálculo y planificación, en tanto que la decisión y el efecto tenga un impacto significativo en mi estrategia y el desarrollo de la partida. Pero ahí es donde este título tan esperado en el Ficus quedó un poco en el camino.

Arkwright tiene todos los elementos que uno podría esperar en un juego de administración de empresas complejo y detallado. Mano de obra, personal jerárquico, instalaciones, tecnología, un mercado fluctuante y un mercado externo, marketing, calidad, finanzas, acciones... salvo impuestos tenés de todo (claramente, en ningún lado del mundo se considera entretenido pagar impuestos!!!). El tema es que "quien mucho abarca, poco aprieta". Gran parte de esos elementos componen un nivel de abstracción que los vuelven absolutamente genéricos, de manera que se convierten en indistinguibles piezas numéricas de un modelo matemático.

Esto conlleva un efecto importante para el jugador, que ya no tiene dificultades con su personal, o con el mensaje de marketing de su competencia, todo se vuelve un conjunto difuso de meros precios. Es lo que hacés durante la partida, calcular precios y precios y precios.

Estos precios no te dan mucho margen para estrategias diferenciadas, o al menos, que se sientan diferenciadas, porque si bien vos estás invirtiendo en marketing o calidad y yo en máquinas o el mercado externo, todo se reduce a precios. Es tu precio contra mi precio, aún si vendemos productos completamente distintos, fabricados y vendidos de formas completamente distintas. En la práctica, se siente seco.

Entonces, el amplio espectro de variables prometido se reduce y simplifica enormemente. Las acciones son pequeñas ventajas de unos pocos pesos más o menos, y luego de media hora de calcular y recalcular cada pesito de cada acción de cada jugador, podés estar satisfecho si tu ronda termina con una ventaja de $10 en un juego que después de cuatro horas termina en $600... es tedioso. No hay un solo pico de tensión. Ningún momento de sorpresa o admiración. Es una insufrible seguidilla de "cálculo, +1 pesito, cálculo, -1 pesito, cálculo, +2 pesitos..." una y otra vez.

Más allá de las desconexiones entre la temática y la mecánica, que tal vez algún otro quiera comentar, al juego le falta tensión y personalidad. No tiene el counter-play trashero de los 18XX, ni el paso fluido del PG: Factory Manager, ni los momentos broken del Food Chain, tiene el cálculo, mucho cálculo, fuerza bruta de cálculo, como cuatro horas seguidas de la última ronda de subasta en una partida de Power Grid de a 6. Es demasiado.

Seguramente hay jugadores a los que les encanta particularmente este elemento de cálculo (no de decisión, simplemente de cálculo) pero creo que el atractivo del diseño es menos universal de lo que se pretende o podría esperar, incluso entre los jugadores experimentados aficionados al género.


+ info en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/154825/arkwright

viernes, 26 de mayo de 2017

Kraftwagen Ficus Tutorial + Gameplay



Nuestra partida de Kraftwagen (Stronghold Games, 2015) con Martín y Lepo, del Ficus Group.

Luego de la "breve" explicación, la partida comienza en 10:00

Este genial eurojuego de complejidad media nos muestra el desafío de la industria automovilística en sus orígenes. El diseño es una genial combinación de una mecánica intuitiva y muy ajustada, paso fluido, la duración justa, clara diagramación de la información, independencia del lenguaje, planificación, picos de tensión y constantes decisiones interesantes.

Si les gustó este video, no se olviden de mirar el Ficus Gameplay anterior, del juego Viticulture, y suscribirse para no perderse los próximos.

Espero que lo disfruten!   :o)


Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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+info del juego en
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/171879/kraftwagen

By the year 1928, Germany possessed a dense road network where combustion engines had triumphed over electric and steam engines and where cars were produced via assembly lines. Manufacturers began producing more affordable vehicles for the broader population.

In Kraftwagen, players advance the state of automobile development and production by playing as start-up companies. They must research new technologies and build improved chassis and engines. Early Grand Prix races provide the young companies with prestige and money, but the players must maintain a key balance of fulfilling the demand preferences of buyers at the lowest possible price.

domingo, 16 de abril de 2017

Viticulture - Ficus Gameplay



Partida con el Ficus Group de este genial juego de colocación de trabajadores y compejidad media, acerca de cultivar la vid para hacer el vino y venderlo por puntos de victoria. En el medio, desplumar turistas, recurrir a personajes algo turbios, hacer truquillos de bienes raíces y procurar bloquearle las acciones a los demás. La usual trama macabra enmascarada tras la inocente tapa de un euro. Me acompaña el talento de Victor, Martín y Lepo en una partida que fluye como un noble Cabernet hasta el último turno.

Que lo disfruten!  :)


Errata importante: hicimos rotar el primer jugador en sentido de las agujas del reloj, cuando es a la inversa!!


Viticulture Essential Edition (2015, Stonemaier Games)

Diseño: Morten Monrad Pedersen, Jamey Stegmaier, Alan Stone
Arte: Jacqui Davis, David Montgomery, Beth Sobel
Jugadores: 1 - 6 (mejor 3 - 4)
Tiempo de juego: 90 minutos



Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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viernes, 10 de febrero de 2017

Nippon: la puerta a los euros portugueses



Nippon (2015)

Autor: Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Arte: Mariano Iannelli
Editor: What's Your Game?, Asmodee

Jugadores: 2–4 (mejor con 4)
Tiempo: 90 min
Tema: Económico, Japón
Mecánicas: Control de Área, Orden Variable
Independiente del Lenguaje

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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sábado, 6 de diciembre de 2014

"Intendentes" en Encuentro La Cantera 2014



Intendentes (2014)

Autor: Ariel Mennucci y Sebastián Real
Arte: Daiana Fumeaux y Sebastián Real
Editora: 2 Creativos (Argentina)

Tipo: Económico / Urbanismo
Mecanicas: Subasta / Manejo de Mano

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 3)
Tiempo de Juego: 90 min.




Les presento un video de la demostración del juego Intendentes, de la editora 2 Creativos, de la ciudad de La Plata, Argentina. Presentado por Sebastián Real, en el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Espero que lo disfruten  :)


+ info en http://www.doscreativosjm.com.ar/

BoardGameGeek (en inglés)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/168082/intendentes


domingo, 24 de noviembre de 2013

Empresarios (Aznarel) Video Demo #2ENJM



Empresarios - Corruptus in Extremis

Diseñador: Diego Martín Vega
Editorial: Aznarel Producciones
Jugadores: 3? a 8 (mejor con 7)
Tiempo: 30 minutos / jugador
Tema: Política / Económico
Mecánica: Negociación / Votación / Engaño

 Les presento un video de la demostración del prototipo de Empresarios - Corruptus in Extremis, por el diseñador argentino Diego Vega, en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
Más información del juego en:
Espero que lo disfruten :)

martes, 11 de diciembre de 2012

Hábitat Espacial (2012) colonizando el Sistema Solar

Hábitat Espacial es un eurojuego donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.
 
El tablero de juego enrollable (100x67cm) es de lona vinílica y viene en un tubo portaplanos de plástico. El juego también trae geniales miniaturas de naves espaciales que representan las colonias que los jugadores irán fundando en el espacio.
 
Cada planeta y luna en el Sistema Solar tiene sus atributos de Gravedad, Presión atmosférica, Radiación solar y Temperatura. Los jugadores deberán desarrollar las tecnologías acordes para la adaptación de sus colonias a esas condiciones ambientales del espacio. 
Pero el juego incorpora también distintos tipos de colonias, desde la de órbita alta, hasta las subterráneas. Cada tipo de colonia modifica las condiciones ambientales necesarias para habitar el lugar, modificando las tecnologías que requiere cada asentamiento en cada lugar.
 
Esta variedad de tecnologías, condiciones ambientales y tipos de colonias hace que los costos de colonizar un lugar sean diferentes para cada jugador y varíen durante la partida. De manera que un jugador podrá encontrar la combinación de circunstancias que mejor se ajustan a las tecnologías que posee.
 
Estas colonias requerirán recursos (colonos, agua, materiales, energía, satélites) que inicialmente sólo se producen en la Tierra, pero que ellas mismas luego producirán para abastecer nuevas colonias que se vayan fundando.
 
La colonización espacial es una aventura conjunta de la Humanidad, por ello todos los recursos en el juego son compartidos y podrán ser utilizados por todos los jugadores (por un precio) más allá de su dueño. Por ello, cada nueva colonia de un jugador es un punto de apoyo nuevo para todos los demás, y un nuevo abanico de opciones para aprovechar. 
De esta manera, Hábitat Espacial presenta el desafío de una carrera espacial, por caminos que constantemente se van abriendo en un orden siempre distinto. La dinámica de juego se basa en esa competición sin conflictividad y sin azar que deja lucir la pura habilidad del jugador sin interferencias de ningún tipo.
 
El juego posee una mecánica económica muy simple de manejar, que traduce los costos de las acciones en el orden en que cada uno podrá volver a tomar una acción. Los jugadores estarán siempre sopesando la ventaja de realizar una acción costosa y que sus oponentes puedan realizar varias pequeñas, o hacerlo a la inversa y jugar varias veces seguidas.
 
Toda esta competencia se desarrolla en un escenario cuidadosamente detallado con datos reales de los lugares mencionados, que presenta un desafío que no necesita de magia ni personajes de ficción para ser cautivante. Una ciencia ficción con sabor a simulación y la sensación de estar llevando a cabo en serio una estrategia de poblar la última frontera de nuestro siglo.
 
 
Hábitat Espacial es un título de Eurojuegos Buenos Aires.
Disponible desde Diciembre de 2012.

martes, 27 de septiembre de 2011

Ys (2004) un juego de engaño y especulación


Diseñador: Cyril Demaegd (Amyitis)
Editora: Ystari Games / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 90 minutos
Tema: Oriental / Medieval / Económico
Mecánica: Control de Área / Engaño / Especulación

Varias veces me preguntaron cuál es mi juego preferido, y realmente no es fácil para mí responder. Creo que cada juego tiene su encanto y elegirlo es como buscar pareja, es una decisión muy personal. En mi caso en particular, tengo que reconocer que tengo algún gusto exótico (estoy hablando de juegos de mesa!) y en general trato prudentemente de evitar sonar como esos críticos de cine que hablan maravillas de la última película senegalesa sobre la amistad entre un niño y un baobab (o algo así, no tengo idea de cine). De todos modos, como ser excéntrico no tiene que restarle méritos a una talentosa creación, voy a comentarles sobre un título en el catálogo que personalmente considero uno de mis favoritos, y por supuesto, no está ni remotamente cerca de ser uno de los más vendidos.
En este genial juego de especulación, engaño y astucia, los jugadores personifican los príncipes-mercaderes de Ys, una bulliciosa ciudad portuaria en la antigua China. Utilizando astutamente su red de comerciantes, especulan con la compra y venta de piedras preciosas para obtener riqueza. Durante cada turno, los barcos con gemas llegan a los puertos de la ciudad. Para obtener esas gemas, hacer subir los precios de ellas en el mercado, y obtener más cartas de acciones, los jugadores deberán colocar sus comerciantes en lugares estratégicos del tablero. Como la habilidad de cada uno de estos comerciantes puede o no estar a la vista, existe un muy interesante componente de riesgo y engaño. Cada turno es como si cada área del tablero se estuviera subastando, y nadie sabe cuánto está ofreciendo cada participante.


Como una nota personal, en la mecánica clásica de Peones (worker placement) nunca me terminó de convencer la idea que si uno pone su trabajador en un lado, nadie más puede realizar esa acción. Este juego logra salvar esto con una utilización excelente de los recursos compartidos y la información imperfecta. En rigor, todo está al alcance de todos y salvo por las cartas que salen, la aleatoriedad del juego se basa únicamente en las acciones de los propios jugadores. Por ello, la clave del juego es poder dilucidar las intenciones de tus oponentes y a la vez, confundirlos para que no adviertan las propias. Nuevamente, la maestría de “ocultar lo que está a la vista”. De esta forma, Ys contiene toda la tensión de la competencia sin tregua, en la que sólo el más inteligente y audaz de los jugadores triunfará.
Ys es un excelente ejemplo de los eurojuegos de estilo francés. Estos tienen en general una dinámica más interactiva que los eurojuegos de estilo alemán, una ambientación más temática,  y reemplazan el factor aleatoriedad (suerte) por un esquema de decisión con información imperfecta. Para hacer un paralelo, si dividimos al mundo entre quienes les gusta uno u otro tipo de juego de cartas tradicionales, este sería para quienes les gusta el Truco. Hmmm… me acaba de caer la idea para otro artículo. En fin. Si les gustan las películas senegalesas como a mí, no dejen de probarlo. Si les interesa este tipo de dinámica de juego, también pueden consultar el juego Revolution! (de Steve Jackson Games) para ver cómo este mismo concepto se materializa en un eurojuego de estilo norteamericano.
Edición en idioma inglés (no requiere manejo del idioma). Reglas en Español y Hoja de Ayuda impresas aparte.

martes, 20 de septiembre de 2011

Medici (2007) y los juegos de subastas de Knizia


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Samurai, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 3 a 6 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Renacimiento / Económico
Mecánica: Subasta / Combinaciones

Uno de los títulos clásicos del mundialmente aclamado diseñador Reiner Knizia que ha sabido cultivar su séquito de seguidores, derivaciones y expansiones a lo largo de los años. Esta admirable creación es digna de nuestro querido Doctor en Matemáticas. Su dinámica de juego brilla por la simpleza, claridad e inteligencia del desafío que presenta y se adapta muy bien a distinto número de jugadores.
Durante el juego, los participantes representarán comerciantes en la época del Renacimiento, cuando a las majestuosas ciudades italianas llegaban exóticas mercancías desde los más lejanos parajes. Durante su turno, cada uno participará en la subasta de los cargamentos que arriban al puerto (en lotes de 3 cartas) para ser embarcados en su naves. Cuando todos los barcos hayan sido llenados, zarparán, y los jugadores obtendrán sus ganancias de acuerdo al valor y la variedad del cargamento en su poder. Quien obtenga mayores ganancias luego de tres embarques, será el ganador.
Medici es ideal para los grupos de más de 4 jugadores (el límite usual de los eurojuegos). Los componentes destacan por su simpleza y funcionalidad, que hacen más accesible un juego de gran profundidad y genial interacción.


Knizia tiene una reconocida trayectoria en juegos de subastas. Uno de sus primeros logros en este tipo de juegos es el clásico Modern Art (1992) que en una época estaba disponible en Argentina (posiblemente en una versión pirata). Si lo encuentran por ahí, no duden en comprarlo, seguro va a ser lo mejor que tengan en el negocio. La genialidad de Modern Art es que incluye varios tipos de mecánicas de subasta, de manera que logra evitar el efecto repetición, planteando al jugador distintos esquemas de decisión. Las distintas formas de subastar las pinturas permiten obtener importantes ganancias independientemente del valor relativo de las pinturas. Esto posibilita virtualmente anular el efecto de la suerte en las pinturas que cada jugador recibe, algo muy propio de los eurojuegos, y muy difícil de lograr en un juego de cartas.


Por supuesto, Reiner fue aprendiendo con el tiempo que “al jugar un juego, el objetivo es ganar, pero es el objetivo lo importante, no el hecho de ganar”. Así que vamos a ir encontrando en sus posteriores diseños una mayor elaboración en la fase de puntuación final, que el Modern Art no tiene. Al ser la puntuación más lineal, en Modern Art, con cada subasta se va ganando de a poco. En juegos posteriores, la puntuación vinculada a una mecánica de lograr combinaciones permite a los jugadores concentrarse en el objetivo del juego durante el juego y realizar el recuento de puntos después.
Ra (1999) es el siguiente de los clásicos de subastas de Knizia que comienza a incorporar en la dinámica de juego esta nueva definición de separar la mecánica principal de la de puntuación. Adicionalmente, en este juego, la duración variable de las rondas agrega un efecto de “tentar a la suerte” (push-your-luck). De esta forma, nuevamente se incorpora al juego la aleatoriedad para generar incertidumbre, pero de una manera inteligente, que implica una decisión del jugador (aleatoriedad controlada) entre enfrentar a sus oponentes o enfrentar a su destino.


Modern Art (1992), Medici (1995) y Ra (1999) constituyen la Trilogía de Subastas de Knizia, pero Medici es el punto de confluencia de ésta con otra trilogía de Knizia, que también incluye juegos de subasta, pero con una ambientación en particular: la Trilogía Florentina.
En lo personal, creo que Medici hubiera recibido infinidad de premios si no hubiera sufrido la desgracia de salir al mercado el mismo año que el Settlers of Catan. De todos modos, y como prueba del encanto y la vigencia de su diseño, el Medici sigue siendo tan jugado y apreciado hoy como hace 15 años. Seguro teniendo en cuenta esto, el diseñador publica Medici vs. Strozzi (2006) que es una inteligente adaptación de la dinámica del Medici, pero para ser jugado entre dos personas. Si bien es una experiencia rebajada del juego original, cualquiera que haya disfrutado dos excelentes juegos como Medici o Colonos de Catan, sabe tan bien como yo que en algún momento le hará falta una versión que pueda disfrutar cuando no cuente con un tercer jugador en la mesa.


Ahora bien, el tercer título de la Trilogía Florentina, directamente cambia de bando y representa a la otra gran familia florentina. Strozzi (2008) es nuevamente un juego para varios jugadores con una complejidad y tiempo de juego similar al Medici. En esta oportunidad, en vez de competir por mercaderías para llenar barcos, los jugadores compiten por barcos llenos de mercaderías y por llegar a los distintos puertos que las necesitan. El diseño es aún menos lineal, un tanto menos elegante, pero con bastante más espacio para la interacción directa (tiene barcos pirata y todo!). En este sentido, lo veo como un acercamiento al estilo de los eurojuegos franceses, que progresivamente fueron poniéndose a la altura de los eurojuegos alemanes y van generando su propia tribuna de aficionados.


En resumidas cuentas, Knizia es un diseñador que maneja muy bien las mecánicas de subastas y Médici en particular es un diseño que conjuga las virtudes de sus dos trilogías: una más abstracta y elegante (estilo alemán) y otra más temática e interactiva (estilo francés). Si todavía no ha probado ningún juego con mecánicas de subasta, espero que los breves comentarios sobre cada uno de estos geniales títulos logren disparar su curiosidad.

jueves, 21 de julio de 2011

Argentilandia (2011) El Catán Argentino?


Diseñador: Marcelo Martínez
Editora: Marcelo Martínez (Argentina)
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 90 – 150 minutos
Tema: Argentina / Económico
Mecánica: Control de Área / Combinaciones / Dados / Intercambio

La primera vez que escuché sobre un nuevo juego nacional llamado Argentilandia me invadió el entusiasmo. Me lo presentaron como un 80% Colonos de Catan, 15% TEG y 5% original. Esto último puede parecer que lo desmerece, pero si un diseño tiene el 80% de la genialidad del eurojuego más importante del mundo, yo estaría feliz que ese milagro de la inspiración se produzca en Argentina. Pero veámoslo más en detalle y luego comparto mis opiniones al respecto.

Temática: Los jugadores se enfrentan en una competencia por la supremacía económica; en la que deberán asegurar su abastecimiento de materias primas, desarrollar sus industrias relacionadas y lidiar con la intromisión de sindicalistas, agentes de bolsa y funcionarios corruptos. Esta competencia se ambienta en Argentina, y el tablero representa el mapa del país, con sus provincias, y una serie de recursos distribuidos en el mismo con cierta pretensión de realismo (las ovejas están en el sur y el tabaco en el norte, por decir).

Componentes: Los componentes no son extraordinarios pero cumplen su función. Con un diseño pensado para juguetería, la caja y el tablero son grandes y vistosos, pero en los demás componentes se nota que hubo que recortar. En particular, las cartas de materias primas son demasiado frágiles para la constante manipulación que sufren durante el juego. Pero fundamentalmente, la pobreza estética y funcional del libro de reglas (unas hojas de puro texto, salidas de una impresora y abrochadas) es algo que me llamó la atención. Marcelo me comentó que el reglamento es algo que con el tiempo muere tirado en la caja y tal vez tenga razón, pero la impresión que da encarar el juego por primera vez con esas hojas en mano es horrible. Incluso la estructura misma del documento está muy descuidada, no tiene gráficos ni capítulos que sigan un orden lógico, y como tampoco incluye un listado de componentes, no estoy seguro si todo lo que tiene mi caja es todo lo que debería traer el juego.


Dinámica: El juego claramente toma prestadas algunas mecánicas del Catan: se tiran dos dados para ver qué provincia produce; hay puertos para comerciar recursos 2 a 1, o 3 a 1, o se puede comerciar 4 a 1 sin ellos; si en los dados sale un 7, los que tienen más de 7 recursos pierden la mitad y el Sindicalista (léase “Ladrón” en el Catán) se mueve a otra provincia y roba una carta a quienes estén allí; además, la provincia en la que queda el Sindicalista no produce; y cada jugador tiene una tarjeta de ayuda con las cosas que puede comprar y su costo en recursos.

Pero el juego ronda fundamentalmente en conseguir el control de áreas de producción (provincias) y de las fábricas que duplican su producción en cada rubro. Conseguir estos “Monopolios” es la única forma de lograr los puntos de victoria (16) necesarios para ganar el juego. De esta forma, el juego tiene una primera parte en la que se compran todas las materias primas e industrias disponibles (léase “propiedades”) y una segunda parte en la que se utilizan los Funcionarios Corruptos y Agentes de Bolsa para batirse a duelo utilizando dados por las materias primas o partes de industrias de los oponentes. Esta combinación de control de área y dados es la que tiene alguna reminiscencia con el TEG, pero la sensación a Monopoly de la dinámica de juego es inconfundible.

Según me informa el editor, el juego podrá conseguirse en “jugueterías y lugares especializados en juegos de mesa” en unos $120-$140. Por lo pronto, puede adquirirse a través de Internet en www.argenti-landia.com.ar. Para consultas pueden escribir a ventas@argenti-landia.com.ar.

Observaciones: Dada la rigidez del escenario, el juego termina siendo completamente distinto con 3 o con 5 jugadores. Con tres jugadores el tablero es demasiado grande, los recursos son cuantiosos y la accesibilidad de los puertos hace fácilmente prescindible la necesidad de comerciar con los demás jugadores. El costo de atacar a los demás (utilizando funcionarios corruptos y agentes de bolsa) resulta demasiado alto y habiendo tantos puntos desperdigados por ahí, la interacción se reduce al mínimo y una ventaja inicial es muy difícil de revertir. Es una simple carrera de eficiencia. En el otro extremo, con 5 jugadores, nada logra ser de nadie, y todo se define como en los clásicos juegos tradicionales de diseño norteamericano: el ganador, o lo deciden los jugadores o lo decide un dado. Si bien esto para algunos no es un problema, el verdadero inconveniente es que, con infinidad de recursos que se reparten y se devuelven continuamente, e infinidad de negociaciones ilógicas o injustas, el juego se prolonga por horas y horas de caos que no te deja ni la más mínima posibilidad de plantear una estrategia coherente.


En mi opinión, cualquiera que juegue Argentilandia podrá reconocer la inspiración de los clásicos. La idea de comprar de todo y después matarse para conseguir monopolios tiene su clásico. La idea de tirar dados contra el oponente para eliminar su ficha y controlar un área también tiene su clásico. La idea de tirar dados para distribuir recursos con los que comprar puntos de victoria también tiene su clásico.

De todos estos clásicos, mi esperanza era que Argentilandia tuviera 80% del tercero de ellos, pero de todos los elementos que hacen al Colonos de Catan un juego extraordinario, el Argentilandia no toma ninguno. No tiene el tablero modular y eso resulta en inconvenientes de balance y unos primeros turnos mecánicos. Tenía la ilusión que fuera tal vez como un Catan Geographies, pero no es el caso. En esencia, la genial máquina económica del Catán trabaja con la escasez y promueve el intercambio entre jugadores, pero la economía del Argentilandia es todo lo opuesto. Finalmente, las decisiones del Catán son simples y los turnos cortos, por el contrario, con 9 recursos diferentes, un centenar de materias primas en el tablero y una docena de cartas en la mano, el jugador de Argentilandia se enfrenta a infinidad de posibilidades en un escenario siempre cambiante y con la incertidumbre de los intercambios que rara vez se concretan.

Concedo que comparar cualquier juego local con el Catán es un poco injusto, pero lo menciono porque a va ser una referencia obligada para un juego que se comenta como “el Catan argentino”. Este es un juego que está en el estándar de los juegos locales, y esto cada uno lo valorará a su manera. Mi síntesis es:

Argentilandia: 100% Argentino, 0% eurojuego.

lunes, 9 de mayo de 2011

Wealth of Nations (2008) Primera Edición


Diseñador: Nico Carroll (HeroCard series)      
Editora: TableStar Games
Jugadores: 3 a 6 (mejor con 4)
Tiempo: 150 minutos
Tema: Económico / Siglo XIX / Educativo
Mecánica: Losetas / Especulación / Intercambio / Simulación

Si alguien leyó con avidez “Una investigación sobre la naturaleza y las causas de la riqueza de las Naciones” de Adam Smith, ahora tiene la oportunidad de ver desenvolverse la teoría económica clásica ante sus ojos. Wealth of Nations (la Riqueza de las Naciones) es la simulación económica mejor lograda a la fecha, y si bien no es un juego “divertido” de matar monstruos o explorar el espacio, sin duda resulta muy estimulante la genial forma en que plantea el desarrollo de bloques productivos, el comercio internacional, las fluctuaciones del mercado y sus efectos financieros.
El juego coloca a los participantes a cargo de una Nación en competencia directa con las demás, pero a la vez, como ninguna Nación puede autoabastecerse (como en la realidad), la dinámica de juego es esencialmente cooperativa, pues está basada en la negociación e intercambio constante de recursos entre los jugadores. Existe un costo importante en aislarse de esa bulliciosa actividad de intercambio y como fiel simulación, el juego refleja de manera extraordinaria las actitudes de los jugadores en ese sentido. Si hay cooperación, el tablero se expande más y más rápido, los mercados se dinamizan y la competencia aumenta junto a la intensidad del juego de manera atrapante.
Si bien las reglas no son muy complejas, este juego funciona incrementalmente mejor con jugadores que sepan lo que están haciendo. Cuanto mejor se juega, más se disfruta. Esto se nota claramente aún desde la segunda partida. Por eso va mi recomendación para quienes se juntan a jugar regularmente (y con tiempo).
Por supuesto, una mínima noción de oferta y demanda nunca está de más, y hace visualizar lo que está pasando con más profundidad. Sin embargo, creo que por la brillante forma en que el juego se desenvuelve ante los jugadores, aún los conceptos económicos más complejos se manifiestan con asombrosa claridad.
Edición en idioma inglés (poco uso del idioma). Reglas en castellano impresas aparte.

lunes, 21 de marzo de 2011

Shogun (2006) Edición Internacional

Diseñador: Dirk Henn (Alhambra, Wallenstein)
Editora: Queen Games
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 150 minutos
Tema: Japón / Medieval / Económico
Mecánica: Control de Área / Orden Variable / Acción Simultánea
Durante el período Sengoku (1467-1573), conocido como “de los estados combatientes”, Japón estuvo inmerso en una interminable guerra civil. En este juego, los participantes personifican los Daimyo (señores feudales), buscando escalar su poderío y prestigio para convertirse en Shogun y unificar bajo su mandato todo el país. Para ello, los jugadores deben expandir su territorio y desarrollar su cultura y economía, pudiendo construir Templos, Teatros y Castillos para ello.
Shogun es una reelaboración del Wallenstein (2002), con una ambientación mejor lograda y unas mecánicas más pulidas. Ambos juegos son una creación de un brillante diseñador, experto en juegos de construcción de territorio. Con este título, Dirk Henn ha conseguido cautivar a los jugadores más experimentados, como lo hizo antes con el público más casual cuando creó Alhambra.
La originalidad de este juego es la combinación de una mecánica de control de área, típica de los juegos de estrategia bélica, con un segundo nivel de manejo de recursos, común en los juegos de civilizaciones. La dinámica de juego es simplificada por la mecánica de encadenar acciones de manera simultánea, que le agrega importancia a la planificación y ahorra la necesidad de que reevaluar todo el escenario frente a cada decisión.
Pero asimismo incorpora una alta dosis de aleatoriedad, con el propósito de reflejar las turbulencias del período y poner a prueba la capacidad de reacción de los jugadores. Esto lo salva de convertirse en un tedioso esfuerzo de administración (error común de otros juegos de civilización), imprimiéndole un ritmo atrapante (al nivel de los buenos juegos de guerra) que funciona extraordinariamente en varios niveles.
Este título tiene mi recomendación especial para el jugador aficionado que haya disfrutado el Risk / TEG / Crisis / War (y sus mil nombres), pero busca algo más de opciones, profundidad y dinamismo en el juego. Si está dispuesto a medirse contra sus oponentes en serio, Shogun es el escenario ideal para hacerlo.
Esta edición internacional provee reglas en 7 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés, alemán y japonés).

martes, 22 de febrero de 2011

San Petersburgo (2004) Primera edición en inglés


Diseñador: Bernd Brunnhofer (Stone Age)
Editora: Hans im Glück / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (ideal con 4)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Económico / Rusia
Mecánica: Tomar Cartas, Combinaciones
A principios del 1700, el Zar busca modernizar su imperio reubicando su capital sobre el río Neva, en la ciudad de San Petersburgo. Esto genera un masivo traslado de la Corte a la nueva ciudad y la necesidad de construir todas las comodidades necesarias para acomodarlos. En San Petersburgo los jugadores representarán a nobles prominentes de esa transición que contratarán trabajadores y construirán espectaculares edificios para obtener Rublos, atraer aristócratas y aumentar su prestigio en la Corte del Zar.
San Petersburgo es una joya de diseño muy premiada de uno de los más importantes diseñadores y editores de juegos alemanes. Principalmente, pues es un juego muy fácil de aprender y enseñar. En cada fase del turno habrá 8 cartas que los jugadores podrán comprar y esto se repetirá cuatro veces en cada turno (para trabajadores, edificios, aristócratas y comercio). Esa genial simplicidad lo hace muy accesible a todo tipo de jugadores.
Pero por otro lado, la infinidad de combinaciones de cartas posibilita un amplio abanico de decisiones y oportunidades, que deberán adaptarse constantemente al escenario y las acciones de los demás jugadores. De esta forma, la mecánica del juego genera una interesante combinación de táctica y estrategia, planteando el desafío de adaptarse al escenario presente y a la vez tener en cuenta los objetivos a largo plazo.
Fundamentalmente, el encanto de San Petersburgo es que es adictivo. Tiene la suficiente variabilidad como para jugarse muy seguido sin cansar y la profundidad como para seguir descubriendo nuevas formas de ganar aún después de haberlo jugado bastante. Con una dinámica muy fluida, el juego terminará en una media hora y siempre dejará las ganas de volver a jugar, para probar nuevas estrategias y combinaciones de cartas. La estética está muy bien adaptada a la temática y se pueden reconocer entre las cartas algunos edificios emblemáticos de la ciudad.
Edición en idioma inglés (el uso del lenguaje es solo cosmético). Reglas en Español impresas aparte.