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lunes, 8 de enero de 2024

Juegos 1995-2015: qué te perdiste si acabas de llegar

 


Juegos 1995-2015: qué te perdiste si acabas de llegar. Luis Olcese y Juan Carballal recorren dos extraordinarias décadas de historia de los juegos de mesa modernos, repasando las tendencias del diseño, autores notables y los títulos próceres de las mecánicas más populares. Producción: Germán Kijel, Lao Vogelman Audio y Comunidad: Mael Morholt Grabado en la plataforma Stereo para el podcast Charlas Lúdicas Argentinas anchor.fm/charlas-ldicas-argentinas link directo en Anchor: https://anchor.fm/charlas-ldicas-arge... Podés encontrarlo también en Stereo, Spotify, Apple Podcasts, Radiopublic, PCA, Google y Breaker. La Comunidad Boardgamera Argentina en Telegram (500+ miembros): https://t.me/joinchat/SUNMsZv5FkHpaVse Juegos mencionados: 7 Wonders - 7 Wonders Duel - 7th Continent - Advanced Dungeons & Dragons - Agricola - Alchemists - Alhambra - Arkham Horror - Ascension - Battle Line - Battlestar Galactica - Betrayal at the House on the Hill - Blood Rage - Bohnanza - Carcassonne - Castles of Burgundy - Catan - Caylus - Caylus Magna Carta - Citadels - Clash of Armies - Coin Age - Coin Tribes - Cosmic Encounter - Coup - Dead of Winter - Dixit - Dominion - Dune - El Grande - Escape Room - Exit - First Martians - Food Chain Magnate - Ghost Stories - Gloomhaven - Glory to Rome - Hacienda - Hanabi - High Society - History of the World - Imperial Assault - In the Year of the Dragon - Kingdom Death Monster - Le Havre - Lewis and Clark - Loot - Lost Cities - At the Gates of Loyang - Macao - Magic: The Gathering - Mamma Mia - Mansions of Madness - Medici - Merchants of the Middle Ages - Modern Art - Notre Dame - One Night Ultimate Werewolf - Pandemic - Pandemic Legacy - Pillars of the Earth - Pong - Puerto Rico - Ra - Race for the Galaxy - Rising Sun - Risk Legacy - Saboteur - Samurai - San Juan - Saint Petersburg - Scythe - SeaFall - Shadows over Camelot - Spyfall - Star Realms - Stone Age - Takenoko - The Lord of the Rings - The Princes of Florence - The Resistance - The Speicherstadt - Through the Desert - Thunderstone - Tigris & Eufrates - Tikal - Tiny Epic Kingdoms - Tokaido - Trajan - Twilight Imperium - Unlock - XCom - zAPPed Life - zAPPed Monopoly - Zombicide

sábado, 1 de junio de 2019

jueves, 24 de noviembre de 2016

Ciudadano Ilustre (2016) entrevista con las creadoras

Voy a reconocer que tengo cierta debilidad por las ciencias duras, digo, por si todavía no probaron mi juego "Hábitat Espacial". Justo el otro día estaba leyendo sobre "El Hombre Anumérico" del profesor John Allen Paulos y cómo además del analfabetismo (como falta de comprensión de las letras) afecta la capacidad de comprensión de una persona, el anumerismo (como falta de comprensión de los números) es también fundamental y debería preocuparnos y ocuparnos. Asi que cuando me pongo a conversar sobre un proyecto trasmedia que pretende utilizar estadísticas para interpelar a los jugadores sobre sus convicciones sociales a través de un juego de mesa con potencial hibridación digital... ALGO de curiosidad me genera  :P

No es ningún misterio que los juegos de trivia no son lo mío. Pero si a través de esa propuesta de intercambio aproximativo de sentido común e información general, el equipo de jugadores dialoga e interactúa en vez de jugar en paralelo y dividirse para que cada uno responda sobre lo que sabe, la dinámica puede tener cierto potencial. Qué les parece?




CIUDADANO ILUSTRE (2016)

Diseño: Vera Mignaqui / Eugenia Pérez
Arte: Eugenia Pérez
Editor: www.ciudadanoilustre.com.ar

Jugadores: 2+
Tiempo: 45 minutos
Mecánica: Trivia (Preguntas y Respuestas)

=================================

CIUDADANO ILUSTRE
de Vera Mignaqui y Eugenia Pérez
consultas@ciudadanoilustre.com.ar
http://www.ciudadanoilustre.com.ar/
https://www.facebook.com/ciudadanoilustre
https://www.instagram.com/ciudadanoilustre.eljuego/
https://www.behance.net/eugeniaperez

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 19 de julio de 2016

Se Viene la Lluvia Podcast - Juegos que Cambiaron el Rumbo



Tuve el placer de participar en el 3er episodio de la 3ra temporada del podcast argentino sobre juegos de mesa "Se Viene la Lluvia", producido por la gente de El Dado Oscuro, Martín Gonzalo Cabral (GnzLh) y Pablo Camarasa (antylope).

00:25 Introducción, Saludos, UK Gaming Expo 2016 y la influencia de Burger Chef
16:00 BoardGameGeek, guilds, torneos, aventuras de geekchat y lolcese admin bashing
37:00 Historia de los Juegos de Mesa Modernos en 5 minutos (saturnianos)
Monopoly, Clue, Scrabble, Risk y los wargames
Sid Sackson, Zug, Juegos de Rol, Cosmic Encounter, Pong
Magic: The Gathering, Colonos de Catán, TEG Junior
01:08:00 Los Juegos Actuales
Juegos de subastas, multi-mecánicas, tile lying, cube crunchers, role selection, worker placement, cooperativos, eurotrash, deck-builders, gateways, híbridos digitales
Al final me comí los micro-games, los Legacy y el transmedia
pero ya se me había secado el cerebro
la próxima me llevo un machete :P


La Historia de los Juegos de Mesa en Eurojuegos Buenos Aires
Primera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html
Segunda Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la_27.html
Tercera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/01/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html


El episodio en Ivoox
http://ar.ivoox.com/es/se-viene-lluvia-03x03-juegos-que-audios-mp3_rf_12222404_1.html


RSS Feed de Se Viene la Lluvia
http://feeds.feedburner.com/sevienelalluvia

Se Viene la Lluvia en iTunes
https://itunes.apple.com/us/podcast/se-viene-la-lluvia/id978326148?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

Pueden seguir a El Dado Oscuro en
Twitter @dadooscuro
Facebook /dadooscuro
Boadgamegeek /guild/2058


Que lo disfruten!  :o)


martes, 26 de abril de 2016

Conversando con Sebastián Koziner de OK Ediciones - Oni KS Edition



"Demonios japoneses, filósofos alienígenas y ahora, verduras mutantes... ¡los típicos personajes de los juegos de mesa!"

Conversando con Sebastián Koziner, editor de OK Ediciones, sobre su nuevo showroom, la llegada de la edición Kickstarter de Oni, sus próximos lanzamientos y eventos.


Más información de OK Ediciones en:
http://www.okediciones.com
https://www.facebook.com/okediciones/
https://twitter.com/sebaskoziner


El evento de Geek Out Buenos Aires "Geek Out Fest 2.0" es el 30 de Abril de 2016 en el Centro Cultural General San Martín de la Ciudad de Buenos Aires, de 14 a 21 horas con entrada libre y gratuita.

Más información en:
https://www.facebook.com/Geek.Out.Argentina/
http://www.meetup.com/es-ES/Geek-Out-Buenos-Aires/
http://blog.geekout.com.ar/
https://twitter.com/GeekOutArg


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jueves, 21 de abril de 2016

Entrevista en Radio GeekOut - Al Aire Radio Bar


En Abril comenzaron los programas de Geek Out Radio, todos los sábados de 14:00 a 16:00 horas, bajo la producción de Gonzalo Cabral. En su segundo programa, Pablo, Hanna y Facundo me invitaron a participar. Este es el video del segmento donde me entrevistan. Hablamos de diseño y producción de juegos en Argentina.

Pueden encontrar todos los audios de los episodios de Radio Geek Out en

http://ar.ivoox.com/es/escuchar-audios-geek-out-argentina_al_4364863_1.html

El programa está grabado en Al Aire Radio Bar. Más info en

http://www.radiobar.rocks/

Que lo disfruten!  :)


sábado, 16 de abril de 2016

Convocatoria GeekOut Fest 2016 - Premios Alfonso X



Entrevista con Ezequiel Tomás "Witty" Wittner, fundador de GeekOut Buenos Aires grabada el 16/04/2016 en Al Aire Radio Bar, en la ciudad de Buenos Aires.

Conversamos sobre el próximo gran evento de Geek Out Buenos Aires, el Geek Out Fest 2.0, a realizarse el 30 de Abril de 2016 en el Centro Cultural General San Martín de la ciudad de Buenos Aires, entre las 14:00 y las 21:00 hrs.

El evento contará con la participación de todos los exponentes locales del diseño de videojuegos independiente, las comunidades de juegos de cartas coleccionables,  los juegos de rol y los juegos de mesa de autor.

A partir de las 21:00 hrs se entregarán los Premios Alfonso X a los mejores juegos de mesa publicados de diseño argentino y a los ganadores del Concurso de Diseño por el aniversario de GeekOut Buenos Aires.

Este va a ser el evento de juegos de mesa más grande que se haya realizado en Argentina hasta ahora. La entrada es libre y gratuita. No se lo pierdan!

Nos vemos!


GeekOut Buenos Aires
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lunes, 13 de julio de 2015

Estan Entre Nosotros - Demo en el GeekOut Protos




Les dejo la demo con el diseñador del "Están Entre Nosotros" presentando su creación en la reunión de prototipos de Geek Out Buenos Aires, realizado el pasado 4 de julio en el Dungeon de Coghlan.

Están Entre Nosotros es un juego de cooperativo para 1 a 8 jugadores, en el que los participantes personificarán un grupo de marginados recorriendo el globo para evitar una infiltración alienígena en nuestra sociedad.

Durante su turno, viajarán a distintas ciudades y podrán realizar misiones para obtener equipos y colaboradores. Todo ello con el propósito de derribar los ovnis y destruir los portales de los invasores. 

Este prototipo me sorprendió gratamente por el extraordinario nivel de terminación y el esmero puesto en concebir cada uno de los componentes del juego. Diseñadores: ésto es presentar un prototipo!  :o)

Respecto de la ambientación, es una interesante combinación de panorama amplio a nivel estratégico, compensado con una buena dosis de detalles temáticos a nivel de los personajes. Esta es una buena estructura a la hora de generar la narrativa de la partida.

Los juegos temáticos narrativos son muy difíciles de diseñar, requieren mucho trabajo para incluir suficientes componentes que hagan cada vez distinta la historia, a la vez que cada uno requiere una personalidad propia para cumplir su función. Este es uno de los pocos prototipos locales en los que he visto una dedicación especial en el armado de los componentes narrativos del juego.

Espero que lo disfruten  :)




Estan Entre Nosotros (prototipo)

Autor: Pablo Arlia
Diseño Gráfico: Pablo Arlia
Editora: (no editado)
Tipo: Temático, Cooperativo
Mecánicas: Control de Área, Capacidades Asimétricas, Dados
Jugadores: 1 a 8
Tiempo de Juego: 90 - 180 min.



Están Entre Nosotros (prototipo)
de Pablo Arlia (BGG pablito29)
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Cortina Musical: 9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
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Entrevistados por Juan Carballal
para Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 7 de julio de 2015

Héroes y Dados - Demo en el GeekOut Protos



Les dejo la demo de los diseñadores del "Héroes y Dados" presentando su creación en la reunión de prototipos de Geek Out Buenos Aires, realizado el pasado 4 de julio en el Dungeon de Coghlan.

Héroes y Dados es un juego de duelo para 2 jugadores, en el que los participantes utilizarán dados para activar los poderes de sus héroes y podrán también matar criaturas para ganar monedas y comprar equipo.

Me pareció un concepto interesante para explorar, porque tiene un público muy definido que le encantan los juegos de duelo con ambientación fantástica. Este parece una alternativa simple y portátil que puede servir como puerta de entrada a un género con títulos de muy alta complejidad.

Espero que lo disfruten  :)



Héroes y Dados (prototipo)

Autor: Agustín Czyrka / Juan Czyrka
Arte: Agustín Czyrka / Milek
Editora: (no editado)

Tipo: Duelo, Expandible (ECG)
Mecánicas: Dados, Combinaciones

Jugadores: 2
Tiempo de Juego: 30 min.




Héroes y Dados (prototipo)
de Agustín Czyrka (BGG CzyrkaGames) y Juan Czyrka

http://www.heroesydados.com.ar/
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GeekOut Buenos Aires
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miércoles, 10 de junio de 2015

1653: Marineros y Mercaderes - Demo en el GeekOut Fest



Les dejo la demo de los diseñadores del 1653 - Marineros y Mercaderes presentando su creación en el Geek Out Fest, realizado el pasado 16 de mayo en la Facultad de Ingeniería de la UBA.

El 1653 es un juego de armado de mazo en el que los participantes conducirán su barco y su tripulación por el Caribe Español, explorando las ubicaciones del mapa en el tablero. Podrán comerciar mercaderías en los puertos, explorar y realizar descubrimientos, y combatir con otros buques.

Esa dinámica de sandbox en la que cada jugador va armando su destino en un mundo en el que puede vagar libremente, sumado a la ambientación de piratas del caribe, me remite al Merchants and Marauders (FFG, 2010). Con la fluidez de la mecánica de armado de mazo y cierta estandarización de los encuentros, las partidas de 1653 prometen ser mucho más cortas y fluidas.

El prototipo aún no tiene editor, pero sus diseñadores esperan poder autoeditarlo y tenerlo disponible para fines de 2015.

Espero que lo disfruten  :)



1653: Marineros y Mercaderes (prototipo)

Autor: José María Mermoz / Natalia Piaggio
Arte: José María Mermoz / Natalia Piaggio
Editora: (no editado)

Tipo: Colonial, Sandbox
Mecanicas: Armado de Mazo, Dados

Jugadores: 3 a 4
Tiempo de Juego: 45 - 75 min.


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miércoles, 27 de mayo de 2015

HeXeH - La Conquista: Demo en el GeekOutFest





HeXeH - La Conquista (2015)

Autor: Franco Amicone, Victorio Buscetti Castro
Arte: Pablo Lanz
Editora: (autoeditado)

Tipo: Wargame
Mecanicas: Eliminación, Manejo de Recursos, Tablero Modular

Jugadores: 2 a 4

Tiempo de Juego: 30 - 90 min.


Les dejo la demo de los diseñadores del HeXeH: La Conquista, presentando su creación en el Geek Out Fest, realizado el pasado 16 de mayo en la Facultad de Ingeniería de la UBA.

El HeXeH es un juego en el que los participantes irán explorando el tablero modular para encontrar recursos, colocarán trabajadores en ellos para recolectarlos y así construir sus ejércitos para defender sus trabajadores y recursos, y finalmente eliminar la base de sus oponentes. Aunque sus diseñadores admiten que su inspiración fue el videojuego "Ages of Empires", en lo personal me pareció una versión muy simplificada del Warcraft: The Board Game (FFG, 2003), que comparte la misma dinámica de acumulación y conquista de los videojuegos de estrategia en tiempo real.

Espero que lo disfruten  :)




HeXeH - La Conquista
de Franco Amicone y Victorio Buscetti Castro
vittoriobuscetti@gmail.com
(54.11) 15.2642.3487 / (02392) 15.612.722
https://www.facebook.com/pages/HexeH-La-Conquista/787725321279881

Arte de Pablo Lanz
http://pablolanztl.wix.com/ilustracion
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domingo, 17 de mayo de 2015

Geek Out Fest - UBA Ingeniería (05-20015)






Primer "Geek Out Fest" organizado por la gente de Geek Out Buenos Aires en la Facultad de Ingeniería de la UBA, con el apoyo del MLI, una agrupación que participa del Centro de Estudiantes de esa Facultad.

Estos son algunos de los muchos juegos que salieron a la mesa. Entre las notables ausencias en el video, debidas a unas tomas perdidas, están: la gente de Dos Creativos de La Plata que presentó su próximo juego de aventuras "Honor", Marcelo mostrando el ya clásico "Argentilandia", y los creadores del "Coopolis".

Próximamente vendrán algunas demos de los diseñadores que mostraron sus creaciones durante el encuentro, incluyendo el "1653" y el "Archimago" (próximos lanzamientos de El Dragón Azul) y el "HexeH", que ya está disponible en el mercado.

Espero que lo disfruten. No se olviden de suscribirse al canal de YouTube para recibir las notificaciones de los próximos videos en:

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lunes, 22 de septiembre de 2014

Combate de San Lorenzo en Comicopolis 2014




Combate de San Lorenzo (2014)

Diseñador: Julián Bracco
Gráfica: Pablo Rodríguez
Arte: César Carrizo
Editora: Épica Juegos (Argentina)

Jugadores: 1 a 6
Tiempo: 180 minutos
Tema: Argentina, Histórico, Educativo
Mecánicas: Cooperativo, Manejo de Mano, Dados


Demostración del juego por el equipo desarrollador de Épica Juegos, en la exposición Comicópolis, realizada en el predio de Tecnópolis durante Septiembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Sitio web del editor del juego: http://epicajuegos.com.ar

martes, 15 de octubre de 2013

La Barca del Infinito – Episodio 004 – Entrevista a Juan Carballal

con autorización del autor, Alejandro Maio Sasso
Gracias! :)
 
 
No fue hace muchos días… Luego de una tarde de navegar sin mayores sobresaltos, una tormenta repentina hizo que dirigiera La Barca en busca de la costa más cercana. No tardé mucho en avistar un parche de playa en el que reparar el casco y esperar mejores vientos. Un poco más lejos de mi posición vi unas luces, casi que fantasmeaban entre los árboles, haciéndome dudar de su realidad. Quizás la tormenta aún pendía sobre mi alma. Sin embargo, era real… Un hombre, sentado bajo la sombra del árbol, tomando una bebida de color ambarino, me saludó con un movimiento de cabeza y me invitó a sentarme. Era un viejo marino, como yo. Nos dimos cuenta de que teníamos muchas cosas en común. Su barco, de hecho, estaba anclado un par de kilómetros al noroeste. Surgió la idea, ya no puedo recordar si fue de él o mía o de los dos en una extraña alquimia, de subir a La Barca del Infinito, y que lo llevara en uno de mis viajes. Dijo que tenía cosas interesantes que mostrarme, acerca de las tierras que nos rodeaban. 
 
El viaje, que en principio iba a durar una tarde, durante cinco días nos vio amigos de los vientos y las corrientes, dejándonos llevar por criaturas del océano que alguno de los dos señalaba, catalejo en mano.
 
Y la historia de ese viaje, se las cuento ahora
 
Alejandro Maio Sasso
 
 
 
 
Arrancamos conversando sobre el prototipo del MASH: Field Hospital Vietnam (diseño in-house de Eurojuegos Buenos Aires) y derivamos a consideraciones específicas de diseño en juegos de simulación bélica (wargames, consim).
 
En una segunda parte (min. 53:30), la charla deriva de los wargames hacia cuestiones más generales de los juegos de mesa, a nivel filosófico, psicológico, social y económico.
 
Alejandro tiene la atrapante capacidad de producir conversaciones interesantes y acompañarlas. Volviendo a escuchar la entrevista (hablamos tanto que ya ni me acordaba de todo) me di cuenta cómo iba alimentando el programa con temas y preguntas de una profundidad asombrosa. Aquí no van a encontrar la típica pregunta idiota: "vos con qué color jugás siempre?" o algo por el estilo.
 
Preguntas que al volver a escucharlas yo mismo me asombraba pensando "Cómo voy a salir de esta?? Qué le habré respondido!!" pero en el momento, la cosa fluía con una naturalidad increíble. Entre los tomatitos secos, las papitas y el whisky, sentía que nos podríamos haber quedado hablando de juegos toda la noche.
 
En resumidas cuentas, una experiencia extraordinaria. Espero que ustedes también lo disfruten. Gracias Ale!! :)
 
 
PD si quieren también, les recomiendo el Episodio 003, donde hablan especialmente del prototipo del MASH (entre muchas otras cosas, por supuesto!)
  

Algunos de los juegos de los que hablamos durante el programa:
 
 


 
 
 
 
 

lunes, 12 de noviembre de 2012

Ariel Seoane, diseño de juegos de Uruguay para el mundo


Mi primer contacto con “seo” fue a través del Board Game Designers Forum (www.bgdf.com) donde participa activamente hace varios años. En ese momento, no estaba tan al tanto de la movida de los juegos de mesa en Montevideo, pero Ariel me comentó que además de existir varios grupos pequeños, también realizan reuniones mensuales con una nutrida concurrencia. Sin embargo, en general, la situación de atraso relativo en Uruguay y en Argentina es bastante similar; no hay muchos títulos, ni editores de juegos de autor. Allá tampoco se puede conseguir un Catán. De todos modos, Ariel ha sabido encauzar su afinidad por los juegos de mesa, insertándose en la comunidad internacional a través de Internet.


El historial de Ariel como diseñador gráfico comienza a los 19 años, estudiando con Marcos Larghero (una eminencia para los entendidos) incluso antes que el diseño gráfico fuera una carrera establecida en el país. Cuatro años después, Ariel abre su estudio independiente de diseño; una decisión de vida que hoy, muchos años después, todavía considera que fue la correcta.

Pero su historial como diseñador de juegos tiene un hito fundacional en 2007, en un concurso que organizó el Banco Mundial, con el propósito de enseñar la importancia de la nomenclatura de calles en los pueblitos que de a poco se van convirtiendo en ciudades. En esa oportunidad, Ariel gana el concurso con el diseño de “I Need a Sign!” (“Necesito un Letrero!”). Se trata de un juego cooperativo en equipos, que se desarrolla sobre el plano de un pueblo, salpicado de detalles de terreno. El objetivo es guiar por radio un móvil de asistencia pública hasta un punto del pueblo. Por supuesto, las calles inicialmente no tienen nombre, por lo que el trabajo del operador de radio esconde el complejo arte de explicar al conductor de la ambulancia que “pasando la gran casa roja, en la segunda a la derecha, dos casas antes del gran árbol” está el accidentado (“Cómo que no hay un árbol??? Pará. Cuántos pisos tenía la casa roja de la que partiste???”). En una segunda etapa, los participantes nombran la maraña de calles independientemente, sin coherencia ni criterio, con resultados en la práctica no tan desastrosos, pero de todos modos confusos. Finalmente, se establece un criterio común para la nomenclatura de calles y se realiza un nuevo simulacro de varios móviles, que demuestra las virtudes de la planificación urbana.


Cuando nos vimos, pude probar otro de los diseños de Ariel, el Ptolemy (del inglés, Ptolomeo, un renombrado astrónomo de la antigüedad). En este caso, se trata de un simpático juego con mecánica de truco (trick-taking) que utiliza los astros como palos de la baraja y sus valores relativos están tomados de la cosmovisión tolemaica (geocéntrica). Debo confesar que la estética del prototipo invitaba a jugarlo. Pero su técnica realmente se luce en Homesteaders (2009) un juego publicado por Tasty Minstrel Games en el que Ariel estuvo a cargo de la gráfica. Desafortunadamente, la primera edición tuvo importantes fallas de producción (hasta donde me enteré, la fábrica china Xinghui -creo que ahora se hace llamar Ningbo- ya arruinó 2 títulos de Tasty Minstrel, 4 de Minion Games y 1 de Mayday). Por lo tanto, la segunda edición generó comentarios muy positivos sobre la estética general del juego y la “nueva” combinación de colores utilizada para ambientarlo (“esos ERAN los colores que yo había puesto originalmente!” hace notar Ariel).


La oportunidad de trabajar con Tasty Minstrel se dio a través del Board Game Designers Forum, donde pululan (entre otros) Michael Mindes, editor de TMG, y Seth Jaffee, su director de desarrollo. Pero la comunidad del BGDF es grande, y Ariel también participó en una edición limitada del juego Jump Gate (Juego del Año 2011, según Games Magazine) diseñado y publicado por Matt Worden, otro de los usuarios habituales de ese foro (les recomiendo probar en Yucata.de la edición alemana titulada “Space Mission”). El nombre de la nave de Ariel me encanta :D


Posteriormente Ariel participó de otro gran proyecto de Tasty Minstrel Games: Ground Floor (2012). Este juego constituyó una exitosa campaña a través del sitio Kickstarter, donde los usuarios se comprometen con bastante anticipación a apoyar financieramente la publicación de proyectos creativos. Esta plataforma en la práctica otorga un importante peso a la estética del proyecto, como un medio para atraer la atención de los potenciales patrocinadores. El apoyo recibido durante la campaña es en parte mérito de Ariel, al poder transmitir al imaginario del patrocinador la fantasía del producto terminado.

Después de ese logro, Ariel se encuentra trabajando en otra campaña en Kickstarter, para un juego de la novel editora Visible Hand Games. El arte de City Hall todavía es preliminar, en especial para el ojo entrenado del diseñador gráfico, que sabe que en los detalles está la magia. Confío que consigan el apoyo que necesitan para concretar el proyecto y yo pueda tener la excusa ideal para incluir en mi colección otro juego de subastas :P

 
El último éxito de Ariel, lo constituye nuevamente un reconocimiento recibido como diseñador de juegos. La semana pasada, su prototipo “Love Means Nothing” fue anunciado como ganador del KBG Games Design Challenge 2012, en la República de Corea. Para los aficionados al espionaje, por favor leer bien las siglas de la editora coreana. Respecto del título del juego, no tengo la menor idea qué decir, porque se trata de un juego de cartas que representa un partido de tenis. Evidentemente debe haber algún significado que me estoy perdiendo :P

Este juego llamó mucho mi atención por la simpleza de sus reglas y componentes. La dinámica de juego es fluida y plantea decisiones interesantes con un ingrediente de progresividad (acciones más decisivas que se van montando con anticipación), un recurso que ya había notado en el diseño de Ptolemy. Como amante de los juegos de Stefan Feld (el maestro de los juegos de planificar), eso de tener acciones sin efecto inmediato, pero que te plantan mejor para los turnos sucesivos, me atrae enormemente. En este caso, cómo te vas parando en la cancha te prepara para colocar el golpe decisivo, pero al mismo tiempo delata tu intención a tu oponente. No estoy seguro de saber tanto de tenis o de volley playero para tomar posición en el debate de si el juego necesita una adaptación temática o no. Pero sí se de mecánicas de juego, y coincido que ésta fue brillantemente concebida.

De manera que espero que este breve repaso incentive a alguien a atreverse a seguir sus pasos y encontrar formas de ganar experiencia participando en la comunidad de juegos internacional. Las puertas del mundo están abiertas a todos por igual.
 
Felicitaciones Ariel ! ! !
 

viernes, 6 de enero de 2012

Pastor_Mora: La entrevista que no fue ;o)

Después de meditar largamente sobre cuál sería el primer post del año 2012, decidí abordar un tema que me resulta de especial interés: YO.

Así que voy a desempolvar una entrevista que amagó hacerme un periodista con nobles intereses culturales, pero con una línea editorial de esas ultraoptimistas que no se permiten publicar que a veces las cosas no funcionan tan bien como quisiéramos, aún cuando la opinión viene de uno de los pocos que intentamos hacer algo concreto al respecto para que mejoren. Después de todo, de las 125 líneas que tiene el texto, yo escribí 120 a conciencia, así que espero que a alguien le resulte interesante.


Este soy yo amaneciendo, antes de lavarme la cara y afeitarme


- ¿Hay efectivamente una movida de nuevos juegos de mesa? Si es así, ¿qué la caracteriza?

En Argentina se venden muchos más juegos de mesa de lo que cabría esperar dada la poca innovación de los títulos ofrecidos por las editoras locales. A la gente le gustan los juegos de mesa y la generación de lo que hoy son padres ha crecido con ellos antes que existieran las opciones digitales actuales. Estos juegos son lo que se conoce como "mainstream", o los grandes juegos comerciales, que constituyeron la primera generación de juegos de mesa modernos (Monopoly, Risk, Clue, Scrabble, Stratego y sus variados clones locales). Todos estos juegos tienen más de 50 años en el mercado a nivel mundial.

Pero en este medio siglo los juegos de mesa han evolucionado mucho, y además de ese mundo de jugadores casuales, hay un "nicho" de jugadores aficionados que ha tratado de procurarse los títulos que fueron saliendo después, con mecánicas más estimulantes intelectualmente y gratificantes desde un aspecto de socialización.

El grupo más consolidado dentro de Argentina lo componen los aficionados a los juegos de cartas coleccionables (Magic The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Legend of the Five Rings). Esto es así simplemente porque las cartas (vienen en pequeños sobrecitos) son el formato más fácil de comprar en el exterior y traer al país sin pagar altos costes por el envío internacional y con menor riesgo de que te los incauten en la Aduana.

Un segundo grupo lo componen los aficionados a los juegos de rol, y su florecimiento responde a la misma lógica que el grupo anterior. Como los juegos de rol son básicamente libros de reglas, y los libros entran al país libres de impuestos, pueden conseguirse a un precio razonable.

Este "nicho" de aficionados hardcore a los juegos de mesa ha marcado mucho el perfil y la imagen que la gente común, incluso las editoras locales, tiene de los juegos de mesa modernos (el juego-comic). Efectivamente, es el mismo perfil de adolescente varón al que apuntan los juegos de video, y si bien muchos los critican, ningún editor local siente que puede plantarse como alternativa a los juegos de video.

Pero desde hace más de una década, llegaron de Alemania a los Estados Unidos un nuevo tipo de juegos de mesa pensados para un segmento signado por la asimetría de su capacidad tecnológica: la familia. Así que ahora existe una alternativa para que los padres jueguen con chicos grandes, con adolescentes e incluso de a dos entre ellos o con parejas de amigos adultos. Estos "eurojuegos" son la norma en Europa y virtualmente arrasaron el mercado norteamericano desde fines de los 90s.

Fuera del usual "nicho" local de jugadores aficionados, hoy aparece con mucha fuerza un segmento adulto de padres de familia que consume esos "eurojuegos" con sus hijos y entre amigos. Este grupo tiene en general un mayor poder de compra que el segmento "nicho" adolescente, y este es necesario para pagar un envío más caro y los impuestos aduaneros. Si bien no tiene tanta visibilidad, porque no se reúne en convenciones vestido de personaje de Star Trek (sin ánimo de ofender, uso un arquetipo a modo de ejemplo), es un segmento potencialmente mucho más importante y en franco crecimiento, tanto en Argentina como en Brasil, y en especial en Chile.


- ¿Cómo son estos nuevos juegos? ¿Qué los diferencia de los "clásicos"?

Los "clásicos" que tenemos hoy en el mercado son juegos concebidos a mediados del siglo pasado, cuando el ritmo de vida era otro, las rutinas sociales eran distintas y las alternativas de entretenimiento eran mucho más escasas. Si bien cada juego es distinto, para darte una idea general, los "eurojuegos" en primer lugar requieren menos personas sentadas a la mesa. La mayoría están pensados para 2 a 4 jugadores. Esto contrasta un poco con la visión común que tenemos de que los juegos de mesa son algo para encarar "en grupo". En segundo lugar, y esto es fundamental, es que los "eurojuegos" son bastante más cortos. Si un "eurojuego" dura más de 90 minutos, en principio es un fracaso, y te diría que en general apuntan a los 45 minutos. Esta combinación de juego relativamente corto y con menos personas, ayuda a que se generen muchas más posibilidades de jugar que si tenés que juntar seis personas para jugar un juego de guerra que dura toda la noche.

Yo juego con mi mujer en la sobremesa, cuando los bebés se van a dormir, o durante el almuerzo con mis compañeros de laburo. Eso es impensable con cualquier cosa que encontrés hoy en las jugueterías. Esto me lleva a una tercera diferencia, estos nuevos juegos de mesa te hacen utilizar la cabeza, planificar, o deducir, o ser creativo. El factor azar tiene poca o ninguna relevancia y por darte un ejemplo, la enorme mayoría de los "eurojuegos" no tiene dados. Por eso les resultan atractivos a jóvenes y adultos. Todo lo que teníamos hasta ahora era tirar el dado y mover tu peón, ficha o lo que sea. Era el dado en realidad el que estaba jugando y nosotros éramos solo espectadores. Eso, hoy es inaceptable en términos de diseño, incluso en juegos para los más pequeños.


Abunda la trivia y escasean los euros, pero todo suma a la movida de la renovación

- ¿Qué caracteriza a los nacionales (Zug, El Melómano, etc...)?

En los últimos tres o cuatro años se han diseñado más juegos de mesa nuevos que en los últimos veinticinco o treinta. Los hay de todo tipo, y lo único que tienen en común es que la mayoría proviene de nuevos emprendedores que buscan ampliar la oferta de títulos disponibles en el mercado. Si no fuera por las atroces rigideces de la cadena de producción de juegos de mesa local, no se justificaría para nada que Argentina, con el nivel cultural y educativo que tiene, haya congelado su oferta de productos durante tres décadas. Esto lo podría decir de casi cualquier producto elaborado en el mercado: de los vinos, a los detergentes, a los autos y los colchones. Cómo alguien puede sobrevivir vendiendo exactamente lo mismo durante 30 años? Bueno, en términos de juegos de mesa, así estamos, y lo que vemos surgir es una reacción "heroica" se podría decir, porque muchas son difíciles de justificar económicamente, a esa falta total de vocación por innovar, crecer y proyectarse de las tradicionales editoras de juegos de mesa locales.


- ¿Cuál es el perfil del jugador de estos juegos "nuevos"?

Quien hace de "punta de lanza" de los "eurojuegos" es en general el padre/madre. La combinación de una pareja estable con quien jugar, la necesidad de proveer un entretenimiento sano y "desenchufado" a los chicos, y los límites que a veces te implican los chicos para salir, hace que los "eurojuegos" calcen justo en el paréntesis de tiempo que tenés para compartir un momento cercano con tus hijos, tu pareja o una pareja de amigos, en vez de sentarte a ver la televisión y a quién mataron dónde en el noticiero o quién se pelea con quién en Bailando.

El segmento más descuidado hoy por las editoras locales es este de los adultos. En una época, Yetem se proyectaba como la editora local de juegos para adultos, pero todavía hoy sus juegos se pueden encontrar sólo en jugueterías, y no en librerías. Esto también tiene que ver con algunas barreras corporativas para el acceso al canal de distribución. Quien hoy distribuye los juegos, los distribuye en las jugueterías, así que ahí es donde encontrás a todos los de siempre. Por otro lado, los actores "nuevos" no pueden acceder a ese canal de distribución masiva y tienen que hacer un trabajo hormiga para colocar sus productos. Por eso es más probable que los encuentres en una librería, que es donde deben estar, que en una juguetería, que es donde están arrumbados todo el resto.


- ¿Cómo describirías el mercado local?

Ya pasamos sobre un par de ideas, pero en resumidas cuentas, es un mercado donde la demanda va muy por delante de la oferta, y eso es la clave de un gran potencial. El nivel cultural y los lazos sociales que tenemos en Argentina deberían permitir que esta forma de entretenimiento, no te digo creciera, si no que explotara si estuviera bien canalizada. Pero la carencia de conocimiento serio y técnico sobre cómo aprovecharlo es la mayor debilidad que veo; y las rigideces de los actores establecidos funcionan activamente en forma corporativa en contra de cambiar el status quo. Casi me salió un FODA! :D


- ¿Vos jugás? ¿Cómo llegaste a ellos?

Yo juego mucho, juego de todo y con los grupos más variados. Este último año solamente debo haber jugado casi 50 juegos nuevos, mayormente juegos importados, pero también hago pruebas de juegos que todavía no están publicados y probé casi todos los juegos plagiados que salieron últimamente en el mercado local. Eso me dolió bastante, porque con algunos de los diseñadores y editores de afuera plagiados acá yo tengo un trato personal aún a la distancia.

Mi historia es larga y temo que todo esto vaya a resultar ya demasiado largo, pero te digo nomás que empieza cuando estaba en la escuela primaria y creaba mis propios juegos sobre los tableros de los juegos que había entonces (son los mismos de hoy). Creo que a esa altura ya me sabían a poco. Ahora con Internet cualquiera puede buscar "Colonos de Catan", "Carcassonne" o "Ticket to Ride" y descubrir un mundo de cientos y miles de juegos que jamás imaginó. A mi me llevó mucho más que los 0.0001 segundos que le tarda al buscador encontrarlos, pero esa historia es ya tan obsoleta como tirar el dado y mover tu peón. Así que los invito a todos a descubrirlos por si mismos. Este es un extraordinario momento para volver a jugar. :)