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martes, 14 de julio de 2026

La Maldición de William Jones - Betrayal at the House of the Hill One-Shot Pulp Horror RPG Improv


 Terminamos de jugar una partida de Betrayal at the House on the Hill, un clásico de terror Pulp, que combina todos los tropes de las películas del género en juego de mesa temático semi-cooperativo, de reglas muy accesibles, corta duración, paso fluido, excelente calidad de producción, y partidas memorables. Por supuesto, terminada la partida invitamos a nuestro experto en Llamada de Cthulhu a narrarnos una partida improvisada, sin ningún guion, en ese fantástico escenario. De la partida, me quedo con el estilo de cada jugador, que delata un poco de los sistemas de los que vienen. Martín está en la mecánica de las palabras de CoC, Lepo en la mecánica de las cosas de Pathfinder, yo tengo todos los trucos dungeoneros del OSR, y Ale y Edu te aportan los condimentos narrativos al mejor estilo PbtA (nivel Pasión de Pasiones!). En el Grupo Kefir, hay para todos los gustos :D
Los invito a suscribirse a la playlist de Pulp RPG Impro acá en YouTube o Spotify para recibir estas partidas, o sumarse a Discord para ver los diseños propios y juegos de mesa que probamos semana a semana.

Betrayal at the House on the Hill – 2nd Edition (2004) en BoardGameGeek
https://boardgamegeek.com/boardgame/10547/betrayal-at-house-on-the-hill

Eurojuegos Buenos Aires Online
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martes, 16 de diciembre de 2025

Daisy y los Furros contra el Pólipo Soberano #CoC #RPG #improv

 



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Viking Calls by PoundSoundUK -- https://freesound.org/s/641220/ -- License: Attribution NonCommercial 4.0
Blood Cult by ThomEvans -- https://freesound.org/s/632532/ -- License: Creative Commons 0
Wind-Mark_DiAngelo-1940285615 -- https://soundbible.com/1810-Wind.html -- License: Attribution 3.0
Banshee crying by AldebaranCW -- https://freesound.org/s/179086/ -- License: Attribution 4.0
Egypt Music by TheoJT -- https://freesound.org/s/511198/ -- License: Attribution 4.0
Egypt Detective Flute Orcherstra Piano Atmo Dark Thriller Strings Cinematic Music Surround.wav by szegvari -- https://freesound.org/s/609748/ -- License: Creative Commons 0
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CarCrash_heartbeat-SloMo.wav by Pertti.Orn -- https://freesound.org/s/250965/ -- License: Creative Commons 0

viernes, 18 de agosto de 2017

D.50 Las Redes del Reich - Reseña del Arkham Chileno


Aprovechando la visita a Chile y Argentina de un miembro honorario del Ficus Group internacional, pudimos probar este título chileno desarrollado con apoyo gubernamental para representar el escenario histórico en el que espías de la Alemania Nazi actuaron en Chile durante los años 40s.

El diseño tiene marcadas reminiscencias a los juegos de aventuras lovecraftianas de Fantasy Flight, en el que detectives van investigando y equipándose para contener y enfrentar un mal que se expande por el territorio como la peste. La principal diferencia mecánica es la presencia de un overlord que controla esa entidad maligna e, idealmente, provee un desafío más inteligente y de mayor consistencia narrativa que la azarosa arbitrariedad de algunos mazos de eventos y encuentros.

De por si, creo que esta es una propuesta que tiene un buen atractivo, pero tiene otros puntos fuertes. Está acompañada por un arte en su mayor parte bien logrado, aunque los personajes resultan un poco chocantes por lo Hollywoodescos. El diseño gráfico es claro y la iconografía intuitiva. Finalmente, una calidad de producción de nivel internacional (está producido en China), que si bien no resulta en un juego barato, los componentes ameritan el precio.

En términos de gameplay, la inmersión en el desafío se produce instantáneamente. Los jugadores tienen cada uno un personaje con una poderosa habilidad especial que les permite desenvolverse de manera bien distinta unos de otros. A esto sumado una mano inicial de cartas para personalizar sus habilidades, que se potencia con la posibilidad de intercambiarlas con los demás jugadores y el hecho que continuamente van descartando y sumando nuevas.

En principio, la dificultad es mayor para los jugadores que para el overlord, pero eso es razonable. El overlord tiene recursos más potentes y los jugadores tienen más variedad de recursos y acciones para compensar. Algo fundamental para que ese equilibrio funcione es que los poderes del overlord (en general) afectan a los jugadores indirectamente, de manera que el desafío consiste más en encontrar la vuelta para lograr su cometido a pesar de los obstáculos, que en recuperar su estado inicial luego de un arbitrario ataque directo. El accionar de los Agentes (los buenos) tiene una buena reminiscencia temática con el accionar policial: el deambular por el territorio, ir acumulando pistas y finalmente, hacer una redada coordinada en todas las bases conocidas que se pueda, habla de táctica policial mucho más que Police Precinct.

Todos estos elementos sin duda alguna encantarán a los jugadores de Arkham Horror, con la ventaja adicional de que la complejidad de este diseño y el largo de las partidas es considerablemente menor: dura la mitad y de las 16 páginas de reglamento, 7 son de intro y setup.


Hasta aquí todo genial, pero (lamentablemente) las similitudes con el Arkham no se detienen en sus virtudes, sino también en sus defectos.

El sistema de recursos temáticamente no tiene sentido y mecánicamente no funciona. Como Agente, tener que gastar información para obtener dinero que te permita gastarlo en obtener equipos y jugar eventos favorables te ocupa la mayoría de tus acciones. Estás constantemente trabajando para obtener una moneda. Los Agentes parecen más vendedores ambulantes que policías. Creo que con algo de pulido todo el asunto de las monedas se podría haber eliminado y hubiera significado menos reglas, menos componentes, más fluidez y menos problemas de balance.

Aún dejando las monedas, los costos de muchas acciones no tienen correlación con sus efectos. Para los agentes, en todo momento la mayor parte de su mano no son opciones viables, y algunos casos extremos, no creo que sean viables en ninguna circunstancia.

Adicionalmente, los efectos de las distintas cartas constantemente e indefectiblemente durante cualquier partida, se superponen y se contradicen, y las reglas no prestan ninguna ayuda para aclarar las contradicciones. Al menos un mísero renglón que diga "los efectos del overlord trumpean todo otro efecto" o viceversa, ayudaría a que todas las partidas no se tengan que estancar para debatir cómo seguir al libre criterio de los jugadores.

Finalmente, el reglamento hace más complicado encarar un juego relativamente simple. Ya hay una nueva versión del reglamento en línea y subí una hoja de ayuda como recordatorio y referencia durante la partida.

En conclusión, es un juego que estábamos especialmente esperando probar en el Ficus porque el concepto era atractivo y la producción de calidad, pero el producto final adolece enormemente del testeo y pulido necesario para hacer brillar todo su potencial. Creo que si en vez de probar el diseño con una banda de amigos, familiares o jugadores casuales (el listado en el reglamento es enorme) el prototipo hubiese sido sometido a una serie de partidas con un grupo serio de testers con criterio, todas estas falencias sin duda se hubieran puesto en evidencia y podrían haber sido corregidas sin mucho esfuerzo.

Es una lástima, porque conceptualmente creo que tiene mucho potencial, y estaré esperando una próxima edición revisada...

como usualmente me pasa con los juegos de Fantasy Flight!  :D


+ info en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/223788/d50-las-redes-del-reich

martes, 4 de julio de 2017

Phantom Fury - Intro & Setup (Vassal)



Phantom Fury - The 2nd Battle for Fallujah 

Design: Laurent Closier (Night Drop, Avec Infini Regret, ASL Journal 3 & 4)
Art: Thomas Pouchin (Somme 1918, Urban Operations)
Publisher: Nuts! Publishing (2011)
Players: 1
Time: 240 minutes
Type: Wargame / Modern / COIN
Mechanisms: Area Movement / Chit-Pull / Dice

This solitaire game simulates, at tactical scale, the combat waged by US forces during the month of November 2004 to secure the city of Fallujah and crush insurgent resistance. The game particularly focuses on the fighting of the 3rd Battalion, 1st Marine Regiment, 1st Marine Division in the Jolan District in the north-west part of the city in the morning of November 9th. 

Introduction and setup of the game (turns 1 & 2 to follow) using the virtual tabletop module of the Vassal Game Engine. 

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires


Nuts! Publishing
http://www.nutspublishing.com/index.php?route=product/product&path=37&product_id=52

BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/91010/phantom-fury

miércoles, 21 de junio de 2017

Grand Austria Hotel - Ficus Gameplay



Les presento una partida completa de los miembros del Ficus Group del juego Grand Austria Hotel, creado por Simone Luciani (Tzolk'in, Los Viajes de Marco Polo) y Virginio Gigli (Egizia, Leonardo Da Vinci), y publicado en 2015 por Mayfair Games.

En el corazón del modernismo vienés, exquisitos cafés están compitiendo por los clientes. Artistas, políticos y turistas de todo el mundo pueblan Vienna en busca de un cuarto de hotel. Esta es la oportunidad de los jugadores de convertir su pequeño café en un hotel de reconocimiento mundial. Deberán contratar personal, satisfacer los pedidos de sus huéspedes y ganarse el favor del Emperador. Sólo uno se convertirá en el Grand Austria Hotel.

Me acompañan, Martín y Lepo, del Ficus Group.

Espero que lo disfruten! :)

00:05 Introducción
07:50 1ra Ronda
17:25 2da Ronda
31:10 3ra Ronda
44:40 4ta Ronda
59:10 5ta Ronda
01:12:50 6ta Ronda
01:24:00 7ma Ronda
01:37:00 Puntuación
01:40:00 Conclusiones

+info del juego en BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/182874/grand-austria-hotel

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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lunes, 13 de julio de 2015

Estan Entre Nosotros - Demo en el GeekOut Protos




Les dejo la demo con el diseñador del "Están Entre Nosotros" presentando su creación en la reunión de prototipos de Geek Out Buenos Aires, realizado el pasado 4 de julio en el Dungeon de Coghlan.

Están Entre Nosotros es un juego de cooperativo para 1 a 8 jugadores, en el que los participantes personificarán un grupo de marginados recorriendo el globo para evitar una infiltración alienígena en nuestra sociedad.

Durante su turno, viajarán a distintas ciudades y podrán realizar misiones para obtener equipos y colaboradores. Todo ello con el propósito de derribar los ovnis y destruir los portales de los invasores. 

Este prototipo me sorprendió gratamente por el extraordinario nivel de terminación y el esmero puesto en concebir cada uno de los componentes del juego. Diseñadores: ésto es presentar un prototipo!  :o)

Respecto de la ambientación, es una interesante combinación de panorama amplio a nivel estratégico, compensado con una buena dosis de detalles temáticos a nivel de los personajes. Esta es una buena estructura a la hora de generar la narrativa de la partida.

Los juegos temáticos narrativos son muy difíciles de diseñar, requieren mucho trabajo para incluir suficientes componentes que hagan cada vez distinta la historia, a la vez que cada uno requiere una personalidad propia para cumplir su función. Este es uno de los pocos prototipos locales en los que he visto una dedicación especial en el armado de los componentes narrativos del juego.

Espero que lo disfruten  :)




Estan Entre Nosotros (prototipo)

Autor: Pablo Arlia
Diseño Gráfico: Pablo Arlia
Editora: (no editado)
Tipo: Temático, Cooperativo
Mecánicas: Control de Área, Capacidades Asimétricas, Dados
Jugadores: 1 a 8
Tiempo de Juego: 90 - 180 min.



Están Entre Nosotros (prototipo)
de Pablo Arlia (BGG pablito29)
http://www.pabloarlia.com.ar/een/
https://www.facebook.com/juego.een

GeekOut Buenos Aires
http://www.geekout.com.ar/
http://www.meetup.com/Geek-Out-Buenos-Aires
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Cortina Musical: 9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records

Entrevistados por Juan Carballal
para Eurojuegos Buenos Aires

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Todos los derechos reservados

lunes, 27 de octubre de 2014

Nuevo Mundo (2014) Conquista y Descubrimiento





Nuevo Mundo - Conquista y Descubrimiento (2014)

Diseñador: Luis Marcantoni (LED, La Pirámide del Faraón)
Arte: Nahuel Poggi
Editora: Ruibal (Argentina)

Jugadores: 2 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 20 minutos / jugador
Tema: Conquista, Exploración
Mecánicas: Tablero Modular, Piedra-Papel-Tijera, Combinaciones, Dados


Unboxing, Tutorial y Reseña (y todo lo que usted siempre quiso saber y no se atrevió a preguntar) sobre el juego de mesa "Nuevo Mundo" (2014, Editorial Ruibal) de Luis Marcantoni, con ilustraciones de Nahuel Poggi y diseño gráfico de María Aramburu. Narrado con comentarios de diseño y estrategia por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires.

Introducción  00:25
Abriendo la Caja  02:00
Tutorial  13:00
Conclusiones  31:45

Página del Juego en Ruibal:
http://www.ruibalgames.com/clasicos.php?id=230

Página del Juego en Boardgamegeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/163798/nuevo-mundo


lunes, 22 de septiembre de 2014

Combate de San Lorenzo en Comicopolis 2014




Combate de San Lorenzo (2014)

Diseñador: Julián Bracco
Gráfica: Pablo Rodríguez
Arte: César Carrizo
Editora: Épica Juegos (Argentina)

Jugadores: 1 a 6
Tiempo: 180 minutos
Tema: Argentina, Histórico, Educativo
Mecánicas: Cooperativo, Manejo de Mano, Dados


Demostración del juego por el equipo desarrollador de Épica Juegos, en la exposición Comicópolis, realizada en el predio de Tecnópolis durante Septiembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Sitio web del editor del juego: http://epicajuegos.com.ar

jueves, 27 de febrero de 2014

Helix - Vuelo Furtivo: avances del proyecto

 
Hélix – Vuelo Furtivo es un juego cooperativo de combate en tiempo real. Los jugadores personificarán unidades del Regimiento Aéreo de Operaciones Especiales 160 (160th SOAR) del Ejército de Estados Unidos. Ésta es una fuerza de élite de helicópteros, entrenada para misiones de ataque, asalto y reconocimiento, llevadas a cabo de manera furtiva sobre objetivos de difícil acceso.
 
Cada jugador comandará una aeronave que deberá cumplir su misión particular en el marco de un plan de batalla que involucra varias unidades. Las distintas aeronaves poseen características propias y cumplirán distintas funciones, pero los todos deberán trabajar en equipo para su supervivencia y el éxito de la operación.
 
El juego se inicia eligiendo un Escenario. Éstos resumen el contexto de las operaciones militares donde el 160th SOAR ha participado, e inicialmente incluyen Granada (1983), Kuwait (1991), Somalia (1993) y Afganistán (2001).
 
 
El Escenario se traduce en un mapa-tablero compuesto por piezas hexagonales, que se construirá en el medio del área de juego al alcance de todos. Cada una de estas piezas hexagonales representa un sector geográfico, con su particular terreno y presencia de fuerzas de combate.
Luego cada jugador elegirá una aeronave, tomando el tablero personal que corresponda a la misma para el Escenario elegido. Esta aeronave será manejada por el jugador utilizando 5 dados con una combinación de colores particular. Las aeronaves también serán configuradas para la misión con su munición liviana y pesada, y su cargamento.
 
 
Cuando todo esté listo, los jugadores comenzarán la misión de acuerdo a la secuencia preestablecida, activando el dispositivo de audio en la pista indicada para ellos. Al hacerlo, el jugador entra en acción y deberá tirar sus dados sin parar, separando los resultados que le sirvan para avanzar sobre el tablero y cumplir su objetivo en el lugar indicado.
 
La pista de audio de la misión le irá indicando al jugador su consumo de combustible y lo advertirá cuando esté siendo atacado por las fuerzas enemigas. Si el jugador no elimina la amenaza enemiga en su posición o no logra abandonar el sector a tiempo, su aeronave será dañada y perderá uno de sus dados, lo cual complicará sus perspectivas.
 
Cada aeronave procurará cumplir sus objetivos y regresar a la Base antes de agotar su combustible o ser derribada. Luego que todas las aeronaves finalizan sus operaciones, se evalúa el desempeño de la formación en general y de cada aeronave en particular.
 
 
Las partidas de Hélix – Vuelo Furtivo pueden acomodar de 1 a 6 jugadores. Como cada Escenario posee 6 misiones que cumplir, con menos de 6 jugadores las aeronaves serán lazadas en sucesivas oleadas de 1, 2 o 3 de ellas en cada caso. Cada oleada posee una duración de 15 minutos, por lo tanto, las partidas con todos los jugadores durarán unos 20 minutos pero con menos participantes se extenderán el doble o el triple del eso.
 
Con una dinámica muy similar a la de un videojuego y el agregado de la interacción en vivo, con reglas muy accesibles y un tiempo de juego acotado, la ambientación del sonido y la tensión del tiempo real, este diseño atrapará tanto a los jugadores casuales como a los más experimentados wargamers.
 
 
El arte no es final, corresponde a los prototipos
ETA 3Q 2014 - Bisonte Juegos de Autor
 
 
 

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Burger Chef (prototipo) Demo en el #2ENJM de La Cantera


Burger Chef (prototipo)
Diseñador: Matías Saravia (Mos Blues)
Jugadores: 2 a 6 (mejor con 4)
Tiempo: 10-15 minutos
Tema: Party Game / Infantil
Mecánica: Combinaciones / Dados
 
Les presento un video de la demostración del prototipo de Burger Chef, por el diseñador argentino Matías Saravia, en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
Más información del juego en:
Espero que lo disfruten :)

martes, 3 de abril de 2012

1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio


Prototipo de Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Wargame / Argentina / Histórico
Mecánica: Control de Área / Manejo de Mano / Dados


Estos días estuve recorriendo vidrieras de librerías y veía una enorme cantidad de libros sobre Malvinas. Cuando prendía la televisión, varios programas hablaban del tema y varios diarios y revistas habían elegido el 30vo. aniversario del conflicto bélico como el tema más importante a tratar. Debo confesarles que era un tanto frustrante...
Hace unos tres años comencé a diseñar un juego de guerra serio, que pudiera recrear el escenario de Malvinas. Lo que comenzó como un hobby para consumo personal, se tornó en poco tiempo en una causa que iba más allá del juego. El disparador, fue la publicación unos meses después de un juego de simulación bélica (wargame) en el Reino Unido, que procuraba lo mismo que yo, pero desde una perspectiva muy distinta.
Para quien no se imagina lo serio que puede ser un juego de mesa, en especial un juego de simulación bélica, el juego Where There Is Discord: War in the South Atlantic (2009) es un wargame que dura unas 6 a 8 horas y se juega en solitario.
 
 
El tema es que el jugador únicamente puede representar a las fuerzas británicas, mientras que las fuerzas argentinas son simplemente una serie de "problemas" que el juego hace surgir todos los turnos. Mientras tanto, el jugador avanzará hasta posicionar su flota, sus buques de desembarco, sus patrullas aéreas de combate, sus hombres en tierra y eventualmente logrará la capitulación de la comandancia enemiga. De esta forma, el final de la partida otorga una serie de puntos que determinan si fue una victoria aplastante, moderada, ajustada o (en el extraordinario caso de ser tan bruto que te hundan un portaaviones y derribes un avión de pasajeros por error) una estadísticamente improbable derrota.
Ahora, si bien Where There Is Discord es un juego elaborado y tiene muchos méritos, ese enfoque lineal de algo que "sucedió de cierta manera y no podría haber sucedido de otra" no me pareció el más adecuado para abordar el conflicto. En rigor, un planteo demasiado lineal es bastante poco adecuado para los juegos de simulación bélica en particular, porque la belleza del diseño se mide en gran parte por la libertad que te brinde para explorar alternativas al escenario histórico. Por ejemplo:
Where There Is Discord plantea un necesario desembarco en San Carlos. Pero de hecho, durante la guerra, el Comando británico estudió varios puntos de desembarco en las islas, tanto en Gran Malvina, Lafonia, o en las mismas proximidades de Puerto Argentino. Cada alternativa tenía sus ventajas y desventajas. Cómo hubiera sido la historia si la decisión británica hubiese sido otra? Ese detalladísimo monster-wargame no nos deja lugar a la especulación.
Como sea, a principios del año pasado las reglas del 1982 - Héroes de Malvinas estaban terminadas, el prototipo del tablero y las cartas estaban testeadas 10, 20, 30 y 40 veces, así que lo registro y lo presento a la editora local que creía más adecuada para trabajar en un proyecto así. Es una editora de las clásicas, que en su momento perfilaba hacia los juegos de adultos y que el público en general relaciona con los juegos de guerra (uno en particular).
Luego de idas y vueltas, su impresión era que no les parecía correcto "lucrar" (textual) con el tema de Malvinas.
 
Esta experiencia me disparó una serie de reflexiones y observaciones que quisiera plantearles hoy también a ustedes. Tal vez sus comentarios me/nos ayuden a vislumbrar qué tanto hay de tabú en el tema, o hasta dónde los juegos de mesa, tal vez por el sólo hecho de llamarse "juegos", no están incorporados en nuestro imaginario social como una forma de tributo u homenaje, como lo estaban en las civilizaciones de la antigüedad, cuando los "juegos" (que hoy serían "deportes") se dedicaban a los dioses, emperadores y diversas ocasiones conmemorativas.
 
 
En una columna anterior les comenté sobre un curioso título de la joven editorial brasileña Galápagos Jogos. Recile: Tempos de Crise (2010) es un juego sobre lo que técnicamente se llaman "recuperadores urbanos", pero coloquialmente todo argentino conoce como "cartoneros". Si me preguntan, concedo que probablemente publicar algo así en Argentina le puede generar a la editora un escándalo difícil de manejar. Sin embargo, el juego es respetuoso y aborda una problemática muy patente en su país, sin entrar en detalles morbosos ni discursos teñidos de ideología (creo que el diseño de tapa es un fiel reflejo de ello). Cuántas capas habrá delante de nuestros ojos, cuando vemos un juego de mesa?
Pero existen también otros diseños, que (en el mejor de los casos) no logran transmitir tanto respeto por un tema serio, o siquiera disimulan su intención de "lucrar" con ellos. Cuando sucedió la tragedia de los mineros chilenos, no faltó quién publicara un juego de mesa al respecto. Yo claramente tengo mi opinión formada del juego, pero dejo que la tapa les hable por mí para que extraigan sus propias conclusiones:
 
 
Por otro lado, también entiendo que no todos los juegos serios tienen que ser 100 páginas de reglas y notas históricas, para jugar en solitario durante 8 horas. De hecho, una de mis experiencias anteriores fue presentar en varios organismos educativos un juego de mesa sobre la Revolución de Mayo. Era una simple variante del Risk, pero se jugaba en el mapa de aquél entonces y te permitía utilizar los personajes históricos, tanto "argentinos" (si cabe el término) como de las demás naciones latinoamericanas, y españoles, ingleses y franceses (incluso el virrey Sobremonte, que te permitía retirar tus tropas antes del combate, y la amante francesa de Liniers, que te permitía mirar la mano de cartas de tu oponente). En este caso, el Consejo Federal de Educación no coincidió conmigo y dictaminó que el juego no reflejaba "las tensiones internas entre los principales promotores del proceso revolucionario"... Si, yo también pensé que me estaba bromeando (por decirlo finamente). Es un juego de mesa para chicos!!
 
 
De manera que al parecer es una delgada línea entre lo "aceptable" y lo "inaceptable", y probablemente esa línea zigzaguee entre una persona y otra. Espero que la experiencia nos ayude a discernir con el tiempo el potencial que los juegos tienen para hacernos revivir los hechos significativos de nuestro pasado, y gracias a ello, podamos aprender algo del legado de nuestra historia.

viernes, 13 de enero de 2012

Junta: Viva el Presidente! (2010) Política en la República de las Bananas


Diseñador: Christoph Reiser / Sebastian Resl
Editora: Pegasus Spiele / Z-Man Games
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Política / Party Game
Mecánica: Acción Simultánea / Dados / Engaño

Probablemente sean las vacaciones, pero en este tiempo me encuentro con más tiempo y más gente disponible para juntarme a jugar. Así que, aprovechando la inusual situación, surgen propuestas de encarar los juegos que más tiempo y personas requieren. Teniendo 6-7 jugadores y 4-5 horas para dedicarle a un monster-game usualmente las opciones se reducen a Twilight Imperium (para jugar a cara de perro) o Junta (para jugar con gritos, amenazas y promesas que nadie espera cumplir).
Junta es un juego que parodia las pugnas políticas de una dictadura en la República de las Bananas. El ocasional jugador que representa al Presidente, reparte el dinero para comprar las lealtades de sus Ministros, quienes a su vez intentarán asesinarlo o destituirlo con un golpe de estado, o bien apoyarlo circunstancialmente, mientras consiguen los medios necesarios para asesinarlo o destituirlo con un golpe de estado. Siendo un clásico de la segunda generación publicado en 1978, el diseño original requiere siete personas y algo más de cuatro horas, tiene un reglamento tedioso y lleno de excepciones, e incluye infinidad de componentes que administrar. Pero realmente es un juego inescrupuloso y traicionero bastante divertido para jugar entre amigos. El problema es encontrar el tiempo y los amigos necesarios para jugarlo!

Monster-Games: esos juegos que alguna vez compraste y nunca pudiste jugar.

Junta: Viva el Presidente! es una reelaboración del clásico Junta, que lo adapta a los estándares de juego actuales. Simplificando enormemente la fase de asignación de recursos (no hay Ministerios) y la fase de resolución de las acciones (no hay mini-wargame del golpe), esta versión logra capturar la esencia del juego original sin necesidad de largas partidas, infinidad de fichitas y complicadas reglas.
Por otro lado, esta nueva versión logra mantener la esencia de la dinámica del juego, de comprar lealtades y tratar de estar del lado de los que tienen el poder, mientras se conspira para hacerse con el poder uno mismo. El hecho de utilizar dados para resolver las acciones lo hace mucho más fluido, y realmente no más caótico, porque al igual que en el original, son los jugadores quienes decidirán con sus cambiantes lealtades quién será el ganador.
Por otro lado, los componentes sólidos, vistosos y funcionales, son una notable mejora respecto de la mayoría de las versiones que ha tenido Junta a través de los tiempos. El agregado de unos anteojos oscuros a los componentes que trae el juego (para el Dictador de turno) es un detalle tan innecesario como genial para transmitir el espíritu en el que ha sido concebido el juego.
En relación a esto último, me parece oportuno destacar que esta versión deja mucho más en claro el objeto de la parodia. Algunas personas encuentran la ambientación del “Junta” original difícil de digerir, y el humor negro que incluyen los textos del original realmente no lo hace más fácil. Es claro que el juego original no era algo para encarar en familia con los chicos. En Junta: Viva el Presidente! la ambientación es mucho más inocente, y más enfocado en la habilidad de representar sus personajes de esta República ficticia, que en referencias explícitas de violencia.

Dos cosas hemos descubierto desde el original: 1) que el Almirante puede hacer un golpe de estado exitoso; y 2) para qué ser Presidente si uno no puede tener en su casa pileta, helipuerto, un yate, un bananamóvil y su zoológico personal (no hablo del Gabinete)? Por supuesto, también una torre de vigilancia con un nido de ametralladora!

En resumen, Junta: Viva el Presidente! ha logrado convertir al clásico Junta en algo accesible para todos. Al ser más simple, más distendido y mucho más corto, las historias de traición y enemistades no generan un sabor amargo. De esta forma, siempre hay tiempo para una segunda partida de Junta: Viva el Presidente! para cobrar esa deuda pendiente; mientras que una vez terminado el original, se convierte en algo que en el grupo “mejor no volvemos a jugar por los próximos seis meses”.

PD: Suficiente de party games y temáticos. Prometo volver a las reseñas de eurojuegos pronto!

Nota Aparte: Recientemente ha salido una versión pirata del "Junta" original publicada por una editora local de dudosa fibra moral. La explicación oficial es que ellos “no conocían” que el juego estaba en el mercado hace tres décadas cuando un misterioso autor-ilustrador-diagramador anónimo les presentó los archivos finales de todos y cada uno de los componentes necesarios para imprimir el juego (escaneados de la edición española). El paraíso del editor!! Les ahorró meses de trabajo del equipo de desarrollo!! Lástima que se equivocó de versión del juego. La versión original es (en el mejor de los casos) para jugadores muy aficionados. Ésta nueva versión hubiera vendido mucho mejor…

miércoles, 24 de agosto de 2011

RISK Legacy (2011) El juego más innovador del año??!!

Diseñador: Rob Daviau (Betrayal at the House of the Hill / Axis and Allies: Pacific) / Chris Dupuis (Heroscape)
Editora: Hasbro
Jugadores: 3 a 5 (sin duda mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos (más cerca de 40’ las primeras partidas, y luego unos 90’)
Tema: Bélico / Ciencia Ficción
Mecánica: Control de Área / Dados / Campaña

La feria de Essen se acerca y vemos que las editoriales de juegos sacan a relucir sus mejores creaciones para deslumbrar a los aficionados. Hace algunas semanas se lanzó al mercado Quarriors! (WizKids), un juego de dados con mecánica de armado de mazo. Las reseñas de este diseño como el más innovador del año se multiplicaron como la peste. Y digo “peste” porque en mi opinión, si bien el concepto no es malo, su ejecución francamente deja mucho que desear en varios aspectos. Así que estaba resignándome a tener que seguir a la manada y aceptar a Quarriors! como el juego estrella del 2011, hasta que la noticia de último momento surgió la semana pasada, de la editora menos pensada, y con el título menos pensado.
Hasbro, la más reconocida editora main-stream (juegos clásicos) norteamericana, anuncia el lanzamiento del nuevo título de una franquicia que tiene ya varias décadas. El diseño es tan audaz y original que sacude a los aficionados de los juegos modernos (que no jugarían Risk ni a punta de pistola), y los empuja a querer comprar una, e incluso varias copias del juego ni bien llegue a las góndolas. Una locura? Veamos


Temática: El juego se ambienta en el año 2128, luego de interminables guerras mundiales que dividen a la humanidad en cinco facciones. Cada una de ellas tiene su perfil propio: desde guerreros acorazados (estilo Space Marines), salvajes hombres-bestia, un imperio de corte prusiano, una corporación industrial de armas y mutantes/clones, y hasta guerrilleros nómades del desierto del Sahara. La temática y la ambientación, por absurdo que parezca en un juego de Risk, es el ingrediente fundamental del encanto de este juego. Este mundo vacío y estas facciones algo genéricas son sólo el inicio de la historia, y el atractivo del juego es precisamente ver la historia desenvolverse con cada partida.
Risk Legacy básicamente propone jugar Risk en forma de una campaña, donde el resultado de una partida determina las condiciones de inicio de la siguiente. De esta forma, las alianzas y deudas de honor entre los jugadores, así como las traiciones, los aciertos y los errores de cada jugador en las partidas anteriores quedan marcadas para siempre (literalmente lo digo; no pueden volverse atrás) y pasan a formar parte de las características del mapa e incluso de las propias facciones. Esta dinámica va generando con cada partida un mundo que crea su propia historia y termina siendo único para cada copia del juego que exista. De manera que ya no será lo mismo jugar mi copia de Risk, que tú copia de Risk.


Componentes: Para lograr registrar los resultados de cada partida y que perduren para la posteridad, Risk Legacy incluye una serie de componentes que permiten personalizar la copia del juego a través de las acciones de los jugadores. Por un lado, incorporando una serie de etiquetas que se pegan al tablero y a las planillas de información de cada facción y pasan a formar parte del mapa y las ventajas y defectos con los que deberán manejarse los jugadores. Por otro lado, mediante una serie de cartas de acciones y eventos que una vez que se utilizan, no solamente salen del juego, sino que se destruyen. Quiero resaltar este punto porque tal vez no es simple de asimilar. Las etiquetas nunca más se retirarán de donde fueron pegadas, y las cartas deben romperse, quemarse, tirarse a la basura o lo que sea, una vez que son utilizadas. Esto lo dicen las reglas del juego, no es una sugerencia personal.
Además, los jugadores deberán escribir con tinta indeleble sobre el tablero, agregando nombres a algunas cosas e incluso firmando en un listado quién fue el ganador en cada época de la historia (partida). Estos componentes modifican el escenario del juego de manera que toda acción es irreversible, y su agregado no es sólo cosmético. Algunos eventos, por ejemplo, afectarán a quien haya ganado más o menos partidas, las etiquetas de Ciudades (de tres magnitudes) indican la población que otorgan a su controlador, y esto determina la asignación de recursos. Finalmente, el juego viene con sobres cerrados de componentes que únicamente podrán abrirse una vez cumplidas ciertas condiciones de la campaña (por ejemplo, ante la eliminación de una facción o con cierta cantidad de ciudades en el mapa), sin que nadie sepa qué contienen ni cómo pueden afectar el balance de poder en el tablero.


Si en este punto ya quieren salir corriendo a comprar el juego, ni se molesten. Nadie fuera de Hasbro lo jugó todavía y la información e impresiones de este artículo provienen de los comentarios del diseñador, el reglamento en alemán y todo aquello que circula hasta hoy en la web.

Dinámica: A pesar de todos estos agregados, el juego no deja de ser un Risk. Hay que tirar dados para combatir las unidades enemigas y eliminarlas para controlar áreas del mapa, para hacer continentes y cumplir objetivos, etc. Las facciones tienen sus propias características y evolucionan durante la campaña, así que existe un aspecto de capacidades asimétricas que el abstracto juego original no contempla. También están adaptados algunos agregados especiales que aparecen en entregas previas de la serie, como los cuarteles de mando (HQ), los cohetes, las unidades básicas (1 punto) y avanzadas (3 puntos), y otros (como los campos de fuerza que protegen las ciudades) que si existieron realmente no los recuerdo.
El juego no parece haber saltado en términos de complejidad respecto de Risk 2210, pero si todavía no has probado más que Risk de vainilla, es probable que no tomes las decisiones más acertadas con todo lo que hay que considerar teniendo en cuenta los efectos a largo plazo de tus acciones. En este sentido, el balance del juego parece depender mucho más de la retroalimentación negativa que puedan generar los jugadores (uniéndose contra quien va ganando) que en las entregas anteriores.

Observaciones: Este juego empuja el límite de lo que coloquialmente conocemos como “Ameritrash”. En el sentido que realmente los componentes son descartables y el tablero de juego terminará luego de varias partidas convertido en un collage de etiquetas y garabatos en tinta. Si bien el juego continúa sirviendo cuando se agota la evolución de los componentes (unas 15-20 partidas), no se puede negar que mucho del atractivo del mismo parte de participar en la historia que le ha dado forma al mundo. También puede resultar limitante el hecho que la campaña tiene más sentido si la juega siempre el mismo grupo de jugadores, y no va a faltar quien se sienta indignado si alguien pone las manos en su facción en su ausencia. Habrá que comprar una copia para jugar con los amigos y otra para jugar en familia? Habrá que comprar una copia nueva para remediar ese error fatal en esa segunda partida? La respuesta dependerá de cada uno, pero hay que tener en cuenta que con los extraordinarios componentes que incluye, cada copia se venderá en Alemania a unos 60 Euros.

En mi opinión, este juego tiene varios méritos importantes. En principio, porque la apuesta a este nuevo formato proviene de una editora a la que muchos le habíamos perdido la esperanza de producir algo más que juegos tradicionales. Que la sorpresa provenga de Hasbro es una doble sorpresa. En segundo lugar, por lograr reinventar un clásico de medio siglo al punto de generar las ganas de volver a jugarlo entre quienes lo dieron por descartado ya hace años. Hoy Risk Legacy es el juego más visitado en el ranking de BoardGameGeek.
Además, una de las críticas ancestrales al juego básico es su abstracción, al punto que desde sus primeros años los aficionados creaban escenarios históricos para darle un poco más de ambientación al juego. En relación a esto, y fundamentalmente a mi parecer, por lograr captar el espíritu del juego. Risk es un juego simple pero que durante la partida escala a proporciones épicas. Todos tenemos una anécdota de una partida de Risk/TEG/War o como lo llamemos en el historial. Haber tomado el formato de campaña de los RPG, creando una arquitectura de juego que cuenta una historia, no solo le otorga al juego el sabor que muchos le reclamaban, sino que logra inmortalizar aquellos momentos que buscamos guardar con aprecio en nuestra memoria.

jueves, 21 de julio de 2011

Argentilandia (2011) El Catán Argentino?


Diseñador: Marcelo Martínez
Editora: Marcelo Martínez (Argentina)
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 90 – 150 minutos
Tema: Argentina / Económico
Mecánica: Control de Área / Combinaciones / Dados / Intercambio

La primera vez que escuché sobre un nuevo juego nacional llamado Argentilandia me invadió el entusiasmo. Me lo presentaron como un 80% Colonos de Catan, 15% TEG y 5% original. Esto último puede parecer que lo desmerece, pero si un diseño tiene el 80% de la genialidad del eurojuego más importante del mundo, yo estaría feliz que ese milagro de la inspiración se produzca en Argentina. Pero veámoslo más en detalle y luego comparto mis opiniones al respecto.

Temática: Los jugadores se enfrentan en una competencia por la supremacía económica; en la que deberán asegurar su abastecimiento de materias primas, desarrollar sus industrias relacionadas y lidiar con la intromisión de sindicalistas, agentes de bolsa y funcionarios corruptos. Esta competencia se ambienta en Argentina, y el tablero representa el mapa del país, con sus provincias, y una serie de recursos distribuidos en el mismo con cierta pretensión de realismo (las ovejas están en el sur y el tabaco en el norte, por decir).

Componentes: Los componentes no son extraordinarios pero cumplen su función. Con un diseño pensado para juguetería, la caja y el tablero son grandes y vistosos, pero en los demás componentes se nota que hubo que recortar. En particular, las cartas de materias primas son demasiado frágiles para la constante manipulación que sufren durante el juego. Pero fundamentalmente, la pobreza estética y funcional del libro de reglas (unas hojas de puro texto, salidas de una impresora y abrochadas) es algo que me llamó la atención. Marcelo me comentó que el reglamento es algo que con el tiempo muere tirado en la caja y tal vez tenga razón, pero la impresión que da encarar el juego por primera vez con esas hojas en mano es horrible. Incluso la estructura misma del documento está muy descuidada, no tiene gráficos ni capítulos que sigan un orden lógico, y como tampoco incluye un listado de componentes, no estoy seguro si todo lo que tiene mi caja es todo lo que debería traer el juego.


Dinámica: El juego claramente toma prestadas algunas mecánicas del Catan: se tiran dos dados para ver qué provincia produce; hay puertos para comerciar recursos 2 a 1, o 3 a 1, o se puede comerciar 4 a 1 sin ellos; si en los dados sale un 7, los que tienen más de 7 recursos pierden la mitad y el Sindicalista (léase “Ladrón” en el Catán) se mueve a otra provincia y roba una carta a quienes estén allí; además, la provincia en la que queda el Sindicalista no produce; y cada jugador tiene una tarjeta de ayuda con las cosas que puede comprar y su costo en recursos.

Pero el juego ronda fundamentalmente en conseguir el control de áreas de producción (provincias) y de las fábricas que duplican su producción en cada rubro. Conseguir estos “Monopolios” es la única forma de lograr los puntos de victoria (16) necesarios para ganar el juego. De esta forma, el juego tiene una primera parte en la que se compran todas las materias primas e industrias disponibles (léase “propiedades”) y una segunda parte en la que se utilizan los Funcionarios Corruptos y Agentes de Bolsa para batirse a duelo utilizando dados por las materias primas o partes de industrias de los oponentes. Esta combinación de control de área y dados es la que tiene alguna reminiscencia con el TEG, pero la sensación a Monopoly de la dinámica de juego es inconfundible.

Según me informa el editor, el juego podrá conseguirse en “jugueterías y lugares especializados en juegos de mesa” en unos $120-$140. Por lo pronto, puede adquirirse a través de Internet en www.argenti-landia.com.ar. Para consultas pueden escribir a ventas@argenti-landia.com.ar.

Observaciones: Dada la rigidez del escenario, el juego termina siendo completamente distinto con 3 o con 5 jugadores. Con tres jugadores el tablero es demasiado grande, los recursos son cuantiosos y la accesibilidad de los puertos hace fácilmente prescindible la necesidad de comerciar con los demás jugadores. El costo de atacar a los demás (utilizando funcionarios corruptos y agentes de bolsa) resulta demasiado alto y habiendo tantos puntos desperdigados por ahí, la interacción se reduce al mínimo y una ventaja inicial es muy difícil de revertir. Es una simple carrera de eficiencia. En el otro extremo, con 5 jugadores, nada logra ser de nadie, y todo se define como en los clásicos juegos tradicionales de diseño norteamericano: el ganador, o lo deciden los jugadores o lo decide un dado. Si bien esto para algunos no es un problema, el verdadero inconveniente es que, con infinidad de recursos que se reparten y se devuelven continuamente, e infinidad de negociaciones ilógicas o injustas, el juego se prolonga por horas y horas de caos que no te deja ni la más mínima posibilidad de plantear una estrategia coherente.


En mi opinión, cualquiera que juegue Argentilandia podrá reconocer la inspiración de los clásicos. La idea de comprar de todo y después matarse para conseguir monopolios tiene su clásico. La idea de tirar dados contra el oponente para eliminar su ficha y controlar un área también tiene su clásico. La idea de tirar dados para distribuir recursos con los que comprar puntos de victoria también tiene su clásico.

De todos estos clásicos, mi esperanza era que Argentilandia tuviera 80% del tercero de ellos, pero de todos los elementos que hacen al Colonos de Catan un juego extraordinario, el Argentilandia no toma ninguno. No tiene el tablero modular y eso resulta en inconvenientes de balance y unos primeros turnos mecánicos. Tenía la ilusión que fuera tal vez como un Catan Geographies, pero no es el caso. En esencia, la genial máquina económica del Catán trabaja con la escasez y promueve el intercambio entre jugadores, pero la economía del Argentilandia es todo lo opuesto. Finalmente, las decisiones del Catán son simples y los turnos cortos, por el contrario, con 9 recursos diferentes, un centenar de materias primas en el tablero y una docena de cartas en la mano, el jugador de Argentilandia se enfrenta a infinidad de posibilidades en un escenario siempre cambiante y con la incertidumbre de los intercambios que rara vez se concretan.

Concedo que comparar cualquier juego local con el Catán es un poco injusto, pero lo menciono porque a va ser una referencia obligada para un juego que se comenta como “el Catan argentino”. Este es un juego que está en el estándar de los juegos locales, y esto cada uno lo valorará a su manera. Mi síntesis es:

Argentilandia: 100% Argentino, 0% eurojuego.