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martes, 23 de abril de 2024

Humvee Urban Patrol - MOUT Series - Testeo en vivo - Donde corrrrrnos????

 


Testeo del prototipo Humvee Urban Patrol, un wargame en tiempo real para 1 a 4 jugadores, diseñado por Juan Carballal en la serie MOUT (Military Operations on Urbanized Terrain), en este caso, enfocado en mecánicas de comunicación limitada, información asimétrica y coordinación. Esta prueba de la core engine la hicimos sin timer porque estamos testeando otra cosa. Los jugadores conducen patrullas motorizadas que deben localizar el arsenal de los insurgentes oculto en el poblado. El jugador Comandante tiene un mapa de la zona de operaciones, con algunas pistas que puede ver desde el aire. Los jugadores en patrulla tienen cada uno un libro con un sector por página. Eso les da una perspectiva desde el terreno, más limitada pero con mucho más detalle de lo que hay en cada sector. Cada patrulla se mueve independientemente saltando de página en página en su turno, encontrando enemigos (Contact), atacándolos (Engage Contact), obteniendo nuevas pistas (Gather Intel), buscando el arsenal (Locate Cache), y destruyéndolo (Breach), mientras el Comandante coordina su acción. El diseño espera convertirse en un proyecto en colaboración con la gente de Squad, un videojuego FPS de combate moderno realista, muy recomendable, que hoy hace las veces de sucesor del legendario Project Reality. Todavía no está cerrado eso, así que no son responsables de nada de lo que muestra el video.



martes, 16 de abril de 2024

Humvee Urban Patrol - MOUT Series - Testeo en vivo - "La Mosquita"

 


Testeo del prototipo Humvee Urban Patrol, un wargame en tiempo real para 1 a 4 jugadores, diseñado por Juan Carballal en la serie MOUT (Military Operations on Urbanized Terrain), en este caso, enfocado en mecánicas de comunicación limitada, información asimétrica y coordinación. Esta prueba de la core engine la hicimos sin timer porque estamos testeando otra cosa. Los jugadores conducen patrullas motorizadas que deben localizar el arsenal de los insurgentes oculto en el poblado. El jugador Comandante tiene un mapa de la zona de operaciones, con algunas pistas que puede ver desde el aire. Los jugadores en patrulla tienen cada uno un libro con un sector por página. Eso les da una perspectiva desde el terreno, más limitada pero con mucho más detalle de lo que hay en cada sector. Cada patrulla se mueve independientemente saltando de página en página en su turno, encontrando enemigos (Contact), atacándolos (Engage Contact), obteniendo nuevas pistas (Gather Intel), buscando el arsenal (Locate Cache), y destruyéndolo (Breach), mientras el Comandante coordina su acción. El diseño espera convertirse en un proyecto en colaboración con la gente de Squad, un videojuego FPS de combate moderno realista, muy recomendable, que hoy hace las veces de sucesor del legendario Project Reality. Todavía no está cerrado eso, así que no son responsables de nada de lo que muestra el video.

jueves, 16 de febrero de 2017

Dr Eureka (Fragames) demo y partida en encuentro Geek Out



Partida del juego de mesa "Dr. Eureka" junto al autor, en un encuentro de Geek Out Argentina en el Dungeon de Coghlan, en la ciudad de Buenos Aires, el sábado 11 de febrero de 2017.

Dr. Eureka fue diseñado por Roberto Fraga, y publicado en 2015 por Blue Orange Games. En la partida, cada jugador deberá mover bolitas de colores entre sus tubos de ensayo, procurando no tocarlas ni que se caigan, de manera de formar la combinación que figure en la carta de ese turno.

Simpático, simple, rápido, fluido, independiente del lenguaje. Un juego en el que los niños podrán competir con los adultos de igual a igual. Con una próxima edición en Argentina de la mano de Ruibal.

Felicitaciones a Eduardo, el ninja experto en party games del Ficus Group. De todos modos, nótese el esfuerzo que tiene que hacer Florencia (la mujer de Roberto) para dejarnos ganar.

ESO es atención al cliente!!!  :D

#JuegoDeMesa
#DrEureka
#RobertoFraga
#GeekOutArgentina
#EurojuegosBuenosAires

+ información
https://www.geekout.com.ar/
http://www.fragames.com/es/
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/

miércoles, 15 de febrero de 2017

MataJuan vs MataFraga - Partida Épica de Captain Sonar con el autor


Partida del juego de mesa "Captain Sonar" junto al autor, en un encuentro de Geek Out Argentina en el Dungeon de Coghlan, en la ciudad de Buenos Aires, el sábado 11 de febrero de 2017.

Captain Sonar fue diseñado por Roberto Fraga y Yohan Lemonnier, y publicado en 2016 por Matagot. En la partida, los jugadores se dividen en equipos, cada uno manejando un submarino, que intentará hundir el submarino del equipo contrario. Cada miembro del equipo tiene un tablero distinto en el que deberá cumplir su función particular en tiempo real. El paso de los turnos en cada equipo depende de la orden de movimiento que da su capitán. El equipo deberá ubicar el submarino enemigo, aproximarse a él sin ser detectado y disparar sus armas para hundirlo.

Captain Sonar es un juego de reglas simples y partidas cortas. El desafío pasa por un lado, por que el equipo pueda comunicarse y coordinar su plan táctico con claridad y eficiencia, y por otro lado, por un juego del gato y el ratón, en el que con astucia y sangre fría se debe encontrar y asechar al adversario sin delatar su propia posición.

Captain Sonar es un diseño sumamente original que viene a revolucionar el género de los juegos de movimiento oculto (hidden movement), como Scotland Yard, Letters from Whitechapel, Specter Ops, Nuns on the Run o Fury of Dracula. Estos juegos son usualmente largos, penosamente lentos, desigualmente divertidos para cazadores y cazados, y complican las reglas para intentar simular profundidad en el desafío. Captain Sonar encontró la fórmula para proponer una dinámica distinta: ágil, colaborativa, inteligente y atrapante.

Muy recomendable * * * * *

--- Equipo Matafraga
Leopoldo Muchall, Juan Carballal, Franco Tofoli, Mael Morholt

--- Equipo Matajuan
Bruss Brussco, Roberto Fraga, Matías Saravia, y Gabriel? (teladebo)

#JuegoDeMesa
#CaptainSonar
#RobertoFraga
#GeekOutArgentina
#EurojuegosBuenosAires

+ información
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jueves, 28 de enero de 2016

Gran Premio de Monza (2013) el último gran título de Spielen



Gran Premio de Monza (2013)

Diseño: Sebastián Caro ?
Editor: Spielen (Argentina)

Jugadores: 2 a 6
Tiempo: 10 a 15 minutos
Mecánicas: Tomar Carta, Patrones, Tiempo Real


Introducción 00:20
Abriendo la Caja 02:55
Tutorial 04:35
Conclusiones 13:35


Página del Juego en Spielen:
http://spielen.com.ar/Monza%20index.html
info@spielen.com.ar

Página del Juego en Boardgamegeek:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/146171/gran-premio-de-monza


Cortina Musical: 9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records


Reseña por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires


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domingo, 6 de septiembre de 2015

Project Reality Board Game - Pre-Alfa Preview - Beirut - FOB at F5 AAR

Quisiera compartir con ustedes otra de mis alucinaciones creativas. 

Soy particularmente aficionado a los juegos con ambientación bélica (wargames), o al menos, a la parte de ellos que representa conflictos históricos (ConSim games), no tanto a los juegos de combate de miniaturas (skirmish games).

Dentro de los wargames, muchos creen que ya está todo inventado, porque el género tiene más de 1 siglo y predata incluso a los juegos temáticos. Estas personas se llevaron un buen chasco hace una década cuando surgió la mecánica de batallas dirigidas por cartas (card-driven) aplicada a wargames serios como Combat Commander: Europe. En mi opinión, todavía quedan fronteras que explorar en los juegos de guerra, y este diseño intenta dar un paso en esa dirección.

Una de las dinámicas poco aplicadas a los ConSim wargames es el juego cooperativo. Es difícil generar una inteligencia artificial (AI) que plantee un desafío a la vez siendo coherente (no caótica) e impredecible (no guionada).

Otro de los hitos es la mecánica de tiempo real. En particular para los juegos a nivel de escuadrones (squad-level), donde en general se llega a tardar 2 o 3 horas en simular una acción que en la realidad llevaría no más de 15 minutos (caso Advanced Squad Leader).

Finalmente, el desafío de encontrar un formato que sirva de puente entre los jugadores de videojuegos de combate (amantes del paso rápido y vertiginoso) y los jugadores de juegos de mesa de combate (amantes de la información y el control).

Mi aproximación fue un diseño donde cada jugador controla un escuadrón y tiene una cierta cantidad de acciones por turno para cada uno de sus miembros. El juego utiliza unos packs de audio (una carpeta con archivos mp3) que cualquiera puede reproducir desde su celular en forma aleatoria. Estos audios marcan el inicio de cada turno (propio y enemigo) determinando aleatoriamente la iniciativa y marcando la entrada en juego de las unidades enemigas u otros eventos.

De esta manera, busco representar la velocidad, tensión e incertidumbre del combate a ese nivel, manteniendo el formato y profundidad en la planificación de los juegos de mesa con mayor nivel de detalle.

Acá va una demostración de una partida del juego. El video de 20 minutos representa una partida que tardaría 20 minutos para representar una acción de combate que en la realidad hubiera llevado unos 20 minutos.

Por supuesto, estas "etapas" de 20 minutos se pueden continuar y combinar participando varios jugadores en simultáneo con distintos objetivos en distintos puntos del teatro de operaciones.

Espero que lo disfruten 


PD: perdón si todo el diseño está en inglés, pero por ahora estoy pensando trabajarlo con gente de afuera



Project Reality board game, pre-alfa preview of the Vassal prototype. After-action report.

Mission objective: Build a FOB at Sector F5 Apartments.
Boat fast insertion. Infantry playtest audio pack.
Squad: SQL + MED + MRK + SPE + RIF + RIF.


Project Reality Board Game (2015)
Design: Juan Carballal
Players: 1+
Time: 20 minutes / objective
Type: Cooperative Wargame
Theme: Middle-East, Modern
Mechanisms: Area Control, Action-points, Real-time, Dice


=================================================


Project Reality Battlefield 2 Videogame Mod
http://www.realitymod.com/

Vassal Virtual Tabletop Game Engine
http://www.vassalengine.org/


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Disclaimer: PR material used for demonstration purposes.
PR crew not involved in the development of the game, yet  ;)


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domingo, 9 de noviembre de 2014

Días de Radio (2014) Impro en Tiempo Real





Días de Radio (2014)

Diseñador: Alejandro Maio Sasso
Arte: Pablo Camarasa
Editora: Bisonte (Argentina)

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 3)
Tiempo: 14 a 24 minutos
Tema: Terror, Ciencia Ficción, Policial, Aventuras
Mecánicas: Cooperativo, Tiempo-Real, Tomar Carta, Relato


Introducción 00:24
Componentes y Tutorial 02:50
Conclusiones 18:00


Desde su presentación en el Encuentro Nacional Juegos de Mesa organizado por La Cantera ONG a fines del año pasado, éste es uno de los juegos más esperados del mercado argentino. Un desafío cooperativo de improvisación en tiempo real que despertará el genio creativo de los participantes, deslumbrándolos hasta el aplauso final. Mi total recomendación a este brillante diseño. Simple y elegante en sus reglas, relativamente corto, y muy accesible en términos de precio, no se pueden perder de probarlo.


- Alejandro Maio Sasso
Tw @ToshiroBudini
alejandromaiosasso.com.ar
FB pages/Alejandro-Maio-Sasso-Escritor

- Pablo Camarasa
Tw @Antylope
www.antylope.com
www.behance.net/antylope

- Bisonte
www.lasvegasargentina.com.ar
lasvegas@juegosdesalon.com

- BoardGameGeek:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139042/dias-de-radio

lunes, 30 de junio de 2014

Juegos Atléticos: Squad 7, Dancing Eggs, Soqquadro

Como ya lo habré dicho unas setecientas veces, mi diseñador favorito de juegos casuales es Roberto Fraga. Sus creaciones son una mezcla de locura y originalidad, que se conjugan en diseños fuera de los estándares corrientes y nos invitan a redescubrir nuestra capacidad de relajarnos y reírnos.
 
Uno de los tipos de juegos que más me llamaron la atención de Roberto, son los que he denominado a los fines de este artículo como "juegos atléticos". Es un paso más allá en la tradicional mecánica de destreza que usualmente involucra sólo las manos. En estos juegos, todo el cuerpo entra en juego, así como el ambiente alrededor. Son un puente entre los juegos de patio y los juegos de mesa, que a los diseñadores puede abrirnos el horizonte de lo que podemos considerar el "área de juego".
 
 
Squad 7 (2002) es de los primeros juegos que probé, concebido bajo esta perspectiva. Durante la partida, los jugadores irán sucesivamente sacando cartas en tiempo real, las cuales cualquiera podrá tomar para conseguir tesoros. Pero cuidado con apresurarse! Algunas de ellas tendrán pequeños detalles de trampas dibujadas, que eliminarán a uno de los integrantes de nuestra expedición.
 
Hasta aquí, es un cotidiano juego de rapidez visual y destreza manual.
 
Pero Squad 7 también incorpora una pista con sonidos de la selva, que se va reproduciendo durante la partida para marcar el día (tambores rápidos) y la noche (tambores lentos). Tomar un tesoro de la noche durante el día o viceversa, también elimina un miembro de nuestra expedición. Cada tanto, un grito escalofriante sacudirá la musicalización para indicar que un miembro de la expedición del jugador en turno ha fallecido. Así que a no demorarse!
 
Pero la locura no termina ahí  :)
 
El juego también incorpora unas pistolas de sopapas, con las que en ocasiones deberemos (literalmente) disparar a cartas con dibujos de monstruos desplegadas en la habitación alrededor de la mesa de juego. En otras ocasiones, deberemos correr alrededor de la mesa para escapar de ellos.
 
Aquí es donde me quisiera detener para hacer notar cómo el espacio alrededor de lo que comúnmente se considera el área de juego se integra en la propia dinámica de juego.
 
 
Dancing Eggs (2003) es un segundo juego de Roberto Fraga que explora esa misma mecánica de destreza potenciada por el uso del cuerpo y el espacio de juego concebido más allá del área de juego.
 
En esta oportunidad, los jugadores tirarán dados que en cada una de sus caras representan consignas que los jugadores deberán cumplir en simultáneo y en tiempo real para conseguir (otra vez, literalmente) huevos, que son puntos. Las consignas varían desde tomar primero los dados o el huevo, hasta correr alrededor de la mesa o hacer una sentadilla y con un "cot-coot!" como gallina.
 
Lo original de este diseño, es que los puntos (huevos) que obtiene el jugador, debe llevarlos en su cuerpo para manternerlos (entre sus piernas, sus brazos, su axila, su cuello) ya que si se caen los pierde. Todo esto, mientras continúa cumpliendo con las consignas atléticas de la propia dinámica. Una especie de "catch-up mechanism" que equilibra las cosas :P
 
De esta forma, no sólo los alrededores de la mesa se integran a la dinámica, sino también el cuerpo de los propios jugadores se convierte en un área de juego.
 
 
Siendo un gran aficionado a los dos anteriores juegos, no tardó en llamarme la atención el próximo lanzamiento del Soqquadro (ed. Cranio Creations), programado para ser presentado en la feria Spiel, en Essen de este año.
 
Este diseño de Simone Luciani y Daniele Tascini (el genial dúo creador de "Sheepland" y "Tzolk'in: The Mayan Calendar") retoma el concepto de integrar el ambiente al área de juego, pero da un paso más allá, convirtiendo los elementos del ambiente en componentes del juego.
 
Hay elementos comunes que me remiten a los juegos anteriores, pero con algún toque particular que los diferencia. Durante la partida, los jugadores tirarán simultáneamente cada uno su dado en tiempo real y obtendrán cartas con consignas o acciones para administrar esas cartas en su mano, ya que hay diferentes mazos de donde escoger. Los jugadores pueden continuar tirando sus dados cuantas veces quieran hasta que el juego finalice.
 
Las consigna básica es correr por el área de juego (la habitación o habitaciones) y encontrar un objeto que se ajuste a la consigna, tomar dicho objeto, y llevarlo consigo hasta la mesa para puntuarlo. Al igual que en el Dancing Eggs, los puntos son objetos, pero los objetos ya no son componentes del juego, sino que cualquier objeto puede convertirse en un componente del juego. Eso sin duda integra el espacio a la dinámica! :D
 
Eventualmente, el juego termina, y otras cosas, pero creo que la mecánica básica se entiende :)
 
Ahora bien, atraído por el juego, he podido conseguir esta información por adelantado (las cartas en la foto no son el diseño final, sino componentes para el testeo) gracias a Andrea Ligabue (Tanti grazie Liga!) uno de los organizadores de la convención PLAY en la ciudad italiana de Módena. Si no conocen nada sobre PLAY, les recomiendo echarle un vistazo. Cada año que pasa tiene más y más atracciones. Ni bien pase esta malaria y me haga rico escribiendo sobre juegos voy a ir...  :o/
 
Creo que la idea del juego es genial en términos de diseño, pero no es difícil imaginar que el tema será encontrar un lugar y un grupo donde jugar algo tan vertiginoso. Habiendo jugado Dancing Eggs con unos brutos grandulones como mis amigos, inicialmente el concepto hasta me pareció peligroso! :D
 
Pero leyendo las reglas (no me las pidan, son supersecretas!) entendí que si bien la acción es simultánea, cada jugador está trabajando sobre sus propias consignas, de manera que ya no se trata de abalanzarse primero sobre un objeto determinado (y morir aplastado por los demás).
 
Además, también existe una tarea de encontrar la combinación de consignas verosímil en atención a los objetos que se encuentran en el área de juego. Esto es incluso más importante que salir corriendo a buscar lo primero que nos toque en las cartas. Por ejemplo, si jugáramos en el jardín, la estrategia ideal sería lograr una consigna de conseguir un objeto "verde".
 
A pesar de mis temores iniciales, entiendo que como todo juego, requiere su gente, su momento y su lugar. Un salón de clases, un playroom, un jardín o un grupo de amigos más civilizados que los míos sin duda permitirá disfrutar de este divertido nuevo miembro de la familia de "juegos atléticos".
 
 
Links a los juegos mencionados en BoardGameGeek (en inglés)

jueves, 27 de febrero de 2014

Helix - Vuelo Furtivo: avances del proyecto

 
Hélix – Vuelo Furtivo es un juego cooperativo de combate en tiempo real. Los jugadores personificarán unidades del Regimiento Aéreo de Operaciones Especiales 160 (160th SOAR) del Ejército de Estados Unidos. Ésta es una fuerza de élite de helicópteros, entrenada para misiones de ataque, asalto y reconocimiento, llevadas a cabo de manera furtiva sobre objetivos de difícil acceso.
 
Cada jugador comandará una aeronave que deberá cumplir su misión particular en el marco de un plan de batalla que involucra varias unidades. Las distintas aeronaves poseen características propias y cumplirán distintas funciones, pero los todos deberán trabajar en equipo para su supervivencia y el éxito de la operación.
 
El juego se inicia eligiendo un Escenario. Éstos resumen el contexto de las operaciones militares donde el 160th SOAR ha participado, e inicialmente incluyen Granada (1983), Kuwait (1991), Somalia (1993) y Afganistán (2001).
 
 
El Escenario se traduce en un mapa-tablero compuesto por piezas hexagonales, que se construirá en el medio del área de juego al alcance de todos. Cada una de estas piezas hexagonales representa un sector geográfico, con su particular terreno y presencia de fuerzas de combate.
Luego cada jugador elegirá una aeronave, tomando el tablero personal que corresponda a la misma para el Escenario elegido. Esta aeronave será manejada por el jugador utilizando 5 dados con una combinación de colores particular. Las aeronaves también serán configuradas para la misión con su munición liviana y pesada, y su cargamento.
 
 
Cuando todo esté listo, los jugadores comenzarán la misión de acuerdo a la secuencia preestablecida, activando el dispositivo de audio en la pista indicada para ellos. Al hacerlo, el jugador entra en acción y deberá tirar sus dados sin parar, separando los resultados que le sirvan para avanzar sobre el tablero y cumplir su objetivo en el lugar indicado.
 
La pista de audio de la misión le irá indicando al jugador su consumo de combustible y lo advertirá cuando esté siendo atacado por las fuerzas enemigas. Si el jugador no elimina la amenaza enemiga en su posición o no logra abandonar el sector a tiempo, su aeronave será dañada y perderá uno de sus dados, lo cual complicará sus perspectivas.
 
Cada aeronave procurará cumplir sus objetivos y regresar a la Base antes de agotar su combustible o ser derribada. Luego que todas las aeronaves finalizan sus operaciones, se evalúa el desempeño de la formación en general y de cada aeronave en particular.
 
 
Las partidas de Hélix – Vuelo Furtivo pueden acomodar de 1 a 6 jugadores. Como cada Escenario posee 6 misiones que cumplir, con menos de 6 jugadores las aeronaves serán lazadas en sucesivas oleadas de 1, 2 o 3 de ellas en cada caso. Cada oleada posee una duración de 15 minutos, por lo tanto, las partidas con todos los jugadores durarán unos 20 minutos pero con menos participantes se extenderán el doble o el triple del eso.
 
Con una dinámica muy similar a la de un videojuego y el agregado de la interacción en vivo, con reglas muy accesibles y un tiempo de juego acotado, la ambientación del sonido y la tensión del tiempo real, este diseño atrapará tanto a los jugadores casuales como a los más experimentados wargamers.
 
 
El arte no es final, corresponde a los prototipos
ETA 3Q 2014 - Bisonte Juegos de Autor
 
 
 

jueves, 10 de noviembre de 2011

Jab: Realtime Boxing (2011) La mejor forma de demostrar quién es el mejor

Diseñador: Gavan Brown (arte en Eminent Domain y Undermining)
Editora: Tasty Minstrel Games
Jugadores: 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Deporte / Duelo
Mecánica: Patrones / Tiempo Real

En términos generales, por su menor dependencia de la suerte, los eurojuegos premian al mejor jugador. Como en el Ajedrez: el que mejor juega, gana más seguido (o siempre). Luego de ser vapuleado en una partida de Tikal y recontravapuleado en una partida de Power Grid, tuve que sacar un As de la manga para conservar mis pretensiones de Macho-Alfa en mi manada de jugadores. Esta reseña es producto de esa genial experiencia reivindicadora.

Jab: Realtime Boxing es un juego de cartas que enfrenta dos jugadores en un combate de boxeo desde una perspectiva de primera persona. Cada uno podrá jugar sus cartas de golpe en la cara o en ambos costados del cuerpo del oponente y al final del asalto (round), los puntos en todas las cartas de golpe de uno de esos tres lugares se sumarán. Quien sume más puntos, ganará el asalto, y quien gane tres asaltos ganará la partida. Hasta ahí bastante simple.
Pero Jab incorpora varias opciones más. El jugador puede jugar sus golpes sobre su boxeador para bloquear los golpes del oponente; incluso puede hacer un contragolpe jugando el mismo golpe que el oponente usó contra él; una secuencia de golpes desplegados en el oponente puede conformar un “combo” que otorga varios puntos; o puede entrarle al oponente con el devastador “Haymaker” utilizando sus cartas en secuencia unas sobre otras.


Por supuesto, hacer uso de todas estas opciones resulta mucho más provechoso que sólo apilar cartas lo más rápidamente posible sobre el oponente. De esta forma, el diseño de Jab premia la rapidez mental para reconocer los patrones desplegados por las cartas, más que la rapidez motriz. Al igual que el Ubongo, este es de los juegos en tiempo real en el que uno puede reconocer la inteligencia del diseño mirando a los jugadores: totalmente inmersos pensando mucho más rápido de lo que se mueven sus manos.
Ahora, dejando a un lado las disquisiciones abstractas sobre las mecánicas del juego, hay que reconocer que Jab es una genial forma de liberar tensiones y despejar la mente. La dinámica de jugar cartas con ambas manos le otorga esa sensación de estar tirando golpes, y junto al hecho de tener que anunciar en voz alta (y con énfasis personal) los combos y contragolpes, para cualquiera que se pasa el día en una oficina, tiene un asombroso poder “descontracturante”.
Tal vez por este espíritu relajado y “descontracturante” (me encanta esa palabra) ya ha originado varias expansiones de aficionados que te permiten golpear la cara de quien quieras. En mi caso, de Reiner Knizia, por diseñar juegos a los que nunca puedo ganarle a mi mujer.

De fans para fans: El tatuaje de Ra y el bonus de puntuación por distintos tipos de golpes

En nuestro grupo probamos la variante en equipos, con un “coach” (entrenador) que le grita indicaciones al boxeador y la canción de la película Rocky sonando desde un teléfono celular (no vamos a poder volver a ese bar del centro por un tiempo!!).
En resumidas cuentas, Jab es un juego de acción vertiginosa, pero de espíritu relajado. Por sus reglas simples y su corta duración, encontrará muchas oportunidades de ser llevado a la mesa, y a pesar de ser un juego de daño directo, por su ritmo tan fluido no promoverá realmente actitudes negativas, así que me atrevería a recomendarlo incluso para parejas jóvenes.

jueves, 7 de abril de 2011

Ubongo Duel (2009) Edición Portátil


Diseñador: Grzegorz Rejchtman (Batavia)
Editora: Kosmos / Z-Man Games
Jugadores: 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Puzzle
Mecánica: Losetas / Tiempo-Real

Ubongo Duel es la versión portátil para dos jugadores del divertidísimo juego Ubongo. El juego consiste en el armado en tiempo real de distintas figuras a partir de las piezas con las que cuentan los jugadores. El jugador que logre resolver el puzzle primero, gritará Ubongo! y avanzará su peón en la pista de puntuación.
Para los conocedores del Ubongo original, esta adaptación contiene algunas diferencias. Por un lado, elimina el tiempo límite para resolver el rompecabezas, y las figuras a formar son algo más complejas; y además, ambos jugadores estarán tratando de armar la misma figura. De todos modos, la dinámica de juego sigue siendo simple, rápida y divertida, y es perfectamente apto para chicos de 6-8 años en adelante.
Por ser un juego muy simple y en tiempo real, tiene el sello de la sana diversión. Si bien es un juego para dos personas, las reglas pueden adaptarse caseramente para jugar en equipos. Aún si nunca ha probado un juego de mesa, disfrutará Ubongo Duel desde el primer momento. Si disfruta de jugar al Tetris, no deje pasar esta oportunidad!
Edición en inglés (ningún uso del idioma). Reglas en Español impresas aparte.