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lunes, 25 de septiembre de 2017

Breaking the Chains - Vassal Module Playthrough



Breaking the Chains: War in the South China Sea

Designer: John Gorkowski
Artist: Mark Mahaffey
Publisher: Compass Games (2014)

Original Vassal Module: Dave Deitch
Fan Counter Art:  Christopher Moeller

Vassal Module Playthrough produced and narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
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Very good as a sandbox game, but I needed to devote a lot of effort to tweak it to function the way I wanted.

Generally speaking, my variants and house rules include:
- play exclusively the full campaign scenario
- double the map size (in vassal)
- the new single-sided fan-made art counter set (a must)
- russian set mini expansion counters
- russians allied only with vietnam (neutral aggressive with everyone else)
- russian battleship, CG and DDG have one LCMS
- CC has anti-ship ballistic missiles (1 per turn)
- LCMS 1 per turn with single damage per launcher
- All combat deals 1 damage
- Unless attacked, 1 country per day (per side) enters the war in the politics phase
- Non-beligerants are neutral aggressive with everyone (active CAPs/SAMs)
- CC places SpecOps in even days, resolves them in odd days
- FICC plays them in odd days, resolves them in even days
- BlackOps are triggered before LCMS strikes
- CAP has range of 0-1
- LCMS must evade CAP to impact (check against AA score)
- Days have only 4 cycles
- CC has the initiative on all cycles

Other houserules not included in this playthrough:
- Hidden submarines move on the edges of the hexes
- Subs can only be targeted if active (on an engagement)
- All cities are worth 1VP, endgame trigger is 30VPs at the end of the day

So you know how much it took me to get this game to an 8. I think many people will not bear to make such an effort, so take this rating with a grain of salt.

So, what's your take on this game? Interested? Tried it? Liked it? Got houserules, strats, protips? Let me know!  :)

martes, 4 de julio de 2017

Phantom Fury - Intro & Setup (Vassal)



Phantom Fury - The 2nd Battle for Fallujah 

Design: Laurent Closier (Night Drop, Avec Infini Regret, ASL Journal 3 & 4)
Art: Thomas Pouchin (Somme 1918, Urban Operations)
Publisher: Nuts! Publishing (2011)
Players: 1
Time: 240 minutes
Type: Wargame / Modern / COIN
Mechanisms: Area Movement / Chit-Pull / Dice

This solitaire game simulates, at tactical scale, the combat waged by US forces during the month of November 2004 to secure the city of Fallujah and crush insurgent resistance. The game particularly focuses on the fighting of the 3rd Battalion, 1st Marine Regiment, 1st Marine Division in the Jolan District in the north-west part of the city in the morning of November 9th. 

Introduction and setup of the game (turns 1 & 2 to follow) using the virtual tabletop module of the Vassal Game Engine. 

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires


Nuts! Publishing
http://www.nutspublishing.com/index.php?route=product/product&path=37&product_id=52

BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/91010/phantom-fury

lunes, 5 de junio de 2017

Doctrina y Simulación de Conflictos I



Como alguno de ustedes que me sigue sabrá, tengo cierta fascinación por los juegos de guerra, o como se los conoce en la jerga académica, simulaciones de conflicto. En esta oportunidad quería conversar sobre la doctrina militar y su papel en el diseño de las simulaciones de conflicto. Lo hago así conversado porque es largo para leer, y así puedo ponerle imágenes para que sea más claro. De todos modos, va a ser algo relajado, como para que puedan escucharlo volviendo de laburar o tomándose un trago a la noche en el sillón.
Mi intención acá es ir analizando la doctrina en los escenarios de conflicto modernos, después de la Segunda Guerra Mundial. Así que, esto es medio una lección de historia, pero la idea es ayudar a entender, el contexto del wargame. Tanto para diseñar, como para jugarlos, o para ver si la propuesta del juego, la dinámica de un diseño, responde a la lógica del conflicto que intenta representar, y a los medios que presenta el escenario.
Espero que lo disfruten  :)


00:20 Simulaciones de Conflicto
02:25 Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982
03:55 Doctrina Militar
07:50 La pos-Segunda Guerra Mundial. Stalin y la revolución mundial. Churchill, Truman y la contención. El Balance en 1945.
11:20 El monopolio nuclear. Strategic Air Command, NATO. Plan Marshall. Massive Retaliation. Nuclear End State.
14:35 Desafíos a la Contención. Guerra de Corea. China comunista.
18:05 Kruschev. Desestalinización. Coexistencia Pacífica. Eisenhower. Supremacía de las superpotencias. Pacto de Varsovia.
21:40 Pentomic Division. Arsenal Nuclear Táctico. Tríada Nuclear. ICBMs. U2.
24:15 Ruptura Sino-Soviética. India y Pakistán. Enablers.
27:35 Kennedy. McNamara. MAD, Second Strike, No Cities. Flexible Response. Air Cavalry. Portaviones. Proxy Wars.
31:50 Crisis de los Misiles. Guerra de Vietnam. Westmoreland.
35:00 Mao. Doctrina Brezhnev. Checoslovaquia.
37:15 Guerra de Yom Kippur. Doctrina Israelí. Guerra de los Seis Días. Soviet Big 7.
43:50 TRADOC. DePuy. Offset Strategy. Active Defense. Simulación y Doctrina. Nixon y la Détente. China tercera superpotencia.
51:35 Starry. Second Offset Strategy. Air Land Battle. Deep Battle y el nivel operacional. Armas combinadas.
58:40 Nuclear Release. Nuclear Prep Fires.


lunes, 22 de mayo de 2017

Mrs Thatcher's War - Vassal Playthrough


Preview and playthrough of the first turn of the board game "Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982" designed by Ben Madison and Wes Erni, on a virtual board using the Vassal Game Engine. The version of the game shown is a prototype, so nothing you see here is final.


Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982

Design: Ben Madison and Wes Erni
Art: Tim Allen
Publisher: White Dog Games (2017)
Players: 1
Time: 100-250 minutes
Ages: 12+
Type: Modern Warfare / Political / Wargame

More info and support at
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192858/mrs-thatchers-war-falklands-1982


More games for the Vassal Game Engine
http://www.vassalengine.org/


Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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viernes, 19 de mayo de 2017

Geek Out Fest 3.0 - BsAs - Mayo 2017



Un recuento de mucho de lo que sucedió en el evento Geek Out Fest 3.0 organizado por Geek Out Argentina el pasado 13 de mayo de 2017 en el Centro Cultural General San Martín de la ciudad de Buenos Aires.

00:00 Intro
01:00 Juegos Nacionales
03:20 Juegos Abstractos Tradicionales
03:50 Witty Wittner en la organización del evento
06:40 Guess the Game
10:25 Megajuego: Vigilen los Cielos
13:00 Escena y Artes Visuales
14:55 Impresión 3d y Minis
18:10 Juegos de Rol
19:20 Videojuegos y Tech Demos


+ info sobre el evento y Geek Out Argentina en:
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http://www.meetup.com/Geek-Out-Buenos-Aires/
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Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 20 de diciembre de 2016

War of the Andes (WIP) 2p Gameplay Demo - Chile vs Peru



December 2016 update for War of the Andes (work in process), an in-house development of Eurojuegos Buenos Aires, designed by Juan Carballal.

War of the Andes is an operational-level conflict simulation wargame, portraying a military conflict in the Altiplano and Atacama regions around the year 2015, between Chile, Peru, Bolivia and Argentina in various possible scenarios.

The December 2016 update presents a commented gameplay demo of Days 00 and 01, of a 2 player short scenario that pitches Chile versus Peru, and uses objective locations in Bolivia as the main goal of the Chilean invasion.

Update: Gameplay Part 2



With an overstretched front in Bolivia, and a stalled front in Peru, Chile must rely heavily on tactical maneuvering to make the most of its superior forces to breach the line before Peruvian reserves arrive. Peru is also dancing around, trying to divert invading forces and cause them enough casualties so the endeavor at the end proves too costly to be worth.


Game development forum at BoardGameGeek:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1629661/wip-war-andes-2016-17-wargame-pp-contest-ideas-pha

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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sábado, 3 de diciembre de 2016

Battle for Moscow - Intro & Gameplay


Introduction to the rules and the first turn gameplay demo of the board game "Battle for Moscow", played on the Vassal Game Engine.

Battle for Moscow is a game designed by Frank Chadwick, with its second edition published in 2009 by Victory Point Games.
http://www.victorypointgames.com/
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Vassal Game Engine (free digital board games plataform)
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http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Battle_for_Moscow

Video produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
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lunes, 17 de octubre de 2016

War of the Andes Oct-2016 Update: Chile & Peru OOB



October 2016 update for War of the Andes, an in-house development of Eurojuegos Buenos Aires, designed by Juan Carballal.

War of the Andes is an operational-level conflict simulation wargame, portraying a military conflict in the Altiplano and Atacama regions around the year 2015, between Chile, Peru, Bolivia and Argentina in various possible scenarios.

The October 2016 update presents some hypothesis for the scenarios and the Chilean and Peruvian order of battle.


Game development forum at BoardGameGeek:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1629661/wip-war-andes-2016-17-wargame-pp-contest-ideas-pha

Opening Music: The Creeper Returns (1970) written by Little Sonny
by La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

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sábado, 9 de julio de 2016

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Replay

MASH: Field Hospital - Vietnam is a  solitary game about commanding a US Army field hospital during the Vietnam War. The game features a resources management aspect in the building of the base and its staff as an effective task force, plus a detailed handling of casualties according to their medial triage level, having to be treated in different medical modules.

The game prototype is currently playable as print-and-play or using a Vassal Game Engine Module (see Files section at BGG). The Vassal Module supports an Observer player for a tutorial session or online shared play.

During the game, the player will recruit new personnel for the base, also improving its installations. The game engine will challenge the player with events and the need to fulfill missions to score points. The scarcity of resources will test your judgement as the base commander, having to prioritize, push-your-luck and even to make hard sacrifices.


MASH: Field Hospital - Vietnam at BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174339/mash-field-hospital-vietnam

miércoles, 6 de abril de 2016

1982 - Héroes de Malvinas (proto) partida completa



Dedicado a quienes juraron morir por la Patria
En memoria de quienes cumplieron su palabra

--------

Héroes de Malvinas (2011)

Diseño: Juan Carballal
Editor: Eurojuegos Buenos Aires (prototipo)

Jugadores: 2
Tiempo: 60 minutos
Tipo: Wargame Histórico - Nivel Operacional
Mecánicas: Control de Área, Acción Simultánea, Dados

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1982 - Héroes de Malvinas (prototipo)
de Juan Carballal


Cortina Musical:

9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records

Elaborate Thunder by Mike Koenig
from SoundBible.com
used under Creative Commons 3.0


Demostración por Juan Carballal (Pastor_Mora)
y Mariano Vernengo (Amilsan) para Eurojuegos Buenos Aires


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miércoles, 24 de febrero de 2016

Las grandes familias de los juegos: euros, trash, party, etc


Existe mucha controversia cuando se habla de que un título es un eurojuego, o un ameritrash, party, filler, wargame, etcétera. Muchas veces es razonable, pues se intenta categorizar estas grandes familias de juegos en un set de características mutuamente excluyentes. Por ejemplo, "si tiene dados, es trash!". Este recurso es excesivamente simplista, y en todos los casos -aún tengo que ver un ejemplo en contrario- fútil y erróneo. ¿Quiere decir esto que no hay forma de clasificar a estas "corrientes de diseño" de una forma práctica? Creo que no, y creo que una aproximación efectiva para hacerlo es ver el génesis de estas familias. Tener un paneo de la historia de cómo surgen las grandes corrientes de diseño de los juegos nos puede ayudar a reconocer el germen de cada una y poder seguir reconociéndolo luego de su maduración, difusión y mimetización con las demás corrientes de diseño. Lamento si la extensión del artículo resulta demandante, pero procuré ser lo más sintético posible sin perder la sustancia.

Intencionalmente iré recorriendo las distintas familias sin dar ejemplos concretos para que cada uno pueda identificar los títulos que conoce.  A medida que se vaya desenvolviendo la historia, tal vez nos encontremos con algún que otro título en particular que nos cueste encasillar, pero espero que luego de la lectura podamos reconocer que ese título esquivo "tiene esto de trash y tal otra cosa de euro". ¡Misión cumplida! Eso probablemente significa que logramos incorporar las familias como categorías que podemos utilizar de manera útil para describir un juego.  :o)


Los abstractos

Comencemos atrás, muy atrás en el tiempo, en la Antigüedad, cuando la falta de componentes industriales requería que los tableros y las piezas de los juegos tuvieran formas y colores simples, de manera de poder ser reproducidos artesanalmente. Los desafíos de lógica eran infinitos, simplemente había que poder plasmarlos claramente (información abierta) para ser resueltos por los jugadores. Pero el formato material era limitado, y a falta de papel para reglamentos, con reglas cortas y simples se trataba de generar la mayor cantidad de profundidad estratégica posible (lo que hoy llamamos "elegancia" en las reglas surge aquí). Los abstractos plantean desafíos complejos para un público sofisticado. A la vez, como la lógica es un bien universal, estos juegos son en general independientes del lenguaje o de cualquier requerimiento de bagaje cultural. Por lo tanto, el aspecto narrativo o la ambientación son mínimos o inexistentes. Las mecánicas principales están relacionadas a resultados posicionales. En estos escenarios predeterminados de información abierta, no existe incertidumbre o aleatoriedad.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas posicionales, sin azar


Los juegos de azar

Aquellas culturas antiguas con algún desarrollo de las matemáticas y la economía, incorporaron el azar y las probabilidades en sus diseños, mediante generadores de aleatoriedad, usualmente en forma de dados de distintos tipos, y recién mucho después, de cartas. Una de las ventajas de este formato es que permite la participación de varios jugadores en dinámicas más abiertas, sin tanta profundidad estratégica, sino más bien en forma limitada e iterativa. Lo curioso de este tipo de desafíos, es que lo central de la dinámica no es vencer al oponente, sino ser más eficaz en la predicción de los resultados del problema. La falta de un desenvolvimiento progresivo de la lógica de la partida implica una drástica reducción de la complejidad y facilita la participación de un público más general. Inicialmente responden a una "popularización" de los juegos abstractos y comparten con ellos su formato artesanal. Las principales diferencia son en las mecánicas, que priman un resultado táctico inmediato sobre una proyección y construcción estratégica, y en la dinámica, mediante el abandono de las rigideces de los escenarios abstractos de uno contra uno.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas simples sin pretensiones de profundidad
- desafíos de predicción sin pretensiones narrativas
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas participativas con alto contenido de azar


Los juegos educativos

Una tercera familia de juegos surgió abrevando de las dos fuentes anteriores. Por un lado, aprovechando los aspectos participativos y la accesibilidad de los juegos de azar, y por otro, procurando enaltecer al jugador como los juegos abstractos. Con este fin, surgen los juegos educativos, en los que se utilizan mecánicas participativas y azarosas, y se introducen elementos narrativos y referencias culturales como objetivo y premio a los jugadores, para compensar la pérdida de profundidad estratégica con la introducción de una "profundidad moral". Por supuesto, estos elementos narrativos implican una producción más sofisticada, y la utilización del lenguaje de la forma más simple posible, para no invalidar la accesibilidad que proporciona la reducción de complejidad. La información abierta y las opciones deterministas se mantienen, ya que el juego mismo es el encargado de distribuir a los jugadores los premios y castigos. En ese sentido, el objetivo último es "vencer al juego" o bien, vencer el desafío moral que el juego propone, pero ya no tanto confrontar con los demás jugadores, que serán derrotados por su propia debilidad o falta de comprensión del lineamiento moral que el juego plantea.

- componentes individualizados más sofisticados
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales con trasfondos narrativos
- reglas adicionales por referencias temáticas
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar


Las simulaciones de conflicto (consim wargame)

En el otro extremo de la escala de complejidad, encontramos otra forma en que los juegos son utilizados para generar y adquirir conocimientos. Vamos llegando a la modernidad y dando paso al pensamiento científico, con su método de generar modelos matemáticos y diagramar esquemas de decisión y procesos. Las simulaciones responden a la materialización de un proceso o esquema de decisión a través de elementos simbólicos como en los juegos abstractos, pero dotados de cualidades temáticas que identifican el escenario puntual que se intenta estudiar y condicionan el objetivo de la partida, como en los juegos educativos. Si bien en sus formas más simples son antiguas como la escritura, las simulaciones de conflicto son una disciplina bien estudiada para la era napoleónica. En principio utilizan piezas similares a los juegos abstractos, pero dotadas de una serie de características particulares muy específicas: un peón es un regimiento puntual, con cierta cantidad de hombres, armas, animales y suministros, a cargo de un líder más o menos experimentado y confiable. Un gran escenario se divide en piezas para plantearlo de manera lógica, como en los juegos abstractos, y resolver el problema. La información es imperfecta y la mecánica principal es el arbitrio. Para aquellas ocurrencias que no sean fácilmente determinables, se recurre al azar mitigado por la probabilidad para la resolución. Este tipo de simulación tuvo su auge en las potencias continentales europeas, que plantearon grandes escenarios de escala estratégica con grandes fuerzas involucradas.

- componentes simples pero individualizados
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y de arbitrio con recurso al azar mitigado


 Los juegos de miniaturas (miniatures wargame)

En contraposición a las simulaciones de las potencias europeas continentales, surgen en Inglaterra una serie de simulaciones de conflictos que utilizan figuras navales, inicialmente de manera similar, pero rápidamente mutando en un nuevo formato con distintos componentes y mecánicas. A diferencia de los escenarios estratégicos con grandes ejércitos, los enfrentamientos navales se simulan a escala táctica entre unidades menos numerosas y claramente individualizables para ambos bandos. Esto da como resultado un escenario de información abierta y la posibilidad de parametrizar matemáticamente casi todas las capacidades de la unidad, de manera que las mecánicas de azar mitigado por la probabilidad prevalecen por sobre las mecánicas de arbitrio. Los componentes en este caso, ya no son banderas genéricas, sino modelos a escala realizados con todo el detalle. Si bien prevalecen las mecánicas posicionales, un pedazo de mar no presenta ubicaciones claves que ocupar y se termina abstrayendo. La toma de una posición es menos importante que la eliminación puntual de la unidad enemiga, por lo cual el sistema de resolución de combate experimenta una explosión de complejidad.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de trivia (party games)

Una derivación de los juegos educativos son los juegos casuales de prendas o preguntas y respuestas, inicialmente conocidos como "juegos de trivia", o bien, como entretenimiento trivial o inconsecuente. Estos juegos trabajan con referencias culturales, enalteciéndolas o desafiándolas, y el bagaje de conocimiento o prejuicios que aportan los jugadores a la partida. La intención ya no es transmitir un mensaje moral, sino hacer relucir las capacidades o la personalidad de los jugadores a través de la dinámica. El componente principal son los mismos jugadores y generalmente el objetivo fundamental es superar las pruebas que presenta el juego en una competencia en paralelo. Son notables las similitudes con los juegos de azar, que trascienden hasta ellos a través de los juegos educativos. Se trata de juegos muy accesibles y muchas veces grupales, o con dinámicas abiertas y participativas. Las mecánicas son de baja complejidad y de poca profundidad, ya que poseen esa misma característica de vencer al oponente en un juego iterativo que nunca pierde y que se termina por alguna razón más o menos arbitraria.

- pocos componentes genéricos
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales o de conocimiento
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar
  


Los juegos temáticos (ameritrash)

Una derivación de las simulaciones de conflicto son los juegos temáticos, donde los escenarios trascienden lo militar representando hechos históricos, realistas o producto de la ficción. Nuevamente aquí, lo importante es la representación fidedigna del escenario, por lo cual se utilizan varios componentes individualizados y un buen número de reglas que representen con detalle los factores ambientales y las opciones disponibles. Las mecánicas resultantes son por lo general complejas, así como el tiempo de juego, que debe permitir desarrollarse una rica narrativa durante la partida. Por la utilización del lenguaje, los juegos temáticos resultan más accesibles en grandes mercados de un solo idioma, como Estados Unidos o Hispanoamérica. Dado el mayor costo de producción y desarrollo de los mismos, estos juegos fueron usualmente producidos por equipos creativos en grandes corporaciones.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de rol

El germen de la dinámica cooperativa se encontraba presente desde hacía mucho tiempo en los juegos, en especial cuando se utilizaban dinámicas grupales. Pero son los juegos de rol quienes partiendo de la estructura básica de los juegos temáticos, adoptan la dinámica abierta y participativa de los juegos de trivia, utilizando a los propios jugadores no sólo como sujetos de los desafíos del juego, sino como los creadores mismos de esos desafíos, valiéndose de los recursos culturales y sociales que ellos mismos traen a la partida. Este tipo de juegos utiliza muchas mecánicas para resolución de conflictos de los juegos de guerra, pero consolida el énfasis en la estructura narrativa de la simulación más que en la resolución efectiva del escenario, que al igual que los juegos de trivia, puede continuar hasta terminar por alguna razón más o menos arbitraria.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica abierta, participativa y cooperativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del acciones


Los eurojuegos

Una serie de juegos de estrategia para adultos fueron desarrollándose con independencia de la corriente de los juegos de guerra, los juegos casuales y los juegos educativos para niños. Esta corriente de diseño actualiza la estructura de los juegos abstractos manteniendo el desafío en la lógica del escenario, más que en sus detalles temáticos. No dejará de sonar paradójico, pero una de las primeras expresiones de esta tendencia fue la colección de una editora norteamericana (3M). Luego de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra que habían ayudado tanto a Alemania a paliar las limitaciones del Pacto de Versalles, fueron prohibidos por las potencias de ocupación. De esta circunstancia deriva la explosión de esta corriente de diseño en Europa continental, que explora este formato en un panorama multicultural, reacio a la confrontación directa y reaccionario ante el adoctrinamiento en los contenidos al que se adapta perfectamente. Además, estos juegos relativamente simples eran concebidos por un autor con nombre y apellido, en contraposición a los gigantes temáticos que inundaban el mercado norteamericano de la mano de las corporaciones. Por ello, estos juegos fueron originalmente conocidos como "juegos de autor", y una vez que se propagaron al mundo, algo injustamente como "juegos de estilo alemán" y finalmente como "eurojuegos". De cualquier forma, estos juegos comparten gran parte de sus características con los juegos abstractos, aunque gracias a una mayor disponibilidad de componentes industriales, logran desarrollar nuevas mecánicas para plantear escenarios más variados.

- componentes individualizados de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones abiertas
- mínima injerencia del azar


Los híbridos digitales

Con el tiempo y una mayor exposición de unas a otras, las distintas corrientes de diseño se mimetizan y enriquecen entre sí, pero conociendo "de dónde vienen" o cuáles son sus inspiraciones originales uno puede identificar el propósito que el autor intentó darle al diseño y utilizar esta categorización de formas prácticas. Por supuesto estas corrientes de diseño continúan actualizándose y me atreveré a hacer algunas predicciones a futuro que tal vez ameritarían un artículo aparte. Por un lado, los juegos temáticos han aprendido mucho de los eurojuegos acerca de las nuevas mecánicas que enriquecen la estructura lógica del diseño, y viceversa, los eurojuegos han aprendido a abrazar la temática como un elemento que enriquece el diseño sin tener que llegar a secuestrarlo. De la progresiva fusión, los juegos temáticos se han ido alejando de la complejidad de los juegos de guerra y los eurojuegos se han vuelto progresivamente más atractivos al público en general. Pero el salto a la próxima generación todavía no se ha producido, y tal vez se nutra de ambas familias, pero será distinto a ellas.

Los híbridos digitales constituyen el próximo salto en las corrientes de diseño de juegos de mesa, y están definidos por la incorporación de componentes electrónicos cada vez más potentes, portátiles y masivos. Si bien no conocemos aún demasiados títulos de esta familia, dado su formato y funcionalidad podemos inferir algunas de las características mecánicas que tendrán los nuevos híbridos digitales. En este punto, me mantengo estrictamente en la dinámica del juego de mesa como la conocemos hoy: personas que comparten cara a cara el juego alrededor de una mesa.

En primer lugar, una herramienta digital permite la incorporación de componentes completamente individualizados, ya que puede eludirse la restricción material para representar a cada pieza. En segundo lugar, se podrá incorporar con más facilidad una serie de reglas temáticas para simular efectos ambientales, que podrán ser administradas por el dispositivo electrónico sin relentizar la dinámica de juego. La independencia del lenguaje será un requisito de menor valor, dada la simpleza con la que se pueden localizar los contenidos digitales. También se podrán explorar nuevas dinámicas cooperativas o de competencia indirecta, ya que el dispositivo digital puede administrar desafíos más inteligentes y variables a los jugadores, posibilitando que el juego tome el lugar del oponente y favoreciendo la colaboración de los jugadores en vez de su confrontación. Al administrar la dificultad y el desarrollo del juego, el dispositivo podría adaptarla al nivel o cantidad de jugadores en cualquier momento dado, haciéndolo más accesible y participativo. La información oculta podrá explorar nuevas dinámicas, gracias a la función de compartimentación de la información asistida electrónicamente. Esto también podrá dar lugar a un mayor número y variedad de opciones personalizadas y capacidades asimétricas entre los jugadores. La función del azar tendrá un mayor peso en el diseño, pero únicamente como generador de aleatoriedad en el escenario, de manera de no invalidar la decisión de los jugadores y gracias a la capacidad del asistente digital de procesar un número mucho mayor de variables estadísticas de manera autónoma. De la influencia de la familia de los juegos temáticos y los eurojuegos, se podrá rescatar la estructura de desafíos lógicos más adecuados para adultos con acceso a la tecnología, pero en un escenario de abundante narrativa, gracias a la inserción de material multimedia en apoyo al desenvolvimiento de la historia.

- componentes individualizados de formato digital
- reglas temáticas complejas autoadministradas (sin agregado de complejidad)
- uso del lenguaje y referencias culturales
- dinámicas participativas, cooperativas o indirectamente competitivas
- información oculta o compartimentada, con opciones abiertas y capacidades asimétricas
- mínima injerencia del azar en las decisiones, pero mucho proceso estadístico en los efectos ambientales
- desafíos lógicos con amplios aspectos narrativos


Por supuesto, esto todavía no pasa, pero ya saben que se viene. Espero que les haya servido. Gracias por leer  :o)



martes, 24 de noviembre de 2015

El Fuego Sagrado vidcast (001) Andean Abyss



Al principio fueron las reseñas escritas, luego comenzaron las video reseñas. Finalmente, arrancó también el podcast junto a Alejandro Maio Sasso. Lo estoy mudando ahora al canal de YouTube por si alguno se lo perdió en aquel entonces y en preparación para futuros episodios que ya serán publicados aquí. 

En esta oportunidad, hablamos de un sistema de simulación bélica de escenarios de contrainsurgencia que ha revolucionado el género.

Espero que lo disfruten   :o)




La versión podcast en el Blog de Eurojuegos Buenos Aires:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/2014/01/el-fuego-sagrado-podcast-ep-01-andean.html

Proyecto de Cultura Libre de Alejandro Maio Sasso:
http://alejandromaiosasso.com.ar/

COIN series en GMT Games:
http://www.gmtgames.com/c-36-coin-series.aspx

La nota a Volko Ruhnke realizada por el Washington Post:
http://www.washingtonpost.com/lifestyle/magazine/in-the-world-of-role-playing-war-games-volko-ruhnke-has-become-a-hero/2014/01/10/a56ac8d6-48be-11e3-bf0c-cebf37c6f484_story.html

Las imágenes fueron tomadas de BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/91080/andean-abyss

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domingo, 6 de septiembre de 2015

Project Reality Board Game - Pre-Alfa Preview - Beirut - FOB at F5 AAR

Quisiera compartir con ustedes otra de mis alucinaciones creativas. 

Soy particularmente aficionado a los juegos con ambientación bélica (wargames), o al menos, a la parte de ellos que representa conflictos históricos (ConSim games), no tanto a los juegos de combate de miniaturas (skirmish games).

Dentro de los wargames, muchos creen que ya está todo inventado, porque el género tiene más de 1 siglo y predata incluso a los juegos temáticos. Estas personas se llevaron un buen chasco hace una década cuando surgió la mecánica de batallas dirigidas por cartas (card-driven) aplicada a wargames serios como Combat Commander: Europe. En mi opinión, todavía quedan fronteras que explorar en los juegos de guerra, y este diseño intenta dar un paso en esa dirección.

Una de las dinámicas poco aplicadas a los ConSim wargames es el juego cooperativo. Es difícil generar una inteligencia artificial (AI) que plantee un desafío a la vez siendo coherente (no caótica) e impredecible (no guionada).

Otro de los hitos es la mecánica de tiempo real. En particular para los juegos a nivel de escuadrones (squad-level), donde en general se llega a tardar 2 o 3 horas en simular una acción que en la realidad llevaría no más de 15 minutos (caso Advanced Squad Leader).

Finalmente, el desafío de encontrar un formato que sirva de puente entre los jugadores de videojuegos de combate (amantes del paso rápido y vertiginoso) y los jugadores de juegos de mesa de combate (amantes de la información y el control).

Mi aproximación fue un diseño donde cada jugador controla un escuadrón y tiene una cierta cantidad de acciones por turno para cada uno de sus miembros. El juego utiliza unos packs de audio (una carpeta con archivos mp3) que cualquiera puede reproducir desde su celular en forma aleatoria. Estos audios marcan el inicio de cada turno (propio y enemigo) determinando aleatoriamente la iniciativa y marcando la entrada en juego de las unidades enemigas u otros eventos.

De esta manera, busco representar la velocidad, tensión e incertidumbre del combate a ese nivel, manteniendo el formato y profundidad en la planificación de los juegos de mesa con mayor nivel de detalle.

Acá va una demostración de una partida del juego. El video de 20 minutos representa una partida que tardaría 20 minutos para representar una acción de combate que en la realidad hubiera llevado unos 20 minutos.

Por supuesto, estas "etapas" de 20 minutos se pueden continuar y combinar participando varios jugadores en simultáneo con distintos objetivos en distintos puntos del teatro de operaciones.

Espero que lo disfruten 


PD: perdón si todo el diseño está en inglés, pero por ahora estoy pensando trabajarlo con gente de afuera



Project Reality board game, pre-alfa preview of the Vassal prototype. After-action report.

Mission objective: Build a FOB at Sector F5 Apartments.
Boat fast insertion. Infantry playtest audio pack.
Squad: SQL + MED + MRK + SPE + RIF + RIF.


Project Reality Board Game (2015)
Design: Juan Carballal
Players: 1+
Time: 20 minutes / objective
Type: Cooperative Wargame
Theme: Middle-East, Modern
Mechanisms: Area Control, Action-points, Real-time, Dice


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Project Reality Battlefield 2 Videogame Mod
http://www.realitymod.com/

Vassal Virtual Tabletop Game Engine
http://www.vassalengine.org/


Contact us:
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Disclaimer: PR material used for demonstration purposes.
PR crew not involved in the development of the game, yet  ;)


©2015 EBA Media
All rights reserved.

jueves, 23 de abril de 2015

The Hunters: Primera Patrulla del U-32 Ficus



First Patrol After-Action-Report of U-32 Ficus, using ConsimPress solitary wargame "The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43". Video features some inside jokes in Spanish for the people of Guild Argentina at BoardGameGeek.

La primera patrulla del submarino alemán U-32 Ficus, tripulado por los miembros de la Guild Argentina en BoardGameGeek.

Un reporte de sesión del juego solitario The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43 de Gregory M. Smith, publicado en 2013 por Consim Press. http://www.consimpress.com




Comentarios y sugerencias:
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Youtube /EurojuegosBsas

Agradecimiento especial a:
Ficus Group
Guild Argentina en BoardGameGeek


domingo, 12 de abril de 2015

The Hunters: La Tripulación del U-32 Ficus




Este es uno de esos proyectos en los que te enganchás con la idea, y luego te das cuenta porqué hay gente que se dedica a hacerlos profesionalmente  :P

De todos modos, sale la presentación de la tripulación que me acompañará en sucesivos videos en mis partidas en solitario del "The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43", un excelente juego de simulación bélica ambientado en la Batalla del Atlántico durante la Segunda Guerra Mundial.



The Hunters fue diseñado por Gregory M. Smith y publicado por Consim Press en el año 2013, como un digno sucesor de la engine del "B-17 Queen of the Skies". Es un juego solitario con reglas simples y el suficiente detalle para generar una buena narrativa.

Las imágenes del juego fueron tomadas del módulo de tablero virtual en Vassal Game Engine y el asombroso "Huge Board" de Koinskyz (usuario BGG).



Espero que con la ayuda de la tripulación de estos (y otros) amigos de la Guild Argentina en BoardGameGeek pueda avanzar varias misiones en la campaña!


Más info del juego en:
http://www.consimpress.com

Guild Argentina en BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/guild/1037

Mi canal en YouTube:
https://www.youtube.com/user/EurojuegosBsAs

lunes, 9 de febrero de 2015

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Module Runthrough







Demo of the game prototype using the Vassal Game Engine module.
Narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires.

Contact: eurojuegos.blog (at) gmail.com

Vassal Game Engine (open virtual tabletop)
http://www.vassalengine.org/

Medical Triage (from wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Triage





miércoles, 2 de abril de 2014

1982 - Héroes de Malvinas (video del prototipo)



Descripción del prototipo del juego de tablero "1982 - Héroes de Malvinas", diseñado y narrado por Juan Carballal, para Eurojuegos Buenos Aires.
 
El video fue filmado en Julio de 2011, antes de tener la pericia y el equipo necesario para hacer un video como la gente, pero espero que lo disfruten de todos modos. Subirlo era una cuenta pendiente que tenía hacía mucho tiempo, y hoy es un buen día para saldarla.
 
+ info en Blog EBA "1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2012/04/1982-heroes-de-malvinas-porque-se-puede.HTML

+ info en Blog EBA "Wargames y Escenarios Históricos: 1982"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/04/wargames-y-escenarios-historicos-1982.html



   Dedicado a quieres juraron morir por la Patria
   En memoria de quienes cumplieron su palabra



"1982 - Héroes de Malvinas" es © 2013 de Eurojuegos Buenos Aires.
Hecho el depósito que marca la ley. Todos los derechos reservados.

jueves, 27 de febrero de 2014

Helix - Vuelo Furtivo: avances del proyecto

 
Hélix – Vuelo Furtivo es un juego cooperativo de combate en tiempo real. Los jugadores personificarán unidades del Regimiento Aéreo de Operaciones Especiales 160 (160th SOAR) del Ejército de Estados Unidos. Ésta es una fuerza de élite de helicópteros, entrenada para misiones de ataque, asalto y reconocimiento, llevadas a cabo de manera furtiva sobre objetivos de difícil acceso.
 
Cada jugador comandará una aeronave que deberá cumplir su misión particular en el marco de un plan de batalla que involucra varias unidades. Las distintas aeronaves poseen características propias y cumplirán distintas funciones, pero los todos deberán trabajar en equipo para su supervivencia y el éxito de la operación.
 
El juego se inicia eligiendo un Escenario. Éstos resumen el contexto de las operaciones militares donde el 160th SOAR ha participado, e inicialmente incluyen Granada (1983), Kuwait (1991), Somalia (1993) y Afganistán (2001).
 
 
El Escenario se traduce en un mapa-tablero compuesto por piezas hexagonales, que se construirá en el medio del área de juego al alcance de todos. Cada una de estas piezas hexagonales representa un sector geográfico, con su particular terreno y presencia de fuerzas de combate.
Luego cada jugador elegirá una aeronave, tomando el tablero personal que corresponda a la misma para el Escenario elegido. Esta aeronave será manejada por el jugador utilizando 5 dados con una combinación de colores particular. Las aeronaves también serán configuradas para la misión con su munición liviana y pesada, y su cargamento.
 
 
Cuando todo esté listo, los jugadores comenzarán la misión de acuerdo a la secuencia preestablecida, activando el dispositivo de audio en la pista indicada para ellos. Al hacerlo, el jugador entra en acción y deberá tirar sus dados sin parar, separando los resultados que le sirvan para avanzar sobre el tablero y cumplir su objetivo en el lugar indicado.
 
La pista de audio de la misión le irá indicando al jugador su consumo de combustible y lo advertirá cuando esté siendo atacado por las fuerzas enemigas. Si el jugador no elimina la amenaza enemiga en su posición o no logra abandonar el sector a tiempo, su aeronave será dañada y perderá uno de sus dados, lo cual complicará sus perspectivas.
 
Cada aeronave procurará cumplir sus objetivos y regresar a la Base antes de agotar su combustible o ser derribada. Luego que todas las aeronaves finalizan sus operaciones, se evalúa el desempeño de la formación en general y de cada aeronave en particular.
 
 
Las partidas de Hélix – Vuelo Furtivo pueden acomodar de 1 a 6 jugadores. Como cada Escenario posee 6 misiones que cumplir, con menos de 6 jugadores las aeronaves serán lazadas en sucesivas oleadas de 1, 2 o 3 de ellas en cada caso. Cada oleada posee una duración de 15 minutos, por lo tanto, las partidas con todos los jugadores durarán unos 20 minutos pero con menos participantes se extenderán el doble o el triple del eso.
 
Con una dinámica muy similar a la de un videojuego y el agregado de la interacción en vivo, con reglas muy accesibles y un tiempo de juego acotado, la ambientación del sonido y la tensión del tiempo real, este diseño atrapará tanto a los jugadores casuales como a los más experimentados wargamers.
 
 
El arte no es final, corresponde a los prototipos
ETA 3Q 2014 - Bisonte Juegos de Autor