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viernes, 10 de febrero de 2017

Nippon: la puerta a los euros portugueses



Nippon (2015)

Autor: Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Arte: Mariano Iannelli
Editor: What's Your Game?, Asmodee

Jugadores: 2–4 (mejor con 4)
Tiempo: 90 min
Tema: Económico, Japón
Mecánicas: Control de Área, Orden Variable
Independiente del Lenguaje

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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miércoles, 20 de junio de 2012

Imperios Milenarios (2012) avances del proyecto

Diseñador: Pastor_Mora
Editora: Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 4 a 8
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Antigüedad / Civilización / Histórico
Mecánica: Armado de Mazo / Orden Variable / Control de Área / Movimiento por Área


Quisiera comentarles un poco respecto de un diseño que estamos desarrollando internamente con miras de publicarlo antes de fin de año. Para nosotros es todo un desafío, porque el juego tiene que estar listo para Octubre, de manera de estar disponible a ustedes en Noviembre y Diciembre, ya que me imagino que todos querrán regalar o regalarse uno en las fiestas de fin de año, no? No??? auch... :D

Imperios Milenarios es un juego de civilización. En el amanecer de la Humanidad, los jugadores tendrán en sus manos el destino de las grandes civilizaciones del Mundo Antigüo. Durante la partida, deberán explorar los mares y poblar nuevas tierras, desarrollar su industria y comercio, impulsar el avance de su ciencia y combatir a sus enemigos. Al final de la partida, el Imperio más poderoso se consagrará sobre los demás.

Esta es la tercera versión del prototipo del tablero. Ahora vamos por la séptima, así que tómenlo sólo como una impresión. Está armado sobre el tablero de más de dos metros del Civilization Expansion Project, un juego para 18 jugadores que bien puede durar días en resolverse! La tarea de redibujarlo con las masivas modificaciones introducidas está a cargo de una mano experta. Cuando esté terminado se los muestro. Y si no lo termina a tiempo, lo escrachamos para que sufra el oprobio público!!! muahahahaha (mi función como El Maligno Editor es tener a todos a las corridas).


De la decena de diseños que tenemos, elegir uno para publicar no fue una decisión fácil, pero Imperios Milenarios abarcaba muchas de las cosas que buscábamos para nuestro primer lanzamiento.

En primer lugar, que sea un juego para adultos. Esto implica algo de formalidad en la estética, sin caricaturas ni flashes de colores primarios; una rigurosidad en la temática, más siendo que representa un contexto histórico; profundidad estratégica, para que los jugadores puedan explorar distintas formas de ganar; mínimo azar, que premie al que mejor juegue; y nada de monerías, chistes ni pavadas, la gracia del juego tiene que estar en el desafío, el diseño tiene que saber presentarlo claramente, darle opciones interesantes a los jugadores para encararlo, y que estas opciones tengan efectos significativos en el desenvolvimiento de la partida.

En segundo lugar, el diseño tenía que romper con algunas rigideces en los formatos establecidos. Si siempre pregonamos que los juegos en Argentina son todos la misma (llenar con el epíteto que prefieran), nos pareció adecuado explorar nuevos formatos y mecánicas, para demostrar (o no?) que se puede hacer algo distinto y no por eso el público intrínsecamente va a rechazarlo o va a quedar fuera de su capacidades. El menosprecio intelectual al cliente es una de las cosas que más nos sorprenden de varios editores locales, y nos resulta incomprensible e inaceptable.

Todas estas altas metas que nos propusimos parecían de por sí difíciles de alcanzar, pero el verdadero desafío provino de un tercer aspecto: nuestro primer producto tenía que ser un juego de transición. Es decir, que introduzca temáticas, dinámicas y mecánicas novedosas, pero con algún arraigo a las ya conocidas. Esto haría más intuitiva la incorporación de los nuevos elementos, y allanaría el camino para explorar nuevos horizontes en diseños posteriores. De manera que finalmente, nuestro primer producto no es un eurojuego! cuack! No se preocupen, es jugable igual jajaja

Actualmente, estamos en una etapa avanzada de desarrollo. Sorprendentemente, aparecieron todos los componentes que buscábamos y nuestro mayor escollo resulta ser el arte y diseño gráfico. Hasta último momento, vamos a continuar testeando los límites del diseño, y quiero agradecer especialmente a los miembros del Ficus Grup por su invalorable apoyo en este sentido. Si no los conocen, ya van a identificarlos, todos tienen activos usuarios en los sitios de juegos de mesa internacionales y experiencia en cientos de juegos de mesa modernos en su prontuario.

Si quieren dejar comentarios, buenos deseos, pedidos exóticos de cosas que quisieran que tenga el juego, o amenazas al dibujante del tablero para que lo termine a tiempo, sean bienvenidos! :)

lunes, 21 de marzo de 2011

Shogun (2006) Edición Internacional

Diseñador: Dirk Henn (Alhambra, Wallenstein)
Editora: Queen Games
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 150 minutos
Tema: Japón / Medieval / Económico
Mecánica: Control de Área / Orden Variable / Acción Simultánea
Durante el período Sengoku (1467-1573), conocido como “de los estados combatientes”, Japón estuvo inmerso en una interminable guerra civil. En este juego, los participantes personifican los Daimyo (señores feudales), buscando escalar su poderío y prestigio para convertirse en Shogun y unificar bajo su mandato todo el país. Para ello, los jugadores deben expandir su territorio y desarrollar su cultura y economía, pudiendo construir Templos, Teatros y Castillos para ello.
Shogun es una reelaboración del Wallenstein (2002), con una ambientación mejor lograda y unas mecánicas más pulidas. Ambos juegos son una creación de un brillante diseñador, experto en juegos de construcción de territorio. Con este título, Dirk Henn ha conseguido cautivar a los jugadores más experimentados, como lo hizo antes con el público más casual cuando creó Alhambra.
La originalidad de este juego es la combinación de una mecánica de control de área, típica de los juegos de estrategia bélica, con un segundo nivel de manejo de recursos, común en los juegos de civilizaciones. La dinámica de juego es simplificada por la mecánica de encadenar acciones de manera simultánea, que le agrega importancia a la planificación y ahorra la necesidad de que reevaluar todo el escenario frente a cada decisión.
Pero asimismo incorpora una alta dosis de aleatoriedad, con el propósito de reflejar las turbulencias del período y poner a prueba la capacidad de reacción de los jugadores. Esto lo salva de convertirse en un tedioso esfuerzo de administración (error común de otros juegos de civilización), imprimiéndole un ritmo atrapante (al nivel de los buenos juegos de guerra) que funciona extraordinariamente en varios niveles.
Este título tiene mi recomendación especial para el jugador aficionado que haya disfrutado el Risk / TEG / Crisis / War (y sus mil nombres), pero busca algo más de opciones, profundidad y dinamismo en el juego. Si está dispuesto a medirse contra sus oponentes en serio, Shogun es el escenario ideal para hacerlo.
Esta edición internacional provee reglas en 7 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés, alemán y japonés).

miércoles, 2 de febrero de 2011

San Juan (2004) Primera edición en inglés



Diseñador: Andreas Seyfarth (Puerto Rico, Thurn & Taxis)
Editora: Alea / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Tema: Económico / Urbanismo / Colonial
Mecánica: Orden Variable / Tomar Cartas / Combinaciones

En San Juan, los jugadores son transportados a la época colonial en el Caribe español. Cada turno deberán desarrollar la capital de la isla de Puerto Rico, desempeñándose como Constructor, Artesano, Comerciante, etc. De esta forma verán crecer la ciudad, su producción y su comercio, y ganarán los puntos que definirán el partido.
Esta es la edición en cartas del clásico juego Puerto Rico creado por el mismo diseñador. Provee una versión más fácil de aprender, más portátil y de menor duración del juego que consagró la novedosa mecánica de selección de roles. Este inteligente diseño entrega en un formato muy práctico y de reglas muy accesibles la dinámica de un juego de profundidad y estrategia muy avanzadas. A diferencia de los juegos de cartas tradicionales, no está pensado para terminar en 20 minutos luego de algunas rondas repetitivas. El juego crece y se despliega a los ojos de los jugadores, de manera de lograr esa sensación de una colonia que se desarrolla y bulle en actividad. Sin duda, toda esta singular combinación de características lo hace ideal como juego introductorio para captar nuevos aficionados al hobby.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Hoja de Puntuación, Reglamento y Edificios traducidos al español impresos aparte.