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sábado, 5 de agosto de 2017

Imperios Milenarios: Emperor's Strategy Guide (SPOILERS)

Hello everyone, my name is Juan, and I'm the designer of Imperios Milenarios. 

I'm writing this “interactive” guide/thread for mainly three reasons: so beginner players get a glimpse of what the core strategies in the game are about, to widen the horizon of possibilities you may like to try on your plays, and to share and sparkle the discussion about different ways everyone approaches their game strategy.

SPOILER ALERT: This guide is full of strategy spoilers. If you would like to explore and discover those on your own, you may like to try the game a few times before continuing reading.

Disclaimer: English is not my native language, so please bear with me. I'll try to make myself as clear as possible.

Acknowledgements: To the many people that have contacted me over the years to discuss (usually extensively) the reason behind particular rules and the ways they can exploit certain combos or outmaneuver their opponent's first order optimal strategies. Not mentioning any names because I didn't ask each of them if I could, but you know who you are. Thank you for your devotion to the game and for inspiring me to start writing this.


OVERVIEW OF THE GAME

If you played Civilization, or Advanced Civilization, you know where Imperios comes from. It is a civilization style game, in which all players will grow and spread from a tiny place on a huge empty map, upgrading their economies and eventually making contact with other players, with whom they will interact in a race to become the most powerful. This means primarily two things: first, this is not a 4X game, you won't be conquering other civilizations until there's only one last standing; second, this is not an eurogame, be ready to interact a lot, more and more as the game progresses.

The focus of the game is in negotiating the challenges and opportunities your position in the map and other players present to you. You'll need to build an efficient euro engine to do so, but also, you'll need to find common grounds of mutual benefit with other players, to get them to help you or at least so they stay out of your way.

To achieve those objectives, you'll need flexibility. Don't go all or nothing. Don't rely on an unidimensional power strategy. Keep your engine balanced and spread wide across the map. Key opportunities may arise, as well as treacherous backstabbing, and you always want to be ready for any of those.

Finally, the game shines with a full map and compliment of players. It is meant to be a fast-paced large-group civ-game, playable in a relatively short amount of time (3-4 hours). The 4 players game is a good introduction to get a grasp of the mechanisms, but you may want to jump to the full experience if you can. Due to the number of territories per player, the 5 and 7 players setups are more tight and confrontational, while the 4 and 6 players setups are more loose and focused on engine efficiency. If you have proxy pieces, it can easily support 8 players (it was cut out due to production constraints).


BASIC STRATEGIES (single-color)

Basic Red Strategy: It is always tempting to add another Red action to your deck, especially if you come from 4X dudes-on-a-map games, but civilizations seldom fight each other for more than a particular territory or trade route. You may even be fighting a civ in the red phase and trading in the blue phase with that same civ just afterwards. This is because Red actions are not especially efficient points-wise. To use Red, you need a civilization surrounded by neutral cities to get many goods, and effectively “corner” another civilization so they can only trade with others through you (they sell it to you and you sell it to others). Probably good for India, Persia or Greece. You'll need Red-2 tech but not Red-3 (or Pyramids) since you'll always have enough to defend yourself, and Gardens to make the most of your (abundant) trade goods. If you have enough goods, raid the leader to catch up with the scoring or to end the game.

Basic Yellow Strategy: Yellow actions are the easiest to convert to points, because they don't require a presence on the map and cannot be blocked. They are usually your first order optimal strategy (best skill to power ratio) or what is commonly called “noob strategy”. It works best with civs in the center of the map, where everyone gathers around to trade with you (Assyria, Babylon, Egypt). Research Yellow techs and get goods from trading, then max out the Census track, and in late game, go for the Market tech and the Colossus wonder. Bear in mind that you will need inexperienced players to “give you the game” for this simple strategy to work. Usually, you'll be the “lonely guy” nobody wants to cooperate with.

Basic Blue Strategy: Blue actions are the most versatile (and thus powerful) actions if, and only if, you know how to play them well. So this is the less “basic” of all basic strategies. It's more evident with seaside civs (Dravidia, Saba, Carthage) but works all around. In the right circumstances, you can use blue actions as any other color: to expand as black actions, to get techs and census (trough trade) as yellow actions, and to get goods (through trade) and defend from incoming attacks (through blocking) as red actions. In most games, if you don't know what chit to take at the start of your turn, take blue, it is most likely you'll find a use for a blue chit further on, even if your situation changes radically. Normally, no single-color strategy stands a chance to win the game, but blue is the one that comes closer to.

Basic Black Strategy: Black actions are the least efficient points-wise, unless you are an outlying civilization surrounded by Marginal Areas to occupy unopposed (Iberia, Germania, Parthia). In early game, you'll spread rapidly to reach all other players and seed cheap trading outpost near their capitals. By mid game, you'll be in a position to block most land trading routes, extorting other players into trading with you first if they want to trade with anyone else. You want to get basic or advanced Black techs to build your Wonder as soon as posible. Pyramids will help your outpost survive (more useful with 5 players), the Gardens will make your trading more profitable (more useful with 7) and the Colossus will earn you some extra points to catch up, at the same time blocking the “scientist” civ from getting it. Basic Black is a bully strategy, so be warned you'll get attacked a lot, but your black chits will allow you to defend and regenerate countless times. You are the plague. Expand like it.

Basic Diplomacy: If you take a look at the trade goods table, you'll notice in each tier there are goods more valuable than others. Initially you'll be inclined to produce the most valuable, but “who produces what” is a key aspect on the game's diplomacy. If you produce something I don't produce, I can trade with you for mutual benefit, I need to reach you and you need to reach me. You are my trading partner, and thus, my ally. On the contrary, if you produce what I produce, I cannot trade with you. Moreover, I need to reach other civilizations before you do, so they get it from me before they get it from you. You are my trading competitor, and thus, my enemy. This is roughly the same for techs. If you need friends, get things nobody has, and people will try to get to you and help you get to them.


ADVANCED STRATEGIES (dual-color)

Deck Efficiency: The long term strategy in most your games will involve focusing on two colors for your deck. Usually you will need to add from the other two colors to seize opportunities, but in broader terms, you want to keep your deck from recycling the colors you are not focused on, hence, stash those secondary colors in the reserve when the deck recycles to prevent them from showing up again.

Starting Capitals: Your starting civilization will make some strategies more feasible than others. So take special care where you setup your first Capital. Also, during setup keep in mind some strategies need other civs close, and some favor some room to move around.

These strategies I won't go into much detail, since I assume you have a few games under your belt and you already know what I'm talking about.

Yellow+Blue (Saba, Carthage) I would think for outlying seafaring civs with no cheap cities around. Since you have no cities, you base your trade in techs and expect to travel far with your fleets and caravans. Cross the sea/desert and establish a trading outpost in the middle of the action. Have armies in reserve so your trade routes are not cut out. You may want to get Engineering (Red-3) so you are not wiped out of reach again.

Yellow+Black (Partia, Germania) again, no cheap cities around, and no seas around, but Marginal Areas. Walk around the Black Sea and take trade goods of intermediate value ($5-$8) from one hemisphere to the other, bypassing the central powers in the Near East. Reach out for cornered civilizations. Once you are settled, tech up to Black-2 for a wonder, and in late game, all the way to the top to flood the seas with pirates. Extortion will get you the remaining trade goods you need to end the game.

Yellow+Red (Assyria, Babylon, Hattusas, Egypt) when you are in the middle and surrounded by cities, so there's nowhere else you need to expand to. You'll have access to everything and thus, people will come to trade with you. Make sure competing trade routes don't bypass you. Remain competitive. Don't go for the most expensive intermediate trade good. A $5 good is enough to get you level-1 techs and nobody will pay you 2 census spaces for your $8 good. Gold ($12), on the other hand, you will need to buy top-tier techs. Take it, no matter who has it.

Black+Red (Kushan, Mauria) no seas around, but plenty of cities. You'll likely arrive late into the action, so you'll need blacks to force your way in. I call this "The Golden Horde" strategy. Use black before you tech up red to rush a pyramid and surprise everyone with an ever-expanding empire that cannot be pushed back. Bonus points if you raid a neighbor's single capital and end the game prematurely! 

Blue+Red (Dravida, Iberia) when you need to expand by congested seas, and build trading outposts closer to others to make you more attractive, otherwise, you'll be cast aside or taken hostage by another civ in your way into the action. If you are last in round, clear every fleet you can to cut sea lines and prevent pirates blocking you. They'll be spending precious blue chits to recover instead of using them to trade.

Blue+Black (Rome, Greece, Saba, India) not in the middle of the action, but have sea and land to expand. Can take an outlying civ hostage, by only letting them trade with you. Remember central powers are competing for your attention, so make them grant you concessions: at least you should choose trade terms and they should be responsible for keeping trade routes secured. Delay outlying civs as much as you can, and be on alert, since they are coming for you.


PRO STRATEGIES

Remember to be mean: Even if you will be seldom attacking each other, that doesn't mean you need to be friendly. Take advantage of emerging opportunities. If the other player has maxed out on Census, it is the time to buy that expensive tech from them. You'll be paying but they won't be collecting. You choose the terms of trading, so don't be generous, give them what they have. If they use a yellow strategy, don't give them goods, give them techs. If they go heavy on red, give them trade goods, not techs. Always block, at least preventively (sp?). Blocking is meant to sparkle negotiation, so use it. Even if in the end you allow them to pass, be clear of their intentions. Remember players cannot lie to each other in this game (turns are centuries) if they say they'll do something, they must do it.

Cornered Hostages: Be in the way of trade routes trying to bypass you. Force others to trade through you. Outlying civs can collect a lot of points from Marginal Areas, so even it out by making them hard to reach the center. Don't make it too explicit so opponents are taken by surprise. By mid game (once everyone has basic goods) trading of (intermediate) eastern and western goods are key to advance in Age. This sparkles an era of long range expansion and only then is when you reveal yourself.

Ambassadors: The more crowded the map gets, the more valuable this top tier blue tech becomes. It is essential for the 5 players setup and for bypassing the toll of blocking civilizations. The first time players see this tech in action is mind blowing. Sailing by an Eastern Mediterranean Sea or right into the Persian Gulf full of navies of five different flags is epic. Normally it is a late game strategy. It's easier for central powers, since everyone is close to you. You get your final Capital. You seed crowded chocking points and at some point you close all trade routes. Then you choose the 2 or 3 goods/techs you are missing and end the game.

Navigation: The top tier black strategy is often forgotten but it greatly rises the usefulness of those extra black chits in your deck after you've built a wonder. Now your black chits treat every territory as a land territory, and they can still not be blocked. Picture D-Day in your mind and you'll see what this tech is good for. There ain't no more “mare nostrum” and every coastal capital is within reach.

Rushing Wonders: I can only see outlying civs rushing for wonders, since they have a purpose for black chits from early on and throughout the game. Note that black chits are not efficient point-wise, so they may clutter your deck if you have 5 of them by turn 4. Rushing a wonder, initially requires 5 black chits and Black-1 tech. Still, probably the deck won't let you do it in the first Age. Later, only 4 chits and Black-2. Going beyond 5 Black chits in your deck is dangerous. It is certainly doable if you are committed to it, and 12 points is a huge bonus, but novice players tend to neglect wonders. I guess it is hard to plan some centuries ahead!!

Adjacent Outposts: If you hate being blocked by other players, negotiate a trading outpost right next to another player's Capital. Actions cannot be blocked at the point of origin or destination, so a player can always trade with a settlement on a territory adjacent to his Capital. Greece, Turkey, Egypt, Nubia and India all have cheap cities around their Capitals. In late game, you can position yourself next to the second Capital a player is going for, even before he gets there. Be aware that having another civ so close to home can allow them to encircle the Capital and block any caravans from leaving. A Capital held hostage is a powerful bargaining chip.

Fortified Outposts: The top Red tech gives a +1 defense to your cities. This may not seem like much but raiding doesn't happen often and is barely worth the trouble. The +1 usually will leave you safely out of the equation for a potential aggressor. Remember that attacks have no range limit, so you can expand around to circumvent blockades and land an outpost right on the other side of the map. Northern civs love to do this. Once you set it up, you've become “the empire on which the Sun never sets”. Even if your outpost is cut out of the Metropolis, it still can receive incoming trade. Your far off outpost will only likely survive if you get Red-3 (and/or Pyramids).

Choosing your second Capital: If you are taking your second Capital closer to the enemy, you are probably in the leading group. If you are taking it as far as possible from the action, you are probably lagging behind. One more reason to keep your deck flexible. Your second Capital will likely need its own (probably different) pair of colors to prosper. When taking your second capital is when your civ is most vulnerable. You just spent all your armies and they won't be back for a while. This is when your first allies back-stab you, and if your new neighbor jumps in, your new Capital won't last for long either and the game will be over (it also works vice-versa, depending on turn order), and you (the “leader”) will have no chance of wining.

The Final Treachery: Raiding an opponent's Capital usually happens in the last turn of the game. In late game, a sudden surge of Red in your hand (or anyone's) can open up many posibilites. If you see someone stashing 4 reds, be certain the game will end next turn. People tend to leave getting their last Capital for the very end. Don't. It's easier to get the missing trade good or tech than a new Capital in the last turn, especially if all the most desirable ones are already taken. The second (or third) Capital tends to be a highly disputed place, probably one or two players reach it almost at the same time. It shouldn't be that crowded, and in the previous black phase you might have set a route circumventing any blockades. A Capital not surrounded for defense before being taken is calling for anyone to raid it. Only 4 red chits are required and that is totally doable at that stage of the game. It means +10 points for the raider and -5 for the raided, a Wonder-level move, so it may very well flip the final scoring.

So? What do you think? What are your strategies?


miércoles, 21 de octubre de 2015

Habitat Espacial - Videos Tutoriales y Gameplay

Mi primer canal de videos fue Vimeo. Allí subí unos tutoriales en inglés y castellano del juego "Hábitat Espacial" cuando salió publicado en Noviembre de 2012. Ahora ya están en YouTube y agregué además, un ejemplo de partida para dar una idea de cuáles son los desafíos y decisiones que los jugadores deberán enfrentar.

La primera edición del Hábitat se agotó rápidamente, pero hace poco pude armar algunas copias y Joel de juegosdemesa.com.ar las tiene a la venta a un buen precio. Si les interesa, no se demoren en pedíselo porque no son muchos ejemplares. Después no digan que no les avisé!

Espero que los disfruten :)




Ejemplo de una partida del juego de mesa "Hábitat Espacial", publicado en Noviembre de 2012 por Eurojuegos Buenos Aires.

HABITAT ESPACIAL
(Primera Edición, 2012)
Editora: Eurojuegos Buenos Aires (Argentina)
Diseño: Juan Carballal
Gráfica: Juan Carballal
Tipo: Eurojuego, Educativo
Temática: Ciencia Ficción, Espacial
Jugadores: 3 ó 4
Tiempo: 30 minutos por jugador
Edades: 12+ (independiente del lenguaje)

Narrado por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires




Video tutorial donde se explican las reglas del juego de mesa "Hábitat Espacial", publicado en Noviembre 2012 por Eurojuegos Buenos Aires. El tablero utilizado es un prototipo. La versión final tiene algunas correcciones que le agregan más claridad a la presentación de la información. Narrado por Juan Carballal (AKA Pastor_Mora) diseñador del juego.




TURN ON SUBTITLES (CC)

Habitat Espacial / Space Habitat is a board game published by Eurojuegos Buenos Aires (Argentina) in December 2012. The overview was filmed and narrated by the designer of the game Juan Carballal (AKA Pastor_Mora).

It is a “hard sci-fi” game about space colonization where players will be settling planets and moons of the Solar System in a not-so-distant future. Those will be of different types, ranging from orbital to subterranean ones. The different types of colonies will provide different resources, such as materials for self-replication (MAT), energy (NRG) or organic-life support (H2O), and each will adjust better or worst to the parameters of Gravity (G°), Pressure (P°), Radiation (R°) and Temperature (T°) depicted for each location.

As the game progresses, players will be building a network of colonies that will provide these resources to the joint colonization effort (for a price). Players will also be able to contribute in major shared projects, such as the terraforming of Mars. When a certain number of colonies are established the game will end, and the player having the most influence in the now-populated Solar System (acquired by leading the many logistical and technical endeavors) will emerge as the leader of the new Solar Federation.

The game uses a time/cost turn order track similar to "In the Year of the Dragon" or "Thebes", where players performing a more demanding action will be pushed back farther in the turn order track, while the player in-turn will always be the one ahead in the track.

Another distinctive element of the game is the shared nature of the resources, as every player can use technologies, colonies and their resources output, belonging to other players, to boost their own colonization plan. This is done for a price, as “lending” these assets advances its controller in the turn track.

The educational aspect of the game comes from the realistic depiction of the different environments in space, the theoretical technological and logistical steps required to settle them, and a number of “flavor data” notes scattered throughout the game board. Aside from some of those flavor texts, the game is language-independent.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Empresarios (Aznarel) Video Demo #2ENJM



Empresarios - Corruptus in Extremis

Diseñador: Diego Martín Vega
Editorial: Aznarel Producciones
Jugadores: 3? a 8 (mejor con 7)
Tiempo: 30 minutos / jugador
Tema: Política / Económico
Mecánica: Negociación / Votación / Engaño

 Les presento un video de la demostración del prototipo de Empresarios - Corruptus in Extremis, por el diseñador argentino Diego Vega, en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
Más información del juego en:
Espero que lo disfruten :)

domingo, 28 de abril de 2013

Xanadu (2012): Construyendo la Capital de Kublai Khan



Xanadú (2012)
Editora: Azahar Juegos (Colombia)
Diseñador: Santiago Salazar, Carolina Tobar, Javier Velásquez
Jugadores: 2 a 6 (mejor con 3)
Tiempo: 45 - 60 minutos

Más información en http://azaharjuegos.com/

miércoles, 26 de diciembre de 2012

EBA Edit: La Cruzada Editorial



Estimados,
 
Termina otro año extraordinario, y no queríamos dejar de agradecerles por continuar eligiéndonos para acompañarlos a descubrir el mundo de los juegos de mesa modernos.

 
Este mes entró en el catálogo el segundo de los títulos publicados por Eurojuegos Buenos Aires: un juego de colonización espacial titulado “Hábitat Espacial”. Éste es un juego donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.

 
Por otro lado, queríamos agradecerles también el estupendo apoyo recibido en el lanzamiento de nuestro primer título, un juego de civilizaciones antiguas llamado “Imperios Milenarios”. Éste es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia de la Humanidad.

 
Estoy convencido que ambos juegos establecerán un nuevo parámetro en lo que respecta a la calidad de los componentes, la elaboración de las temáticas y la funcionalidad de los diseños en los juegos de mesa locales. Hay varias consideraciones que pretendíamos plantear con nuestros primeros títulos, fundamentalmente:

   • Que no todos los juegos tienen que tener un mismo formato de cajas de cartón y cartitas de cartulina

   • Que hay espacio para publicar juegos específicamente diseñados para adultos, fuera del circuito de jugueterías

   • Que pueden abordarse temáticas alternativas a los consumos culturales masivos

   • Que existen recursos gráficos para crear juegos temáticos con independencia del lenguaje y la idiosincrasia local

   • Que se puede incluir un elemento educativo en los juegos, incentivando la curiosidad con una ambientación rigurosamente elaborada, sin apelar a mecánicas repetitivas o de memoria típicas de los juegos “para el aula”


Son muchos los objetivos que nos planteamos editorialmente y esperamos haberlos cumplido. De cualquier modo, más allá de nuestra “cruzada” editorial, nuestro propósito es ofrecer en Argentina productos de una calidad comparable a los juegos mejor desarrollados del mundo. Así que esperamos que los difruten! :)

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Encuentro Nacional La Cantera 2012

 
 
El pasado 24 de noviembre se realizó el Encuentro Nacional La Cantera 2012, bajo el motivo "Desmonopolizando el Juego".
 
o era DesMonopolyzando? ;o)
Aguante Meeple Power!!! :D
 
La verdad, el encuentro tuvo una organización extraordinaria. Yo nunca vi nada parecido de parte de un club local. El lugar era parte de unas oficinas modernas, con un área central donde se hicieron la apertura y cierre, hubo charlas y estaba la juegoteca. Después había una serie de despachos donde se hacían los demos y clínicas de juegos puntuales. En los pasillos tenías los stands de los patrocinadores (todos editores independientes), y al fondo otra sala con una pantalla gigante donde se hicieron las videoconferencias.
Videoconferencia con el genial diseñador hispano-francés Roberto Fraga

La concurrencia fue nutrida durante todo el día. Me imagino que los organizadores tendrán el número exacto, pero mi impresión es que en todo momento (yo estuve de 10 a 20 hrs) había arriba de 100 personas y a lo largo del día habrán sumado el doble de eso. El perfil del público te diría que tiraba a edades de universitario y adultos, no era un evento para chicos.

El cronograma era tentador por donde lo mires. Había muchas cosas para hacer y muchas veces tuve ganas de estar en más de un lado al mismo tiempo. No te alcanzaba el día para hacer todo lo que querías. Las charlas, en particular la mesa sobre diseño y producción de juegos, me parecieron muy interesantes. Creo que de los intercambios que sucedieron allí fue que finalmente surgió la idea de la Cámara de Editores Independientes.
 
La mesa de Diseño y Producción de juegos
(el cabildo de la revolución!!)
De izquierda a derecha: Argentilandia, Encrucijada, Maldón y Plastigal

Yo opté por obviar los juegos generales para darme un respiro. Uno era un juego de especulación, donde había que comprar y vender obras de arte para tener la mayor riqueza al final del día. El juego me pareció un tanto demandante desde el principio, un poco por las reglas (para ser un juego general) y fundamentalmente porque había que estar pendiente todo el día de cómo venía la mano. El otro juego general fue una actividad de cierre en el salón principal, con muchos microjuegos y bastante rotación de mesa. Ése me pareció muy piola y se notó muy enganchada a la gente que quedaba .
La maratón de microjuegos del cierre fue intensa
 
En términos de juegos, creo que era una buena oportunidad para conocer los juegos y los editores independientes, porque a veces sus juegos son más difíciles de encontrar y probar que los juegos importados, y no hay tanta info en internet.
Demo del Hábitat Espacial por Eurojuegos Buenos Aires
 
El "merchandising" del evento también lució mucho la organización. Cuando entrabas te entregaban la carpeta del evento, con material, lapicera y pin grabado. Incluso vi remeras de La Cantera y diplomas a los colaboradores. En contraposición (ésta fue mi mayor espina) la difusión antes y después del evento me pareció insuficiente. Fundamentalmente, creo que habría que haber laburado más con los patrocinadores en ese sentido. No creo que baste anunciarlo en Facebook entre tus followers, por más que sean 5000. El evento tiene que aparecer repetidas veces, con antelación, en varios lados, y eso no sucedió. Adicionalmente, los reportes sobre el evento tienen que salir el día siguiente como el diario de la mañana, para que los asistentes comenten en caliente. Pero las fotos y repercusiones tardaron 15 días en llegar. /rant
Reconocimientos a los colaboradores. Alta producción!! :D

De cualquier forma, como primer Encuentro Nacional tuvo un mérito importantísimo, que es el hecho de ser un evento abarcador de todos los actores de la comunidad (no sólo el autobombo de un club). Para el futuro, mi impresión es que hay que darle más un perfil de Feria (ventas), que de Convención (juegos). Le veo poco sentido a "cebar" a la gente con juegos y después decirle: "Si te gustó, venite en un mes al club o en un año a este mismo evento".
Yo se que no va ni cerca con la tradición de las reuniones mensuales de La Cantera, pero es lo que hace falta. En Argentina hay reuniones de clubes (juego) y eventos de cámara industrial (Costa Salguero), pero nada que conecte directamente a los productores con los clientes (Ferias). Para eso hay que darle más espacio y pulir mucho la organización con los patrocinadores. No creo que ninguno de nosotros se quede afuera de un evento así, todo lo contrario. El 2013, este mismo evento puede ser aún más espectacular.

Esperemos!

martes, 11 de diciembre de 2012

Hábitat Espacial (2012) colonizando el Sistema Solar

Hábitat Espacial es un eurojuego donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.
 
El tablero de juego enrollable (100x67cm) es de lona vinílica y viene en un tubo portaplanos de plástico. El juego también trae geniales miniaturas de naves espaciales que representan las colonias que los jugadores irán fundando en el espacio.
 
Cada planeta y luna en el Sistema Solar tiene sus atributos de Gravedad, Presión atmosférica, Radiación solar y Temperatura. Los jugadores deberán desarrollar las tecnologías acordes para la adaptación de sus colonias a esas condiciones ambientales del espacio. 
Pero el juego incorpora también distintos tipos de colonias, desde la de órbita alta, hasta las subterráneas. Cada tipo de colonia modifica las condiciones ambientales necesarias para habitar el lugar, modificando las tecnologías que requiere cada asentamiento en cada lugar.
 
Esta variedad de tecnologías, condiciones ambientales y tipos de colonias hace que los costos de colonizar un lugar sean diferentes para cada jugador y varíen durante la partida. De manera que un jugador podrá encontrar la combinación de circunstancias que mejor se ajustan a las tecnologías que posee.
 
Estas colonias requerirán recursos (colonos, agua, materiales, energía, satélites) que inicialmente sólo se producen en la Tierra, pero que ellas mismas luego producirán para abastecer nuevas colonias que se vayan fundando.
 
La colonización espacial es una aventura conjunta de la Humanidad, por ello todos los recursos en el juego son compartidos y podrán ser utilizados por todos los jugadores (por un precio) más allá de su dueño. Por ello, cada nueva colonia de un jugador es un punto de apoyo nuevo para todos los demás, y un nuevo abanico de opciones para aprovechar. 
De esta manera, Hábitat Espacial presenta el desafío de una carrera espacial, por caminos que constantemente se van abriendo en un orden siempre distinto. La dinámica de juego se basa en esa competición sin conflictividad y sin azar que deja lucir la pura habilidad del jugador sin interferencias de ningún tipo.
 
El juego posee una mecánica económica muy simple de manejar, que traduce los costos de las acciones en el orden en que cada uno podrá volver a tomar una acción. Los jugadores estarán siempre sopesando la ventaja de realizar una acción costosa y que sus oponentes puedan realizar varias pequeñas, o hacerlo a la inversa y jugar varias veces seguidas.
 
Toda esta competencia se desarrolla en un escenario cuidadosamente detallado con datos reales de los lugares mencionados, que presenta un desafío que no necesita de magia ni personajes de ficción para ser cautivante. Una ciencia ficción con sabor a simulación y la sensación de estar llevando a cabo en serio una estrategia de poblar la última frontera de nuestro siglo.
 
 
Hábitat Espacial es un título de Eurojuegos Buenos Aires.
Disponible desde Diciembre de 2012.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Ariel Seoane, diseño de juegos de Uruguay para el mundo


Mi primer contacto con “seo” fue a través del Board Game Designers Forum (www.bgdf.com) donde participa activamente hace varios años. En ese momento, no estaba tan al tanto de la movida de los juegos de mesa en Montevideo, pero Ariel me comentó que además de existir varios grupos pequeños, también realizan reuniones mensuales con una nutrida concurrencia. Sin embargo, en general, la situación de atraso relativo en Uruguay y en Argentina es bastante similar; no hay muchos títulos, ni editores de juegos de autor. Allá tampoco se puede conseguir un Catán. De todos modos, Ariel ha sabido encauzar su afinidad por los juegos de mesa, insertándose en la comunidad internacional a través de Internet.


El historial de Ariel como diseñador gráfico comienza a los 19 años, estudiando con Marcos Larghero (una eminencia para los entendidos) incluso antes que el diseño gráfico fuera una carrera establecida en el país. Cuatro años después, Ariel abre su estudio independiente de diseño; una decisión de vida que hoy, muchos años después, todavía considera que fue la correcta.

Pero su historial como diseñador de juegos tiene un hito fundacional en 2007, en un concurso que organizó el Banco Mundial, con el propósito de enseñar la importancia de la nomenclatura de calles en los pueblitos que de a poco se van convirtiendo en ciudades. En esa oportunidad, Ariel gana el concurso con el diseño de “I Need a Sign!” (“Necesito un Letrero!”). Se trata de un juego cooperativo en equipos, que se desarrolla sobre el plano de un pueblo, salpicado de detalles de terreno. El objetivo es guiar por radio un móvil de asistencia pública hasta un punto del pueblo. Por supuesto, las calles inicialmente no tienen nombre, por lo que el trabajo del operador de radio esconde el complejo arte de explicar al conductor de la ambulancia que “pasando la gran casa roja, en la segunda a la derecha, dos casas antes del gran árbol” está el accidentado (“Cómo que no hay un árbol??? Pará. Cuántos pisos tenía la casa roja de la que partiste???”). En una segunda etapa, los participantes nombran la maraña de calles independientemente, sin coherencia ni criterio, con resultados en la práctica no tan desastrosos, pero de todos modos confusos. Finalmente, se establece un criterio común para la nomenclatura de calles y se realiza un nuevo simulacro de varios móviles, que demuestra las virtudes de la planificación urbana.


Cuando nos vimos, pude probar otro de los diseños de Ariel, el Ptolemy (del inglés, Ptolomeo, un renombrado astrónomo de la antigüedad). En este caso, se trata de un simpático juego con mecánica de truco (trick-taking) que utiliza los astros como palos de la baraja y sus valores relativos están tomados de la cosmovisión tolemaica (geocéntrica). Debo confesar que la estética del prototipo invitaba a jugarlo. Pero su técnica realmente se luce en Homesteaders (2009) un juego publicado por Tasty Minstrel Games en el que Ariel estuvo a cargo de la gráfica. Desafortunadamente, la primera edición tuvo importantes fallas de producción (hasta donde me enteré, la fábrica china Xinghui -creo que ahora se hace llamar Ningbo- ya arruinó 2 títulos de Tasty Minstrel, 4 de Minion Games y 1 de Mayday). Por lo tanto, la segunda edición generó comentarios muy positivos sobre la estética general del juego y la “nueva” combinación de colores utilizada para ambientarlo (“esos ERAN los colores que yo había puesto originalmente!” hace notar Ariel).


La oportunidad de trabajar con Tasty Minstrel se dio a través del Board Game Designers Forum, donde pululan (entre otros) Michael Mindes, editor de TMG, y Seth Jaffee, su director de desarrollo. Pero la comunidad del BGDF es grande, y Ariel también participó en una edición limitada del juego Jump Gate (Juego del Año 2011, según Games Magazine) diseñado y publicado por Matt Worden, otro de los usuarios habituales de ese foro (les recomiendo probar en Yucata.de la edición alemana titulada “Space Mission”). El nombre de la nave de Ariel me encanta :D


Posteriormente Ariel participó de otro gran proyecto de Tasty Minstrel Games: Ground Floor (2012). Este juego constituyó una exitosa campaña a través del sitio Kickstarter, donde los usuarios se comprometen con bastante anticipación a apoyar financieramente la publicación de proyectos creativos. Esta plataforma en la práctica otorga un importante peso a la estética del proyecto, como un medio para atraer la atención de los potenciales patrocinadores. El apoyo recibido durante la campaña es en parte mérito de Ariel, al poder transmitir al imaginario del patrocinador la fantasía del producto terminado.

Después de ese logro, Ariel se encuentra trabajando en otra campaña en Kickstarter, para un juego de la novel editora Visible Hand Games. El arte de City Hall todavía es preliminar, en especial para el ojo entrenado del diseñador gráfico, que sabe que en los detalles está la magia. Confío que consigan el apoyo que necesitan para concretar el proyecto y yo pueda tener la excusa ideal para incluir en mi colección otro juego de subastas :P

 
El último éxito de Ariel, lo constituye nuevamente un reconocimiento recibido como diseñador de juegos. La semana pasada, su prototipo “Love Means Nothing” fue anunciado como ganador del KBG Games Design Challenge 2012, en la República de Corea. Para los aficionados al espionaje, por favor leer bien las siglas de la editora coreana. Respecto del título del juego, no tengo la menor idea qué decir, porque se trata de un juego de cartas que representa un partido de tenis. Evidentemente debe haber algún significado que me estoy perdiendo :P

Este juego llamó mucho mi atención por la simpleza de sus reglas y componentes. La dinámica de juego es fluida y plantea decisiones interesantes con un ingrediente de progresividad (acciones más decisivas que se van montando con anticipación), un recurso que ya había notado en el diseño de Ptolemy. Como amante de los juegos de Stefan Feld (el maestro de los juegos de planificar), eso de tener acciones sin efecto inmediato, pero que te plantan mejor para los turnos sucesivos, me atrae enormemente. En este caso, cómo te vas parando en la cancha te prepara para colocar el golpe decisivo, pero al mismo tiempo delata tu intención a tu oponente. No estoy seguro de saber tanto de tenis o de volley playero para tomar posición en el debate de si el juego necesita una adaptación temática o no. Pero sí se de mecánicas de juego, y coincido que ésta fue brillantemente concebida.

De manera que espero que este breve repaso incentive a alguien a atreverse a seguir sus pasos y encontrar formas de ganar experiencia participando en la comunidad de juegos internacional. Las puertas del mundo están abiertas a todos por igual.
 
Felicitaciones Ariel ! ! !
 

viernes, 2 de noviembre de 2012

Imperios Milenarios: Componentes del Juego

Uno que de tanto en tanto se compra un juego de producción nacional, ya varias veces se vió tentado por las enormes cajas con geniales ilustraciones que acaparan las góndolas de las jugueterías. Desafortunadamente, muchas veces esa gran inversión en la cáscara del producto, se compensa con componentes del juego que no están a la misma altura, como reglamentos en fotocopia, o cartas en papel.

Si bien no pierdo oportunidad para compartir algo sobre los juegos que lanzamos este año, quería hacer un artículo en especial en el blog sobre los componentes que utilizamos, porque fue una decisión editorial concebirlos con un significado particular. Espero que lo compartan :)


Con la publicación de Imperios Milenarios y Hábitat Espacial intentamos romper un poco (o más que un poco) con el formato tradicional de los juegos de mesa locales. Lo que veíamos es que la gran mayoría de los juegos eran publicados en cajas de cartón grandes (llenas de aire) y colores vistosos, pensados para llamar la atención en las jugueterías. Imperios Milenarios no es un juego para chicos y queríamos que la caja fuera fiel a eso, de manera que el diseño de la tapa debería ser algo sobrio, como para que un adulto pudiera llevarlo a la mesa con la misma solemnidad que lleva un Ajedrez artesanal. Además, buscamos materiales para ser fieles a la ambientación "milenaria" del juego. Esa combinación resultó en una caja de madera de Paraíso, con una tapa cubierta de cuero (entiéndase por supuesto cuerina, o eco-cuero como le dicen ahora).


El segundo formato estandarizado con el que queríamos romper era el tablero de cartón. Imperios Milenarios se juega sobre un enorme mapa de (eco-)cuero (102x54cm) de lo que los antiguos llamaban el écumen, o la tierra habitada/conocida. Si alguno se preguntaba qué querían decir esas palabras raras en griego y (lo que intenta ser) sánscrito en ambos lados del mapa, es eso. El tamaño es necesario por la enorme cantidad de territorios que el mapa detalla, designados de acuerdo a su denominación histórica más significativa. De manera que el tablero viene enrollado, al estilo de los pergaminos antiguos, en vez de en enormes piezas cuadradas de cartón. Nuevamente, el material y el formato resulta consistente con la ambientación "milenaria" que se buscaba dar al juego.


Ahora bien, sobre este tablero se desplegarán un importante número de fichas de jugador, denominadas "tótems", con el color de cada uno (40 para cada uno, en 7 colores, son 280 en total). Si han venido siguiendo los avances de la fase de desarrollo del diseño, habrán escuchado que buscábamos utilizar piedritas para estos tótems, pero desafortunadamente, el proveedor de las piedras no produce la cantidad de colores que el juego utiliza, con la regularidad que precisamos para mantener el ritmo de producción. Por lo tanto, recurrimos a unos conitos plásticos cuya mayor virtud es la tridimensionalidad, de manera que resulten fáciles de tomar y colocar sobre el mapa, un elemento no muy tenido en consideración para los juegos de niños, pero muy importante para los dedos más voluminosos y la vista no tan aguda de los adultos. La dinámica de juego refuerza esa virtud, dado que las fichas no representan ejércitos, sino la "presencia" de una civilización en un territorio. Por lo tanto, no habrá necesidad de apilar montones y montones de fichas, ni moverlas constantemente de un lado para otro.


Junto a estos conitos, tenemos también una serie de fichas de acción, que son las clásicas fichitas plásticas redondas que todos conocemos (de un juego en particular). Las fichas (400 en total) vienen en cuatro colores: rojo, amarillo, azul y negro. Estos colores se corresponden con el tipo de acciones que posibilitan (combate, ciencia, comercio y población). Estas fichas no se colocan en el mapa, sino en un cubilete que tiene cada jugador. Para que se den una idea, el cubilete y las fichas de acción funcionan como un mazo y una mano de cartas. Que ambos estén hechos de plástico, facilita su deslizamiento al tomar las fichas. En su momento, también probamos con unas cajitas de cartón "muy temáticas", pero eran una pesadilla de usar.


Uno de los componentes más peculiares es sin dudas el marcador del primer jugador. Se trata de un anillo metálico con inscripciones, que hemos dado en llamar El "Anillo Único para Dominarlos a Todos". Si usted no ha leído la novela "El Señor de los Anillos" puede pasar este detalle por alto y no afectará su partida. Si ha leído la novela, y siente que el Anillo le otorga un especial poder sobre sus adversarios, ahora sabe porqué.

Finalmente, un puñado (10) de gemas de vidrio, que los jugadores utilizarán sobre el mapa para indicar que todos los jugadores poseen un tótem (conito) en un lugar determinado. Esto economiza la cantidad máxima de fichas de jugador que necesita el juego, al tiempo que facilita la visualización de la información sobre el tablero.


Casi me olvidaba. El reglamento es una hoja doble faz tamaño A3. No se preocupen, es sólo una hoja de la pila que se ve en la foto. Entraba en tamaño Legal, pero procuramos agrandarlas para asegurarnos que nadie necesite los multifocales para aclarar sus dudas. Está impresa en buen papel, así que debería durar. Igualmente, el juego también trae una serie de componentes de reemplazo: otra copia del reglamento y más bolsitas plásticas de cierre a presión (se utilizan 12, pero el juego trae 15). Como jugador, he aprendido a apreciar ese tipo de detalles, en especial con personas no tan cuidadosas, o probando juegos de personas aún más obsesivas que yo (existen, en serio, créanme).

Hasta aquí la reseña de los componentes. Como habrán podido ver, si bien Imperios Milenarios es un juego de mesa "normal" con caja, tablero y fichas, al mismo tiempo, no es un juego que se ajusta a los formatos tradicionales. Nuestra apuesta editorial es mostrar el enorme abanico de posibilidades que se pueden tener en cuenta al momento de diseñar y producir un juego. Muchas veces, un formato que facilita las cosas para la cadena comercial, no necesariamente brinda una mejor experiencia de juego al cliente. Tampoco es cuestión de meter cosas raras porque sí. Nuestros "cubiletes" de cartón podían ser muy simpáticos, pero tener que rascar una ficha del fondo era un incordio. La habilidad para encontrar los componentes que mejor contribuyan a la ambientación y la jugabilidad del diseño, dentro de las opciones que brindan los proveedores locales, es uno de los fundamentales aportes de un buen editor.

Uno de los más inspiradores exponentes de estos paradigmas es el diseñador franco-español Roberto Fraga, que hace un juego (literalmente) con cualquier cosa. Para quien no conoce su trabajo, es el diseñador de "La Danza del Huevo", un juego que viene en un cartón portahuevos como los que compramos en el supermercado, y las "fichas" del juego son una docena de huevos de goma. Búsquenlo en Internet, porque el burdo plagio local simplemente no entendió el concepto...

Espero haber dado un claro pantallazo sobre los componentes de Imperios Milenarios y algunos criterios editoriales que intenta reflejar. Que lo disfruten! :)

viernes, 26 de octubre de 2012

Querés diseñar un juego?

El sano hábito de los juegos de mesa está creciendo en el mundo y Argentina afortunadamente no es una excepción. Bastante seguido recibo consultas de diseñadores aficionados que buscan orientarse un poco respecto de cómo es todo este tema de diseñar y publicar juegos. Como editor, estoy siempre a la búsqueda de diseños terminados. Pero no es tan fácil como pudiera parecer. Diseñar un juego es un proceso que requiere bastante dedicación si se quiere hacer bien.
 
El punto de partida casi siempre es el mismo, y las dudas que atormentan al diseñador que se está iniciando también. Así que voy a publicar la última (de varias) respuestas iguales, pero no tanto, que he procurado aportar para que la experiencia de enfrentar el diseño de un juego pueda ser mesurada debidamente. Habrá cosas que parecerán desalentadoras, pero en el fondo, conocerlas desvanece un poco las fantasías y los miedos que pueden surgir en esta primera etapa.
 
Por supuesto, mi recomendación es siempre no hacerme caso y consultar a alguien que sepa!  :D
 
Espero que lo disfruten  :)
 
 
 
Estimado,
 
Bienvenido a Eurojuegos Buenos Aires! :)
 
Tu mensaje es interesante, porque resume muchos de los interrogantes de quien comienza a interiorizarse en el tema del diseño de juegos. Con esto quiero decirte que tus dudas son absolutamente normales y que todos en algún momento estuvimos parados en tus zapatos.
 
Respecto del tema de tu experiencia (sólo juegos locales). Realmente es bastante limitada. El formato de "por turnos y con dados" ya dice bastante de tus diseños. Contrariamente a los juegos de video, donde podés pasarte años jugando y no aprender a escribir una línea de código. A crear juegos de mesa se aprende jugando. Con los juegos de mesa uno ve como todo funciona. Por eso después podés combinar mecánicas y dinámicas de juego para crear el diseño que recree de una manera distinta la experiencia que estás buscando. De todos modos, habrás visto qué notable es el aporte de la experiencia, que jugando unos pocos ya se te ocurrieron tantos otros! :)
 
Crazy Pumps, por Roberto Fraga: Ninguna idea es demasiado loca
 
En segundo lugar, una "idea" de un juego no vale ni dos centavos. Yo tengo tres ideas de juego por día y cada vez que termino de jugar un juego nuevo por primera vez, ya se me ocurren variantes para agregarle tal o cual cosa, o una adaptación a otra temática, o un juego completamente distinto introduciéndole una mecánica de algún otro juego que tengo en la cabeza en ese momento. Una idea, aún bien elaborada en tu cabeza, es el 10% de un "prototipo alfa", con unas primeras reglas básicas, un conjunto de componentes genéricos, un motor principal (core engine) que funcione y que se pueda probar, al menos en solitario.
 
A su vez, un prototipo alfa es un 10% del trabajo que implica diseñar un "prototipo beta" (un beta). Porque ya implica una diagramación de la información, plasmado de la temática, reglas pulidas y un diseño que agregue al motor principal las suficientes alternativas estratégicas para asegurar la variabilidad y rejugabilidad del diseño. Este es el tipo de prototipo que tenés que probar en serio, porque el 90% del laburo de esta etapa implica testeo, pulido, balanceo y más testeo.
 
Finalmente, un prototipo beta es un 10% del producto final. Igualmente, todo el laburo de esta etapa no tendría que preocuparte por ahora, porque lo coordina el responsable de desarrollo del editor. Al menos en las editoras serias, porque las de acá no tienen una "#$&/@ idea de nada. En general son jugueteros o imprenteros y su experiencia en juegos es tanto o más paupérrima que la tuya.
 
Con esto quiero decirte que lo que vos tenés en tus manos (generosamente) es un 1% o 2% del laburo que implica poner un juego en góndola. Si te pido una captura de pantalla del tablero, suponete, o el archivo pdf de las reglas finales, vos las tenés? ahora, listas, para mandármelas, las tenés? Con "jugar" un juego no es suficiente. "Testear" un diseño implica buscarle el pelo al huevo, buscar los límites del diseño, tratar de "romperlo". Esto tiene que hacerlo alguien que sepa de juegos y tenga la cabeza para encontrar el punto débil en la mecánica. Si te pido un datos de tus testers y su experiencia, tenés algo convincente para darme? No te preocupes en responderme, no intento tener razón, sino sólo plantearte una reflexión.
 
Ficus Grup: el primer equipo de testers de calidad
 
Hago hincapié en tus consultas como diseñador, porque mi misión como editor es encontrar diseñadores con creaciones originales que publicar, y a pesar que tengas la impresión que "a cualquiera se le ocurre un juego", en mi experiencia, el nivel de los diseñadores locales es bajísimo, y eso es una parte importante del problema de la falta de juegos nuevos en el mercado. Aunque por supuesto no la única. La "#$&/@ no te deja importar componentes que necesitás, la "#$&/@ no te deja comprar licencias en el exterior, los proveedores laburan solo con tiradas de miles de ejemplares, los diseñadores gráficos ya no hacen ilustración, los autores no tienen experiencia ni método, no hay equipos de desarrollo entrenados, sino jugadores casuales, los editores no tienen una "#$&/@ idea de juegos y se comunican con sus puntos de venta y no con sus clientes, los puntos de venta son jugueteros, y no quieren más cajas abarrotando sus góndolas, y los clientes compran juegos sólo para regalar, como compromiso, nunca para ellos, de manera que es más importante la licencia en la caja o un bajo precio, que la calidad y la mecánica. Ni el gobierno ni un banco te va a dar un mango para producir una cosa creativa, educativa y sana como un juego. Además, los que saben de juegos (la comunidad) está encerrada en un nicho y tiene poca presencia en la promoción del hobby, Nada funciona como debería. Como siempre, estamos "#$&/@ .

 
Como cualquier cosa que quieras hacer en serio, esto es un largo camino. Si no lo estás disfrutando, tal vez deberías probar otra cosa. Por el contrario, si te parece que podría gustarte pero aún no le encontrás la vuelta, metete de lleno, comprate algunos juegos, bricoleate otros y probalos, armate un usuario en las páginas de juegos en internet, o visitá algunos clubes. Ahí te adjunto el catálogo para que te orientes un poco. No necesitás tenerlos en tus manos para aprender de ellos. Hay reseñas y videos en internet que te enseñan la mecánica de juego y después es cuestion de elaborar sobre eso. No hay que inventar la pólvora para hacer algo original. Los dos juegos que estamos publicando tienen mecánicas que ya están presentes en otros juegos, pero las combinan con otras mecánicas de otros juegos de una forma original. Ahí está la magia.
 
Jugando con Ketty: La referencia obligada
 
Por registrar tu juego ni te preocupes, nadie te va a afanar una variante del Risk, porque es un juego anticuado, recontragastado, tonto, tedioso y si saliera hoy al mercado (igual que el Monopoly) fracasaría miserablemente. Si de todos modos la duda te hace perder el sueño, imprimilo en A4, metelo en un sobre, registralo como obra no editada en propiedad intelectual y listo, te sale dos mangos. Eso te protege ante el editor, y del resto que el editor se encargue.
 
Mucha suerte con tu emprendimiento. Si querés que te invite a la carpeta compartida en dropbox donde subimos los avances de los juegos que estamos publicando me comentás.
 
Un saludo,
 
Juan
AKA Pastor_Mora
Editor - Eurojuegos Buenos Aires
 
 
PD tuve que poner algunos "#$&/@  en la versión pública, pero seguro ya se los imaginan...