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martes, 23 de enero de 2018

Mare Nostrum: Empires



El año arrancó con la reelaboración de un clásico.

Algunos lo consideran un juego de civilizaciones, y si bien no comparto, es verdad que Mare Nostrum incluye elementos que lo llevan más allá de ser un simple "dudes on the map". En lo personal, me da más sensación de 4X que de civ, porque todos están al alcance de todos y los combates hacen que las fronteras vayan y vuelvan de forma muy dinámica.

Otros lo consideran un Catán en esteroides, por el peso principal de la mecánica de intercambio. Claramente considero que este es el elemento que hace brillar al diseño y le otorga su propia personalidad. El intercambio sin negociación es una característica que ayuda mucho al paso fluido del juego y yo mismo incorporé en el diseño de Imperios Milenarios.

Otro elemento interesante que lo distingue de los juegos de "dudes on the map" es la engine de líderes que vas armando fuera del tablero. Entiendo que ahí están las pro-strategies, y buena parte de la variabilidad, pero me dejó un sabor amargo el azar en el orden que los líderes aparecen.

El track de prestigio en distintas áreas es un recurso bastante bien logrado, y que se ha consolidado como una fórmula en los juegos de este género (Terra Mystica por ejemplo). El efecto en la iniciativa funciona muy bien y es uno de los elementos más atractivos de la dinámica de juego, una vez que llegás a incorporar la importancia del orden de turno.

En resumen, un juego sólido, muy bien producido y mecánicamente muy interesante. Como un "purista" del género de civilización me deja sentimientos encontrados. El esquema de decisión es un tanto simple y directo, mayormente táctico y librado a variaciones arbitrarias de los demás jugadores. Por momentos siento que el juego me lleva de la mano, porque todos avanzamos más o menos al mismo paso y cualquiera al final está a punto de ganar. Combinado con la interacción directa, no es raro que la última ronda te presente el problema del kingmaking.

Es un sensación parecida a la que me dio el Cyclades. Genial temática y producción, engine elegante y fluida, balance dependiente de los jugadores y un final forzosamente ajustado. Está bien para un juego de complejidad media, un segundo paso después de los gateways, pero para juego avanzado le falta más pro, más broken. En Cyclades lo encontré en la expansión Titans. En Mare Nostrum, todavía no está ahi.

jueves, 21 de julio de 2011

Argentilandia (2011) El Catán Argentino?


Diseñador: Marcelo Martínez
Editora: Marcelo Martínez (Argentina)
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 90 – 150 minutos
Tema: Argentina / Económico
Mecánica: Control de Área / Combinaciones / Dados / Intercambio

La primera vez que escuché sobre un nuevo juego nacional llamado Argentilandia me invadió el entusiasmo. Me lo presentaron como un 80% Colonos de Catan, 15% TEG y 5% original. Esto último puede parecer que lo desmerece, pero si un diseño tiene el 80% de la genialidad del eurojuego más importante del mundo, yo estaría feliz que ese milagro de la inspiración se produzca en Argentina. Pero veámoslo más en detalle y luego comparto mis opiniones al respecto.

Temática: Los jugadores se enfrentan en una competencia por la supremacía económica; en la que deberán asegurar su abastecimiento de materias primas, desarrollar sus industrias relacionadas y lidiar con la intromisión de sindicalistas, agentes de bolsa y funcionarios corruptos. Esta competencia se ambienta en Argentina, y el tablero representa el mapa del país, con sus provincias, y una serie de recursos distribuidos en el mismo con cierta pretensión de realismo (las ovejas están en el sur y el tabaco en el norte, por decir).

Componentes: Los componentes no son extraordinarios pero cumplen su función. Con un diseño pensado para juguetería, la caja y el tablero son grandes y vistosos, pero en los demás componentes se nota que hubo que recortar. En particular, las cartas de materias primas son demasiado frágiles para la constante manipulación que sufren durante el juego. Pero fundamentalmente, la pobreza estética y funcional del libro de reglas (unas hojas de puro texto, salidas de una impresora y abrochadas) es algo que me llamó la atención. Marcelo me comentó que el reglamento es algo que con el tiempo muere tirado en la caja y tal vez tenga razón, pero la impresión que da encarar el juego por primera vez con esas hojas en mano es horrible. Incluso la estructura misma del documento está muy descuidada, no tiene gráficos ni capítulos que sigan un orden lógico, y como tampoco incluye un listado de componentes, no estoy seguro si todo lo que tiene mi caja es todo lo que debería traer el juego.


Dinámica: El juego claramente toma prestadas algunas mecánicas del Catan: se tiran dos dados para ver qué provincia produce; hay puertos para comerciar recursos 2 a 1, o 3 a 1, o se puede comerciar 4 a 1 sin ellos; si en los dados sale un 7, los que tienen más de 7 recursos pierden la mitad y el Sindicalista (léase “Ladrón” en el Catán) se mueve a otra provincia y roba una carta a quienes estén allí; además, la provincia en la que queda el Sindicalista no produce; y cada jugador tiene una tarjeta de ayuda con las cosas que puede comprar y su costo en recursos.

Pero el juego ronda fundamentalmente en conseguir el control de áreas de producción (provincias) y de las fábricas que duplican su producción en cada rubro. Conseguir estos “Monopolios” es la única forma de lograr los puntos de victoria (16) necesarios para ganar el juego. De esta forma, el juego tiene una primera parte en la que se compran todas las materias primas e industrias disponibles (léase “propiedades”) y una segunda parte en la que se utilizan los Funcionarios Corruptos y Agentes de Bolsa para batirse a duelo utilizando dados por las materias primas o partes de industrias de los oponentes. Esta combinación de control de área y dados es la que tiene alguna reminiscencia con el TEG, pero la sensación a Monopoly de la dinámica de juego es inconfundible.

Según me informa el editor, el juego podrá conseguirse en “jugueterías y lugares especializados en juegos de mesa” en unos $120-$140. Por lo pronto, puede adquirirse a través de Internet en www.argenti-landia.com.ar. Para consultas pueden escribir a ventas@argenti-landia.com.ar.

Observaciones: Dada la rigidez del escenario, el juego termina siendo completamente distinto con 3 o con 5 jugadores. Con tres jugadores el tablero es demasiado grande, los recursos son cuantiosos y la accesibilidad de los puertos hace fácilmente prescindible la necesidad de comerciar con los demás jugadores. El costo de atacar a los demás (utilizando funcionarios corruptos y agentes de bolsa) resulta demasiado alto y habiendo tantos puntos desperdigados por ahí, la interacción se reduce al mínimo y una ventaja inicial es muy difícil de revertir. Es una simple carrera de eficiencia. En el otro extremo, con 5 jugadores, nada logra ser de nadie, y todo se define como en los clásicos juegos tradicionales de diseño norteamericano: el ganador, o lo deciden los jugadores o lo decide un dado. Si bien esto para algunos no es un problema, el verdadero inconveniente es que, con infinidad de recursos que se reparten y se devuelven continuamente, e infinidad de negociaciones ilógicas o injustas, el juego se prolonga por horas y horas de caos que no te deja ni la más mínima posibilidad de plantear una estrategia coherente.


En mi opinión, cualquiera que juegue Argentilandia podrá reconocer la inspiración de los clásicos. La idea de comprar de todo y después matarse para conseguir monopolios tiene su clásico. La idea de tirar dados contra el oponente para eliminar su ficha y controlar un área también tiene su clásico. La idea de tirar dados para distribuir recursos con los que comprar puntos de victoria también tiene su clásico.

De todos estos clásicos, mi esperanza era que Argentilandia tuviera 80% del tercero de ellos, pero de todos los elementos que hacen al Colonos de Catan un juego extraordinario, el Argentilandia no toma ninguno. No tiene el tablero modular y eso resulta en inconvenientes de balance y unos primeros turnos mecánicos. Tenía la ilusión que fuera tal vez como un Catan Geographies, pero no es el caso. En esencia, la genial máquina económica del Catán trabaja con la escasez y promueve el intercambio entre jugadores, pero la economía del Argentilandia es todo lo opuesto. Finalmente, las decisiones del Catán son simples y los turnos cortos, por el contrario, con 9 recursos diferentes, un centenar de materias primas en el tablero y una docena de cartas en la mano, el jugador de Argentilandia se enfrenta a infinidad de posibilidades en un escenario siempre cambiante y con la incertidumbre de los intercambios que rara vez se concretan.

Concedo que comparar cualquier juego local con el Catán es un poco injusto, pero lo menciono porque a va ser una referencia obligada para un juego que se comenta como “el Catan argentino”. Este es un juego que está en el estándar de los juegos locales, y esto cada uno lo valorará a su manera. Mi síntesis es:

Argentilandia: 100% Argentino, 0% eurojuego.

lunes, 9 de mayo de 2011

Wealth of Nations (2008) Primera Edición


Diseñador: Nico Carroll (HeroCard series)      
Editora: TableStar Games
Jugadores: 3 a 6 (mejor con 4)
Tiempo: 150 minutos
Tema: Económico / Siglo XIX / Educativo
Mecánica: Losetas / Especulación / Intercambio / Simulación

Si alguien leyó con avidez “Una investigación sobre la naturaleza y las causas de la riqueza de las Naciones” de Adam Smith, ahora tiene la oportunidad de ver desenvolverse la teoría económica clásica ante sus ojos. Wealth of Nations (la Riqueza de las Naciones) es la simulación económica mejor lograda a la fecha, y si bien no es un juego “divertido” de matar monstruos o explorar el espacio, sin duda resulta muy estimulante la genial forma en que plantea el desarrollo de bloques productivos, el comercio internacional, las fluctuaciones del mercado y sus efectos financieros.
El juego coloca a los participantes a cargo de una Nación en competencia directa con las demás, pero a la vez, como ninguna Nación puede autoabastecerse (como en la realidad), la dinámica de juego es esencialmente cooperativa, pues está basada en la negociación e intercambio constante de recursos entre los jugadores. Existe un costo importante en aislarse de esa bulliciosa actividad de intercambio y como fiel simulación, el juego refleja de manera extraordinaria las actitudes de los jugadores en ese sentido. Si hay cooperación, el tablero se expande más y más rápido, los mercados se dinamizan y la competencia aumenta junto a la intensidad del juego de manera atrapante.
Si bien las reglas no son muy complejas, este juego funciona incrementalmente mejor con jugadores que sepan lo que están haciendo. Cuanto mejor se juega, más se disfruta. Esto se nota claramente aún desde la segunda partida. Por eso va mi recomendación para quienes se juntan a jugar regularmente (y con tiempo).
Por supuesto, una mínima noción de oferta y demanda nunca está de más, y hace visualizar lo que está pasando con más profundidad. Sin embargo, creo que por la brillante forma en que el juego se desenvuelve ante los jugadores, aún los conceptos económicos más complejos se manifiestan con asombrosa claridad.
Edición en idioma inglés (poco uso del idioma). Reglas en castellano impresas aparte.

lunes, 2 de mayo de 2011

Jaipur (2009) Edición Trilingüe


Diseñador: Sébastien Pauchon (Jamaica, Metropolys, Yspahan)

Editora: Asmodee / GameWorks SàRL
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Comercio / India
Mecánica: Secuencias / Intercambio
En Jaipur, dos jugadores representan a los más ávidos y poderosos comerciantes en la bulliciosa capital de Rajastán. Pero el Maharajá sólo invitará a uno de ellos a integrar su Corte. Cuál de ambos ganará los Sellos de Excelencia?
Este pequeño y simple diseño ha conseguido brillantemente hacer realidad algo que parecía imposible en teoría: un juego de intercambio para dos (que funcione!). La mecánica de juego tiene constantes decisiones que tomar para lograr aventajar al oponente. Los jugadores en su turno podrán comprar y vender en el mercado, pero todo lo que ofrezcan puede ser tomado por su oponente para su propio beneficio. También deberán ponderar si acumulan bienes para lograr un mejor acuerdo o venden antes que su oponente para saturar el mercado y bajar los precios. Irán por las mercaderías más baratas en cantidad o por las más raras y valiosas? Qué harán con sus camellos?
Jaipur representa de manera excelente el mundo del comercio artesanal antiguo. No sólo con los sencillos componentes tan bien logrados que aportan una enorme dosis de ambientación, sino también porque requiere una combinación de visión, oportunismo, astucia y algo de suerte tan propios del arquetipo del personaje de la época. El hecho de que pueda hacerlo con sólo dos jugadores, en poco tiempo y con reglas sumamente simples lo convierte claramente en un juego maravilloso, ideal para jugar en pareja o medirte contra tus colegas del trabajo.
Edición trilingüe (inglés, francés, alemán). No requiere uso del idioma. Reglas oficiales en español impresas aparte.