lunes, 12 de noviembre de 2012

Ariel Seoane, diseño de juegos de Uruguay para el mundo


Mi primer contacto con “seo” fue a través del Board Game Designers Forum (www.bgdf.com) donde participa activamente hace varios años. En ese momento, no estaba tan al tanto de la movida de los juegos de mesa en Montevideo, pero Ariel me comentó que además de existir varios grupos pequeños, también realizan reuniones mensuales con una nutrida concurrencia. Sin embargo, en general, la situación de atraso relativo en Uruguay y en Argentina es bastante similar; no hay muchos títulos, ni editores de juegos de autor. Allá tampoco se puede conseguir un Catán. De todos modos, Ariel ha sabido encauzar su afinidad por los juegos de mesa, insertándose en la comunidad internacional a través de Internet.


El historial de Ariel como diseñador gráfico comienza a los 19 años, estudiando con Marcos Larghero (una eminencia para los entendidos) incluso antes que el diseño gráfico fuera una carrera establecida en el país. Cuatro años después, Ariel abre su estudio independiente de diseño; una decisión de vida que hoy, muchos años después, todavía considera que fue la correcta.

Pero su historial como diseñador de juegos tiene un hito fundacional en 2007, en un concurso que organizó el Banco Mundial, con el propósito de enseñar la importancia de la nomenclatura de calles en los pueblitos que de a poco se van convirtiendo en ciudades. En esa oportunidad, Ariel gana el concurso con el diseño de “I Need a Sign!” (“Necesito un Letrero!”). Se trata de un juego cooperativo en equipos, que se desarrolla sobre el plano de un pueblo, salpicado de detalles de terreno. El objetivo es guiar por radio un móvil de asistencia pública hasta un punto del pueblo. Por supuesto, las calles inicialmente no tienen nombre, por lo que el trabajo del operador de radio esconde el complejo arte de explicar al conductor de la ambulancia que “pasando la gran casa roja, en la segunda a la derecha, dos casas antes del gran árbol” está el accidentado (“Cómo que no hay un árbol??? Pará. Cuántos pisos tenía la casa roja de la que partiste???”). En una segunda etapa, los participantes nombran la maraña de calles independientemente, sin coherencia ni criterio, con resultados en la práctica no tan desastrosos, pero de todos modos confusos. Finalmente, se establece un criterio común para la nomenclatura de calles y se realiza un nuevo simulacro de varios móviles, que demuestra las virtudes de la planificación urbana.


Cuando nos vimos, pude probar otro de los diseños de Ariel, el Ptolemy (del inglés, Ptolomeo, un renombrado astrónomo de la antigüedad). En este caso, se trata de un simpático juego con mecánica de truco (trick-taking) que utiliza los astros como palos de la baraja y sus valores relativos están tomados de la cosmovisión tolemaica (geocéntrica). Debo confesar que la estética del prototipo invitaba a jugarlo. Pero su técnica realmente se luce en Homesteaders (2009) un juego publicado por Tasty Minstrel Games en el que Ariel estuvo a cargo de la gráfica. Desafortunadamente, la primera edición tuvo importantes fallas de producción (hasta donde me enteré, la fábrica china Xinghui -creo que ahora se hace llamar Ningbo- ya arruinó 2 títulos de Tasty Minstrel, 4 de Minion Games y 1 de Mayday). Por lo tanto, la segunda edición generó comentarios muy positivos sobre la estética general del juego y la “nueva” combinación de colores utilizada para ambientarlo (“esos ERAN los colores que yo había puesto originalmente!” hace notar Ariel).


La oportunidad de trabajar con Tasty Minstrel se dio a través del Board Game Designers Forum, donde pululan (entre otros) Michael Mindes, editor de TMG, y Seth Jaffee, su director de desarrollo. Pero la comunidad del BGDF es grande, y Ariel también participó en una edición limitada del juego Jump Gate (Juego del Año 2011, según Games Magazine) diseñado y publicado por Matt Worden, otro de los usuarios habituales de ese foro (les recomiendo probar en Yucata.de la edición alemana titulada “Space Mission”). El nombre de la nave de Ariel me encanta :D


Posteriormente Ariel participó de otro gran proyecto de Tasty Minstrel Games: Ground Floor (2012). Este juego constituyó una exitosa campaña a través del sitio Kickstarter, donde los usuarios se comprometen con bastante anticipación a apoyar financieramente la publicación de proyectos creativos. Esta plataforma en la práctica otorga un importante peso a la estética del proyecto, como un medio para atraer la atención de los potenciales patrocinadores. El apoyo recibido durante la campaña es en parte mérito de Ariel, al poder transmitir al imaginario del patrocinador la fantasía del producto terminado.

Después de ese logro, Ariel se encuentra trabajando en otra campaña en Kickstarter, para un juego de la novel editora Visible Hand Games. El arte de City Hall todavía es preliminar, en especial para el ojo entrenado del diseñador gráfico, que sabe que en los detalles está la magia. Confío que consigan el apoyo que necesitan para concretar el proyecto y yo pueda tener la excusa ideal para incluir en mi colección otro juego de subastas :P

 
El último éxito de Ariel, lo constituye nuevamente un reconocimiento recibido como diseñador de juegos. La semana pasada, su prototipo “Love Means Nothing” fue anunciado como ganador del KBG Games Design Challenge 2012, en la República de Corea. Para los aficionados al espionaje, por favor leer bien las siglas de la editora coreana. Respecto del título del juego, no tengo la menor idea qué decir, porque se trata de un juego de cartas que representa un partido de tenis. Evidentemente debe haber algún significado que me estoy perdiendo :P

Este juego llamó mucho mi atención por la simpleza de sus reglas y componentes. La dinámica de juego es fluida y plantea decisiones interesantes con un ingrediente de progresividad (acciones más decisivas que se van montando con anticipación), un recurso que ya había notado en el diseño de Ptolemy. Como amante de los juegos de Stefan Feld (el maestro de los juegos de planificar), eso de tener acciones sin efecto inmediato, pero que te plantan mejor para los turnos sucesivos, me atrae enormemente. En este caso, cómo te vas parando en la cancha te prepara para colocar el golpe decisivo, pero al mismo tiempo delata tu intención a tu oponente. No estoy seguro de saber tanto de tenis o de volley playero para tomar posición en el debate de si el juego necesita una adaptación temática o no. Pero sí se de mecánicas de juego, y coincido que ésta fue brillantemente concebida.

De manera que espero que este breve repaso incentive a alguien a atreverse a seguir sus pasos y encontrar formas de ganar experiencia participando en la comunidad de juegos internacional. Las puertas del mundo están abiertas a todos por igual.
 
Felicitaciones Ariel ! ! !
 

viernes, 2 de noviembre de 2012

Imperios Milenarios: Componentes del Juego

Uno que de tanto en tanto se compra un juego de producción nacional, ya varias veces se vió tentado por las enormes cajas con geniales ilustraciones que acaparan las góndolas de las jugueterías. Desafortunadamente, muchas veces esa gran inversión en la cáscara del producto, se compensa con componentes del juego que no están a la misma altura, como reglamentos en fotocopia, o cartas en papel.

Si bien no pierdo oportunidad para compartir algo sobre los juegos que lanzamos este año, quería hacer un artículo en especial en el blog sobre los componentes que utilizamos, porque fue una decisión editorial concebirlos con un significado particular. Espero que lo compartan :)


Con la publicación de Imperios Milenarios y Hábitat Espacial intentamos romper un poco (o más que un poco) con el formato tradicional de los juegos de mesa locales. Lo que veíamos es que la gran mayoría de los juegos eran publicados en cajas de cartón grandes (llenas de aire) y colores vistosos, pensados para llamar la atención en las jugueterías. Imperios Milenarios no es un juego para chicos y queríamos que la caja fuera fiel a eso, de manera que el diseño de la tapa debería ser algo sobrio, como para que un adulto pudiera llevarlo a la mesa con la misma solemnidad que lleva un Ajedrez artesanal. Además, buscamos materiales para ser fieles a la ambientación "milenaria" del juego. Esa combinación resultó en una caja de madera de Paraíso, con una tapa cubierta de cuero (entiéndase por supuesto cuerina, o eco-cuero como le dicen ahora).


El segundo formato estandarizado con el que queríamos romper era el tablero de cartón. Imperios Milenarios se juega sobre un enorme mapa de (eco-)cuero (102x54cm) de lo que los antiguos llamaban el écumen, o la tierra habitada/conocida. Si alguno se preguntaba qué querían decir esas palabras raras en griego y (lo que intenta ser) sánscrito en ambos lados del mapa, es eso. El tamaño es necesario por la enorme cantidad de territorios que el mapa detalla, designados de acuerdo a su denominación histórica más significativa. De manera que el tablero viene enrollado, al estilo de los pergaminos antiguos, en vez de en enormes piezas cuadradas de cartón. Nuevamente, el material y el formato resulta consistente con la ambientación "milenaria" que se buscaba dar al juego.


Ahora bien, sobre este tablero se desplegarán un importante número de fichas de jugador, denominadas "tótems", con el color de cada uno (40 para cada uno, en 7 colores, son 280 en total). Si han venido siguiendo los avances de la fase de desarrollo del diseño, habrán escuchado que buscábamos utilizar piedritas para estos tótems, pero desafortunadamente, el proveedor de las piedras no produce la cantidad de colores que el juego utiliza, con la regularidad que precisamos para mantener el ritmo de producción. Por lo tanto, recurrimos a unos conitos plásticos cuya mayor virtud es la tridimensionalidad, de manera que resulten fáciles de tomar y colocar sobre el mapa, un elemento no muy tenido en consideración para los juegos de niños, pero muy importante para los dedos más voluminosos y la vista no tan aguda de los adultos. La dinámica de juego refuerza esa virtud, dado que las fichas no representan ejércitos, sino la "presencia" de una civilización en un territorio. Por lo tanto, no habrá necesidad de apilar montones y montones de fichas, ni moverlas constantemente de un lado para otro.


Junto a estos conitos, tenemos también una serie de fichas de acción, que son las clásicas fichitas plásticas redondas que todos conocemos (de un juego en particular). Las fichas (400 en total) vienen en cuatro colores: rojo, amarillo, azul y negro. Estos colores se corresponden con el tipo de acciones que posibilitan (combate, ciencia, comercio y población). Estas fichas no se colocan en el mapa, sino en un cubilete que tiene cada jugador. Para que se den una idea, el cubilete y las fichas de acción funcionan como un mazo y una mano de cartas. Que ambos estén hechos de plástico, facilita su deslizamiento al tomar las fichas. En su momento, también probamos con unas cajitas de cartón "muy temáticas", pero eran una pesadilla de usar.


Uno de los componentes más peculiares es sin dudas el marcador del primer jugador. Se trata de un anillo metálico con inscripciones, que hemos dado en llamar El "Anillo Único para Dominarlos a Todos". Si usted no ha leído la novela "El Señor de los Anillos" puede pasar este detalle por alto y no afectará su partida. Si ha leído la novela, y siente que el Anillo le otorga un especial poder sobre sus adversarios, ahora sabe porqué.

Finalmente, un puñado (10) de gemas de vidrio, que los jugadores utilizarán sobre el mapa para indicar que todos los jugadores poseen un tótem (conito) en un lugar determinado. Esto economiza la cantidad máxima de fichas de jugador que necesita el juego, al tiempo que facilita la visualización de la información sobre el tablero.


Casi me olvidaba. El reglamento es una hoja doble faz tamaño A3. No se preocupen, es sólo una hoja de la pila que se ve en la foto. Entraba en tamaño Legal, pero procuramos agrandarlas para asegurarnos que nadie necesite los multifocales para aclarar sus dudas. Está impresa en buen papel, así que debería durar. Igualmente, el juego también trae una serie de componentes de reemplazo: otra copia del reglamento y más bolsitas plásticas de cierre a presión (se utilizan 12, pero el juego trae 15). Como jugador, he aprendido a apreciar ese tipo de detalles, en especial con personas no tan cuidadosas, o probando juegos de personas aún más obsesivas que yo (existen, en serio, créanme).

Hasta aquí la reseña de los componentes. Como habrán podido ver, si bien Imperios Milenarios es un juego de mesa "normal" con caja, tablero y fichas, al mismo tiempo, no es un juego que se ajusta a los formatos tradicionales. Nuestra apuesta editorial es mostrar el enorme abanico de posibilidades que se pueden tener en cuenta al momento de diseñar y producir un juego. Muchas veces, un formato que facilita las cosas para la cadena comercial, no necesariamente brinda una mejor experiencia de juego al cliente. Tampoco es cuestión de meter cosas raras porque sí. Nuestros "cubiletes" de cartón podían ser muy simpáticos, pero tener que rascar una ficha del fondo era un incordio. La habilidad para encontrar los componentes que mejor contribuyan a la ambientación y la jugabilidad del diseño, dentro de las opciones que brindan los proveedores locales, es uno de los fundamentales aportes de un buen editor.

Uno de los más inspiradores exponentes de estos paradigmas es el diseñador franco-español Roberto Fraga, que hace un juego (literalmente) con cualquier cosa. Para quien no conoce su trabajo, es el diseñador de "La Danza del Huevo", un juego que viene en un cartón portahuevos como los que compramos en el supermercado, y las "fichas" del juego son una docena de huevos de goma. Búsquenlo en Internet, porque el burdo plagio local simplemente no entendió el concepto...

Espero haber dado un claro pantallazo sobre los componentes de Imperios Milenarios y algunos criterios editoriales que intenta reflejar. Que lo disfruten! :)