Mostrando entradas con la etiqueta 2011. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta 2011. Mostrar todas las entradas

martes, 4 de julio de 2017

Phantom Fury - Intro & Setup (Vassal)



Phantom Fury - The 2nd Battle for Fallujah 

Design: Laurent Closier (Night Drop, Avec Infini Regret, ASL Journal 3 & 4)
Art: Thomas Pouchin (Somme 1918, Urban Operations)
Publisher: Nuts! Publishing (2011)
Players: 1
Time: 240 minutes
Type: Wargame / Modern / COIN
Mechanisms: Area Movement / Chit-Pull / Dice

This solitaire game simulates, at tactical scale, the combat waged by US forces during the month of November 2004 to secure the city of Fallujah and crush insurgent resistance. The game particularly focuses on the fighting of the 3rd Battalion, 1st Marine Regiment, 1st Marine Division in the Jolan District in the north-west part of the city in the morning of November 9th. 

Introduction and setup of the game (turns 1 & 2 to follow) using the virtual tabletop module of the Vassal Game Engine. 

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires


Nuts! Publishing
http://www.nutspublishing.com/index.php?route=product/product&path=37&product_id=52

BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/91010/phantom-fury

miércoles, 6 de abril de 2016

1982 - Héroes de Malvinas (proto) partida completa



Dedicado a quienes juraron morir por la Patria
En memoria de quienes cumplieron su palabra

--------

Héroes de Malvinas (2011)

Diseño: Juan Carballal
Editor: Eurojuegos Buenos Aires (prototipo)

Jugadores: 2
Tiempo: 60 minutos
Tipo: Wargame Histórico - Nivel Operacional
Mecánicas: Control de Área, Acción Simultánea, Dados

--------


1982 - Héroes de Malvinas (prototipo)
de Juan Carballal


Cortina Musical:

9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records

Elaborate Thunder by Mike Koenig
from SoundBible.com
used under Creative Commons 3.0


Demostración por Juan Carballal (Pastor_Mora)
y Mariano Vernengo (Amilsan) para Eurojuegos Buenos Aires


Comentarios y sugerencias:
eurojuegos.blog (a) gmail.com


Visítenos en:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/
Twitter   @EurojuegosBsAs
Google   +EurojuegosBsAs
YouTube   /EurojuegosBsas


©2016 EBA Media
Todos los derechos reservados

miércoles, 2 de abril de 2014

1982 - Héroes de Malvinas (video del prototipo)



Descripción del prototipo del juego de tablero "1982 - Héroes de Malvinas", diseñado y narrado por Juan Carballal, para Eurojuegos Buenos Aires.
 
El video fue filmado en Julio de 2011, antes de tener la pericia y el equipo necesario para hacer un video como la gente, pero espero que lo disfruten de todos modos. Subirlo era una cuenta pendiente que tenía hacía mucho tiempo, y hoy es un buen día para saldarla.
 
+ info en Blog EBA "1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2012/04/1982-heroes-de-malvinas-porque-se-puede.HTML

+ info en Blog EBA "Wargames y Escenarios Históricos: 1982"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/04/wargames-y-escenarios-historicos-1982.html



   Dedicado a quieres juraron morir por la Patria
   En memoria de quienes cumplieron su palabra



"1982 - Héroes de Malvinas" es © 2013 de Eurojuegos Buenos Aires.
Hecho el depósito que marca la ley. Todos los derechos reservados.

viernes, 6 de enero de 2012

Pastor_Mora: La entrevista que no fue ;o)

Después de meditar largamente sobre cuál sería el primer post del año 2012, decidí abordar un tema que me resulta de especial interés: YO.

Así que voy a desempolvar una entrevista que amagó hacerme un periodista con nobles intereses culturales, pero con una línea editorial de esas ultraoptimistas que no se permiten publicar que a veces las cosas no funcionan tan bien como quisiéramos, aún cuando la opinión viene de uno de los pocos que intentamos hacer algo concreto al respecto para que mejoren. Después de todo, de las 125 líneas que tiene el texto, yo escribí 120 a conciencia, así que espero que a alguien le resulte interesante.


Este soy yo amaneciendo, antes de lavarme la cara y afeitarme


- ¿Hay efectivamente una movida de nuevos juegos de mesa? Si es así, ¿qué la caracteriza?

En Argentina se venden muchos más juegos de mesa de lo que cabría esperar dada la poca innovación de los títulos ofrecidos por las editoras locales. A la gente le gustan los juegos de mesa y la generación de lo que hoy son padres ha crecido con ellos antes que existieran las opciones digitales actuales. Estos juegos son lo que se conoce como "mainstream", o los grandes juegos comerciales, que constituyeron la primera generación de juegos de mesa modernos (Monopoly, Risk, Clue, Scrabble, Stratego y sus variados clones locales). Todos estos juegos tienen más de 50 años en el mercado a nivel mundial.

Pero en este medio siglo los juegos de mesa han evolucionado mucho, y además de ese mundo de jugadores casuales, hay un "nicho" de jugadores aficionados que ha tratado de procurarse los títulos que fueron saliendo después, con mecánicas más estimulantes intelectualmente y gratificantes desde un aspecto de socialización.

El grupo más consolidado dentro de Argentina lo componen los aficionados a los juegos de cartas coleccionables (Magic The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Legend of the Five Rings). Esto es así simplemente porque las cartas (vienen en pequeños sobrecitos) son el formato más fácil de comprar en el exterior y traer al país sin pagar altos costes por el envío internacional y con menor riesgo de que te los incauten en la Aduana.

Un segundo grupo lo componen los aficionados a los juegos de rol, y su florecimiento responde a la misma lógica que el grupo anterior. Como los juegos de rol son básicamente libros de reglas, y los libros entran al país libres de impuestos, pueden conseguirse a un precio razonable.

Este "nicho" de aficionados hardcore a los juegos de mesa ha marcado mucho el perfil y la imagen que la gente común, incluso las editoras locales, tiene de los juegos de mesa modernos (el juego-comic). Efectivamente, es el mismo perfil de adolescente varón al que apuntan los juegos de video, y si bien muchos los critican, ningún editor local siente que puede plantarse como alternativa a los juegos de video.

Pero desde hace más de una década, llegaron de Alemania a los Estados Unidos un nuevo tipo de juegos de mesa pensados para un segmento signado por la asimetría de su capacidad tecnológica: la familia. Así que ahora existe una alternativa para que los padres jueguen con chicos grandes, con adolescentes e incluso de a dos entre ellos o con parejas de amigos adultos. Estos "eurojuegos" son la norma en Europa y virtualmente arrasaron el mercado norteamericano desde fines de los 90s.

Fuera del usual "nicho" local de jugadores aficionados, hoy aparece con mucha fuerza un segmento adulto de padres de familia que consume esos "eurojuegos" con sus hijos y entre amigos. Este grupo tiene en general un mayor poder de compra que el segmento "nicho" adolescente, y este es necesario para pagar un envío más caro y los impuestos aduaneros. Si bien no tiene tanta visibilidad, porque no se reúne en convenciones vestido de personaje de Star Trek (sin ánimo de ofender, uso un arquetipo a modo de ejemplo), es un segmento potencialmente mucho más importante y en franco crecimiento, tanto en Argentina como en Brasil, y en especial en Chile.


- ¿Cómo son estos nuevos juegos? ¿Qué los diferencia de los "clásicos"?

Los "clásicos" que tenemos hoy en el mercado son juegos concebidos a mediados del siglo pasado, cuando el ritmo de vida era otro, las rutinas sociales eran distintas y las alternativas de entretenimiento eran mucho más escasas. Si bien cada juego es distinto, para darte una idea general, los "eurojuegos" en primer lugar requieren menos personas sentadas a la mesa. La mayoría están pensados para 2 a 4 jugadores. Esto contrasta un poco con la visión común que tenemos de que los juegos de mesa son algo para encarar "en grupo". En segundo lugar, y esto es fundamental, es que los "eurojuegos" son bastante más cortos. Si un "eurojuego" dura más de 90 minutos, en principio es un fracaso, y te diría que en general apuntan a los 45 minutos. Esta combinación de juego relativamente corto y con menos personas, ayuda a que se generen muchas más posibilidades de jugar que si tenés que juntar seis personas para jugar un juego de guerra que dura toda la noche.

Yo juego con mi mujer en la sobremesa, cuando los bebés se van a dormir, o durante el almuerzo con mis compañeros de laburo. Eso es impensable con cualquier cosa que encontrés hoy en las jugueterías. Esto me lleva a una tercera diferencia, estos nuevos juegos de mesa te hacen utilizar la cabeza, planificar, o deducir, o ser creativo. El factor azar tiene poca o ninguna relevancia y por darte un ejemplo, la enorme mayoría de los "eurojuegos" no tiene dados. Por eso les resultan atractivos a jóvenes y adultos. Todo lo que teníamos hasta ahora era tirar el dado y mover tu peón, ficha o lo que sea. Era el dado en realidad el que estaba jugando y nosotros éramos solo espectadores. Eso, hoy es inaceptable en términos de diseño, incluso en juegos para los más pequeños.


Abunda la trivia y escasean los euros, pero todo suma a la movida de la renovación

- ¿Qué caracteriza a los nacionales (Zug, El Melómano, etc...)?

En los últimos tres o cuatro años se han diseñado más juegos de mesa nuevos que en los últimos veinticinco o treinta. Los hay de todo tipo, y lo único que tienen en común es que la mayoría proviene de nuevos emprendedores que buscan ampliar la oferta de títulos disponibles en el mercado. Si no fuera por las atroces rigideces de la cadena de producción de juegos de mesa local, no se justificaría para nada que Argentina, con el nivel cultural y educativo que tiene, haya congelado su oferta de productos durante tres décadas. Esto lo podría decir de casi cualquier producto elaborado en el mercado: de los vinos, a los detergentes, a los autos y los colchones. Cómo alguien puede sobrevivir vendiendo exactamente lo mismo durante 30 años? Bueno, en términos de juegos de mesa, así estamos, y lo que vemos surgir es una reacción "heroica" se podría decir, porque muchas son difíciles de justificar económicamente, a esa falta total de vocación por innovar, crecer y proyectarse de las tradicionales editoras de juegos de mesa locales.


- ¿Cuál es el perfil del jugador de estos juegos "nuevos"?

Quien hace de "punta de lanza" de los "eurojuegos" es en general el padre/madre. La combinación de una pareja estable con quien jugar, la necesidad de proveer un entretenimiento sano y "desenchufado" a los chicos, y los límites que a veces te implican los chicos para salir, hace que los "eurojuegos" calcen justo en el paréntesis de tiempo que tenés para compartir un momento cercano con tus hijos, tu pareja o una pareja de amigos, en vez de sentarte a ver la televisión y a quién mataron dónde en el noticiero o quién se pelea con quién en Bailando.

El segmento más descuidado hoy por las editoras locales es este de los adultos. En una época, Yetem se proyectaba como la editora local de juegos para adultos, pero todavía hoy sus juegos se pueden encontrar sólo en jugueterías, y no en librerías. Esto también tiene que ver con algunas barreras corporativas para el acceso al canal de distribución. Quien hoy distribuye los juegos, los distribuye en las jugueterías, así que ahí es donde encontrás a todos los de siempre. Por otro lado, los actores "nuevos" no pueden acceder a ese canal de distribución masiva y tienen que hacer un trabajo hormiga para colocar sus productos. Por eso es más probable que los encuentres en una librería, que es donde deben estar, que en una juguetería, que es donde están arrumbados todo el resto.


- ¿Cómo describirías el mercado local?

Ya pasamos sobre un par de ideas, pero en resumidas cuentas, es un mercado donde la demanda va muy por delante de la oferta, y eso es la clave de un gran potencial. El nivel cultural y los lazos sociales que tenemos en Argentina deberían permitir que esta forma de entretenimiento, no te digo creciera, si no que explotara si estuviera bien canalizada. Pero la carencia de conocimiento serio y técnico sobre cómo aprovecharlo es la mayor debilidad que veo; y las rigideces de los actores establecidos funcionan activamente en forma corporativa en contra de cambiar el status quo. Casi me salió un FODA! :D


- ¿Vos jugás? ¿Cómo llegaste a ellos?

Yo juego mucho, juego de todo y con los grupos más variados. Este último año solamente debo haber jugado casi 50 juegos nuevos, mayormente juegos importados, pero también hago pruebas de juegos que todavía no están publicados y probé casi todos los juegos plagiados que salieron últimamente en el mercado local. Eso me dolió bastante, porque con algunos de los diseñadores y editores de afuera plagiados acá yo tengo un trato personal aún a la distancia.

Mi historia es larga y temo que todo esto vaya a resultar ya demasiado largo, pero te digo nomás que empieza cuando estaba en la escuela primaria y creaba mis propios juegos sobre los tableros de los juegos que había entonces (son los mismos de hoy). Creo que a esa altura ya me sabían a poco. Ahora con Internet cualquiera puede buscar "Colonos de Catan", "Carcassonne" o "Ticket to Ride" y descubrir un mundo de cientos y miles de juegos que jamás imaginó. A mi me llevó mucho más que los 0.0001 segundos que le tarda al buscador encontrarlos, pero esa historia es ya tan obsoleta como tirar el dado y mover tu peón. Así que los invito a todos a descubrirlos por si mismos. Este es un extraordinario momento para volver a jugar. :)

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Panic Station (2011) No disparen!! Soy de su equipo!! jejeje...


Diseñador: David Ausloos (también hizo el arte)
Editora: White Goblin Games / Stronghold Games
Jugadores: 4 a 6 (mejor con 6)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Terror / Ciencia Ficción
Mecánica: Cooperativo / Puntos de Acción / Movimiento por Área

Al dedicarnos casi exclusivamente a los eurojuegos, hemos optado por dejar de lado otras familias de juegos que existen, como los juegos abstractos, las simulaciones y los juegos temáticos (incluyendo los juegos de rol y los juegos de componentes coleccionables). Pero de tanto en tanto alguno de ellos se filtra en nuestro catálogo por sus características excepcionales. En esta oportunidad, hablaremos sobre un interesante juego temático que plantea una original vuelta de tuerca a la dinámica de los juegos cooperativos.

Panic Station es un juego del género survival-horror, donde los personajes intentan sobrevivir a un horroroso peligro que los acosa. Los jugadores representarán un equipo de comandos enviados a una base aislada a exterminar unos especimenes aliens invasores. Inicialmente, todos comienzan jugando en el mismo equipo, pero a medida que exploran la base, alguno de ellos será secretamente “infectado” por el alien, y su misión ahora consistirá en “infectar” a los demás. Los infectados por él también intentarán infectarán a los demás, hasta que todos los humanos sean eliminados, o los humanos logren destruir el nido del alien, escondido en algún lugar de la base.
Así que funciona una dinámica en la que los jugadores van a ir siendo eliminados de un equipo para incorporarse al otro, pero sin que nadie tenga la certeza de quién juega para quién. Este efecto de “infectar” a alguien es optativo y se realiza en secreto, únicamente entre los jugadores que se encuentran en el mismo cuarto. Así que las suspicacias aumentan cada vez más y más, en la medida en que dos personajes coinciden en un cuarto, se escuchan disparos y gritos, y luego salen ambos con rostro impávido como si nada hubiera sucedido. – “No pasa nada, pensé que era un alien! jaja” – “Yo también, qué cosas! jeje” – “Pero no es un alien! No...” – “Él tampoco! No...”

El tablero modular crea siempre un escenario distinto, las cartas utilizan sólo una simple iconografía

La diferencia de este tipo de juego temático con los eurojuegos, pasa por varios lados. La más notoria es que es más indicado para jugar con un grupo numeroso (6 jugadores). Pero también que las estrategias para alcanzar la victoria pasan más por las interacciones directas entre los jugadores (meta-gaming) que por el efecto mecánico de las reglas. Finalmente, que esas interacciones directas pueden generar un sinnúmero de posibles situaciones inusuales en manos de jugadores “creativos” y las reglas tienen que prever una forma para resolver cada una de esas situaciones.
Las ventajas de este diseño temático en particular, también son importantes de remarcar, ya que son éstas las que justifican su introducción en el catálogo. Principalmente, que la dinámica del juego aporta a una ambientación muy bien lograda, donde la astucia, la paranoia y la acción subrepticia generan mucha tensión e inmersión en la partida. Pero más importante, es que esa inmersión en la historia se realiza en un juego que se termina en una hora o menos y que no tiene ninguna dependencia del idioma (no utiliza ningún texto, sólo una simple iconografía).

Raven, el personaje que siempre muere primero, por ser parecido a Justin Bieber

En resumen, Panic Station aporta esa dosis de tanto en tanto requerida, que tienen esos diseños que incitan al conflicto directo y juegan con las sensaciones a interacciones a nivel personal. El hecho que las partidas sean relativamente cortas y vertiginosas, por lo general ayuda a que no surjan sentimientos negativos, si no más bien anécdotas vívidas, surgidas de una excelente ambientación de un nivel cinematográfico.
Si en su grupo de juego quieren hacer un recreo y pasar de producir, construir y comerciar, a engañarse, traicionarse y matarse a tiros entre ustedes (digo, en un juego, por supuesto!) esta es una alternativa muy recomendable.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Entrevista: Thiago Britos, editor de Galápagos Jogos (Brasil)

Los juegos de mesa han evolucionado enormemente en las últimas décadas, pero en Argentina los adultos todavía nos encontramos jugando los mismos juegos que jugábamos cuando éramos chicos, y en muchos casos, los juegos que incluso nuestros padres jugaban cuando eran jóvenes. Las razones de esto son de variada índole, pero por lo general tienen que ver con prácticas empresariales retrógradas y distorsivas, tanto de las editoras de juegos, como de importadores, imprentas, distribuidoras y puntos de venta.
Otros rubros de negocio han sabido adaptar su mentalidad e incorporar calidad e innovación a sus productos. En el caso de los vinos, por dar un ejemplo, hoy se ha impuesto la identificación de los varietales sobre la de “vino fino de mesa”, y esa refinación de la demanda ha permitido al productor multiplicar el valor de su producto y al cliente conseguir una mayor satisfacción, incluso a un costo mucho mayor.
A pesar de la barrera de inmovilismo de los actores establecidos, el fenómeno de los juegos de mesa se está abriendo camino en todo Sudamérica. Este fenómeno está siendo impulsado por nuevos actores más dinámicos y con una visión más clara del potencial del negocio, más conectados con sus clientes, más concientes de sus preferencias y más dispuestos a buscar alternativas para satisfacerlas mejor.

Algunas cosas sólo existen en Galápagos…

Esta entrevista procura mostrar uno de esos empresarios emergentes que serán el futuro del negocio, si alguna vez logramos que haya uno. Quisiera rescatar cómo cada una de sus respuestas condensa una forma de ver su misión empresaria y cómo ésta es radicalmente distinta a las editoras que ya conocemos.
Cuando hablo con este tipo de editores, podemos entendernos enseguida perfectamente, porque ambos sabemos cómo funciona (o no) hoy el mercado de los juegos de mesa, y cómo hay que encararlo para que salga adelante. Fíjense si estas líneas no podrían ser de un editor argentino, o de cualquier otro país de la región:

TB: Creo que Brasil y Argentina están parejos en relación a su mercado nacional de juegos de mesa. En Brasil, nosotros somos el exponente de un mercado que crece cada día, modernizando y sobrepasando la línea de juegos que ahí están desde hace casi 40 años.
Yo tuve la experiencia de visitar Argentina el último semestre y estuve en contacto con Hilaritas y Spielen, para conocer su trabajo y expectativas; y me quedé muy contento de saber que en América del Sur hay otros también intentando cambiar el escenario actual.

PM: Todos jugamos lo mismo de chicos, así que vamos directamente a lo interesante. Cuál fue tu juego “introductorio”, ese que te hizo descubrir que había vida más allá de tirar el dado y mover tu peón?
TB: Creo yo que mi juego introductorio al mundo de juegos de mesa fue Bang! (2002), de Emiliano Sciarra. Inmediatamente empecé a buscar otros juegos y luego vinieron Carcassonne (2000) y Citadels (2006), que hasta hoy aún son unos de mis juegos favoritos.


Nota del Editor: Una de las características de los nuevos editores de juegos de mesa es que les gusta jugar, juegan muchos juegos de gran variedad. En mi peregrinar por las editoras locales, tenía que llevar conmigo el Carcassonne y el Settlers of Catan, para que descubrieran de qué se tratan los eurojuegos.

PM: Cómo hiciste el salto para convertirte en una editora de juegos de mesa?
TB: Después de jugar Bang!, junto a otros dos amigos nos convencimos que había puntos a mejorar en el juego y empezamos a diseñar nuevas cartas. Cambiamos también la dinámica del juego, personajes, habilidades y ya teníamos un juego nuevo. Como comprar un juego como Bang! en Brasil es carísimo y todos nuestros amigos se encantaban con el juego, decidimos confeccionar una edición artesanal.
Y ahí estaba empezado el embrión de Galapagos. Después surgirán otros juegos, de autoría propia y ganamos forma y cuerpo como empresa. Hoy tenemos 10 juegos, entre diseños propios o en asociación, y hacemos trabajos para grandes empresas.
Nota del Editor: Otra de las características de los nuevos editores de juegos de mesa es que gerencian un proyecto más especializado, más dinámico y de menor escala. Para muchas editoras locales, el rubro de los juegos de mesa representa un segmento residual de su actividad principal como importador de juguetes o como imprenta, y lanzar 10 juegos nuevos en su esquema de negocio es algo completamente descabellado.

Horse Fever, edición conjunta con Cranio Creations (Italia). Noten el detalle de la web en varios idiomas y el link a la página del juego en BoardGameGeek.

PM: Alguna reflexión, sorpresa o mal trago que hayas tenido al entrar en la industria y que pueda ayudar a quienes quieran seguir tus pasos?
TB: Sería tener mucha osadía decir que seguir nuestros pasos es hacer lo correcto. Cada empresa tiene su propio camino y debe encontrarlo. Tuvimos innumerables desafíos para entrar en el mercado, pero creo que estarnos superándolos uno a uno.
Creo que la dificultad numero uno es que la sociedad brasileña no está lista para recibir juegos muy elaborados y demasiado pesados. Por supuesto, hay un publico “gamer", pero no es lo suficientemente grande para mantener viva una empresa hoy. Lo que comprendemos es que tenemos que conducir un proceso de maduración del mercado. Y este es un proceso no muy rápido. De esta forma, Galápagos confía y apoya toda y cualquier iniciativa relacionada a los juegos de mesa en Brasil. Creo que todas las empresas que empiezan ahora deben comprender eso. No es solo importante, pero es vital para todos que trabajemos en conjunto, para fortalecer nuestro mercado, y después cada uno buscar posicionarse en su segmento específico.

Estará lista nuestra sociedad para un juego sobre cartoneros?

PM: Hay posibilidades en tu ámbito para que otras personas hagan lo que vos hacés para la industria de los juegos de mesa?
TB: Por supuesto! Hay plenas posibilidades. El mercado está creciendo y hay espacio para todos los tipos de juegos, mecánicas, dinámicas, artes, etc. Invitamos a todos en Brasil y Argentina a que ayuden a los que están luchando para modernizar el mercado. Si pueden ayudar solamente comprando y confiando en las producciones nacionales, perfecto! Si desean ayudar creando dinámicas o ilustraciones o sugerencias, perfecto! Si desean empezar su propia empresa, con creaciones y confección propia, estén seguros que estaremos apoyándolos en que sea posible.

Renato, Yuri y Thiago en plena reunión de Directorio de la empresa

Para más información, pueden visitarlos en:
http://www.galapagosjogos.com.br/

jueves, 10 de noviembre de 2011

Jab: Realtime Boxing (2011) La mejor forma de demostrar quién es el mejor

Diseñador: Gavan Brown (arte en Eminent Domain y Undermining)
Editora: Tasty Minstrel Games
Jugadores: 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Deporte / Duelo
Mecánica: Patrones / Tiempo Real

En términos generales, por su menor dependencia de la suerte, los eurojuegos premian al mejor jugador. Como en el Ajedrez: el que mejor juega, gana más seguido (o siempre). Luego de ser vapuleado en una partida de Tikal y recontravapuleado en una partida de Power Grid, tuve que sacar un As de la manga para conservar mis pretensiones de Macho-Alfa en mi manada de jugadores. Esta reseña es producto de esa genial experiencia reivindicadora.

Jab: Realtime Boxing es un juego de cartas que enfrenta dos jugadores en un combate de boxeo desde una perspectiva de primera persona. Cada uno podrá jugar sus cartas de golpe en la cara o en ambos costados del cuerpo del oponente y al final del asalto (round), los puntos en todas las cartas de golpe de uno de esos tres lugares se sumarán. Quien sume más puntos, ganará el asalto, y quien gane tres asaltos ganará la partida. Hasta ahí bastante simple.
Pero Jab incorpora varias opciones más. El jugador puede jugar sus golpes sobre su boxeador para bloquear los golpes del oponente; incluso puede hacer un contragolpe jugando el mismo golpe que el oponente usó contra él; una secuencia de golpes desplegados en el oponente puede conformar un “combo” que otorga varios puntos; o puede entrarle al oponente con el devastador “Haymaker” utilizando sus cartas en secuencia unas sobre otras.


Por supuesto, hacer uso de todas estas opciones resulta mucho más provechoso que sólo apilar cartas lo más rápidamente posible sobre el oponente. De esta forma, el diseño de Jab premia la rapidez mental para reconocer los patrones desplegados por las cartas, más que la rapidez motriz. Al igual que el Ubongo, este es de los juegos en tiempo real en el que uno puede reconocer la inteligencia del diseño mirando a los jugadores: totalmente inmersos pensando mucho más rápido de lo que se mueven sus manos.
Ahora, dejando a un lado las disquisiciones abstractas sobre las mecánicas del juego, hay que reconocer que Jab es una genial forma de liberar tensiones y despejar la mente. La dinámica de jugar cartas con ambas manos le otorga esa sensación de estar tirando golpes, y junto al hecho de tener que anunciar en voz alta (y con énfasis personal) los combos y contragolpes, para cualquiera que se pasa el día en una oficina, tiene un asombroso poder “descontracturante”.
Tal vez por este espíritu relajado y “descontracturante” (me encanta esa palabra) ya ha originado varias expansiones de aficionados que te permiten golpear la cara de quien quieras. En mi caso, de Reiner Knizia, por diseñar juegos a los que nunca puedo ganarle a mi mujer.

De fans para fans: El tatuaje de Ra y el bonus de puntuación por distintos tipos de golpes

En nuestro grupo probamos la variante en equipos, con un “coach” (entrenador) que le grita indicaciones al boxeador y la canción de la película Rocky sonando desde un teléfono celular (no vamos a poder volver a ese bar del centro por un tiempo!!).
En resumidas cuentas, Jab es un juego de acción vertiginosa, pero de espíritu relajado. Por sus reglas simples y su corta duración, encontrará muchas oportunidades de ser llevado a la mesa, y a pesar de ser un juego de daño directo, por su ritmo tan fluido no promoverá realmente actitudes negativas, así que me atrevería a recomendarlo incluso para parejas jóvenes.

lunes, 31 de octubre de 2011

Entrevista: Sebastián Caro, editor de Spielen (Argentina)

No es ningún secreto que entre las editoras locales, el trabajo de la tucumana Spielen es mi favorito. No sólo lanzaron al mercado el primer y único eurojuego de diseño y producción nacional, Zug (2009), sino que también fueron los pioneros en el clásico formato de marcadores (hex-and-counter) diseñando y produciendo en Argentina su juego bélico Panzer: Saint-Lo 1944 (2010).

Sebastián Caro es el creador y editor de Spielen. Ingeniero de profesión, casado y mediando sus 30s, aún encuentra el tiempo para dedicar a esta cruzada por introducir al mercado local juegos con formatos originales, buena calidad de producción, mecánicas pulidas y una buena dosis de estrategia. Veamos qué tiene para contarnos:

PM: Todos jugamos lo mismo de chicos, así que vamos directamente a lo interesante. Cuál fue tu juego "introductorio", ese que te hizo descubrir que había vida más allá de tirar el dado y mover tu peón?

SC: El juego que realmente me sorprendió y abrió la cabeza hacia nuevas ideas fue Carcassonne (2000). Yo estaba en Alemania realizando un curso. En cada librería que visitaba, allá en el sector de juegos, había una pila de Carcassonne; y bueno, me traje uno. Acostumbrado aquí a los clásicos de siempre, el hecho de abrir la caja y encontrar un juego sin tablero y sin dados fue una gran sorpresa. De hecho, apenas leí las reglas de juego, me puse a pensar en cómo aprovechar una mecánica tan "innovadora" para crear un juego propio, pero que a la vez sea original. Lo primero que pensé es que la temática de trenes podría encajar muy bien. Como consecuencia, tiempo después nació el Zug.


Cómo hiciste el salto para convertirte en una editora de juegos de mesa?

Hacía tiempo que venía pensando en editar un juego de mesa. Pero tenía presente que un emprendimiento de ese tipo requiere manejar distintos aspectos que muy poco tienen que ver con el hobby. Y conocía poco y nada de ello. Así que en forma paralela a diseñar juegos, tuve que dedicarme a temas no tan entretenidos como producción, marketing, contabilidad, ventas, etc. Llega el momento que tienes todo preparado y sientes que tienes que empezar; a tu idea le ha llegado la hora. Dar el gran salto es una decisión difícil, porque significa pasar el punto de no retorno, sabes que es muy posible que tu plan no funcione como planeas, muchas cosas se estiman y la realidad te termina dando escenarios que quizás son muy distintos a los que habías considerado; ¡y en medio de todo ello estás tú y tu dinero! Suelo pensar que una de las bases de la valentía es la ignorancia! :D bueno, de cierta forma creo que esta frase aplica perfectamente a mi experiencia con Spielen.

Nota del Editor: créanme, el etcétera de los temas "no tan entretenidos" es bastante largo.

Alguna reflexión, sorpresa o mal trago que hayas tenido al entrar en la industria y que pueda ayudar a quienes quieran seguir tus pasos?

El Zug fue duramente criticado en sus inicios porque a primera vista parecía un plagio del Carcassonne, cosa que después los mismos aficionados se encargaron de aclarar. Pero mientras tanto, la experiencia fue terrible. Sentía como que al Zug no lo compraría nadie. Puedo decir que conocí una nueva fase del stress. Aún así, nunca quise entrometerme en los comentarios, ya que respeto todas las opiniones, aún las que estoy en desacuerdo.

Nota del Editor: La mecánica de losetas está presente en varios juegos desde Carcassonne (2000). Pero por su temática y mecánica de tomar-llevar (pick-up and delivery), yo encuentro al Zug mucho más parecido al clásico Age of Steam (2002). Pero parece que a ese no lo jugó tanta gente…


Respecto del Panzer Saint-Lo 1944, éste fue en realidad el primer juego que diseñé. Me llevó cerca de tres años el diseñar y pulir el juego, hasta que quedó listo. Si bien mucha gente lo tilda como un básico wargame, en realidad esto fue a propósito; tuve dudas de incorporar muchas reglas de juego, por lo que preferí lanzar un juego con reglas básicas. Actualmente, y viendo que hay gente que le interesa jugar algo más complejo, estoy tomando muy en serio el lanzar un cuadernillo de reglas avanzadas.

La respuesta de la gente al Panzer Saint-Lo 1944 fue mucho menos traumática que con el Zug, puedo decir que hasta pude disfrutarla. Se confirmó de alguna manera lo que tantos años pensé, que había sed por nuevos wargames, y en este sentido, creo que el Panzer cayó muy bien. A quien lo conozca, debo decirle que he puesto el corazón y el alma en lograr el mejor diseño.

A modo de anécdota, tanto el nombre del juego como la ilustración de la caja son referidas a tanques, porque soy además un fanático de los tanques de guerra. En mis años de secundaria era aficionado al modelismo estático, y mi tema favorito (y casi exclusivo) eran los tanques. De hecho, el tanque que se aparece en la caja es un Tiger I alemán, mi favorito junto al Tiger II, y la ilustración de tapa fue tomada a partir de una maqueta a escala que tengo en mi estudio…


Hay posibilidades en tu ámbito para que otras personas hagan lo que vos hacés para la industria de los juegos de mesa?

Recibo muchas consultas de gente que ha creado un juego de mesa y está interesada en editarlo. Mi aclaración en este sentido, es que la capacidad de crear juegos de mesa, aunque importante, es una pequeña parte de lo necesario para iniciar un emprendimiento. No basta con amar al hobby, debes amar a todo el proceso empresario. A todo aquel que le interese, le recomiendo leer el libro "Pasión por emprender" de Andy Freire. No tiene desperdicio.

Por otra parte, creo que hay muchas maneras de impulsar el hobby, incluso las que no implican necesariamente editar juegos. Considero muy valioso el aporte de las personas que hoy promueven los juegos de mesa, que escriben en sus blogs y páginas web, los clubes de juego, y en general a todos aquellos que de alguna manera realizan su aporte. Los juegos de mesa es un hobby encantador que te permite sociabilizar, pensar, tramar estrategias, reír y en definitiva pasar muy buenos momentos de ocio entre amigos; en mi humilde opinión, experiencias que ningún juego de computadora puede brindar.

Sebastián Caro, presentando su juego en el club La Cantera ONG de Buenos Aires

Cuando se desarrollaron las computadoras y los videojuegos, muchos auguraron que la era de los juegos de mesa llegaba a su fin. Ni fue así. Basta ver lo que sucede en mercados como el europeo y norteamericano, para darse cuenta del potencial que tienen estos juegos. Y creo que en Argentina, con el empuje de todos los aficionados, el hobby puede crecer y desarrollarse. Desde mi posición, tengo puesta la camiseta en ello.

martes, 25 de octubre de 2011

ToyCo: Photoshoppers Wanted! El plagio de Ka-Ching! (2001)

Thanks for your email. No, we have not officially licensed Ka-Ching! in Argentina. Can you please provide me with a photo and/or a sample of this version? I’m sorry this has happened in your country and appreciate you alerting me. Kind regards,

Jason Schneider
Director of Product Development and Marketing
Ceaco/Gamewright
70 Bridge Street
Newton, MA  02458
(617) 658-9234
(617) 965-0518 fax


Diseñador: Klaus Pelesch (Sticheln, Fossil) / Horst-Rainer Rösner (El Capitán, Tycoon, Saga)
Arte: Gary Locke (Loot)
Editora: Gamewright (licenciataria) / ToyCo (edición pirata)
Jugadores: 2
Tiempo: 20 minutos
Tema: Económico
Mecánica: Secuencias, Combinaciones

El reciente surgimiento de varios nuevos emprendimientos editoriales independientes, que intentan cubrir la ostentosa falta de innovación y calidad en los juegos de mesa locales, ha comenzado a despertar a los dinosaurios de su letargo. Lamentablemente, la estrategia adoptada para mantener su tradicional control oligopólico sobre jugueteros y clientes, consiste en llevar sus turbias prácticas al extremo. Anteriormente comentamos acerca del lanzamiento de “Dancing Eggs” (Haba), que Top Toys rebautizó “Chicken Dance” en su edición pirata. En ese caso, sin pretender defenderla, la edición al menos tenía unos componentes de calidad decente y arte original. Pero ese no es siempre el caso.
La editora paladín de esta nueva cruzada del plagio es sin duda ToyCo, que en el último tiempo ha lanzado al mercado discretamente (no están publicitados en su página web) una serie de títulos sin licencia entre los que podemos destacar la trilogía “Sherlock” (Playroom Entertainment), “Castle Keep” (Gamewright) y “Ka-Ching!” (Gamewright), así como el título emblema de Pegasus Spiele, “Junta”.
Quisiera compartir con ustedes un comentario/reseña recibido de un colega sobre la edición pirata local de Ka-Ching!. Tal vez les de una idea de porqué ni con la ayuda de un escáner y Photoshop pueden sacar un producto razonable.

“Pastor_Mora,
El otro día llegó a mis manos un ejemplar del juego Ka-$hing! de ToyCo. El título y la pinta me resultaron sospechosos. Con el antecedente de la copia pirata del Sherlock que andaba dando vueltas por ahí, me fui a BoardGameGeek y vi que efectivamente existe uno llamado Ka-Ching! publicado por Gamewright. Todavía no sabía de tu mail a la gente de Gamewright y la contestación de que no tenían ninguna versión autorizada en el país. Así que en principio traté de mantenerme neutral.


Lo primero que me llamó la atención fue como te decía el título. "Ka-Ching" es una onomatopeya que se usa en inglés para imitar el sonido de una caja registradora. Ya de por sí no tiene mucho sentido aquí, donde no se usa aunque le cambien una letra (entiendo que tal vez quisieron jugar con el sonido de "cash"). Si estuviera pirateando un juego completo, al menos me molestaría en cambiarle el título a algo que pegue más a nivel local. Pero cuando termines de leer esto te vas a dar cuenta de que "molestarse" no es el fuerte de ToyCo.
En la contratapa me encontré con otras señales negativas más comunes. Los típicos errores de ortografía. "Mejoes", "estratégia" y las incoherencias de una mala traducción: algunas de las virtudes de Ka-$hing! son "su facilidad para aprenderlo, su practicidad para desarrollarlo"(???). Por si querés saber qué dice en el inglés original, Gamewright tiene el manual colgado en la página. Todo esto generalmente me indica que la redacción se hizo acá y no viene de España o de algún localizador autorizado con normas de control de calidad. Por ahora, pintaba fiero.
La contracara fue cuando abrí la caja y me encontré con que las reglas eran claras y estaban bien escritas. A esta altura ya sabés que esto no es un dato menor, POR LEJOS las peores experiencias que tuve con productos made in Argentina fueron en el tema reglas. Desde el desastre del Duellum de Top Toys hasta prácticamente todos los juegos de Habano, producir dos hojitas de lenguaje coherente sigue costando más que juntar la plata para inundar las jugueterías con basura (cosa que si te ponés a pensar es bastante coherente!). Pero en este caso las reglas como te dije venían muy bien y me hicieron pensar que tal vez sí era una versión autorizada. Hasta que en el sitio de Gamewright descubrí que el juego original incluye reglas en castellano. Ahh… ahora se entiende.


Componentes. Las cartas (Ka-Ching! es un juego exclusivamente de cartas) representan acciones de distintas industrias. Están hechas con un cartón medio berreta. Lo que me llamó la atención es que Ka-$hing! trae 5 cartas menos que el juego original. No parece haber ningún motivo para esto, aunque tal vez se te ocurra alguna razón técnica. Cada uno de los 5 colores tiene un solo valor "3" en lugar de dos. El dinero también viene en forma de cartas de cartón, pero esto es así en el original. Representan dólares, con las caras de Washington, Lincoln, etc.
Pero no hay dudas que el elemento más desconcertante de Ka-$hing! es la bandeja de plástico azul incluida en la caja. Está hecha de un plástico bueno, resistente, tiene dos compartimentos para un mazo y eventualmente una pila de descarte, y hasta viene con un pivote separado para hacerla girar y así los jugadores si están ubicados alrededor de una mesa pueden pelar y descartarse cartas más fácil.


¿El problema? La bandeja es absolutamente inútil para el juego. Las cartas se distribuyen todas al principio entre la mesa y las manos de los jugadores, y la plata se organiza indispensablemente en montones para el banco. Nunca hay que pelar NADA, y hay un solo punto en que los jugadores descartan al vender cartas, pero es una pila que no se toca más ni requiere bandejas giratorias. Por supuesto ¡el juego original no trae ninguna bandeja! Estoy acostumbrado a que falten piezas o elementos que estaría bueno tener, pero un extra inservible de este tipo (¿y habrá afectado el precio final?) creo que es la primera vez. Misterio.
Nota del Editor: tremendo “bodoque” plástico sirve para engañar a la gente, agregándole peso y ruido a la caja, a fin de justificar su precio de AR$ 80 / US$ 20.-
Después de esta mirada a fondo, quedé bastante convencido de que esto es una copia no autorizada. Después vi el mail que recibiste de la gente de Gamewright. Y se me ocurrió mirar mejor la caja para ver cómo podrían haber hecho. Fijate lo que encontré. Esta es la comparación de las dos tapas.


Y ahora fijate el detalle ampliado sobre la rodilla izquierda del personaje que antes cubría el logo:


Lo que estás viendo ahí es la punta del sombrero del arlequín del logo de Gamewright, que el encargado de escanear y photoshopear la caja original en ToyCo se pasó por alto. Sobran los comentarios.

Sé que estás trabajando con argentinos de los otros, que invierten en ideas propias y están luchando por sacar productos de calidad. Y seguramente con una pizca del presupuesto de ToyCo. Por eso me pareció que esta disección te podía interesar.”