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lunes, 8 de enero de 2024

Juegos 1995-2015: qué te perdiste si acabas de llegar

 


Juegos 1995-2015: qué te perdiste si acabas de llegar. Luis Olcese y Juan Carballal recorren dos extraordinarias décadas de historia de los juegos de mesa modernos, repasando las tendencias del diseño, autores notables y los títulos próceres de las mecánicas más populares. Producción: Germán Kijel, Lao Vogelman Audio y Comunidad: Mael Morholt Grabado en la plataforma Stereo para el podcast Charlas Lúdicas Argentinas anchor.fm/charlas-ldicas-argentinas link directo en Anchor: https://anchor.fm/charlas-ldicas-arge... Podés encontrarlo también en Stereo, Spotify, Apple Podcasts, Radiopublic, PCA, Google y Breaker. La Comunidad Boardgamera Argentina en Telegram (500+ miembros): https://t.me/joinchat/SUNMsZv5FkHpaVse Juegos mencionados: 7 Wonders - 7 Wonders Duel - 7th Continent - Advanced Dungeons & Dragons - Agricola - Alchemists - Alhambra - Arkham Horror - Ascension - Battle Line - Battlestar Galactica - Betrayal at the House on the Hill - Blood Rage - Bohnanza - Carcassonne - Castles of Burgundy - Catan - Caylus - Caylus Magna Carta - Citadels - Clash of Armies - Coin Age - Coin Tribes - Cosmic Encounter - Coup - Dead of Winter - Dixit - Dominion - Dune - El Grande - Escape Room - Exit - First Martians - Food Chain Magnate - Ghost Stories - Gloomhaven - Glory to Rome - Hacienda - Hanabi - High Society - History of the World - Imperial Assault - In the Year of the Dragon - Kingdom Death Monster - Le Havre - Lewis and Clark - Loot - Lost Cities - At the Gates of Loyang - Macao - Magic: The Gathering - Mamma Mia - Mansions of Madness - Medici - Merchants of the Middle Ages - Modern Art - Notre Dame - One Night Ultimate Werewolf - Pandemic - Pandemic Legacy - Pillars of the Earth - Pong - Puerto Rico - Ra - Race for the Galaxy - Rising Sun - Risk Legacy - Saboteur - Samurai - San Juan - Saint Petersburg - Scythe - SeaFall - Shadows over Camelot - Spyfall - Star Realms - Stone Age - Takenoko - The Lord of the Rings - The Princes of Florence - The Resistance - The Speicherstadt - Through the Desert - Thunderstone - Tigris & Eufrates - Tikal - Tiny Epic Kingdoms - Tokaido - Trajan - Twilight Imperium - Unlock - XCom - zAPPed Life - zAPPed Monopoly - Zombicide

lunes, 5 de junio de 2017

Doctrina y Simulación de Conflictos I



Como alguno de ustedes que me sigue sabrá, tengo cierta fascinación por los juegos de guerra, o como se los conoce en la jerga académica, simulaciones de conflicto. En esta oportunidad quería conversar sobre la doctrina militar y su papel en el diseño de las simulaciones de conflicto. Lo hago así conversado porque es largo para leer, y así puedo ponerle imágenes para que sea más claro. De todos modos, va a ser algo relajado, como para que puedan escucharlo volviendo de laburar o tomándose un trago a la noche en el sillón.
Mi intención acá es ir analizando la doctrina en los escenarios de conflicto modernos, después de la Segunda Guerra Mundial. Así que, esto es medio una lección de historia, pero la idea es ayudar a entender, el contexto del wargame. Tanto para diseñar, como para jugarlos, o para ver si la propuesta del juego, la dinámica de un diseño, responde a la lógica del conflicto que intenta representar, y a los medios que presenta el escenario.
Espero que lo disfruten  :)


00:20 Simulaciones de Conflicto
02:25 Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982
03:55 Doctrina Militar
07:50 La pos-Segunda Guerra Mundial. Stalin y la revolución mundial. Churchill, Truman y la contención. El Balance en 1945.
11:20 El monopolio nuclear. Strategic Air Command, NATO. Plan Marshall. Massive Retaliation. Nuclear End State.
14:35 Desafíos a la Contención. Guerra de Corea. China comunista.
18:05 Kruschev. Desestalinización. Coexistencia Pacífica. Eisenhower. Supremacía de las superpotencias. Pacto de Varsovia.
21:40 Pentomic Division. Arsenal Nuclear Táctico. Tríada Nuclear. ICBMs. U2.
24:15 Ruptura Sino-Soviética. India y Pakistán. Enablers.
27:35 Kennedy. McNamara. MAD, Second Strike, No Cities. Flexible Response. Air Cavalry. Portaviones. Proxy Wars.
31:50 Crisis de los Misiles. Guerra de Vietnam. Westmoreland.
35:00 Mao. Doctrina Brezhnev. Checoslovaquia.
37:15 Guerra de Yom Kippur. Doctrina Israelí. Guerra de los Seis Días. Soviet Big 7.
43:50 TRADOC. DePuy. Offset Strategy. Active Defense. Simulación y Doctrina. Nixon y la Détente. China tercera superpotencia.
51:35 Starry. Second Offset Strategy. Air Land Battle. Deep Battle y el nivel operacional. Armas combinadas.
58:40 Nuclear Release. Nuclear Prep Fires.


martes, 19 de julio de 2016

Se Viene la Lluvia Podcast - Juegos que Cambiaron el Rumbo



Tuve el placer de participar en el 3er episodio de la 3ra temporada del podcast argentino sobre juegos de mesa "Se Viene la Lluvia", producido por la gente de El Dado Oscuro, Martín Gonzalo Cabral (GnzLh) y Pablo Camarasa (antylope).

00:25 Introducción, Saludos, UK Gaming Expo 2016 y la influencia de Burger Chef
16:00 BoardGameGeek, guilds, torneos, aventuras de geekchat y lolcese admin bashing
37:00 Historia de los Juegos de Mesa Modernos en 5 minutos (saturnianos)
Monopoly, Clue, Scrabble, Risk y los wargames
Sid Sackson, Zug, Juegos de Rol, Cosmic Encounter, Pong
Magic: The Gathering, Colonos de Catán, TEG Junior
01:08:00 Los Juegos Actuales
Juegos de subastas, multi-mecánicas, tile lying, cube crunchers, role selection, worker placement, cooperativos, eurotrash, deck-builders, gateways, híbridos digitales
Al final me comí los micro-games, los Legacy y el transmedia
pero ya se me había secado el cerebro
la próxima me llevo un machete :P


La Historia de los Juegos de Mesa en Eurojuegos Buenos Aires
Primera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html
Segunda Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la_27.html
Tercera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/01/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html


El episodio en Ivoox
http://ar.ivoox.com/es/se-viene-lluvia-03x03-juegos-que-audios-mp3_rf_12222404_1.html


RSS Feed de Se Viene la Lluvia
http://feeds.feedburner.com/sevienelalluvia

Se Viene la Lluvia en iTunes
https://itunes.apple.com/us/podcast/se-viene-la-lluvia/id978326148?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

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Que lo disfruten!  :o)


miércoles, 24 de febrero de 2016

Las grandes familias de los juegos: euros, trash, party, etc


Existe mucha controversia cuando se habla de que un título es un eurojuego, o un ameritrash, party, filler, wargame, etcétera. Muchas veces es razonable, pues se intenta categorizar estas grandes familias de juegos en un set de características mutuamente excluyentes. Por ejemplo, "si tiene dados, es trash!". Este recurso es excesivamente simplista, y en todos los casos -aún tengo que ver un ejemplo en contrario- fútil y erróneo. ¿Quiere decir esto que no hay forma de clasificar a estas "corrientes de diseño" de una forma práctica? Creo que no, y creo que una aproximación efectiva para hacerlo es ver el génesis de estas familias. Tener un paneo de la historia de cómo surgen las grandes corrientes de diseño de los juegos nos puede ayudar a reconocer el germen de cada una y poder seguir reconociéndolo luego de su maduración, difusión y mimetización con las demás corrientes de diseño. Lamento si la extensión del artículo resulta demandante, pero procuré ser lo más sintético posible sin perder la sustancia.

Intencionalmente iré recorriendo las distintas familias sin dar ejemplos concretos para que cada uno pueda identificar los títulos que conoce.  A medida que se vaya desenvolviendo la historia, tal vez nos encontremos con algún que otro título en particular que nos cueste encasillar, pero espero que luego de la lectura podamos reconocer que ese título esquivo "tiene esto de trash y tal otra cosa de euro". ¡Misión cumplida! Eso probablemente significa que logramos incorporar las familias como categorías que podemos utilizar de manera útil para describir un juego.  :o)


Los abstractos

Comencemos atrás, muy atrás en el tiempo, en la Antigüedad, cuando la falta de componentes industriales requería que los tableros y las piezas de los juegos tuvieran formas y colores simples, de manera de poder ser reproducidos artesanalmente. Los desafíos de lógica eran infinitos, simplemente había que poder plasmarlos claramente (información abierta) para ser resueltos por los jugadores. Pero el formato material era limitado, y a falta de papel para reglamentos, con reglas cortas y simples se trataba de generar la mayor cantidad de profundidad estratégica posible (lo que hoy llamamos "elegancia" en las reglas surge aquí). Los abstractos plantean desafíos complejos para un público sofisticado. A la vez, como la lógica es un bien universal, estos juegos son en general independientes del lenguaje o de cualquier requerimiento de bagaje cultural. Por lo tanto, el aspecto narrativo o la ambientación son mínimos o inexistentes. Las mecánicas principales están relacionadas a resultados posicionales. En estos escenarios predeterminados de información abierta, no existe incertidumbre o aleatoriedad.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas posicionales, sin azar


Los juegos de azar

Aquellas culturas antiguas con algún desarrollo de las matemáticas y la economía, incorporaron el azar y las probabilidades en sus diseños, mediante generadores de aleatoriedad, usualmente en forma de dados de distintos tipos, y recién mucho después, de cartas. Una de las ventajas de este formato es que permite la participación de varios jugadores en dinámicas más abiertas, sin tanta profundidad estratégica, sino más bien en forma limitada e iterativa. Lo curioso de este tipo de desafíos, es que lo central de la dinámica no es vencer al oponente, sino ser más eficaz en la predicción de los resultados del problema. La falta de un desenvolvimiento progresivo de la lógica de la partida implica una drástica reducción de la complejidad y facilita la participación de un público más general. Inicialmente responden a una "popularización" de los juegos abstractos y comparten con ellos su formato artesanal. Las principales diferencia son en las mecánicas, que priman un resultado táctico inmediato sobre una proyección y construcción estratégica, y en la dinámica, mediante el abandono de las rigideces de los escenarios abstractos de uno contra uno.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas simples sin pretensiones de profundidad
- desafíos de predicción sin pretensiones narrativas
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas participativas con alto contenido de azar


Los juegos educativos

Una tercera familia de juegos surgió abrevando de las dos fuentes anteriores. Por un lado, aprovechando los aspectos participativos y la accesibilidad de los juegos de azar, y por otro, procurando enaltecer al jugador como los juegos abstractos. Con este fin, surgen los juegos educativos, en los que se utilizan mecánicas participativas y azarosas, y se introducen elementos narrativos y referencias culturales como objetivo y premio a los jugadores, para compensar la pérdida de profundidad estratégica con la introducción de una "profundidad moral". Por supuesto, estos elementos narrativos implican una producción más sofisticada, y la utilización del lenguaje de la forma más simple posible, para no invalidar la accesibilidad que proporciona la reducción de complejidad. La información abierta y las opciones deterministas se mantienen, ya que el juego mismo es el encargado de distribuir a los jugadores los premios y castigos. En ese sentido, el objetivo último es "vencer al juego" o bien, vencer el desafío moral que el juego propone, pero ya no tanto confrontar con los demás jugadores, que serán derrotados por su propia debilidad o falta de comprensión del lineamiento moral que el juego plantea.

- componentes individualizados más sofisticados
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales con trasfondos narrativos
- reglas adicionales por referencias temáticas
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar


Las simulaciones de conflicto (consim wargame)

En el otro extremo de la escala de complejidad, encontramos otra forma en que los juegos son utilizados para generar y adquirir conocimientos. Vamos llegando a la modernidad y dando paso al pensamiento científico, con su método de generar modelos matemáticos y diagramar esquemas de decisión y procesos. Las simulaciones responden a la materialización de un proceso o esquema de decisión a través de elementos simbólicos como en los juegos abstractos, pero dotados de cualidades temáticas que identifican el escenario puntual que se intenta estudiar y condicionan el objetivo de la partida, como en los juegos educativos. Si bien en sus formas más simples son antiguas como la escritura, las simulaciones de conflicto son una disciplina bien estudiada para la era napoleónica. En principio utilizan piezas similares a los juegos abstractos, pero dotadas de una serie de características particulares muy específicas: un peón es un regimiento puntual, con cierta cantidad de hombres, armas, animales y suministros, a cargo de un líder más o menos experimentado y confiable. Un gran escenario se divide en piezas para plantearlo de manera lógica, como en los juegos abstractos, y resolver el problema. La información es imperfecta y la mecánica principal es el arbitrio. Para aquellas ocurrencias que no sean fácilmente determinables, se recurre al azar mitigado por la probabilidad para la resolución. Este tipo de simulación tuvo su auge en las potencias continentales europeas, que plantearon grandes escenarios de escala estratégica con grandes fuerzas involucradas.

- componentes simples pero individualizados
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y de arbitrio con recurso al azar mitigado


 Los juegos de miniaturas (miniatures wargame)

En contraposición a las simulaciones de las potencias europeas continentales, surgen en Inglaterra una serie de simulaciones de conflictos que utilizan figuras navales, inicialmente de manera similar, pero rápidamente mutando en un nuevo formato con distintos componentes y mecánicas. A diferencia de los escenarios estratégicos con grandes ejércitos, los enfrentamientos navales se simulan a escala táctica entre unidades menos numerosas y claramente individualizables para ambos bandos. Esto da como resultado un escenario de información abierta y la posibilidad de parametrizar matemáticamente casi todas las capacidades de la unidad, de manera que las mecánicas de azar mitigado por la probabilidad prevalecen por sobre las mecánicas de arbitrio. Los componentes en este caso, ya no son banderas genéricas, sino modelos a escala realizados con todo el detalle. Si bien prevalecen las mecánicas posicionales, un pedazo de mar no presenta ubicaciones claves que ocupar y se termina abstrayendo. La toma de una posición es menos importante que la eliminación puntual de la unidad enemiga, por lo cual el sistema de resolución de combate experimenta una explosión de complejidad.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de trivia (party games)

Una derivación de los juegos educativos son los juegos casuales de prendas o preguntas y respuestas, inicialmente conocidos como "juegos de trivia", o bien, como entretenimiento trivial o inconsecuente. Estos juegos trabajan con referencias culturales, enalteciéndolas o desafiándolas, y el bagaje de conocimiento o prejuicios que aportan los jugadores a la partida. La intención ya no es transmitir un mensaje moral, sino hacer relucir las capacidades o la personalidad de los jugadores a través de la dinámica. El componente principal son los mismos jugadores y generalmente el objetivo fundamental es superar las pruebas que presenta el juego en una competencia en paralelo. Son notables las similitudes con los juegos de azar, que trascienden hasta ellos a través de los juegos educativos. Se trata de juegos muy accesibles y muchas veces grupales, o con dinámicas abiertas y participativas. Las mecánicas son de baja complejidad y de poca profundidad, ya que poseen esa misma característica de vencer al oponente en un juego iterativo que nunca pierde y que se termina por alguna razón más o menos arbitraria.

- pocos componentes genéricos
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales o de conocimiento
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar
  


Los juegos temáticos (ameritrash)

Una derivación de las simulaciones de conflicto son los juegos temáticos, donde los escenarios trascienden lo militar representando hechos históricos, realistas o producto de la ficción. Nuevamente aquí, lo importante es la representación fidedigna del escenario, por lo cual se utilizan varios componentes individualizados y un buen número de reglas que representen con detalle los factores ambientales y las opciones disponibles. Las mecánicas resultantes son por lo general complejas, así como el tiempo de juego, que debe permitir desarrollarse una rica narrativa durante la partida. Por la utilización del lenguaje, los juegos temáticos resultan más accesibles en grandes mercados de un solo idioma, como Estados Unidos o Hispanoamérica. Dado el mayor costo de producción y desarrollo de los mismos, estos juegos fueron usualmente producidos por equipos creativos en grandes corporaciones.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de rol

El germen de la dinámica cooperativa se encontraba presente desde hacía mucho tiempo en los juegos, en especial cuando se utilizaban dinámicas grupales. Pero son los juegos de rol quienes partiendo de la estructura básica de los juegos temáticos, adoptan la dinámica abierta y participativa de los juegos de trivia, utilizando a los propios jugadores no sólo como sujetos de los desafíos del juego, sino como los creadores mismos de esos desafíos, valiéndose de los recursos culturales y sociales que ellos mismos traen a la partida. Este tipo de juegos utiliza muchas mecánicas para resolución de conflictos de los juegos de guerra, pero consolida el énfasis en la estructura narrativa de la simulación más que en la resolución efectiva del escenario, que al igual que los juegos de trivia, puede continuar hasta terminar por alguna razón más o menos arbitraria.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica abierta, participativa y cooperativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del acciones


Los eurojuegos

Una serie de juegos de estrategia para adultos fueron desarrollándose con independencia de la corriente de los juegos de guerra, los juegos casuales y los juegos educativos para niños. Esta corriente de diseño actualiza la estructura de los juegos abstractos manteniendo el desafío en la lógica del escenario, más que en sus detalles temáticos. No dejará de sonar paradójico, pero una de las primeras expresiones de esta tendencia fue la colección de una editora norteamericana (3M). Luego de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra que habían ayudado tanto a Alemania a paliar las limitaciones del Pacto de Versalles, fueron prohibidos por las potencias de ocupación. De esta circunstancia deriva la explosión de esta corriente de diseño en Europa continental, que explora este formato en un panorama multicultural, reacio a la confrontación directa y reaccionario ante el adoctrinamiento en los contenidos al que se adapta perfectamente. Además, estos juegos relativamente simples eran concebidos por un autor con nombre y apellido, en contraposición a los gigantes temáticos que inundaban el mercado norteamericano de la mano de las corporaciones. Por ello, estos juegos fueron originalmente conocidos como "juegos de autor", y una vez que se propagaron al mundo, algo injustamente como "juegos de estilo alemán" y finalmente como "eurojuegos". De cualquier forma, estos juegos comparten gran parte de sus características con los juegos abstractos, aunque gracias a una mayor disponibilidad de componentes industriales, logran desarrollar nuevas mecánicas para plantear escenarios más variados.

- componentes individualizados de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones abiertas
- mínima injerencia del azar


Los híbridos digitales

Con el tiempo y una mayor exposición de unas a otras, las distintas corrientes de diseño se mimetizan y enriquecen entre sí, pero conociendo "de dónde vienen" o cuáles son sus inspiraciones originales uno puede identificar el propósito que el autor intentó darle al diseño y utilizar esta categorización de formas prácticas. Por supuesto estas corrientes de diseño continúan actualizándose y me atreveré a hacer algunas predicciones a futuro que tal vez ameritarían un artículo aparte. Por un lado, los juegos temáticos han aprendido mucho de los eurojuegos acerca de las nuevas mecánicas que enriquecen la estructura lógica del diseño, y viceversa, los eurojuegos han aprendido a abrazar la temática como un elemento que enriquece el diseño sin tener que llegar a secuestrarlo. De la progresiva fusión, los juegos temáticos se han ido alejando de la complejidad de los juegos de guerra y los eurojuegos se han vuelto progresivamente más atractivos al público en general. Pero el salto a la próxima generación todavía no se ha producido, y tal vez se nutra de ambas familias, pero será distinto a ellas.

Los híbridos digitales constituyen el próximo salto en las corrientes de diseño de juegos de mesa, y están definidos por la incorporación de componentes electrónicos cada vez más potentes, portátiles y masivos. Si bien no conocemos aún demasiados títulos de esta familia, dado su formato y funcionalidad podemos inferir algunas de las características mecánicas que tendrán los nuevos híbridos digitales. En este punto, me mantengo estrictamente en la dinámica del juego de mesa como la conocemos hoy: personas que comparten cara a cara el juego alrededor de una mesa.

En primer lugar, una herramienta digital permite la incorporación de componentes completamente individualizados, ya que puede eludirse la restricción material para representar a cada pieza. En segundo lugar, se podrá incorporar con más facilidad una serie de reglas temáticas para simular efectos ambientales, que podrán ser administradas por el dispositivo electrónico sin relentizar la dinámica de juego. La independencia del lenguaje será un requisito de menor valor, dada la simpleza con la que se pueden localizar los contenidos digitales. También se podrán explorar nuevas dinámicas cooperativas o de competencia indirecta, ya que el dispositivo digital puede administrar desafíos más inteligentes y variables a los jugadores, posibilitando que el juego tome el lugar del oponente y favoreciendo la colaboración de los jugadores en vez de su confrontación. Al administrar la dificultad y el desarrollo del juego, el dispositivo podría adaptarla al nivel o cantidad de jugadores en cualquier momento dado, haciéndolo más accesible y participativo. La información oculta podrá explorar nuevas dinámicas, gracias a la función de compartimentación de la información asistida electrónicamente. Esto también podrá dar lugar a un mayor número y variedad de opciones personalizadas y capacidades asimétricas entre los jugadores. La función del azar tendrá un mayor peso en el diseño, pero únicamente como generador de aleatoriedad en el escenario, de manera de no invalidar la decisión de los jugadores y gracias a la capacidad del asistente digital de procesar un número mucho mayor de variables estadísticas de manera autónoma. De la influencia de la familia de los juegos temáticos y los eurojuegos, se podrá rescatar la estructura de desafíos lógicos más adecuados para adultos con acceso a la tecnología, pero en un escenario de abundante narrativa, gracias a la inserción de material multimedia en apoyo al desenvolvimiento de la historia.

- componentes individualizados de formato digital
- reglas temáticas complejas autoadministradas (sin agregado de complejidad)
- uso del lenguaje y referencias culturales
- dinámicas participativas, cooperativas o indirectamente competitivas
- información oculta o compartimentada, con opciones abiertas y capacidades asimétricas
- mínima injerencia del azar en las decisiones, pero mucho proceso estadístico en los efectos ambientales
- desafíos lógicos con amplios aspectos narrativos


Por supuesto, esto todavía no pasa, pero ya saben que se viene. Espero que les haya servido. Gracias por leer  :o)



martes, 24 de enero de 2012

Los grandes juegos de la última década (intro + 2000)

El hobby de los juegos de mesa es tan ancestral como la historia escrita, pero actualmente se está escribiendo un capítulo muy interesante de su evolución. Para quienes no hayan leído mis artículos sobre la historia de los juegos de mesa modernos, les hago una muy breve síntesis:

La primera generación son los juegos archi-conocidos que vemos en las jugueterías (Monopoly, Clue, Risk, Scrabble). Son los que abrieron el mercado y establecieron las mecánicas básicas, que iban más allá (a veces no tanto más allá) de los abstractos juegos clásicos (Ajedrez, Go, Damas, Backgammon, Ludo). Esta generación tuvo su momento durante la primera mitad del siglo pasado (“siglo pasado” suena hoy un tanto más lejano que hace algunos años).


La segunda generación surge durante la segunda mitad del siglo pasado, y procura salir de los esquemas básicos de las mecánicas que había impuesto la primera generación. En general son juegos más complejos, porque exploran nuevas alternativas de interacción y resolución del desafío que presentan. Los juegos tuvieron su “época de oro” durante este tiempo, pero todo se terminó de la noche a la mañana con la revolución digital. La gente claramente prefería jugar Ping-Pong en la computadora que leerse 50 páginas de reglas.


La tercera generación (mayormente eurojuegos) es la sobreviviente de la debacle digital. Los juegos hoy procuran menos revolucionarse a sí mismos, que adaptarse a las necesidades de sus consumidores. En general tienen reglas más simples, insumen menos tiempo, tienen componentes menos aparatosos, procuran la mayor independencia del lenguaje posible, y presentan decisiones interesantes constantemente, reduciendo el “tiempo muerto” de espera entre acciones al mínimo.


Esta tercera generación es la que hoy impulsa a muchos que conocieron la“edad de oro” de los juegos de mesa a volver a retomarlos y descubrir que aún “hay vida más allá de la Play” (Charles dixit). Por más antecedentes que podamos encontrar, la piedra fundacional de esta generación es indudablemente Los Colonos de Catán, de Klaus Teuber, un juego publicado apenas en 1995. Con esto quiero decir que esta tendencia está recién surgiendo, muy en especial en Argentina, y la mayoría de la gente que disfruta hoy los eurojuegos, los conoce hace apenas unos pocos años. Para toda esa gente que busca conocer más sobre todo lo que existe hoy, voy a hacer un breve repaso por los grandes juegos de la última década. Créanme que ésta es la versión breve; tardé más en resumir este artículo que en escribir el original. Espero que lo disfruten.



La década comienza en el año 2000, porque muchos de los eurojuegos se lanzan en el mes de Octubre en la feria más importante de juegos de mesa del mundo, en Essen, Alemania. Así que más allá de las ventas de fin de año, los títulos ganan notoriedad recién al año siguiente. Más allá de si estos son los juegos del 2000 o del 2001, el nuevo milenio arranca con una buena variedad de títulos, entre los que claramente se destaca Carcassonne como el mejor título de eurojuego familiar introductorio. La moda del 2000-2001 son los juegos de losetas. Estos juegos le otorgan piezas al jugador, que deben acomodar espacialmente para aprovechar de la mejor manera posible sus atributos y efectos. La serie Carcassonne sigue teniendo plena vigencia hoy y ha sabido gestar innumerables expansiones y derivaciones del título original. De ellas, no recomiendo casi ninguna, pero no importa. Carcassonne se ha convertido en un diseño a la altura de Catán, y uno de los pilares fundamentales de la nueva generación de juegos. Además de un trabajo estable y regalías de por vida a su diseñador, Klaus-Jürgen Wrede.



Otros juegos muy interesantes salieron durante ese mismo año. The Princes of Florence se convirtió rápidamente en el juego económico serio más apreciado para los aficionados (hasta la aparición de Puerto Rico). Este juego le valió gran parte de la reputación que hoy tiene Wolfgang Kramer como autor de excelentes juegos económicos de complejidad media y elevada. Dentro de los juegos de simulación de conflicto (wargames) podemos destacar Battle Line, uno de los clásicos de un diseñador extremadamente prolífico como Reiner Knizia. Finalmente, en el campo de los juegos abstractos, Blokus, de Bernard Tavitian, se ha convertido hoy en un juego al alcance de todos (fundamentalmente desde que adquirió los derechos Mattel). Creo que hasta se consigue en Argentina, con eso les digo todo.

Bueno, suficiente como introducción y primer año. Prometo no demorarme demasiado en terminar de pulir los años subsiguientes. En general vendrán de a pares, aunque hay algunos años (como el 2004 y el 2008) que nos han dado una seguidilla de títulos extraordinarios y merecerían un capítulo aparte.

Para más datos sobre estos títulos, les recomiendo acudir a tres importantes portales de información sobre juegos de mesa:

www.labsk.net (en castellano)
www.boardgamegeek.com (en inglés)

jueves, 14 de julio de 2011

BGDF Game Design Showdown - July 2011 - "Europoly"

Una de las cosas que aprecio más sobre los juegos de mesa es la posibilidad que le dan a los jugadores de entender "cómo funciona" el juego. Sin pretensión de hacer comparaciones incómodas, en los juegos de video las cosas "me pasan" muchas veces sin entender porqué. Al final, de pura repetición, me aprendo que "tal malo viene por tal lugar" o "a este lugar hay que ir por este otro".

Pero cuando estoy "trabado", los juegos de video se vuelven repetitivos o me fuerzan a buscar en algún foro de internet la solución fácil (léase ficticia o de lógica forzada) a mi problema. Por otro lado, si en un juego de video hay alguna regla o efecto que no me gusta cómo funciona, no hay nada que pueda hacer más que soportarlo. Para alguien (maniático, obsesivo y detallista) como yo estas cosas resultan un tanto frustrantes.

De manera que los juegos de mesa me resultan más accesibles en su lógica, más versátiles respecto de aquello que no me termina de cerrar (aguante las variantes caseras!)y más estimulantes de la creatividad en su "curva de aprendizaje". De estas observaciones he sacado una conclusión que es el origen de este comentario:

A diseñar estos juegos se aprende jugando.

Una de las preguntas obligadas a un diseñador que presenta su creación es: "qué juegos inspiraron el diseño?". Sólo de esa respuesta podés saber qué tan sólido es el juego en cuestión. Para hacer un ejemplo menos polémico, diría que es como el arte de cocinar: la currícula en diseño de juegos de mesa se mide por el tiempo y variedad de juegos que se han probado. Ambos elementos son importantes, y en los diseñadores que recién empiezan, por lo general abunda más el tiempo que la variedad... y se nota.

Pero considerando que Argentina se encuentra a 15.000 kilómetros de los países que editan juegos de mesa seriamente, una de las herramientas más últiles que he encontrado para pulir mis habilidades son las comunidades virtuales en internet. De una de ellas en particular quisiera hablar a continuación: el Board Game Designers Forum.


BGDF (www.bgdf.com) no es de las comunidades más amplias, pero en sus foros pululan bajo seudónimos irreconocibles algunos de los diseñadores y editores más importantes de los Estados Unidos. Creo que por ello, a pesar de sus foros públicos, la mayoría de la actividad pasa por los foros privados, donde de golpe el tipo con el que estás hablando te dice "te interesaría ser parte de nuestro equipo?" y vos todavía no caiste de quién se trataba.

De cualquier forma (retomando) en el BGDF realizan todos los meses una actividad que me parece interesante compartir: el Game Design Showdown. Este concurso sin costo y sin premio les plantea a los miembros del foro un desafío de diseño y les otorga una semana para resolverlo. Luego los reglamentos se presentan, la semana siguiente se vota el ganador y finalmente se comentan los diseños presentados.

De esta gimnasia mental de diseñar con restricciones y participar en los intercambios de opiniones se aprenden infinidad de cosas que tal vez nunca hubiéramos aprendido, porque provienen de otros esquemas de pensamiento, otras preferencias y otras experiencias de juego. De esta forma, se puede conseguir tiempo y variedad de juego, sin tener que invertir una tonelada de dinero para ello.

En este mes (Julio 2011) el desafío es convertir el clásico Monopoly a las mecánicas y estándares de los eurojuegos actuales. Para ello, hay que eliminar una de las mecánicas del juego original (tirar y mover, combinaciones, subastas e intercambio) reemplazándola por una de las nuevas mecánicas de los eurojuegos (orden variable, peones, mayorías, tomar dados y armado de mazo).

Si te interesa diseñar juegos y tenés algún dominio del idioma inglés, te lo recomiendo:



Podrás convertir "Monopoly" en "Europoly"?


martes, 11 de enero de 2011

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Tercera Generación

Esta es la tercera parte de una breve reseña en tres capítulos de la historia de los juegos de mesa modernos. La primera parte se encuentra en “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generacióndel 07/11/2010. Trata sobre los primeros juegos que hoy conocemos como clásicos e incluye Monopoly, Scrabble, Clue y Risk. La segunda parte en “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Segunda Generacióndel 27/11/2010 trata sobre la revolución de los diseños que buscaban quebrar todas las rigideces de los juegos clásicos e incluye Acquire, Dungeons & Dragons, Cosmic Encounter y Ping-Pong! Continuemos...

Si bien los inicios de los años 80s fueron la “era de oro” de los juegos de mesa, a principios de los 90s los juegos de mesa estaban en claro retroceso. En gran parte debido al boom digital y en parte a su estructura de comercialización, incluso editoras establecidas como SPI, TSR, Avalon Hill, Milton Bradley o Parker Brothers dejaban de existir como tales. Era momento de empezar a replantear las cosas para poder subsistir.

La tercera generación de juegos de mesa es la sobreviviente de la debacle digital. Ahora los diseños de los juegos no piensan tanto en revolucionarse a si mismos, sino en adaptarse a las necesidades y expectativas de un mundo de jugadores que los había abandonado de la noche a la mañana.

El acto de magia que ninguno esperaba vino de la mano de Richard Garfield, Doctor en Matemáticas, que logró establecer el primer paradigma del diseño de tercera generación: un juego portátil, rápido de jugar y barato de producir. Con ustedes, Magic: The Gathering.

Este extraordinario diseño toma el soporte de cartas coleccionables, tan populares entre los aficionados al baseball, y lo transforma en un duelo apasionante que mezcla las temáticas fantásticas del Dungeons & Dragons con la confrontación asimétrica del Cosmic Encounter. Además de ese componente coleccionable, el diseño resulta adictivo en tanto que el juego en sí se disfruta mucho antes de sentarse a jugar. El estudio previo de las estrategias y la adecuada conformación del mazo hace que el 90% del juego comience antes que el duelo en si comience. Magic abre la puerta al prolífico género de los juegos de cartas coleccionables, pero fundamentalmente, el aporte del Magic proviene de haber impactado en el segmento más sólido de los juegos de video. Los varones adolescentes son los pilares del mercado de los juegos de video, y Magic pudo arrebatárselos.

El segundo paradigma vendría a impactar un segmento signado por la asimetría en su devoción tecnológica: el grupo familiar. Este paradigma estaba inspirado por las ideas de quien tres décadas atrás había comenzado la segunda revolución. Sid Sackson predicaba que un buen juego debía ser “fácil de aprender y tener a la vez infinitas posibilidades estratégicas, dar a los jugadores la capacidad de tomar decisiones, crear interacción entre ellos y durar como máximo una hora y media”. Señoras y señores, el prócer de lo que hoy conocemos como eurojuegos: Die Siedler von Catan.

El éxito de Los Colonos de Catán (1995) es difícil de explicar en términos de mecánicas, pero es una genial demostración del paradigma que lo inspira. Mientras la industria editorial prueba diseños con jugadores aficionados, el diseñador del Catán, Klaus Teuber, odontólogo de profesión, prueba sus diseños con su familia. De todos modos, el cambio de concepción ingresa también en la mentalidad de las editoriales. De hecho, el diseño original del Catán fue partido en dos por la editora para su publicación (Catán y Entdecker).

En la revolución de la segunda generación los diseñadores debían hacer su propia escuela; hoy es un trabajo conjunto de diseñadores y editoriales. Mecánicas innovadoras como la de colocar losetas (tablero modular) del Carcassonne (2000), la selección de roles (orden variable) del Puerto Rico (2002), la de colocar peones del Caylus (2005) y la construcción de mazo introducida por el Dominion (2008) son adoptadas y replicadas en una infinidad de nuevos juegos por todas las editoriales. La industria adopta criterios innovadores y los promueve en conjunto renovándose constantemente.

Esta integración de la industria de los juegos de mesa desde su base creativa y hacia su cliente último es el resultado de una reforma en la concepción del negocio. Las editoras de juegos de mesa en el mundo (no las locales por desgracia) son un excelente ejemplo de adaptabilidad y dinamismo, relación con los clientes, vanguardia tecnológica y proyección internacional. Como resultado de ello, el mercado de los juegos de mesa resurgió y sigue creciendo e innovando año a año superando todos los desafíos.

No te pierdas este espectacular momento para volver a jugar.

sábado, 27 de noviembre de 2010

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Segunda Generación

Esta es la segunda parte de una breve reseña en tres capítulos de la historia de los juegos de mesa modernos, la primera parte se encuentra un poco más abajo en la entrada “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generación” (incluye Monopoly, Scrabble, Clue y Risk). Continuemos...

La segunda generación de juegos comienza con el surgimiento de una serie de juegos pensados para adultos, que contenían un mayor nivel de complejidad y profundidad estratégica. Como hito fundacional podemos citar la publicación en 1962 de Acquire, diseñado por Sid Sackson. El tablero de este juego es similar al Scrabble, en tanto que se trata de una grilla cuadriculada en la que se colocan losetas. En este tablero los jugadores desarrollan empresas, que pueden vender, comprar y fusionar unas con otras. De esta manera, el Acquire realiza la original introducción de los recursos compartidos entre los jugadores. Sin embargo, lo que más asombró entonces es que no contiene ningún generador de aleatoriedad (dados, cartas o la ruletita del Life). El escenario del juego cambia enteramente a voluntad de los jugadores ¡y funciona extraordinariamente! En Argentina, el primer y único juego de tablero con recursos compartidos y sin generador de aleatoriedad, el Zug, se publicó recién en 2009, casi medio siglo más tarde…

Una década después, Gary Gygax y Dave Arneson intentaban mezclar los juegos de guerra con la temática de El Señor de los Anillos y dieron un salto revolucionaron en la manera de concebir la creación de juegos. La idea de que los mismos jugadores serían los creadores de su propio juego, hoy podría ser llamado “Juegos 2.0” en alusión a Internet. Para lograr esto, ellos conciben un sistema de reglas que constituyen la arquitectura del contexto del juego, en tanto que la dinámica del mismo es controlada por los jugadores, y por uno en especial, que relata la historia e interpreta las reglas. La idea era demasiado radical como para que ninguna editora la tomara, así que crearon TSR (Tactical Studies Rules) y lanzaron su diseño con el nombre de Dungeons & Dragons. La explosión de este nuevo tipo de juegos de rol fue extraordinaria y abrió la puerta al género de fantasía que hoy inunda el mercado. Si bien se encuentran varios grupos de juegos de rol en Argentina, ninguna editora se ha sumado a esta tendencia (no, el Duellum no es un juego de rol).

En 1977, Bill Eberle, Jack Kittredge and Peter O'Lotka se cansaron de deambular por las grandes editoras y publicaron bajo su propio sello Cosmic Encounter. Además de probar que la ciencia ficción comenzaba a vender, este juego introdujo una forma de plantear el juego que trascendía todo lo visto hasta entonces: cada jugador podía romper una de las reglas del juego de una manera particular. Esto iba más allá del conflicto asimétrico utilizado en las simulaciones de guerra. En este caso, el juego se comportaba distinto con cada jugador. Desaparecía uno de los paradigmas del diseño tradicional: la equidad. En Argentina no existe aún hoy ningún juego de capacidades asimétricas en el mercado. También plantea la estructura de “opciónes múltiples y solo una acción” que después tomarían los eurojuegos. Si bien el concepto se terminó de establecer cuando Avalon Hill publica Dune, el Cosmic Encounter todavía se mantiene al nivel de los nuevos diseños e incluso Fantasy Flight junto a Edge relanzaron el juego en 2008.

Estamos a inicios de los 80s, la “era de oro” de los juegos de mesa. Nadie hubiera previsto que Nolan Bushnell, de la mano de Atari, iba a barrer con todo ofreciendo jugar Ping-Pong en la pantalla del televisor. De una consola de juegos, el salto a las computadoras personales y al mundo entero a través de Internet se hizo de forma vertiginosa. Uno de los logros de los juegos digitales es la independencia de la cantidad de jugadores disponibles, gracias a la introducción del Archi-Némesis que todos conocemos como A.I. (inteligencia artificial). Pero el real salto cualitativo se realiza cuando ese oponente virtual se transforma en una interacción real a través de los juegos por Internet. Adaptándose a estos avances tecnológicos, muchos juegos de tablero migran a un formato digital y hoy están disponibles incluso de forma gratuita en excelentes sitios como la Brettspielwelt (BSW). En Argentina, Yetem es la primera editora que logró (recién en 2010) establecer un sitio de este tipo para su popular juego T.E.G. Sin embargo, el punto cúlmine de esta revolución digital lo logra Sony al introducir los MMOL (mass multi-player on-line). De esta forma, logra tener un juego que incluye miles de jugadores en acción simultánea, que nunca se detiene, y que nunca termina.

Frente a este Tsunami digital, los juegos de mesa se extinguieron como dinosaurios. Muchas editoriales de juegos de mesa consideraron que era imposible competir y que su supervivencia requeriría un acto de Magia...

domingo, 7 de noviembre de 2010

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generación

Lo he visto muchas veces... cada uno que empieza un blog de juegos de mesa siente la obligación de hacer una historia de los mismos... como para demostrar a los demás que “sabe de lo que está hablando”. Asi que para no aparentar menos, voy a hacer una ensalada en tres partes con todo lo que tengo leído al respecto y lo hago pasar por propio. Espero que lo disfruten.

La historia de los juegos de mesa modernos podemos decir que comienza en 1934 con Monopoly. Charles Darrow se lo presenta a Parker Brothers intentando en medio de la peor crisis económica, sacar agua de las piedras. Si no hubiera tenido el tremendo éxito que tuvo, tal vez no se hubiera tenido que enfrentar en la Justicia con la mujer que 30 años antes lo había diseñado sin tanto éxito. Monopoly es el juego de mesa moderno más vendido en la historia. Con más de 200 millones de ejemplares producidos en 26 idiomas en 80 países, ha desplegado una inmensa cantidad de adaptaciones cosméticas a todo tipo de temas y personajes. Pero fundamentalmente, Monopoly abrió el camino a un nuevo tipo de juegos. Antes de Monopoly, los juegos de mesa estaban reservados a los niños y por lo general su propósito era transmitirles enseñanzas morales. Así que podemos atribuirle el factor competición, la temática económica y la eliminación de jugadores.

Un segundo hito se produce en 1948, cuando el arquitecto Arthur Butts se pone a trabajar en una forma de generar palabras cruzadas como las que veía todos los días en el diario. Luego de un tedioso trabajo de contar la cantidad de letras que aparecían en su ejemplar del diario Times, armó la distribución de letras y creó el Scrabble. Desde entonces, el juego ha superado la barrera de los 100 millones de ejemplares vendidos y vende casi 2 millones más cada año. Podemos atribuirle a Scrabble ser el primer juego de mesa de palabras y la mecánica de losetas (Dominó). También abre el camino a los juegos que dependen de conocimientos que provienen de fuera del juego (Trivia).

Poco después en 1949, vió la luz otro juego de enorme originalidad de la mano de Anthony Pratt: el Clue. Combinando una serie de mecánicas de forma elegante y sencilla, el juego logra convertir un acertijo de lógica en un juego de ingenio y deducción que puede volver a jugarse una y otra vez. Publicado en más de 40 países con variadas cosméticas, sólo dos elementos son comunes a todos: el asesinato y la misteriosa causa del mismo... que nunca es revelada. Podemos atribuirle al Clue las mecánicas de deducción y la información oculta. Esto último iba más allá de mantener la propia mano oculta. El objetivo de conocer cosas que otros jugadores no conocían era revolucionario. El inicio del género de misterio en los juegos abrió la puerta a una temática que (contrariamente a los juegos de palabras, económicos o de guerra) creo que muy pocos jugadores son reacios a abordar.

En 1957, en plena Guerra Fría, hace su aparición el primer juego de guerra que aborda esa temática alejandose tanto de las abstracciones ancestrales como de las realistas simulaciones con miniaturas que se practicaban hasta entonces. Para algunos puede ser una sorpresa que el Risk (TEG en Argentina), una de las piedras fundacionales del diseño americano, haya sido concebida en 1957 por el cineasta francés Albert Lamorisse. Aunque suene extraño hoy, una de las innovaciones del Risk es liberarse de los dados para determinar el movimiento. También sobrepasa al Monopoly en el nivel de interacción directa y competencia entre jugadores: ahora la eliminación de jugadores no es pasiva, sino que depende directamente del accionar de un jugador que busca y logra eliminar a otro. Finalmente, una innovación no pretendida pero excelentemente lograda del Risk es la posibilidad de negociación y pactos entre los jugadores.

Si usted juega juegos de mesa en Argentina, esto es a lo más lejos que ha llegado. Si... yo también lo lamento. En mis próximas columnas hablaré de los juegos de segunda y tercera generación.