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sábado, 18 de enero de 2014

El Fuego Sagrado Podcast (ep. 01) Andean Abyss

Al principio fueron las reseñas escritas, el año pasado comenzaron las video reseñas. Finalmente, este año arranca también el podcast junto a Alejandro Maio Sasso. En esta oportunidad, hablamos de un sistema de simulación bélica de escenarios de contrainsurgencia que ha revolucionado el género.
 

Pueden descargar o escuchar directamente el episodio en la Audioteca del proyecto de cultura libre de Alejandro Maio Sasso aquí:

http://alejandromaiosasso.com.ar/audioteca/el-fuego-sagrado/

Episodio 01 (*.mp3 - 126MB - 92 min)

El Fuego Sagrado Podcast
Conducción: Alejandro Maio Sasso, Juan Carballal
Producción Ejecutiva: Alejandro Maio Sasso
Edición: Alejandro Maio Sasso
©2014 Todos los derechos reservados.


 
El tablero del Andean Abyss al final de una partida
Las fichas azules y celestes representan fuerzas del Gobierno
Las fichas rojas guerrillas de las FARC
Las fichas amarillas paramilitares de la Autodefensas Unidas de Colombia (AUC)
Las fichas verdes las fuerzas de los Cárteles del narcotráfico

 
Otros temas de los que hablamos durante este episodio

 
Algunos juegos diseñados por Volko Ruhnke y publicados por GMT Games
Wilderness War (2001)
Labyrinth: War on Terror, 2001-? (2010)
Andean Abyss (2012) COIN Series 1
Cuba Libre (2013) junto a Jeff Grossman, COIN Series 2
A Distant Plain (2013) junto a Brian Train, COIN Series 3
 
 
 El esquema de decisión en
Memoir '44 (2004) por Richard Borg (Days of Wonder)


La Ola (2008) una película atrapante
sobre métodos de educación vivencial

La historia de los juego de mesa modernos en Eurojuegos Buenos Aires

La Primera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html
La Segunda Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la_27.html
La Tercera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/01/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html


Una muy interesante nota a Volko Ruhnke realizada por el Washington Post (en inglés):

http://www.washingtonpost.com/lifestyle/magazine/in-the-world-of-role-playing-war-games-volko-ruhnke-has-become-a-hero/2014/01/10/a56ac8d6-48be-11e3-bf0c-cebf37c6f484_story.html



Para ver dónde surgió todo esto del podcast con Alejandro pueden ver:

La Barca del Infinito Podcast - Episodio 4 - Entrevista a Juan Carballal

http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/10/la-barca-del-infinito-episodio-004.html
 

jueves, 20 de junio de 2013

Twilight Struggle (2005) Recreando en detalle la Guerra Fría



Diseñador: Ananda Gupta, Jason Matthews (Founding Fathers, 1989: Dawn of Freedom, 1960: The Making of the President, Campaign Manager 2008)
Editora: GMT Games (hay una edición en castellano de Devir)
Jugadores: 2
Tiempo: 180 minutos
Tema: Guerra Fría / Wargame
Mecánica: Control de Área / Manejo de Mano / Puntos de Acción
 
 
Ésta es una de las reseñas que más me han solicitado, y durante mucho tiempo no me he atrevido a hacer, creo que por el respeto que le tengo al juego. Es realmente un diseño casi único en su género y extraordinario en muchos sentidos. A más de un lustro de su lanzamiento, actualmente está rankeado en BoardGameGeek como el número 1 entre los juegos de guerra y los juegos de estrategia (finalmente superando al mítico Agrícola). Eso quiere decir que es el mejor juego que existe, o que los usuarios de la BGG son todos realmente boardgame geeks?
 
Twilight Struggle recrea la Guerra Fría en el mundo, con cada jugador controlando una de las dos superpotencias, expandiendo su influencia sobre un mapa global y haciendo uso de los eventos históricos a su conveniencia. No puedo dejar de mencionar que la temática está brillantemente integrada al juego y colabora muchísimo a la inmersión en la partida. Por supuesto, tiene un valor adicional para los aficionados a las relaciones internacionales contemporáneas, pero no es un impedimento para los neófitos en temas de actualidad global.
 
De cualquier forma, como ya hay varias reseñas del juego, en esta oportunidad quisiera comentar sobre algunos de los aspectos de diseño relevantes, que logran desarrollar esa narrativa histórica de una manera singular y atrapante. Mi intención es remarcar qué desafíos plantea al diseñador su intención de plasmar un panorama tan complejo, y cómo ha sabido resolverlos con creatividad e inteligencia para preservar el elemento de jugabilidad sin renunciar a los elementos esenciales que lo caracterizan.
 
La guerra se pelea en todo el mundo y en varios niveles al mismo tiempo
 
El juego tiene un escenario épico muy difícil de lograr con 2 jugadores. Entre los juegos temáticos, tal vez pueda compararse al War of the Ring. Pero entre los wargames, un juego de nivel estratégico y escala global es simplemente demasiado que procesar como para encararlo en serio (digamos, no como si fuera un un Risk, o un Axis and Allies). Twilight Struggle lo logra: la lucha se extiende a todo el globo y los eventos reflejados son tanto militares y de espionaje, como económicos, políticos y diplomáticos. No hay wargame parecido a Twilight Struggle en ese sentido (de hecho, los hay, pero compararlos sería absurdo).
 
Otra de las virtudes del diseño, es su accesibilidad. En primer lugar, se despliega en 2 minutos y lo tenés listo para arrancar. En general, desplegar cualquier wargame lleva un buen tiempo (si alguien probó jugar Europe Engulfed junto a Asia Engulfed sabe a lo que me refiero), pero este no es el caso, así que es fácil decir "hagamos unos turnos nomás".
 
Luego, si bien se trata de un juego de complejidad media-alta (no es para principiantes) las reglas no son complicadas. Más bien son varias, y todas son importantes, porque el juego tiene varios "termómetros" (indicadores de situación) que reaccionan entre si. Entender cómo funciona el juego es relativamente simple y casi podría decir mecánico, pero entender cómo plantear una estrategia coherente (que te valga al menos una derrota digna) lleva su buen número de partidas. Como muchos wargames, el juego está plagado de opciones tácticas en lo inmediato, pero en este caso se complementa con una alta dosis de profundidad estratégica, donde el panorama general es realmente tu primer foco de atención y el que dirige todas tus decisiones (luego ves dónde implementarlo).

Por otro lado, si bien es un juego que puede extenderse 3 o 4 horas, las primeras partidas no van a durar eso ni cerca (esto ayuda a las partidas de aprendizaje). Fundamentalmente, porque el juego te puede hacer pagar caro los errores (en especial jugando con Estados Unidos). De manera que un juego largo implica que hay cierto nivel de experiencia de parte de ambos jugadores. La Guerra Fría (o el planeta) no hubiera durado tanto si hubiese sido conducida a la ligera, y el juego lo refleja fielmente.
 
 
"Jugar a subir el DEFCON a lo loco es una tentación irresistible...
No aprietes el botón rojo, Stimpy!"

 
Esto se puede ver en la distinta composición de los eventos de cada Era. Al principio de la historia, la Unión Soviética arranca con todo: se come toda Europa Oriental, China, todo nuevo gobierno descolonizado, y EEUU se come una paliza en Corea. Es complicado ser EEUU en la primera Era, la marea roja te puede costar la partida. Luego la cosa se equilibra y se compensa, pero cada cual tiene que aprovechar al máximo su "momento" (momentum) para sumar ventaja en las buenas y resistir el embate adversario cuando los eventos históricos no acompañan. Este concepto esencialmente bélico de iniciativa/momento es fundamental en el campo de batalla y es asombroso cómo Twilight Struggle logra incorporarlo de manera tan presente en la dinámica de juego y tan sólidamente entrelazado con la temática.
El poderío soviético inicial puede ser devastador

En ese sentido, me parece que vale la pena destacar en la carta de China. Cómo resolver el alineamiento de China es uno de los desafíos más intrincados de resolver en el escenario de la Guerra Fría. En este caso, la carta es inicialmente parte de la mano del jugador por la Unión Soviética, pero se alternará entre ambos jugadores durante la partida. En su turno, el jugador podrá utilizarla, pero entonces deberá entregársela a su oponente, quien podrá usarla en tu contra en la siguiente ronda. Que carta poderosa!! Constantemente te reclama tu atención. Este pequeño detalle de diseño representa de una manera simple y elegante el enorme peso del gigante asiático en la diplomacia triangular, y dispara un sinnúmero de consideraciones estratégicas a lo largo de toda la partida. Todo en una sola carta. Una idea realmente increíble del diseñador que resuelve con elegancia y sin perder nada del elemento real que se debía incorporar a la dinámica de juego.
 
Por último, la presentación de la información era otro gran desafío de diseño. Hay muchas cosas sucediendo al mismo tiempo. Por un lado, el diseñador lo resuelve mediante los marcadores de influencia reversibles, que resaltan claramente cuándo un área está disputada y cuándo se encuentra bajo el control de un jugador. Pero además, mediante una serie de pistas donde los marcadores se mueven para indicar un valor actual. En particular, quisiera destacar la pista de puntuación, donde hay un solo marcador para ambos jugadores. Éste es un recurso muy útil que te permite visualizar claramente quién lleva la ventaja. Puedo confesar que yo mismo lo adopté para mi juego "1982: Héroes de Malvinas" porque realmente funciona. Como verán, también verán que le plagié el formato de los títulos para el juego :P
 
La pista de puntuación (de la primera edición): el termómetro de la Guerra Fría
 
En conclusión, para cualquiera que este título le llame la atención, quisiera hacer una observación que tal vez pueda ayudarle a decidirse. Este diseño tiene muchos elementos que están especialmente pensados para wargamers: asimetría, momento, incertidumbre, detalle histórico, realismo, control, información, progresión. Muchos de esos elementos no son del interés de los diseñadores de otros tipos de juego y por lo tanto, no se encuentran tan presentes en ellos. De manera que Twilight Struggle perfectamente puede no gustarle a un jugador de eurojuegos, juegos temáticos o abstractos. Por el contrario, si te gustó Twilight Struggle, es muy probable que el mundo de los wargames serios tenga muchos atractivos que explorar para vos.

sábado, 6 de octubre de 2012

Premios Eurojuegos Buenos Aires 2012

La industria de los juegos de mesa en el mundo espera a Octubre para anunciar los lanzamientos de sus juegos nuevos. De esta forma, se germina un nuevo ciclo que florece con las fiestas de fin de año y rendirá sus frutos durante todo el año entrante. De manera que este es el mejor momento para ver cuáles juegos han tenido mejor recepción en Buenos Aires durante el 2012, y este es el objetivo de los Premios Eurojuegos Buenos Aires.

Veamos primero los nominados para cada categoría. Los invito a que hagan sus predicciones. Al final de estas nominaciones encontrarán nuestra decisión.

Nominados en la Categoría: Juegos Infantiles

Coloretto (Rio Grande Games) vs. Timeline: Inventions (Asmodee)
 

Una de las primeras decisiones agónicas (al mejor estilo Lost Cities) que nos han planteado los Premios EBA de este año. Por un lado, un clásico del año 2003 todavía plenamente vigente, muy simple, fluido y muy inteligente, barato, independiente del lenguaje, brillante. Por otro lado, un juego nuevo, que aporta innovación a un género (trivia) casi siempre plagado de mecánicas mediocres, con un arte muy atractivo para los chicos y una calidad de producción excepcional, también barato, educativo y que soporta grupos grandes.

Nominados en la Categoría: Juegos Familiares

Ubongo Extreme (Z-Man Games) vs. Ticket to Ride (Days of Wonder)
 
 
Una decisión que ha develado el perfil de los jugadores casuales porteños. Algo que en última instancia es el sentido de premiar los juegos desde una perspectiva local. Por un lado, un juego en tiempo real que plantea un desafío abstracto muy fugaz y accesible a cualquiera. Tentador, ruidoso, vertiginoso e hilarante. Por otro lado, un clásico que ha crecido desde 2004 hasta convertirse en el Catán de esta década. Con una mecánica clara e intuitiva y todos los condimentos de producción de un tradicional juego de mesa. Más competitivo que confrontativo, con la combinación entre azar y complejidad justa para jugar en familia.


Nominados en la Categoría: Juegos Grupales

Loot (Gamewright) vs. Bohnanza (Rio Grande Games)

 
 
Quién hubiera adivinado que los dos nominados al mejor juego para encarar “en banda” serían diseños de dos “cráneos matemáticos”? Ambos juegos elaborados con un simple mazo de cartas, que esconde una mecánica espléndidamente concebida para generar interacción y barullo constante, mientras que uno debe reaccionar rápido a situaciones muy cambiantes intentando en la vorágine no perder el sentido de lo que quería hacer. Por un lado, un candidato visualmente más atractivo (piratas!!!) y con una dinámica más directamente confrontativa. Por el otro, un oponente no tan vistoso (porotos???) pero con una dinámica de colaborar compitiendo.


Nominados en la Categoría: Juegos para Dos

Mr. Jack Pocket (Hurrican) vs. Jab: Real-time Boxing (Tasty Minstrel Games)

 

Dos nominados que merecen el premio simplemente por la originalidad de sus propuestas. Por un lado, un juego de ingenio y deducción que logra presentar un desafío interesantísimo en partidas muy cortas, con extraordinaria calidad de arte y componentes. Un duelo mental condimentado con astucia y engaño. Por el otro, un juego que logra vencer el difícil reto de los juegos sobre deportes, de traducir a la dinámica de juego la sensación de una actividad plenamente física. Un juego de destreza donde importan tanto las reacciones mentales como esquivar un golpe en la realidad.

 
Nominados en la Categoría: Juegos de Estrategia

Power Grid: First Sparks (Rio Grande Games) vs. Dominant Species (GMT Games)

 
 
Esta categoría también tiene un sabor particularmente local, porque se enfrentan dos títulos que finalmente llegaron a Buenos Aires como siempre tendrían que haber llegado. Por un lado, una versión más accesible y mucho más atractiva de un clásico “Frankengame” que entremezcla distintos aspectos de los juegos económicos en una mecánica compleja pero de una claridad asombrosa. Por otro lado, la segunda edición, ahora sí con el arte que se merece, de un juego temático que representa con mecánicas de eurojuego una confrontación directa y despiadada.


Nominados en la Categoría: Juegos de Guerra

Pocket Battles: Macedonians vs. Persians (Z-Man Games) vs. Risk Legacy (Hasbro)

 
 
Esta categoría resultó muy interesante éste año, porque con ambos nominados, pudimos medir en el medio local qué peso dentro de los “wargames” tienen los juegos de simulación bélica respecto de los juegos temáticos de guerra. Por un lado, tenemos un claro exponente de los primeros, pero con un formato portátil muy conveniente y con el agregado de la compatibilidad y expansibilidad con otros juegos de la misma serie que resulta en una increíble relación precio-valor. Por otro lado, el juego que nosotros mismos calificamos como el más innovador del año, por reinventar el clásico que todos conocemos, introduciendo una arquitectura de campaña y componentes personalizables únicos en su tipo.



Hasta aquí las nominaciones. Realmente, fue un arduo trabajo poder reducir la selección a dos nominados por categoría. En este punto, la referencia directa siempre han sido las preferencias de nuestros clientes, sus consultas, sus pedidos, y sus opiniones respecto de los juegos que iban conociendo, aún los que nosotros no trabajamos. Como resultado de ésta concienzuda selección, la decisión final se tornó aún más difícil, pues más allá de las preferencias personales, todos los juegos nominados son realmente excelentes en sí mismos.

De manera que ha llegado el momento de dar a conocer a nuestros premiados:

 
Para la Categoría de Juegos Infantiles: Timeline Inventions (Asmodee)

Sí, han escuchado bien. Hemos premiado un juego de trivia. La combinación de ser una publicación más reciente, con una estética muy superior, su faceta educativa, una dinámica innovadora por su inteligencia y un formato mucho más accesible para los pequeños, han logrado consagrar al Timeline como nuestro ganador.

Para la Categoría de Juegos Familiares: Ubongo Extreme (Z-Man Games)

Los comentarios que hemos recopilado nos muestran cómo el tradicional formato de juego de mesa familiar tal vez esté teñido de preconceptos y no cause tanta impresión como un juego menos demandante y más exótico como el Ubongo. Supongo que para que exista un “nuevo Catán” en Argentina, tendremos que esperar una noción de “Catán” que se instale primero.

Para la Categoría de Juegos Grupales: Bohnanza (Rio Grande Games)

Contrariamente a la categoría anterior, en este caso ha prevalido un juego más demandante y menos vistoso. Pero el mérito pasa porque Bohnanza plantea una forma de interactuar desde la competencia, que es muy novedosa para el medio local. Por el contrario, ejemplos de confrontación directa, aún sin estar tan bien logrados, hay varios conocidos.

Para la Categoría de Juegos para Dos: Mr. Jack Pocket (Hurrican)

Hemos considerado varias razones posibles por las que ha prevalecido el Mr. Jack Pocket. Entre las más convincentes se encuentra la identificación de los juegos para dos con los juegos abstractos tradicionales, como el Ajedrez, por sobre su identificación con los juegos de ocasión (“fillers”). Será un segmento que habrá que estimular un poco!

Para la Categoría de Juegos de Estrategia: Power Grid First Sparks (Rio Grande Games)

Si bien los más complejos juegos de estrategia tienen sus aficionados locales, el ritmo de vida en la ciudad no siempre permite la rejugabilidad necesaria para escrutar toda la profundidad estratégica de este tipo de juegos. El Power Grid First Sparks, por su mecánica de subastas simplificada, constituye una opción disfrutable desde un primer momento (al contrario de la imponente tabla de acciones del otro nominado). Esto sumado a su estética más relajada y menos árida, le ha permitido abrirse paso incluso mejor que el título original.

Para la Categoría de Juegos de Guerra: Pocket Battles Macedonians vs. Persians (Z-Man Games)

La experiencia nos ha llevado a pensar que la afinidad por los juegos de guerra en general, localmente tiene más que ver con una herencia de clásicos del pasado que con cualquier otra cosa. Efectivamente, gran parte de los aficionados a los juegos temáticos bélicos abandonan su afinidad frente a los eurojuegos. Los que sí continúan y profundizan en ese gusto, rápidamente encuentran su camino en los juegos de miniaturas o en los juegos de simulación bélica, y el Pocket Battles es una combinación extraordinaria de ambos géneros.


Estos son entonces nuestros premiados de este año. Eurojuegos Buenos Aires se ha convertido ahora en un sello editorial, con el lanzamiento de Hábitat Espacial e Imperios Milenarios. Así que veremos cómo repensar los PEBA para el año que viene. De lo contrario, terminaríamos premiándonos a nosotros mismos en varias categorías! :D

De cualquier forma, el 2012 ha sido un gran año para los juegos de mesa en Buenos Aires, y el año que viene promete ser aún mejor. Esperamos seguir recorriendo el camino junto a ustedes. Muchas gracias!


viernes, 9 de septiembre de 2011

Wargames y Aleatoriedad: Combat Commander

En Septiembre estamos trayendo los dos principales títulos de una serie de juegos de simulación de conflicto (wargames) más populares entre los aficionados del género: Combat Commander. Estos juegos están ambientados en la Segunda Guerra Mundial y presentan escenarios tácticos de gran detalle y rigor histórico. Por supuesto, no son para principiantes, pero alguno que ya ha incursionado un poco en el género se tienta con probar esos míticos juegos que encaran los más aguerridos grognards.

Como en todo Argentina debemos ser pocos los que los probamos, las referencias siempre vienen de afuera, y creo que eso distorciona un poco las impresiones. Acá hay tipos en sus 30s que disfrutan el Panzer Saint-Lo (Spielen, 2011), nuestro primer wargame local, agregándole variantes y escenarios. Mientras que los wargamers que escriben reseñas en el exterior, posiblemente lo tengan como un juego para chicos de 10 años. Así que esta columna viene un poco a poner en perspectiva local los comentarios que se leen de afuera.

La reflexión está extraída de una recomendación hecha por mail. Los que me han escrito saben que una simple pregunta a veces me dispara una reflexión en profundidad sobre el tema en cuestión. Será en parte autosatisfacción mental, en parte divagaciones del poeta, pero me parece oportuno postearlas (y creo que voy a hacerlo con alguna regularidad) porque esta semana ya tuve tres consultas sobre lo mismo y me aburre "copiar y pegar" en lo que siento es una charla interesante.


El meollo del diseño de un wargame es la pugna entre aleatoriedad vs. realismo, o bien, incertidumbre vs. control. Todos sabemos que para darle realismo a un escenario hay que agregarle información, detalle, mecánicas que representen la dinámica específica de la batalla y los actores involucrados. Toda esa información necesariamente conlleva control por parte de los jugadores, de lo contrario tendría poco sentido, sería como convertirlos en espectadores pasivos de un juego que se desenvuelve solo. Pero también sabemos que un campo de batalla es un escenario dinámico y que las cosas casi nunca salen como estuvo previsto. Uno de los recursos para representar esta incertidumbre y salvar al diseño de convertirse en un tedioso ejercicio de administración, es incrementar el nivel de aleatoriedad. Buscar un equilibrio entre ambos aspectos es una pretensión inútil. Efectivamente, hay juegos que serán percibidos como más aleatorios y otros como más estratégicos, y esta apreciación tiene mucho de subjetiva, porque depende mucho de la experiencia y las expectativas del jugador. Yo todavía encuentro gente que me dice que el TEG es un juego con mucha estrategia...


Al ser una serie que ha logrado tanta popularidad, Combat Commander logró incorporar a las filas de sus seguidores a jugadores con distinto nivel de experiencia y expectativas. Aquellos con experiencia en los clásicos de marcadores (hex-and-counter) del siglo pasado (muy largos, muy detallados, muy complejos, con mucho control) prefieren claramente Combat Commander: Pacific, aquellos con experiencia en los juegos controlados utilizando cartas (card-driven) más recientes (más cortos, vertiginosos y fluidos) se sienten mucho más a gusto con el Combat Commander Europe.
  
Por más que CC: Pacific haya sido publicado después e incorpore algunos efectos extra, las diferencias entre Combat Commander Europe y Pacific, fundamentalmente tienen que ver con el tema de la aleatoriedad, y en mi opinión, es una cuestión de gustos. En primer lugar, porque no estamos hablando de una aleatoriedad tipo Memoir 44 que para un fanático wargamer, es tan blando como jugar al piedra, papel o tijera, y si le agregás los escenarios breaktrough tal vez, como jugar a la generala. Acá es algo bastante sutil, que hace más a la ambientación que se le buscaba dar (un aspecto narrativo). En Europa, nadie peleaba en su territorio, y eso generó mucha incertidumbre en el campo de batalla, y pocas formas de resolverlo sobre la marcha. En CC: Europe, las cosas te pasan sin que puedas hacer mucho al respecto salvo adaptarte. En mi impresión, eso se ajusta a la realidad histórica. Pero como muchos grognards se engancharon con el CC: Europe, la editora (GMT) publica una versión más ajustada a su gusto con el CC: Pacific, más realista, más controlada, más compleja. Esta excelente decisión editorial sirvió como un puente importante entre el mundo de los hex-and-counter y los card-driven. Además, si bien el campo de batalla del Pacífico es "tierra de nadie", avanzada la guerra los japoneses habían tenido tiempo suficiente para instalarse, y por otro lado, los americanos daban cada paso con mucha preparación previa. Así que la ambientación resultante del CC: Pacific puede ser de hecho consistente con el teatro de operaciones histórico.


De cualquier forma, en mi opinión, CC: Pacific desvirtúa un poco el propósito del diseño original. El diseño más simple, fluido y variado del CC: Europe lo hace en general más accesible al jugador menos experimentado. Para una experiencia de wargame "duro" (realmente duro), la mecánica del card-driven tiene sus limitaciones, y mi recomendación es ir directamente al Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division (hex-and-counter). A diferencia del CC: Pacific, el Fighting Formations está pensado desde sus cimientos para ser un juego controlado, no es una adaptación de una maquinaria (engine) que estaba pensada para otra cosa. Sin pretender conocer demasiados hardcore wargamers, mi impresión es que prefieren Pacific a Europe porque está más cerca de su gusto, pero sin duda preferirán también Fighting Formations sobre Pacific porque realmente "es lo que buscan" en un wargame.


PD el término grognard hace referencia a los veteranos de Napoleón, en wikipedia tiene que estar.