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martes, 20 de septiembre de 2011

Medici (2007) y los juegos de subastas de Knizia


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Samurai, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 3 a 6 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Renacimiento / Económico
Mecánica: Subasta / Combinaciones

Uno de los títulos clásicos del mundialmente aclamado diseñador Reiner Knizia que ha sabido cultivar su séquito de seguidores, derivaciones y expansiones a lo largo de los años. Esta admirable creación es digna de nuestro querido Doctor en Matemáticas. Su dinámica de juego brilla por la simpleza, claridad e inteligencia del desafío que presenta y se adapta muy bien a distinto número de jugadores.
Durante el juego, los participantes representarán comerciantes en la época del Renacimiento, cuando a las majestuosas ciudades italianas llegaban exóticas mercancías desde los más lejanos parajes. Durante su turno, cada uno participará en la subasta de los cargamentos que arriban al puerto (en lotes de 3 cartas) para ser embarcados en su naves. Cuando todos los barcos hayan sido llenados, zarparán, y los jugadores obtendrán sus ganancias de acuerdo al valor y la variedad del cargamento en su poder. Quien obtenga mayores ganancias luego de tres embarques, será el ganador.
Medici es ideal para los grupos de más de 4 jugadores (el límite usual de los eurojuegos). Los componentes destacan por su simpleza y funcionalidad, que hacen más accesible un juego de gran profundidad y genial interacción.


Knizia tiene una reconocida trayectoria en juegos de subastas. Uno de sus primeros logros en este tipo de juegos es el clásico Modern Art (1992) que en una época estaba disponible en Argentina (posiblemente en una versión pirata). Si lo encuentran por ahí, no duden en comprarlo, seguro va a ser lo mejor que tengan en el negocio. La genialidad de Modern Art es que incluye varios tipos de mecánicas de subasta, de manera que logra evitar el efecto repetición, planteando al jugador distintos esquemas de decisión. Las distintas formas de subastar las pinturas permiten obtener importantes ganancias independientemente del valor relativo de las pinturas. Esto posibilita virtualmente anular el efecto de la suerte en las pinturas que cada jugador recibe, algo muy propio de los eurojuegos, y muy difícil de lograr en un juego de cartas.


Por supuesto, Reiner fue aprendiendo con el tiempo que “al jugar un juego, el objetivo es ganar, pero es el objetivo lo importante, no el hecho de ganar”. Así que vamos a ir encontrando en sus posteriores diseños una mayor elaboración en la fase de puntuación final, que el Modern Art no tiene. Al ser la puntuación más lineal, en Modern Art, con cada subasta se va ganando de a poco. En juegos posteriores, la puntuación vinculada a una mecánica de lograr combinaciones permite a los jugadores concentrarse en el objetivo del juego durante el juego y realizar el recuento de puntos después.
Ra (1999) es el siguiente de los clásicos de subastas de Knizia que comienza a incorporar en la dinámica de juego esta nueva definición de separar la mecánica principal de la de puntuación. Adicionalmente, en este juego, la duración variable de las rondas agrega un efecto de “tentar a la suerte” (push-your-luck). De esta forma, nuevamente se incorpora al juego la aleatoriedad para generar incertidumbre, pero de una manera inteligente, que implica una decisión del jugador (aleatoriedad controlada) entre enfrentar a sus oponentes o enfrentar a su destino.


Modern Art (1992), Medici (1995) y Ra (1999) constituyen la Trilogía de Subastas de Knizia, pero Medici es el punto de confluencia de ésta con otra trilogía de Knizia, que también incluye juegos de subasta, pero con una ambientación en particular: la Trilogía Florentina.
En lo personal, creo que Medici hubiera recibido infinidad de premios si no hubiera sufrido la desgracia de salir al mercado el mismo año que el Settlers of Catan. De todos modos, y como prueba del encanto y la vigencia de su diseño, el Medici sigue siendo tan jugado y apreciado hoy como hace 15 años. Seguro teniendo en cuenta esto, el diseñador publica Medici vs. Strozzi (2006) que es una inteligente adaptación de la dinámica del Medici, pero para ser jugado entre dos personas. Si bien es una experiencia rebajada del juego original, cualquiera que haya disfrutado dos excelentes juegos como Medici o Colonos de Catan, sabe tan bien como yo que en algún momento le hará falta una versión que pueda disfrutar cuando no cuente con un tercer jugador en la mesa.


Ahora bien, el tercer título de la Trilogía Florentina, directamente cambia de bando y representa a la otra gran familia florentina. Strozzi (2008) es nuevamente un juego para varios jugadores con una complejidad y tiempo de juego similar al Medici. En esta oportunidad, en vez de competir por mercaderías para llenar barcos, los jugadores compiten por barcos llenos de mercaderías y por llegar a los distintos puertos que las necesitan. El diseño es aún menos lineal, un tanto menos elegante, pero con bastante más espacio para la interacción directa (tiene barcos pirata y todo!). En este sentido, lo veo como un acercamiento al estilo de los eurojuegos franceses, que progresivamente fueron poniéndose a la altura de los eurojuegos alemanes y van generando su propia tribuna de aficionados.


En resumidas cuentas, Knizia es un diseñador que maneja muy bien las mecánicas de subastas y Médici en particular es un diseño que conjuga las virtudes de sus dos trilogías: una más abstracta y elegante (estilo alemán) y otra más temática e interactiva (estilo francés). Si todavía no ha probado ningún juego con mecánicas de subasta, espero que los breves comentarios sobre cada uno de estos geniales títulos logren disparar su curiosidad.

lunes, 15 de agosto de 2011

Tichu (2007) Edición con 2 Mazos



Diseñador: Urs Hostettler (Kremlin, Anno Domini)
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 3 a 10 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Tradicional / Oriental
Mecánica: Secuencias / Combinaciones / Apuestas / Equipos

Tichu pertenece a una familia de juegos de carta chinos conocidos como “de escalada”. Es una evolución del Zheng Fen, del que toma las cartas de puntuación y algunas de sus combinaciones. También toma el objetivo de capturar cartas del oponente para sumar puntos pero agrega el juego en equipos y la necesidad de descartar todas las cartas propias antes que los demás. Además, tiene cuatro cartas especiales con más opciones que los dragones del juego original.
Durante su turno, el jugador inicial puede optar por superar la combinación en juego o pasar. La combinación en juego sólo puede ser seguida por combinaciones similares. Si todos en la ronda pasan, el jugador que colocó la combinación gana y puede liderar la ronda siguiente. El último jugador en irse debe entregar sus cartas a los ganadores. El equipo que suma 1000 puntos primero será el ganador.
Tichu es un juego tradicional y (de forma similar al Truco en Argentina) ha desarrollado muchas variantes para distinto número de jugadores: 2chu (para 2), trichu (para 3), Tichu Nanjing (el clásico para 4), Tichu Tientsin (para 6) y la muy entretenida y casual variante con el “maestro de los maestros” y “el bufón” (para 5 a 10 jugadores). Si bien el juego está pensado y recomendado para 4 jugadores en 2 equipos (Tichu Nanjing), esta edición especial contiene dos mazos completos (con cartas especiales para ambos) que permiten jugar cualquiera de ellas y con grupos más grandes.
Si bien este tipo de juegos de trick-taking tienen muy buena recepción entre los aficionados al Truco, en rigor, Tichu es más una interesantísima combinación de Bridge y Poker, y ha sabido deleitar el paladar de quienes disfrutan de los juegos de cartas tradicionales desde hace ya dos décadas. Este diseño provee el sutil juego en equipo del Bridge, sin tener que tomar clases para jugarlo, y la tensión del Poker, pero enriquecida con más opciones y estrategias posibles.
Entre las variantes, mi recomendación para dos o tres jugadores sigue siendo el Haggis (ver reseña 11/2010), pero de ahí en adelante, Tichu es el salto obligado, en particular cuando jugando con amigos en un ambiente relajado y de confianza, el “maestro de los maestros” comienza a abusar de su poder sobre “el bufón”.
Edición en idioma inglés. Reglas del Tichu Nanjing en Español impresas aparte.

lunes, 7 de febrero de 2011

Más allá de Tebas (2007) Edición Internacional


Diseñador: Peter Prinz
Editora: Queen Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 60 minutos
Tema: Exploración / Antigüedad
Mecánica: Movimiento Punto-Punto  / Combinaciones
Más Allá de Tebas transporta a los jugadores a fines del siglo XIX para personificar a aquellos legendarios arqueólogos que descubrieron tanto en tan poco tiempo (Schliemann, Evans, Carter, Koldeway). En su turno, los jugadores deberán recorrer Europa en busca de conocimientos útiles de las distintas áreas de riqueza arqueológica. Luego emprenderán sus expediciones intentando revelar invaluables tesoros que han permanecido ocultos por miles de años. También deberán procurarse equipos y asistentes que los ayudarán en sus excavaciones y podrán realizar exposiciones de sus hallazgos ante la comunidad científica.
Este interesantísimo diseño combina mecánicas simples de una manera extraordinaria para lograr un juego de enorme estrategia con una dinámica muy intuitiva y accesible. Los jugadores irán realizando acciones que tardan cierto tiempo y varían constantemente la ronda de juego. Como el juego se desarrolla en una cantidad de tiempo establecida, este tiempo funciona como un recurso más a tener en cuenta. Por otra parte, durante las excavaciones el jugador toma fichas al azar de la bolsa de un lugar en particular (Grecia, Egipto, Palestina, Creta o Mesopotamia), de acuerdo a la cantidad de conocimiento, su equipo y el tiempo dedicado. Esto equilibra habilidad y azar de una forma excelente.
Esta edición internacional provee las reglas en 6 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés y alemán). Como un extra de Eurojuegos Buenos Aires, se incluye un DVD explicativo de las reglas en español (gracias Ketty!). 

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Tribune: Primus Inter Pares (2007)

Diseñador: Karl-Heinz Schmiel
Editora: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Tomar Cartas / Peones / Combinaciones

En la Roma antigua, los Tribunos eran individuos muy respetados, elegidos por el pueblo para representarlos política y militarmente. En el juego Tribuno: Primero Entre Pares, cada jugador adopta el rol de una poderosa y ambiciosa familia de nobles romanos. Aplicando su influencia y manipulando su control sobre distintas facciones, intentarán forjar su destino hacia el alto cargo de Tribuno del Pueblo.
De un diseñador especialista en conflictos de poder (creador del clásico Die Macher), la dinámica del juego combina la táctica en la colocación de peones en distintos puntos del tablero (Termas, Coliseo, Foro, Panteón, etc.) y la estrategia en lograr combinaciones de cartas de personajes que le permitan controlar las distintas facciones en pugna (Pretorianos, Patricios, Senadores, Vestales, etc.).
Aunque parezca paradójico de decir de un juego, Tribuno: Primus inter Pares es un juego serio, de la más alta estrategia para adultos. El conflicto directo es permanente pero sutil, y existe una constante sensación de intriga y tensión durante la partida. Serán los 60 minutos más atrapantes que un juego de mesa puede generar. Este juego es ideal para jugadores maduros, que disfruten la adrenalina del conflicto, en un juego con reglas rápidamente asimilables pero de enorme profundidad.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Resumen de las reglas en español impreso aparte. Como un extra de Eurojuegos Buenos Aires, se incluye un DVD explicativo de las reglas en español.