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lunes, 29 de enero de 2024

Imperios Milenarios - Partida Demo


 

Imperios Milenarios en Board Game Geek: https://boardgamegeek.com/boardgame/1... Imperios Milenarios 1ra Edición (2012) Eurojuegos Buenos Aires. Diseño de Juan Carballal. Arte de Marcelo Guerrero. Partida de seis jugadores, 3 de ellos su primera partida. Jugadores: 4 a 7 (mejor con 6) Tiempo: 30 minutos / jugador Mecánicas: Influencia de Área, Armado de Mazo, Negociación Les recomiendo verlo en 1.25x se entiende igual :) Errata: Cuando Persia destruye Caldea, nos olvidamos de sumarle 2 posiciones en el Censo por el saqueo de la ciudad.



SPOILERS puntuación final Persia 84 (+4 Caldea +2 Tecnología Censo) = 92 🏆 Asiria "Tengo todo" 91 😎 Iberia "Nadie quiere mi oro" 64 🤑 Celtas "No gano a mi juego" 60 😭 Saba "Mejor solo que mal acompañado" 52 👳‍♂ India "Tendría que haber saqueado la capital Persa" 51 👺

sábado, 5 de agosto de 2017

Imperios Milenarios: Emperor's Strategy Guide (SPOILERS)

Hello everyone, my name is Juan, and I'm the designer of Imperios Milenarios. 

I'm writing this “interactive” guide/thread for mainly three reasons: so beginner players get a glimpse of what the core strategies in the game are about, to widen the horizon of possibilities you may like to try on your plays, and to share and sparkle the discussion about different ways everyone approaches their game strategy.

SPOILER ALERT: This guide is full of strategy spoilers. If you would like to explore and discover those on your own, you may like to try the game a few times before continuing reading.

Disclaimer: English is not my native language, so please bear with me. I'll try to make myself as clear as possible.

Acknowledgements: To the many people that have contacted me over the years to discuss (usually extensively) the reason behind particular rules and the ways they can exploit certain combos or outmaneuver their opponent's first order optimal strategies. Not mentioning any names because I didn't ask each of them if I could, but you know who you are. Thank you for your devotion to the game and for inspiring me to start writing this.


OVERVIEW OF THE GAME

If you played Civilization, or Advanced Civilization, you know where Imperios comes from. It is a civilization style game, in which all players will grow and spread from a tiny place on a huge empty map, upgrading their economies and eventually making contact with other players, with whom they will interact in a race to become the most powerful. This means primarily two things: first, this is not a 4X game, you won't be conquering other civilizations until there's only one last standing; second, this is not an eurogame, be ready to interact a lot, more and more as the game progresses.

The focus of the game is in negotiating the challenges and opportunities your position in the map and other players present to you. You'll need to build an efficient euro engine to do so, but also, you'll need to find common grounds of mutual benefit with other players, to get them to help you or at least so they stay out of your way.

To achieve those objectives, you'll need flexibility. Don't go all or nothing. Don't rely on an unidimensional power strategy. Keep your engine balanced and spread wide across the map. Key opportunities may arise, as well as treacherous backstabbing, and you always want to be ready for any of those.

Finally, the game shines with a full map and compliment of players. It is meant to be a fast-paced large-group civ-game, playable in a relatively short amount of time (3-4 hours). The 4 players game is a good introduction to get a grasp of the mechanisms, but you may want to jump to the full experience if you can. Due to the number of territories per player, the 5 and 7 players setups are more tight and confrontational, while the 4 and 6 players setups are more loose and focused on engine efficiency. If you have proxy pieces, it can easily support 8 players (it was cut out due to production constraints).


BASIC STRATEGIES (single-color)

Basic Red Strategy: It is always tempting to add another Red action to your deck, especially if you come from 4X dudes-on-a-map games, but civilizations seldom fight each other for more than a particular territory or trade route. You may even be fighting a civ in the red phase and trading in the blue phase with that same civ just afterwards. This is because Red actions are not especially efficient points-wise. To use Red, you need a civilization surrounded by neutral cities to get many goods, and effectively “corner” another civilization so they can only trade with others through you (they sell it to you and you sell it to others). Probably good for India, Persia or Greece. You'll need Red-2 tech but not Red-3 (or Pyramids) since you'll always have enough to defend yourself, and Gardens to make the most of your (abundant) trade goods. If you have enough goods, raid the leader to catch up with the scoring or to end the game.

Basic Yellow Strategy: Yellow actions are the easiest to convert to points, because they don't require a presence on the map and cannot be blocked. They are usually your first order optimal strategy (best skill to power ratio) or what is commonly called “noob strategy”. It works best with civs in the center of the map, where everyone gathers around to trade with you (Assyria, Babylon, Egypt). Research Yellow techs and get goods from trading, then max out the Census track, and in late game, go for the Market tech and the Colossus wonder. Bear in mind that you will need inexperienced players to “give you the game” for this simple strategy to work. Usually, you'll be the “lonely guy” nobody wants to cooperate with.

Basic Blue Strategy: Blue actions are the most versatile (and thus powerful) actions if, and only if, you know how to play them well. So this is the less “basic” of all basic strategies. It's more evident with seaside civs (Dravidia, Saba, Carthage) but works all around. In the right circumstances, you can use blue actions as any other color: to expand as black actions, to get techs and census (trough trade) as yellow actions, and to get goods (through trade) and defend from incoming attacks (through blocking) as red actions. In most games, if you don't know what chit to take at the start of your turn, take blue, it is most likely you'll find a use for a blue chit further on, even if your situation changes radically. Normally, no single-color strategy stands a chance to win the game, but blue is the one that comes closer to.

Basic Black Strategy: Black actions are the least efficient points-wise, unless you are an outlying civilization surrounded by Marginal Areas to occupy unopposed (Iberia, Germania, Parthia). In early game, you'll spread rapidly to reach all other players and seed cheap trading outpost near their capitals. By mid game, you'll be in a position to block most land trading routes, extorting other players into trading with you first if they want to trade with anyone else. You want to get basic or advanced Black techs to build your Wonder as soon as posible. Pyramids will help your outpost survive (more useful with 5 players), the Gardens will make your trading more profitable (more useful with 7) and the Colossus will earn you some extra points to catch up, at the same time blocking the “scientist” civ from getting it. Basic Black is a bully strategy, so be warned you'll get attacked a lot, but your black chits will allow you to defend and regenerate countless times. You are the plague. Expand like it.

Basic Diplomacy: If you take a look at the trade goods table, you'll notice in each tier there are goods more valuable than others. Initially you'll be inclined to produce the most valuable, but “who produces what” is a key aspect on the game's diplomacy. If you produce something I don't produce, I can trade with you for mutual benefit, I need to reach you and you need to reach me. You are my trading partner, and thus, my ally. On the contrary, if you produce what I produce, I cannot trade with you. Moreover, I need to reach other civilizations before you do, so they get it from me before they get it from you. You are my trading competitor, and thus, my enemy. This is roughly the same for techs. If you need friends, get things nobody has, and people will try to get to you and help you get to them.


ADVANCED STRATEGIES (dual-color)

Deck Efficiency: The long term strategy in most your games will involve focusing on two colors for your deck. Usually you will need to add from the other two colors to seize opportunities, but in broader terms, you want to keep your deck from recycling the colors you are not focused on, hence, stash those secondary colors in the reserve when the deck recycles to prevent them from showing up again.

Starting Capitals: Your starting civilization will make some strategies more feasible than others. So take special care where you setup your first Capital. Also, during setup keep in mind some strategies need other civs close, and some favor some room to move around.

These strategies I won't go into much detail, since I assume you have a few games under your belt and you already know what I'm talking about.

Yellow+Blue (Saba, Carthage) I would think for outlying seafaring civs with no cheap cities around. Since you have no cities, you base your trade in techs and expect to travel far with your fleets and caravans. Cross the sea/desert and establish a trading outpost in the middle of the action. Have armies in reserve so your trade routes are not cut out. You may want to get Engineering (Red-3) so you are not wiped out of reach again.

Yellow+Black (Partia, Germania) again, no cheap cities around, and no seas around, but Marginal Areas. Walk around the Black Sea and take trade goods of intermediate value ($5-$8) from one hemisphere to the other, bypassing the central powers in the Near East. Reach out for cornered civilizations. Once you are settled, tech up to Black-2 for a wonder, and in late game, all the way to the top to flood the seas with pirates. Extortion will get you the remaining trade goods you need to end the game.

Yellow+Red (Assyria, Babylon, Hattusas, Egypt) when you are in the middle and surrounded by cities, so there's nowhere else you need to expand to. You'll have access to everything and thus, people will come to trade with you. Make sure competing trade routes don't bypass you. Remain competitive. Don't go for the most expensive intermediate trade good. A $5 good is enough to get you level-1 techs and nobody will pay you 2 census spaces for your $8 good. Gold ($12), on the other hand, you will need to buy top-tier techs. Take it, no matter who has it.

Black+Red (Kushan, Mauria) no seas around, but plenty of cities. You'll likely arrive late into the action, so you'll need blacks to force your way in. I call this "The Golden Horde" strategy. Use black before you tech up red to rush a pyramid and surprise everyone with an ever-expanding empire that cannot be pushed back. Bonus points if you raid a neighbor's single capital and end the game prematurely! 

Blue+Red (Dravida, Iberia) when you need to expand by congested seas, and build trading outposts closer to others to make you more attractive, otherwise, you'll be cast aside or taken hostage by another civ in your way into the action. If you are last in round, clear every fleet you can to cut sea lines and prevent pirates blocking you. They'll be spending precious blue chits to recover instead of using them to trade.

Blue+Black (Rome, Greece, Saba, India) not in the middle of the action, but have sea and land to expand. Can take an outlying civ hostage, by only letting them trade with you. Remember central powers are competing for your attention, so make them grant you concessions: at least you should choose trade terms and they should be responsible for keeping trade routes secured. Delay outlying civs as much as you can, and be on alert, since they are coming for you.


PRO STRATEGIES

Remember to be mean: Even if you will be seldom attacking each other, that doesn't mean you need to be friendly. Take advantage of emerging opportunities. If the other player has maxed out on Census, it is the time to buy that expensive tech from them. You'll be paying but they won't be collecting. You choose the terms of trading, so don't be generous, give them what they have. If they use a yellow strategy, don't give them goods, give them techs. If they go heavy on red, give them trade goods, not techs. Always block, at least preventively (sp?). Blocking is meant to sparkle negotiation, so use it. Even if in the end you allow them to pass, be clear of their intentions. Remember players cannot lie to each other in this game (turns are centuries) if they say they'll do something, they must do it.

Cornered Hostages: Be in the way of trade routes trying to bypass you. Force others to trade through you. Outlying civs can collect a lot of points from Marginal Areas, so even it out by making them hard to reach the center. Don't make it too explicit so opponents are taken by surprise. By mid game (once everyone has basic goods) trading of (intermediate) eastern and western goods are key to advance in Age. This sparkles an era of long range expansion and only then is when you reveal yourself.

Ambassadors: The more crowded the map gets, the more valuable this top tier blue tech becomes. It is essential for the 5 players setup and for bypassing the toll of blocking civilizations. The first time players see this tech in action is mind blowing. Sailing by an Eastern Mediterranean Sea or right into the Persian Gulf full of navies of five different flags is epic. Normally it is a late game strategy. It's easier for central powers, since everyone is close to you. You get your final Capital. You seed crowded chocking points and at some point you close all trade routes. Then you choose the 2 or 3 goods/techs you are missing and end the game.

Navigation: The top tier black strategy is often forgotten but it greatly rises the usefulness of those extra black chits in your deck after you've built a wonder. Now your black chits treat every territory as a land territory, and they can still not be blocked. Picture D-Day in your mind and you'll see what this tech is good for. There ain't no more “mare nostrum” and every coastal capital is within reach.

Rushing Wonders: I can only see outlying civs rushing for wonders, since they have a purpose for black chits from early on and throughout the game. Note that black chits are not efficient point-wise, so they may clutter your deck if you have 5 of them by turn 4. Rushing a wonder, initially requires 5 black chits and Black-1 tech. Still, probably the deck won't let you do it in the first Age. Later, only 4 chits and Black-2. Going beyond 5 Black chits in your deck is dangerous. It is certainly doable if you are committed to it, and 12 points is a huge bonus, but novice players tend to neglect wonders. I guess it is hard to plan some centuries ahead!!

Adjacent Outposts: If you hate being blocked by other players, negotiate a trading outpost right next to another player's Capital. Actions cannot be blocked at the point of origin or destination, so a player can always trade with a settlement on a territory adjacent to his Capital. Greece, Turkey, Egypt, Nubia and India all have cheap cities around their Capitals. In late game, you can position yourself next to the second Capital a player is going for, even before he gets there. Be aware that having another civ so close to home can allow them to encircle the Capital and block any caravans from leaving. A Capital held hostage is a powerful bargaining chip.

Fortified Outposts: The top Red tech gives a +1 defense to your cities. This may not seem like much but raiding doesn't happen often and is barely worth the trouble. The +1 usually will leave you safely out of the equation for a potential aggressor. Remember that attacks have no range limit, so you can expand around to circumvent blockades and land an outpost right on the other side of the map. Northern civs love to do this. Once you set it up, you've become “the empire on which the Sun never sets”. Even if your outpost is cut out of the Metropolis, it still can receive incoming trade. Your far off outpost will only likely survive if you get Red-3 (and/or Pyramids).

Choosing your second Capital: If you are taking your second Capital closer to the enemy, you are probably in the leading group. If you are taking it as far as possible from the action, you are probably lagging behind. One more reason to keep your deck flexible. Your second Capital will likely need its own (probably different) pair of colors to prosper. When taking your second capital is when your civ is most vulnerable. You just spent all your armies and they won't be back for a while. This is when your first allies back-stab you, and if your new neighbor jumps in, your new Capital won't last for long either and the game will be over (it also works vice-versa, depending on turn order), and you (the “leader”) will have no chance of wining.

The Final Treachery: Raiding an opponent's Capital usually happens in the last turn of the game. In late game, a sudden surge of Red in your hand (or anyone's) can open up many posibilites. If you see someone stashing 4 reds, be certain the game will end next turn. People tend to leave getting their last Capital for the very end. Don't. It's easier to get the missing trade good or tech than a new Capital in the last turn, especially if all the most desirable ones are already taken. The second (or third) Capital tends to be a highly disputed place, probably one or two players reach it almost at the same time. It shouldn't be that crowded, and in the previous black phase you might have set a route circumventing any blockades. A Capital not surrounded for defense before being taken is calling for anyone to raid it. Only 4 red chits are required and that is totally doable at that stage of the game. It means +10 points for the raider and -5 for the raided, a Wonder-level move, so it may very well flip the final scoring.

So? What do you think? What are your strategies?


viernes, 27 de enero de 2017

Automobiles (AEG, 2016) Reseña y Partida en Yucata



AUTOMOBILES (2016)

Autor: David Short
Arte: Kali Fitzgerald, Ikaan Studio, Marco Primo
Editor: Alderac Entertainment Group (AEG)

Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 45 minutos
Edades: 10+

Tipo: Eurojuego + Introductorio + Familiar
Temática: Automovilismo + Carreras
Mecánicas: Armado de Mazo + Manejo de Mano


Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

Comentarios y sugerencias:
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miércoles, 20 de junio de 2012

Imperios Milenarios (2012) avances del proyecto

Diseñador: Pastor_Mora
Editora: Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 4 a 8
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Antigüedad / Civilización / Histórico
Mecánica: Armado de Mazo / Orden Variable / Control de Área / Movimiento por Área


Quisiera comentarles un poco respecto de un diseño que estamos desarrollando internamente con miras de publicarlo antes de fin de año. Para nosotros es todo un desafío, porque el juego tiene que estar listo para Octubre, de manera de estar disponible a ustedes en Noviembre y Diciembre, ya que me imagino que todos querrán regalar o regalarse uno en las fiestas de fin de año, no? No??? auch... :D

Imperios Milenarios es un juego de civilización. En el amanecer de la Humanidad, los jugadores tendrán en sus manos el destino de las grandes civilizaciones del Mundo Antigüo. Durante la partida, deberán explorar los mares y poblar nuevas tierras, desarrollar su industria y comercio, impulsar el avance de su ciencia y combatir a sus enemigos. Al final de la partida, el Imperio más poderoso se consagrará sobre los demás.

Esta es la tercera versión del prototipo del tablero. Ahora vamos por la séptima, así que tómenlo sólo como una impresión. Está armado sobre el tablero de más de dos metros del Civilization Expansion Project, un juego para 18 jugadores que bien puede durar días en resolverse! La tarea de redibujarlo con las masivas modificaciones introducidas está a cargo de una mano experta. Cuando esté terminado se los muestro. Y si no lo termina a tiempo, lo escrachamos para que sufra el oprobio público!!! muahahahaha (mi función como El Maligno Editor es tener a todos a las corridas).


De la decena de diseños que tenemos, elegir uno para publicar no fue una decisión fácil, pero Imperios Milenarios abarcaba muchas de las cosas que buscábamos para nuestro primer lanzamiento.

En primer lugar, que sea un juego para adultos. Esto implica algo de formalidad en la estética, sin caricaturas ni flashes de colores primarios; una rigurosidad en la temática, más siendo que representa un contexto histórico; profundidad estratégica, para que los jugadores puedan explorar distintas formas de ganar; mínimo azar, que premie al que mejor juegue; y nada de monerías, chistes ni pavadas, la gracia del juego tiene que estar en el desafío, el diseño tiene que saber presentarlo claramente, darle opciones interesantes a los jugadores para encararlo, y que estas opciones tengan efectos significativos en el desenvolvimiento de la partida.

En segundo lugar, el diseño tenía que romper con algunas rigideces en los formatos establecidos. Si siempre pregonamos que los juegos en Argentina son todos la misma (llenar con el epíteto que prefieran), nos pareció adecuado explorar nuevos formatos y mecánicas, para demostrar (o no?) que se puede hacer algo distinto y no por eso el público intrínsecamente va a rechazarlo o va a quedar fuera de su capacidades. El menosprecio intelectual al cliente es una de las cosas que más nos sorprenden de varios editores locales, y nos resulta incomprensible e inaceptable.

Todas estas altas metas que nos propusimos parecían de por sí difíciles de alcanzar, pero el verdadero desafío provino de un tercer aspecto: nuestro primer producto tenía que ser un juego de transición. Es decir, que introduzca temáticas, dinámicas y mecánicas novedosas, pero con algún arraigo a las ya conocidas. Esto haría más intuitiva la incorporación de los nuevos elementos, y allanaría el camino para explorar nuevos horizontes en diseños posteriores. De manera que finalmente, nuestro primer producto no es un eurojuego! cuack! No se preocupen, es jugable igual jajaja

Actualmente, estamos en una etapa avanzada de desarrollo. Sorprendentemente, aparecieron todos los componentes que buscábamos y nuestro mayor escollo resulta ser el arte y diseño gráfico. Hasta último momento, vamos a continuar testeando los límites del diseño, y quiero agradecer especialmente a los miembros del Ficus Grup por su invalorable apoyo en este sentido. Si no los conocen, ya van a identificarlos, todos tienen activos usuarios en los sitios de juegos de mesa internacionales y experiencia en cientos de juegos de mesa modernos en su prontuario.

Si quieren dejar comentarios, buenos deseos, pedidos exóticos de cosas que quisieran que tenga el juego, o amenazas al dibujante del tablero para que lo termine a tiempo, sean bienvenidos! :)

martes, 7 de junio de 2011

Thunderstone Series (2009 - 2011)

(2009) Thunderstone
(2010) Thunderstone: Wrath of the Elements
(2010) Thunderstone: Doomgate Legion
(2011) Thunderstone: Dragonspire
(2011) Thunderstone: Thornwood Siege


Diseñador: Mike Elliot (principal) / Brent Keith (colaborador)
Editora: Alderac Entertainment Group
Jugadores: 2 a 5 (también como solitario)
Tiempo: 45 a 60 minutos
Tema: Fantasía / Dungeon Crawl
Mecánica: Armado de Mazo, Tomar Carta, Manejo de Mano

Una de las mecánicas más innovadoras de la última década consiste en lo que hoy llamamos “construcción de mazo” (deck-building), y fue popularizada por el juego Dominion, lanzado en 2008. Esta mecánica resultó tan atractiva, que a partir del Dominion se construyó una prolífica serie de expansiones: Intrigue (2009), Seaside (2009), Prosperity (2010), Alchemy (2010) y Cornucopia (2011).
La mecánica de estos juegos de cartas, consiste en que el jugador comienza con un pequeño mazo propio y, utilizando las cartas de su mano, puede ir agregando nuevas cartas a su mazo personal, eligiéndolas de entre las disponibles en la mesa. De esta forma, cuanto más cartas de un tipo agrega a su mazo, más posibilidades hay que las obtenga en su mano cada turno. Entonces, cada vez que el jugador realiza una acción particular (elige un tipo de carta), de alguna manera “aprende” de su acción y es cada vez más capaz de realizar esa acción en el futuro (recibiendo cada vez más seguido ese tipo de cartas en su mano).
Pero la mecánica también fue adoptada por las demás editoras, y cada una lanzó su propio juego sumándose al furor que despertó. De todos los diseños resultantes, el Thunderstone de Alderac Entertainment Group es el único que ha logrado la trascendencia del Dominion, y en apenas dos años ya ha producido cuatro expansiones al juego base. En esta reseña elaboraremos un poco sobre los aportes de cada expansión, y cómo realmente el juego ha ido explorando y madurando de manera innovadora todo su potencial. De esta forma, intentaremos mostrar cómo el Thunderstone no sólo ha dejado muy atrás su propia versión original, sino también cómo tal vez incluso ha superado a su inspirador.

Thunderstone se concibe sobre lo que algunos jugadores aficionados consideraron una falencia del Dominion: la falta de una temática consistente con la mecánica, que haga las reglas del juego más intuitivas, y a la vez, una ambientación menos genérica que provea un mayor nivel de inmersión en la experiencia del juego. Así que Alderac transforma la dinámica de administrar un reino medieval y la convierte en una aventura fantástica de enfrentar monstruos.
El Thunderstone original introduce las mecánicas básicas: “la aldea”, donde cada jugador toma las cartas que pondrá en su mazo (equipos, hechizos, héroes); y las “catacumbas” (dungeon) donde enfrentarán a los monstruos, surgidos de su propio mazo de desafíos. Este despliegue básico incluye interesantes reglas para la iluminación en las catacumbas, la asignación de experiencia y las enfermedades. Si bien el juego original tenía algunas desprolijidades en términos de la redacción de las reglas o el diseño de los componentes, es justo decir que se trataba de un juego suficientemente distinto al Dominion (que únicamente tenía un símil a “la Aldea”), y cumplía sobradamente con su propósito de agregarle colorido y temática a la mecánica del armado de mazo.
Habiendo aparecido tan poco después del Dominion, el Thunderstone aprovechó el furor que causó Dominion entre los jugadores y muchos se sumaron directamente a la ola del deck-building a través de él. Nuevamente, la temática de criaturas fantásticas y el sugestivo componente visual del diseño ayudaron bastante.

Así que rápidamente Alderac ya tenía en la calle la primera expansión del Thunderstone: Wrath of the Elements. Que ponía en evidencia un criterio importante a destacar de la editora: la capacidad de escuchar a sus clientes y adaptarse rápidamente a sus expectativas. Esto se notó en el diseño de los componentes, que no sólo estaban mejor concebidos para la expansión, sino que suplían las faltantes del juego base. En la caja, fundamentalmente, que ahora permitía contener todas las cartas de ambos juegos, aún si el jugador utilizaba mangas protectoras en sus cartas. También en la inclusión de divisores para los distintos sets de cartas tanto del juego base como de la expansión. En términos de agregados, Wrath of the Elements introduce nuevos tipos de monstruos llamados “Guardianes”, mucho más poderosas que se adelantan a enfrentar a los héroes en las Catacumbas y “La Horda” que va incrementando progresivamente su poder. Además de las sorpresivas trampas, que los héroes deben resistir y sortear.

La segunda expansión Thunderstone: Doomgate Legion, al igual que la anterior, trae nuevos héroes, armas y hechizos. Pero nuevamente, agrega nuevos tipos de cartas con elementos originales que le agregan sustancia al juego. En esta oportunidad, tenemos a los Mercenarios, un nuevo tipo de héroes, que resultan bastante versátiles, porque funcionan tanto en la Aldea como en las Catacumbas. Tenemos también los tesoros y artefactos mágicos, un nuevo tipo de equipos, que conseguimos derrotando monstruos. Finalmente, tenemos distintos tipos de enfermedades, con efectos más complejos y desafiantes.

La tercera expansión Thunderstone: Dragonspire, también puede jugarse por sí misma. En esta oportunidad, las cartas agregadas son mayormente variaciones de los tipos anteriores, por una razón en particular. El juego había evolucionado tanto que Alderac necesitaba concebir un “punto de entrada” a la serie para quien todavía no la había probado, a fin de que tuviera todas las opciones incluidas, sin tener que comprarse los cuatro títulos publicados hasta entonces. Igualmente, incluye un nuevo tipo de carta: los “escenarios” (settings) que alteran una regla particular de la catacumba, y de esta forma, se sacude la estructura básica del juego, que era casi lo único que se mantenía indemne desde el título base. Pero principalmente, Dragonspire resume la enorme experiencia adquirida en el diseño y producción de los componentes del juego, principalmente lograda gracias al aporte de los propios jugadores. Por su nivel de maduración, Dragonspire hoy funciona realmente como el título base para cualquiera que quiera ingresar al mundo Thunderstone, y el propio título original, como una expansión.
En este punto, como en menor medida en los anteriores, muchos creyeron que no había mucho más que el juego pudiera ofrecer en términos de innovación. Las series de las otras editoras no habían logrado llegar tan lejos, y si lo habían hecho, las expansiones se volvían repetitivas y poco aportaban a potenciar la experiencia del juego base.

Pero Alderac vuelve a inventar la pólvora introduciendo un concepto revolucionario en su expansión Thunderstone: Thornwood Siege. La temática de esta expansión se basa en que el área de “la Aldea” se encuentra bajo asedio, de manera que “las catacumbas”, que primero representaban un enemigo estático y con las expansiones un enemigo cada vez más reactivo, ahora se transforman en una amenaza con iniciativa propia. Efectivamente, dos nuevos tipos de monstruos (Saqueadores y Máquinas de Asedio) ahora atacan la Aldea y a los jugadores deambulando en ella. Como cada uno de los nuevos elementos incluidos en las anteriores expansiones, esto logra incrementar la tensión de la partida con escenarios dinámicos y desafiantes, generando más inmersión en la partida y una experiencia de juego más gratificante en términos de la historia que se desenvuelve. Esto logra evitar la estéril “carrera de eficiencia” disfrazada con más o menos azar, tan común en otros títulos con la mecánica de armado de mazo.
Es decir, cada título de la serie Thunderstone no solamente aporta variedad con más cartas de un mismo tipo, sino que todos agregan nuevos tipos de cartas que revitalizan la experiencia de juego. Cada expansión plantea nuevos desafíos y le otorga una mayor profundidad al juego, a la vez que refuerza su capacidad de generar inmersión, gracias a que los diseñadores nunca perdieron la conexión entre la temática y los efectos que las nuevas mecánicas agregadas.