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miércoles, 13 de febrero de 2013

Stefan Feld - El Maestro de la Planificación

La dinámica de un juego puede generar los más diversos efectos sobre los jugadores: desafío, intriga, tensión o distensión, caos, risas, etcétera. En última instancia, esos efectos son lo que el diseñador del juego intenta lograr en su audiencia, y para ello se vale dos aspectos fundamentales del diseño: la ambientación y las mecánicas.
 
La ambientación puede constar a su vez de varios elementos, como la temática del juego, el arte de los componente o el texto cosmético (en inglés, "flavor text"). Si bien por lo general el trabajo de un autor no incluye lograr la estética final del juego, es algo que intrínsecamente se tiene siempre en mente, porque todo va apuntado hacia ese sentido último de lograr un efecto particular sobre una audiencia particular. Por ello, no hay ambientaciones mejores ni peores, sino las adecuadas (o no) para el tipo de juego que se busque crear. Por ejemplo, una temática oscura, un arte explícito o un texto recargado en general no son una buena combinación para un juego familiar o infantil, pero son de uso común en los juegos para adolescentes.
 
Las mecánicas del juego, siguen un criterio similar. Las hay más o menos demandantes, y no son unas mejores que otras por ello, a menos que no se ajusten a la audiencia pretendida del juego, o no aprovechen todo el potencial del diseño.
 
Muchos diseñadores se especializan en lograr un cierto estilo de juegos, y en sus creaciones vemos que se generan dinámicas parecidas. Podemos tener un Reiner Knizia, enfocado en juegos con decisiones tensas, un Uwe Rosenberg que se enfoca en la profundidad, un Vlaada Chvátil que se enfoca en la ambientación, o bien un Roberto Fraga, abocado a los juegos para descontracturar. Sin ser referencias absolutas, a medida que uno va conociendo distintos juegos, posiblemente comience a pensar en quién lo diseñó para darse una idea de si es algo que podría llegar a interesarle.
 
 
Stefan Feld es mi diseñador favorito de eurojuegos de estilo alemán (de información abierta e interacción puramente indirecta). En principio, no estaba seguro de qué era lo que me atraía de sus diseños, en particular porque soy más adeptos a los eurojuegos de estilo francés (con algo más de incertidumbre y meta-gaming). Con el tiempo, descubrí que sus diseños incorporan una dinámica para nada común y no tan evidente desde la primera partida: la planificación.
 
En principio, en todos los juegos el jugador apunta durante la partida a alcanzar el objetivo. Pero la forma en que lo hace comunmente implica una sucesión de efectos inmediatos que lo acercan paso a paso hacia ese objetivo. En los juegos más simples, uno realiza una acción, o termina su turno, y cualquiera puede ver cómo ha mejorado su situación. En los juegos que incorporan un elemento de planificación, la acción de por si tal vez no devele una ventaja evidente, sino más bien es parte de un plan que tardará varios turnos en ejecutarse. Es más importante a dónde voy, que lo que ahora estoy haciendo. En mi opinión, Feld lleva la planificación al extremo, y los resultados son asombrosos. Es como jugar Carcassonne sólo con granjeros, o Catán sólo con cartas (hey! yo lo vi y funciona, pero hay que tener mucho talento...). Más bien, como el experto ajedrecista que te hace un jaque mate con las últimas cuatro piezas que le quedan (y vos que te creías tan genial). Es brillante.
 
 
Uno de los juegos más simples de Feld es The Speicherstadt (2010). Se trata de comerciar en los docks de un puerto como lo fue en su época Puerto Madero en Buenos Aires. Desde el inicio, los jugadores irán adquiriendo (por subasta) contratos de provisión, y con el tiempo también mercaderías para cumplir con ellos. Adquirir un contrato no te genera ningún beneficio inmediato, al contrario, implica gastar dinero para ganar una subasta, y es más, si no tenés un buen plan, no te va a dar ningún beneficio en absoluto. Pueden probarlo gratis en el sitio Yucata.de.
 
 
Otro juego de Feld de mediana complejidad es In the Year of the Dragon (2007). En este caso, los jugadores serán gobernadores de la antigua China, encargados de lidiar con los eventos que se sucederán en el año (plagas, invasiones, año nuevo, impuestos, etcétera). Para ello irán reclutando personajes con habilidades. Pero por supuesto, nunca podrán tener el mejor artesano, soldado, cortesana, etcétera (correr tras el día a día al parecer ya era una mala receta para los políticos de esa época) de manera que hay eventos en los que no podrán lucirse. Pero no importa, mientras logren destacarse y eviten pasar papelones ante el Emperador.
 
 
Finalmente, un juego económico complejo de Feld es Macao (2009). Yo lo recomiendo como un paso adelante desde Puerto Rico, porque sigue la estructura clásica de los euros económicos de juntar recursos, procesarlos y venderlos por dinero para reinvertir o por puntos, pero le agrega una fase de planificación a cómo obtenés los recursos. Al principio del turno, se tiran dados de distintos colores (uno por recurso) y podés elegir cuál tomar. Tomo el 6, obvio! No. Porque recibir 6 recursos tardará 6 turnos, pero recibir 2 te tardará sólo 2. De manera que es siempre una puja entre lo que puedo o no tener ya, y lo que tengo o no que tener después.
 
De menor a mayor, estos juegos de Feld hacen hincapié en tener un plan (en The Speicherstadt podés remarla, pero en Macao más vale que sepas lo que estás haciendo), se enfocan en la estrategia a largo plazo, y si lo inmediato, tu táctica, no tiene sentido para tus oponentes, mejor. Nunca sabrán lo que se estaba gestando hasta que sea demasiado tarde! muajajajajaaaa!!! ejem... eso es todo.

miércoles, 11 de julio de 2012

Spiel des Jahres 2012 - Los juegos del año en Alemania





Diseñador: Donald X. Vaccarino (serie Dominion, Nefarious, Infiltration)
Editora: Queen Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Tema: Medieval / Civilización
Mecánica: Tablero Modular / Control de Área / Redes


Kingdom Builder es el diseño ganador del Juego del Año para el público casual (Spiel des Jahres). Un interesante y sencillo juego sobre reinos que se expanden sobre un escenario que es distinto en cada partida. Vistoso y poco confrontativo, constituye una interesante opción para el grupo familiar. La edición internacional viene con componentes independientes del lenguaje y reglamentos en varios idiomas, incluido el castellano.

Mi primera impresión sobre el Kingdom Builder fue su similitud con otro brillante juego introductorio de enorme popularidad: el Ticket to Ride. Ambos comparten la mecánica de formar redes, para conectar lugares y así obtener puntos. Esta mecánica tiene la virtud de presentar la información sobre el tablero de manera muy intuitiva. Si debo conectar dos puntos, inmediatamente sé cuánto necesito invertir, qué tanto voy avanzando en mi propósito, quién puede interferir en mi camino o cómo interferir en el camino de otros. En general, las opciones son muchas, pero la decisión es fácil de abordar.

El aporte en el diseño del Kingdom Builder es la variabilidad de las partidas. Ticket to Ride tiene un tablero estático que representa un mapa en particular, mientras que Kingdom Builder posee un tablero modular que se encastra de manera diferente en cada partida, de forma que las distancias y la geografía es siempre distinta. Por otro lado, Kingdom Builder también posee un mazo de objetivos variables, de los cuales unos pocos entran en juego en cada partida. De manera que poblar ciertos territorios en algunas partidas es fundamental y en otras es completamente inconsecuente. Toda esta variabilidad, Ticket to Ride la provee con una infinidad de expansiones que proveen distintos mapas sobre los cuales jugar. En cambio, Kingdom Builder es un diseño que la incorpora desde su concepción.

Esta virtud del diseño, por el contrario, atenta contra la profundidad estratégica del juego. La falta de un escenario iterativo hace difícil trasladar las experiencias de una partida a la siguiente, de manera que ya no se pueden probar distintas formas de solucionar un mismo problema, sino que se logra simplemente una impresión general de cómo abordarlo. El balance entre estos elementos no es ni mejor ni peor de por sí, sino una decisión del diseñador, que orienta su creación de acuerdo al público para quienes crea el juego. En este caso, si bien a los jugadores más aficionados puede resultarle poco estimulante, sin duda los jueces consideraron que el diseño proporcionaba el nivel de profundidad adecuado para jugar casualmente en familia o entre amigos.




Diseñador: Inka y Markus Brand (Guatemala Café, A Castle for All Seasons, Ligretto Dice)
Editora: eggertspiele
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 75 minutos
Tema: Medieval / Económico
Mecánica: Peones


Village es el diseño ganador del Juego del Año para el público aficionado (Kennerspiel des Jahres). Un excelente ejemplo de un juego impecable desde el punto de vista técnico del diseño, que además incorpora algún elemento original de manera de darle un toque especial. En una partida de Village, los jugadores representarán a familias, cuyos miembros durante generaciones se desevolverán en un poblado medieval, cumpliendo con sus faenas cotidianas y tal vez pasando a la posteridad en los anales de su historia.

El elemento distintivo del Village, es otorgarle a los clásicos y genéricos peones, atributos estables que los personalizan y agregan un nivel más de decisión durante la partida. Cada peón pertenece a una generación y su edad relativa le confiere una vida útil durante el juego. Esta edad relativa no es sólo una abstracción, sino que está muy bien integrada temáticamente a la dinámica de juego. No solamente porque los trabajadores más ancianos serán los que primero mueran y dejen el juego para pasar a formar parte de los anales del pueblo, sino porque durante su vida, permanecerán en ciertas actividades en vez de ir saltando de una posición a otra, como en los típicos juegos de peones. De esta manera, las actividades que requieren más vigor, como viajar, es más eficiente emprenderlas con trabajadores jovenes, mientras que las que requieren más experiencia, si se quiere, como desempeñarse en el ayuntamiento o el clero, posiblemente se reserven para trabajadores de edad más avanzada.

Ahora bien, fuera de la originalidad de los trabajadores, el resto del diseño del Village es el típico eurojuego masticacubos (cube cruncher). En un lugar consigo unos cubos, que representan tal o cual recurso; en otro lugar los convierto en algo más valioso o productivo, y finalmente los convierto en puntos. Realmente, sin un buen set de deluxe tokens con las formas adecuadas (que el juego no trae), qué es lo que estás moviendo de un lado a otro resulta bastante poco intuitivo, y en última instancia innecesario. La dinámica de transformación de recursos me hizo acordar bastante al juego A Castle for All Seasons, de los mismos diseñadores. El Castle tenía deluxe tokens y el arte de genial Michael Menzel (Stone Age, Jambo), lo cual era una gran ventaja respecto del Village en términos de ambientación.




Al anunciar las nominaciones a los premios 2012, el jurado había hecho notar que muchos de los juegos postulados contenían elementos que no se encontraban en su pleno potencial (“not yet fully developed in all details”). De manera que hizo un llamado a los editores a esmerarse más en la fase de desarrollo de los mismos, para no encontrarse frente a juegos que presentan variantes o erratas a poco de lanzarse, o que alcanzan su estadio final de jugabilidad recién en una segunda edición.

Los juegos premiados este año creo que reflejan esta observación de los jueces del certámen. Kingdom Builder y Village tal vez no tengan una mecánica o una temática innovadora, como tenían los demás juegos nominados (fundamentalmente los Kennerspiel), pero son juegos que dejan entrever en la calidad final del producto una técnica pulida en el diseño y un esfuerzo serio del equipo de desarrollo. Mi impresión es que ninguno de ellos hubiera sobresalido en un concurso de diseño independiente, pero en los Spiel des Jahres (lo más parecido en juegos de mesa a los Oscar de la industria cinematográfica), la calidad final del producto que llega al consumidor es más importante, que una idea creativa plasmada mediocremente.

Es una tendencia actual que los juegos en Alemania cada vez tienen una menor vida útil. Se lanzan al mercado, se postulan a los premios, y si pierden, al poco tiempo se descontinúan para lanzar cosas nuevas. Esa vertiginosa avidez de producción en serie de diseños, que poseen un importante componente de artesanía y por lo tanto requieren una maduración, pone a los editores serios ante la decisión de reafirmar su compromiso con la calidad de sus productos. En mi opinión, el jurado alemán ha reconocido ese compromiso serio de llevar al público productos terminados en todo sentido, por sobre ideas más radicales pero menos pulidas. Nuevamente, en mi opinión, considero que es la decisión correcta para asentar a la industria de los juegos de mesa sobre los pilares que han producido su crecimiento exponencial en los últimos años. Los juegos de mesa no son commodities, son obras de arte.