Diseñador:
Donald X. Vaccarino (serie
Dominion, Nefarious, Infiltration)
Editora:
Queen GamesJugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Tema: Medieval / Civilización
Mecánica: Tablero Modular / Control de Área / Redes
Kingdom
Builder es el diseño ganador del Juego del Año para el público
casual (Spiel des Jahres).
Un interesante y sencillo juego sobre reinos que se expanden sobre un
escenario que es distinto en cada partida. Vistoso y poco
confrontativo, constituye una interesante opción para el grupo
familiar. La edición internacional viene con componentes
independientes del lenguaje y reglamentos en varios idiomas, incluido
el castellano.
Mi
primera impresión sobre el Kingdom Builder fue su similitud con otro
brillante juego introductorio de enorme popularidad: el Ticket to
Ride. Ambos comparten la mecánica de formar redes, para conectar
lugares y así obtener puntos. Esta mecánica tiene la virtud de
presentar la información sobre el tablero de manera muy intuitiva.
Si debo conectar dos puntos, inmediatamente sé cuánto necesito
invertir, qué tanto voy avanzando en mi propósito, quién puede
interferir en mi camino o cómo interferir en el camino de otros. En
general, las opciones son muchas, pero la decisión es fácil de
abordar.
El
aporte en el diseño del Kingdom Builder es la variabilidad de las
partidas. Ticket to Ride tiene un tablero estático que
representa un mapa en particular, mientras que Kingdom Builder posee
un tablero modular que se encastra de manera diferente en cada
partida, de forma que las distancias y la geografía es siempre
distinta. Por otro lado, Kingdom Builder también posee un mazo de
objetivos variables, de los cuales unos pocos entran en juego en cada
partida. De manera que poblar ciertos territorios en algunas partidas
es fundamental y en otras es completamente inconsecuente. Toda esta
variabilidad, Ticket to Ride la provee con una infinidad de
expansiones que proveen distintos mapas sobre los cuales jugar. En
cambio, Kingdom Builder es un diseño que la incorpora desde su
concepción.
Esta
virtud del diseño, por el contrario, atenta contra la profundidad
estratégica del juego. La falta de un escenario iterativo hace
difícil trasladar las experiencias de una partida a la siguiente, de
manera que ya no se pueden probar distintas formas de solucionar un
mismo problema, sino que se logra simplemente una impresión general
de cómo abordarlo. El balance entre estos elementos no es ni mejor
ni peor de por sí, sino una decisión del diseñador, que orienta su
creación de acuerdo al público para quienes crea el juego. En este
caso, si bien a los jugadores más aficionados puede resultarle poco
estimulante, sin duda los jueces consideraron que el diseño
proporcionaba el nivel de profundidad adecuado para jugar casualmente
en familia o entre amigos.
Diseñador:
Inka y Markus Brand (Guatemala
Café, A Castle for All Seasons, Ligretto Dice)
Editora:
eggertspieleJugadores: 2 a 4
Tiempo: 75 minutos
Tema: Medieval / Económico
Mecánica: Peones
Village
es el diseño ganador del Juego del Año para el público aficionado
(Kennerspiel des Jahres).
Un excelente ejemplo de un juego impecable desde el punto de vista
técnico del diseño, que además incorpora algún elemento original
de manera de darle un toque especial. En una partida de Village, los
jugadores representarán a familias, cuyos miembros durante
generaciones se desevolverán en un poblado medieval, cumpliendo con
sus faenas cotidianas y tal vez pasando a la posteridad en los anales
de su historia.
El
elemento distintivo del Village, es otorgarle a los clásicos y
genéricos peones, atributos estables que los personalizan y agregan
un nivel más de decisión durante la partida. Cada peón
pertenece a una generación y su edad relativa le confiere una vida
útil durante el juego. Esta edad relativa no es sólo una
abstracción, sino que está muy bien integrada temáticamente a la
dinámica de juego. No solamente porque los trabajadores más
ancianos serán los que primero mueran y dejen el juego para pasar a
formar parte de los anales del pueblo, sino porque durante su vida,
permanecerán en ciertas actividades en vez de ir saltando de una
posición a otra, como en los típicos juegos de peones. De esta
manera, las actividades que requieren más vigor, como viajar, es más
eficiente emprenderlas con trabajadores jovenes, mientras que las que
requieren más experiencia, si se quiere, como desempeñarse en el
ayuntamiento o el clero, posiblemente se reserven para trabajadores
de edad más avanzada.
Ahora
bien, fuera de la originalidad de los trabajadores, el resto del
diseño del Village es el típico eurojuego masticacubos (cube
cruncher). En un lugar consigo unos cubos, que representan tal o
cual recurso; en otro lugar los convierto en algo más valioso o
productivo, y finalmente los convierto en puntos. Realmente, sin un
buen set de deluxe tokens con las formas adecuadas (que el juego no
trae), qué es lo que estás moviendo de un lado a otro resulta
bastante poco intuitivo, y en última instancia innecesario. La
dinámica de transformación de recursos me hizo acordar bastante al
juego A Castle for All Seasons, de los mismos diseñadores. El Castle
tenía deluxe tokens y el arte de genial Michael Menzel (Stone Age,
Jambo), lo cual era una gran ventaja respecto del Village en términos
de ambientación.
Al
anunciar las nominaciones a los premios 2012, el jurado había hecho
notar que muchos de los juegos postulados contenían elementos que
no se encontraban en su pleno potencial (“not yet fully
developed in all details”). De manera que hizo un llamado a los
editores a esmerarse más en la fase de desarrollo de los mismos,
para no encontrarse frente a juegos que presentan variantes o erratas
a poco de lanzarse, o que alcanzan su estadio final de jugabilidad
recién en una segunda edición.
Los
juegos premiados este año creo que reflejan esta observación de los
jueces del certámen. Kingdom Builder y Village tal vez no tengan una
mecánica o una temática innovadora, como tenían los demás juegos
nominados (fundamentalmente los Kennerspiel), pero son juegos que
dejan entrever en la calidad final del producto una técnica pulida
en el diseño y un esfuerzo serio del equipo de desarrollo. Mi
impresión es que ninguno de ellos hubiera sobresalido en un concurso
de diseño independiente, pero en los Spiel des Jahres (lo más
parecido en juegos de mesa a los Oscar de la industria
cinematográfica), la calidad final del producto que llega al
consumidor es más importante, que una idea creativa plasmada
mediocremente.
Es
una tendencia actual que los juegos en Alemania cada vez tienen una
menor vida útil. Se lanzan al mercado, se postulan a los
premios, y si pierden, al poco tiempo se descontinúan para lanzar
cosas nuevas. Esa vertiginosa avidez de producción en serie de
diseños, que poseen un importante componente de artesanía y por lo
tanto requieren una maduración, pone a los editores serios ante la
decisión de reafirmar su compromiso con la calidad de sus productos.
En mi opinión, el jurado alemán ha reconocido ese compromiso serio
de llevar al público productos terminados en todo sentido, por sobre
ideas más radicales pero menos pulidas. Nuevamente, en mi opinión,
considero que es la decisión correcta para asentar a la industria de
los juegos de mesa sobre los pilares que han producido su crecimiento
exponencial en los últimos años. Los juegos de mesa no son
commodities, son obras de arte.
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