Mostrando entradas con la etiqueta 1984. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta 1984. Mostrar todas las entradas

sábado, 5 de mayo de 2012

TEG II (1984?) El más "euro" de los TEG


Editora: Yetem (hoy New Yetem)
Jugadores: 2 a 6 (hasta 12 con kit expansión)
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Bélico / Guerra Fría
Mecánica: Control de Área

De la familia de juegos temáticos de guerra más notoria de Argentina, hubo en su momento una oveja negra que sacudió las mecánicas fundamentales del juego. Si bien en su conjunto no estaban demasiado bien logradas, estas nuevas mecánicas que incorpora el TEG II eran bastante revolucionarias para la época (tal vez demasiado) y dos décadas después de su lanzamiento, todavía no había nada tan avanzado en el mercado local.

En su momento, a los no tan jóvenes les sonaba como una original incorporación de la dinámica básica del Dune (que era EL juego del momento) en una versión bastante rebajada y empacada en un envase que todos aquí ya conocían. Yetem comenzó a anunciarlo casi en el mismo año, pero se ve que les tardó un tanto más terminar de concebirlo. Pero para los más jóvenes que se perdieron de probarlo, ahí va una breve reseña de los puntos más originales del diseño.

TEG II es un juego de guerra global como el TEG original, pero se juega sobre un tablero que presenta sin demasiadas pretensiones el mundo de la Guerra Fría. En este tablero, se colocan los ejércitos de cada bando, y aunque en apariencia coincida con los demás juegos de la serie, aquí comienzan las innovaciones.


En el TEG II cualquiera puede colocar sus fuerzas en cualquier área, de manera que es común que en todo momento haya más de un bando ocupando un mismo territorio; incluso un mismo océano! De esta forma, el juego introduce el concepto de recursos compartidos, que es una refinación de la mecánica de control de área original y después tomaría tímidamente el TEG La Revancha entre sus reglas opcionales.

De esta forma, los combates se realizan dentro de una misma área, y no de un área hacia otra adyacente. Pero la novedad no se termina allí. El TEG II elimina los dados de la resolución de combates, reemplazándolos por unos relojes (Comando de Batalla) que permiten distribuir las fuerzas disponibles en tres batallas. A mi criterio, estos son el fracaso más estrepitoso del diseño, ya que en general la escasa cantidad de fuerzas disponibles no agregaba realmente un nivel de decisión y por el contrario, mantenía una importante dependencia de la suerte. Además, las batallas eran un juego de suma cero, pues destruir un ejército requería la destrucción de uno propio. Esta mecánica emblemática del Dune, resultaba bastante anti-intuitiva para los aficionados al TEG original.

Pero sin duda, la incorporación más brillante del diseño era el Nivel de Potencial Bélico (NPB). La tabla del NPB era un mecanismo muy simple (tanto que podrían haberle puesto APB), pero tenía enormes virtudes. Básicamente, indicaba la cantidad de ejércitos que cada bando incorporaba por ronda (inicialmente 7). Cuando uno perdía un combate (dos de las tres batallas) bajaba un nivel e incorporaba un ejército menos, y si ganaba, subía un nivel e incorporaba un ejército más.

En virtud de ello, un jugador que perdía una gran batalla en un área muy disputada, podía recuperar fuerzas ganando otra en un área periférica. Ganar en los conflictos de baja intensidad era una estrategia fundamental para ganar el juego, y permitía a todos los jugadores mantenerse en la acción hasta el final. Adicionalmente, la tabla asignaba unos refuerzos extra (Unidades Especiales) en un nivel de potencial bajo, que podían debilitar mucho a los líderes descuidados. Esta dinámica de retroalimentación negativa (ir ganando es más difícil) es todo lo opuesto a la de los demás juegos de la serie.

Finalmente, los combates permiten eliminar ejércitos del oponente, y esto es importante porque la cantidad de fichas que cada bando tiene en un área le otorga un cierto nivel de influencia sobre ella (No Intervención, Intervención o Control). Esto resulta en otra gran virtud del diseño: los objetivos variables a elección del jugador. Cada jugador colocará sus objetivos en un tabla de regiones, y cumplirlos le otorgará puntos al final de la partida.

Usualmente los puntos eran bastante escasos y los empates ocurrían demasiado seguido, pero la idea era interesante, pues acotaba significativamente la duración de las partidas, y la modalidad fue incorporada definitivamente en todos los TEG y los Risk posteriores (salvo en el TEG La Revancha).

En resumidas cuentas, tenemos un juego con recursos compartidos, sin eliminación de jugadores, con objetivos variables y puntos de victoria, expansiones, retroalimentación negativa, un intento de eliminar el azar y una dosis de estrategia muy superior a sus sucesores, concebido en Argentina una década antes que explotaran los eurojuegos.

Yo me pregunto: qué nos pasó desde aquél entonces hasta hoy???