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lunes, 12 de enero de 2026

Cave Troll - Tutorial y Partida Completa - Variante de Habilidades


 

Me encanta Cave Troll. Pero este video muestra la razón por la que Cave Troll debe ser jugado con las habilidades base, y no con las de la variante. El asesino cambia completamente la dinámica de la partida, para peor.


Cave Troll (2002) en BoardGameGeek

https://boardgamegeek.com/boardgame/4491/cave-troll


Eurojuegos Buenos Aires Online

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sábado, 25 de mayo de 2024

TPK - Total Party Kill - D&D OSR RPG Impro - Historias de Andor - Spelljammer

 



A veces todos los personajes mueren en una aventura. Un combate, una emboscada, una trampa, una encrucijada mágica interdimensional, perdidos en unas ruinas, la jungla, el desierto o el inframundo, por una razón u otra en algún momento de alguna campaña, todos los héroes terminan muriendo en el mismo momento. Eso es una Total Party Kill (muerte total del grupo).

En las campañas de D&D 5ta, donde todos juegan a ser superhéroes, y llevar su build a nivel 20, es todo un tema. Pero en 2da edición (y más en 1ra.) que todos los personajes murieran de un momento a otro, era algo que podía pasar perfectamente, y pasaba casi te diría que en toda campaña.

A veces se le hecha la culpa al narrador (dungeon master), pero las TPK no suceden de la nada. En verdad es una seguidilla de malas decisiones, imprudentes omisiones, eventos desafortunados y tal vez algún celular demasiado a mano, o simplemente falta de sueño, que desembocan en el desenlace fatal.
Si tu misión es ya de por sí peligrosa, y no lográs llegar de una forma sigilosa, y tratás de engañar en la cara a un Maestro de Ladrones, y seguís a un guía desconocido a las catacumbas, que además es un elfo drow, y caminás a donde te dice sin revisar por trampas, y no le encontrás la vuelta a tiempo al monstruo que te espera... bue... se rifa un TPK y te compraste todos los números.
Les tocó alguna vez narrar / jugar una TPK? Cómo lo llevaron?

sábado, 4 de mayo de 2024

Censurado - OSR D&D RPG Impro - Historias de Andor

 


No es que no me de cuenta, es que no me entra en la cabeza. Pero a veces pasa. Cada mesa tiene sus códigos y si invitás a un jugador nuevo, mejor hacer un repaso en general sobre los códigos antes de largar. Puedo tener humor ácido, personajes políticamente incorrectos, situaciones bizarras, pero todo es bastante inocente. Mis jugadores me conocen: no roleo pornografía, tortura, ni abuso. De hecho, los personajes extremadamente violentos (murder hobos) en mis aventuras, en general terminan mal. Es la ventaja de jugar 2da edición, donde los personajes tienen que esmerarse por sobrevivir. No es como 5ta, donde la fantasía es ser un superhéroe. En esta partida, un repaso de códigos antes de arrancar hubiera servido. SPOILERS: De todos modos, luego de una charla, la partida continuó. El sacerdote llamó a los guardias, se armó un combate, y dos ladrones lograron escapar con el cetro del sacerdote. El impostor, por supuesto, no lo logró. Evil no es gratis.

martes, 2 de abril de 2024

Varas y Pescadas - D&D OSR RPG Impro - Historias de Andor

 


Una primera sesión de rol improvisado de la campaña de los ladrones, en el escenario de las Historias de Andor. Adaptamos las reglas de 2da edición D&D con el sistema de one-shot impro. El caos en la ciudad ha llegado a un nivel, que el gremio de los ladrones ha decidido "salir a poner orden". La historia deviene en un duelo mejicano entre los ladrones, los magos y los sacerdotes, que recorre los rincones más recónditos de la ciudad. Espero que lo disfruten! Playlist de partidas en vivo: https://youtube.com/playlist?list=PLMfrQGsfFqcuUy80enzgIvEG0BpUdfaIu&si=KIM1H7dZFhwaFMat

martes, 19 de marzo de 2024

Hipogrifos - RPG Impro - Historias de Andor - Aprendices de Mago 2

 



Qué pasa cuando el dado decide que el plan A, y el plan B, y el plan C.... fracasan. Acompañanos en este experimento creativo de pensamiento lateral y resolución de problemas.

Esta es la segunda sesión de la campaña Aprendices de Mago, ambientada en la conflictiva ciudad de Andor. Dos jóvenes magos buscan enmendar sus decisiones pasadas. La primera sesión está aquí:
https://youtu.be/acqjfgvPuk8

martes, 12 de marzo de 2024

Murder Hobos One Shot RPG Impro - Historias de Andor

 


Sesión de one-shot (una aventura) de rol narrativo de improvisación, basado mecánicamente en 2da edición de D&D, y "teatro de la mente" (sin tableros ni miniaturas). Para quien no conoce el sistema, la hoja de personaje tiene 4 columnas para habilidades, donde como resultado de tus acciones y los dados, durante la partida vas llenando cada columna con cosas que sabés hacer o no sabés hacer. De esa forma se va creando el personaje.

La historia sigue a tres aprendices de mago en una simple misión de buscar para su Maestro componentes de maná negro (un sistema de magia tomado del mundo de Magic The Gathering), en la turbulenta ciudad de Andor, donde poderosas facciones compiten por la prevalencia de su poder en ausencia del Duque regente.
El escenario es idéntico al del video anterior (Aprendices de Mago), pero los jugadores han tomado decisiones violentamente distintas. El tema de los jugadores que "quieren ver el mundo arder" (Murder Hobos) es recurrente en los juegos de rol. Todos los jugadores experimentados los conocemos bien. Son cosas que pasan. Algunos los toleran, otros los incentivan, en lo personal, yo soy implacable. Las party de murder hobos en mis sesiones nunca terminan bien.
Pero lo interesante es que, como resultado de esas decisiones violentas, se desenvuelve una partida llena de confrontaciones directas, que termina respondiendo a una pregunta crucial para quienes cuestionan el rol narrativo: puede un sistema narrativo manejar un nivel alto y constante de combate?
Esta partida presenta un caso extremo. Le dejo a ustedes interpretar la respuesta. Que lo disfruten!
PD la partida igual pero sin efecto murder hobo está aquí

https://youtu.be/acqjfgvPuk8

lunes, 4 de marzo de 2024

Aprendices de Mago - One-Shot RPG Impro - Historias de Andor

 


Una sesión de doble one-shot (dos aventuras cortas sucesivas), utilizando en sistema de one-shot impro, para juegos de rol narrativo de improvisación. Con tres jugadores adolescentes, dos de los cuales tienen experiencia, y uno recién aprendiendo a jugar rol.

No tiene hoja de personaje, las habilidades se van ganando y perdiendo durante la partida a medida que los dados los dejan (o no) hacer lo que se proponen. La resolución de las acciones está heredada de D&D 2da edición con un dado de 20 caras (d20). Los checks de acciones deben tirar bajo y los ataques tirar alto. Los resultados de 1 y 20 son críticos. La historia es responsabilidad de todos. Quien conduce la partida propone un escenario, pero los jugadores colaboran en la creación de los lugares, los personajes y las cosas que encuentran en ellos. En principio, todo está permitido, el narrador presenta la crisis, los jugadores definen su acción y luego el dado (que también juega) decide. Lo importante es pasarla bien. One-shot impro es un sistema ideal para iniciarse en los juegos de rol por su simpleza mecánica, pero demanda mucha creatividad para resolver los desafíos. Los jugadores de a poco van entrando en clima y soltándose, encontrando salidas increíbles a situaciones imposibles. La última situación al final de la partida es simplemente brillante, si tuviera que resolverla de antemano nunca se me hubiera ocurrido cómo. Esa es la magia del rol. Espero que lo disfruten!
PD la segunda aventura arranca maso 01:08:00

jueves, 15 de junio de 2017

Magos y Tabernas - Demo en el Geek Out Fest 3.0



Demostración del juego de cartas "Magos y Tabernas", próximo lanzamiento de la editora argentina Ludocracia, desde el Geek Out Fest 3.0, realizado en el Centro Cultural General San Martín, de la Ciudad de Buenos Aires, el pasado 6 de mayo de 2017.

Magos y Tabernas (2017)
Autor: Adrian Novell
Tipo: Take-That
Editora: Ludocracia
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 30 minutos

+ info sobre el evento y Geek Out Argentina en:
https://www.facebook.com/Geek.Out.Argentina/
http://www.meetup.com/Geek-Out-Buenos-Aires/
http://blog.geekout.com.ar/
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Magos y Tabernas (2017)
https://www.facebook.com/MagosyTabernas/
https://twitter.com/magosytabernas

Arte: Matías Pan
https://www.facebook.com/matias.pan1


Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 7 de julio de 2015

Héroes y Dados - Demo en el GeekOut Protos



Les dejo la demo de los diseñadores del "Héroes y Dados" presentando su creación en la reunión de prototipos de Geek Out Buenos Aires, realizado el pasado 4 de julio en el Dungeon de Coghlan.

Héroes y Dados es un juego de duelo para 2 jugadores, en el que los participantes utilizarán dados para activar los poderes de sus héroes y podrán también matar criaturas para ganar monedas y comprar equipo.

Me pareció un concepto interesante para explorar, porque tiene un público muy definido que le encantan los juegos de duelo con ambientación fantástica. Este parece una alternativa simple y portátil que puede servir como puerta de entrada a un género con títulos de muy alta complejidad.

Espero que lo disfruten  :)



Héroes y Dados (prototipo)

Autor: Agustín Czyrka / Juan Czyrka
Arte: Agustín Czyrka / Milek
Editora: (no editado)

Tipo: Duelo, Expandible (ECG)
Mecánicas: Dados, Combinaciones

Jugadores: 2
Tiempo de Juego: 30 min.




Héroes y Dados (prototipo)
de Agustín Czyrka (BGG CzyrkaGames) y Juan Czyrka

http://www.heroesydados.com.ar/
Facebook  /Héroes-y-Dados-Heroes-of-Dice
Twitter  @HeroesyDados


GeekOut Buenos Aires
http://www.geekout.com.ar/
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Cortina Musical: 9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records


Entrevistados por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 12 de julio de 2011

Small World (2009) La supervivencia del más apto en un mundo de fantasía


Diseñador: Philippe Keyaerts (Vinci, Evo, Olympos)
Editora: Days of Wonder
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 80 minutos
Tema: Fantasía / Civilización
Mecánica: Control de Área / Movimiento por Área / Capacidades Asimétricas / Dados 

Small World es el juego que cualquiera hubiera querido tener cuando era chico, o no tan chico. De todos modos, si lo hubiera tenido entonces, todavía lo estaría jugando. Por sus componentes y dinámica de juego puede decirse que es simplemente extraordinario. Ha ganado numerosos premios internacionales en su corta carrera de dos años.
El juego se ambienta en un mundo de razas fantásticas que es sencillamente muy pequeño para albergarlas a todas. De hecho, viene con cuatro tableros de distintos tamaños para las distintas cantidades de jugadores. Los jugadores deben elegir una raza y expandirla sobre el mapa sobre las demás para sumar puntos. Con una fácil y novedosa mecánica, las razas son siempre distintas y los jugadores incluso irán cambiando de una a otra durante el transcurso del juego.
Esta genial creación de una editora especialista en eurojuegos deslumbrantes en términos de componentes tiene un nivel de arte y diseño cuidado hasta el último detalle. Desde sus divertidas ilustraciones y la variada iconografía para que sea más accesible a los chicos, hasta un molde interior en la caja que permite el guardado de todos los componentes de manera ordenada y fácil, el trabajo del equipo desarrollador del juego resulta realmente ejemplar.
Este es un juego ideal para los amantes de la fantasía, adultos, adolescentes e incluso niños (a partir de los 8 años). Cada juego de Small World es único y siempre generará anécdotas de confrontaciones épicas. Todo eso lo logra con un mínimo nivel de azar y en una hora y media. De esta manera, muestra cómo la imaginación puede ser un poderoso estímulo al pensamiento y gracias al juego podremos apreciar cómo los más chicos nos sorprenden en ese sentido.
Edición en idioma inglés (uso cosmético del idioma). Reglas y Ayudas en Español impresas aparte.

miércoles, 22 de junio de 2011

Kingsburg (2008) Primera Edición en Inglés


Diseñador: Andrea Chiarvesio / Lucca Iennaco
Editora: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 90 minutos
Tema: Fantasía / Urbanismo / Medieval
Mecánica: Peones / Dados
En Kingsburg los jugadores deberán gobernar una de las provincias fronterizas de los dominios del Rey. Durante las estaciones cálidas del año podrán reclutar Caballeros y construir edificios en sus provincias. Pero durante el invierno, las hordas de bárbaros y criaturas malignas atacarán y causarán estragos entre quienes no estén preparados.
Una de las características de los eurojuegos es disminuir drásticamente el recurso al azar de los juegos tradicionales, de manera que sea la habilidad del jugador la que realmente defina una partida. Kingsburg logra incorporar el uso de los dados con inteligencia, de manera de generar aleatoriedad en los desafíos que presenta a los jugadores, sin que éstos frustren las buenas estrategias a causa de una tirada desafortunada. De esta forma, primero se tiran los dados, y después el jugador puede decidir qué hacer con el resultado logrado. Gracias a esta mecánica, presenta un escenario siempre dinámico en el que el jugador debe aprovechar tácticamente cada oportunidad para lograr una ventaja.

En su turno, los jugadores tirarán sus tres dados y podrán influenciar a los miembros del Consejo Real utilizando uno o más de ellos. Cada Consejero responde a un número en especial y otorga distintos beneficios, pero en cada turno sólo un jugador puede reclamar el favor de un Consejero para sí. Así que hay un elemento táctico que mantiene la tensión utilizando esa confrontación indirecta. Pero al mismo tiempo contiene un elemento estratégico, de ir incrementando el potencial propio mediante la construcción de los edificios y la combinación astuta de sus distintas ventajas.
Esta doble dimensión en la decisión que se le presenta al jugador, combinado con el nivel justo de incertidumbre por las acciones de los oponentes y la horda invasora, logran un atrapante nivel de inmersión para un juego con reglas tan sencillas. En este punto, hay que reconocer también que el extraordinario nivel de detalle en el arte y en la calidad de los componentes acompaña muy bien esa dinámica con una ambientación deslumbrante.
El enorme abanico de estrategias que ofrece y el moderado uso del idioma pueden limitar su accesibilidad a los más chicos, pero este título es ampliamente recomendado como “introductorio” para grupos jóvenes o familias con chicos grandes. Luego de sentir la libertad de explorar todas las posibilidades que ofrece Kingsburg, resultará imposible volver a los juegos tradicionales de “tirar los dados y ver cómo me fue”.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma).

martes, 7 de junio de 2011

Thunderstone Series (2009 - 2011)

(2009) Thunderstone
(2010) Thunderstone: Wrath of the Elements
(2010) Thunderstone: Doomgate Legion
(2011) Thunderstone: Dragonspire
(2011) Thunderstone: Thornwood Siege


Diseñador: Mike Elliot (principal) / Brent Keith (colaborador)
Editora: Alderac Entertainment Group
Jugadores: 2 a 5 (también como solitario)
Tiempo: 45 a 60 minutos
Tema: Fantasía / Dungeon Crawl
Mecánica: Armado de Mazo, Tomar Carta, Manejo de Mano

Una de las mecánicas más innovadoras de la última década consiste en lo que hoy llamamos “construcción de mazo” (deck-building), y fue popularizada por el juego Dominion, lanzado en 2008. Esta mecánica resultó tan atractiva, que a partir del Dominion se construyó una prolífica serie de expansiones: Intrigue (2009), Seaside (2009), Prosperity (2010), Alchemy (2010) y Cornucopia (2011).
La mecánica de estos juegos de cartas, consiste en que el jugador comienza con un pequeño mazo propio y, utilizando las cartas de su mano, puede ir agregando nuevas cartas a su mazo personal, eligiéndolas de entre las disponibles en la mesa. De esta forma, cuanto más cartas de un tipo agrega a su mazo, más posibilidades hay que las obtenga en su mano cada turno. Entonces, cada vez que el jugador realiza una acción particular (elige un tipo de carta), de alguna manera “aprende” de su acción y es cada vez más capaz de realizar esa acción en el futuro (recibiendo cada vez más seguido ese tipo de cartas en su mano).
Pero la mecánica también fue adoptada por las demás editoras, y cada una lanzó su propio juego sumándose al furor que despertó. De todos los diseños resultantes, el Thunderstone de Alderac Entertainment Group es el único que ha logrado la trascendencia del Dominion, y en apenas dos años ya ha producido cuatro expansiones al juego base. En esta reseña elaboraremos un poco sobre los aportes de cada expansión, y cómo realmente el juego ha ido explorando y madurando de manera innovadora todo su potencial. De esta forma, intentaremos mostrar cómo el Thunderstone no sólo ha dejado muy atrás su propia versión original, sino también cómo tal vez incluso ha superado a su inspirador.

Thunderstone se concibe sobre lo que algunos jugadores aficionados consideraron una falencia del Dominion: la falta de una temática consistente con la mecánica, que haga las reglas del juego más intuitivas, y a la vez, una ambientación menos genérica que provea un mayor nivel de inmersión en la experiencia del juego. Así que Alderac transforma la dinámica de administrar un reino medieval y la convierte en una aventura fantástica de enfrentar monstruos.
El Thunderstone original introduce las mecánicas básicas: “la aldea”, donde cada jugador toma las cartas que pondrá en su mazo (equipos, hechizos, héroes); y las “catacumbas” (dungeon) donde enfrentarán a los monstruos, surgidos de su propio mazo de desafíos. Este despliegue básico incluye interesantes reglas para la iluminación en las catacumbas, la asignación de experiencia y las enfermedades. Si bien el juego original tenía algunas desprolijidades en términos de la redacción de las reglas o el diseño de los componentes, es justo decir que se trataba de un juego suficientemente distinto al Dominion (que únicamente tenía un símil a “la Aldea”), y cumplía sobradamente con su propósito de agregarle colorido y temática a la mecánica del armado de mazo.
Habiendo aparecido tan poco después del Dominion, el Thunderstone aprovechó el furor que causó Dominion entre los jugadores y muchos se sumaron directamente a la ola del deck-building a través de él. Nuevamente, la temática de criaturas fantásticas y el sugestivo componente visual del diseño ayudaron bastante.

Así que rápidamente Alderac ya tenía en la calle la primera expansión del Thunderstone: Wrath of the Elements. Que ponía en evidencia un criterio importante a destacar de la editora: la capacidad de escuchar a sus clientes y adaptarse rápidamente a sus expectativas. Esto se notó en el diseño de los componentes, que no sólo estaban mejor concebidos para la expansión, sino que suplían las faltantes del juego base. En la caja, fundamentalmente, que ahora permitía contener todas las cartas de ambos juegos, aún si el jugador utilizaba mangas protectoras en sus cartas. También en la inclusión de divisores para los distintos sets de cartas tanto del juego base como de la expansión. En términos de agregados, Wrath of the Elements introduce nuevos tipos de monstruos llamados “Guardianes”, mucho más poderosas que se adelantan a enfrentar a los héroes en las Catacumbas y “La Horda” que va incrementando progresivamente su poder. Además de las sorpresivas trampas, que los héroes deben resistir y sortear.

La segunda expansión Thunderstone: Doomgate Legion, al igual que la anterior, trae nuevos héroes, armas y hechizos. Pero nuevamente, agrega nuevos tipos de cartas con elementos originales que le agregan sustancia al juego. En esta oportunidad, tenemos a los Mercenarios, un nuevo tipo de héroes, que resultan bastante versátiles, porque funcionan tanto en la Aldea como en las Catacumbas. Tenemos también los tesoros y artefactos mágicos, un nuevo tipo de equipos, que conseguimos derrotando monstruos. Finalmente, tenemos distintos tipos de enfermedades, con efectos más complejos y desafiantes.

La tercera expansión Thunderstone: Dragonspire, también puede jugarse por sí misma. En esta oportunidad, las cartas agregadas son mayormente variaciones de los tipos anteriores, por una razón en particular. El juego había evolucionado tanto que Alderac necesitaba concebir un “punto de entrada” a la serie para quien todavía no la había probado, a fin de que tuviera todas las opciones incluidas, sin tener que comprarse los cuatro títulos publicados hasta entonces. Igualmente, incluye un nuevo tipo de carta: los “escenarios” (settings) que alteran una regla particular de la catacumba, y de esta forma, se sacude la estructura básica del juego, que era casi lo único que se mantenía indemne desde el título base. Pero principalmente, Dragonspire resume la enorme experiencia adquirida en el diseño y producción de los componentes del juego, principalmente lograda gracias al aporte de los propios jugadores. Por su nivel de maduración, Dragonspire hoy funciona realmente como el título base para cualquiera que quiera ingresar al mundo Thunderstone, y el propio título original, como una expansión.
En este punto, como en menor medida en los anteriores, muchos creyeron que no había mucho más que el juego pudiera ofrecer en términos de innovación. Las series de las otras editoras no habían logrado llegar tan lejos, y si lo habían hecho, las expansiones se volvían repetitivas y poco aportaban a potenciar la experiencia del juego base.

Pero Alderac vuelve a inventar la pólvora introduciendo un concepto revolucionario en su expansión Thunderstone: Thornwood Siege. La temática de esta expansión se basa en que el área de “la Aldea” se encuentra bajo asedio, de manera que “las catacumbas”, que primero representaban un enemigo estático y con las expansiones un enemigo cada vez más reactivo, ahora se transforman en una amenaza con iniciativa propia. Efectivamente, dos nuevos tipos de monstruos (Saqueadores y Máquinas de Asedio) ahora atacan la Aldea y a los jugadores deambulando en ella. Como cada uno de los nuevos elementos incluidos en las anteriores expansiones, esto logra incrementar la tensión de la partida con escenarios dinámicos y desafiantes, generando más inmersión en la partida y una experiencia de juego más gratificante en términos de la historia que se desenvuelve. Esto logra evitar la estéril “carrera de eficiencia” disfrazada con más o menos azar, tan común en otros títulos con la mecánica de armado de mazo.
Es decir, cada título de la serie Thunderstone no solamente aporta variedad con más cartas de un mismo tipo, sino que todos agregan nuevos tipos de cartas que revitalizan la experiencia de juego. Cada expansión plantea nuevos desafíos y le otorga una mayor profundidad al juego, a la vez que refuerza su capacidad de generar inmersión, gracias a que los diseñadores nunca perdieron la conexión entre la temática y los efectos que las nuevas mecánicas agregadas.

lunes, 3 de enero de 2011

Onirim (2010) Edición con 3 Expansiones

Diseñador: Shadi Torbey

Editora: Z-Man Games
Jugadores: 1 ó 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Fantasía / Surrealismo
Mecánica: Secuencias / Cooperativo

¿Alguna vez te has sentido atrapado en un sueño?
Onirim transporta a los jugadores a través de una aventura surrealista en una dimensión de ensueño. Antes que su travesía onírica concluya deben encontrar la salida o quedarán atrapados en la alucinación para siempre. Mientras tanto, serán acechados y confundidos por pesadillas y presagios.
Onirim puede jugarse en solitario o por dos jugadores en modo cooperativo. Durante el juego, tratarán de conseguir las ocho Puertas antes que el mazo se agote, utilizando sus Llaves o bajando secuencias de cartas relacionadas. Esta edición contiene tres expansiones todas compatibles entre sí: “El Libro de los Pasos Perdidos y Hallados” contiene poderosas cartas mágicas, pero las Puertas deben cruzarse en un orden establecido; en “Las Torres” se introduce este nuevo tipo de cartas que posibilita una mayor exploración del mazo durante el juego; y en “Sueños Felices y Oscuras Premoniciones” se añaden eventos malignos al mazo, junto con útiles (pero poco fiables) aliados.
Si bien la mecánica del juego es bien sencilla (desde 8 años), este juego es ideal para parejas de jóvenes y adultos que disfruten de la original temática e inusualmente encantadora estética del juego. Reglas del juego (oficiales) en español impresas aparte.