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martes, 22 de agosto de 2017

Emporion - Corto y simple no tiene porqué ser menos


Un juego de cartas portátil de diseño español, en el que los jugadores irán desarrollando su mini-engine de cartas, utilizando mecánicas de drafting y set collection. Hay tres filas de cartas de distinto tipo, que se pagan con recursos de varios colores, y cada carta a su vez produce recursos que te permiten comprar cartas más caras que a la vez te dan puntos. También podés reservar una carta que no puedas pagar para comprarla más tarde y hay unas cartas especiales a la vista desde el principio que te dan un bonus de puntos... un momento...

Splendor???

Efectivamente, la core engine del juego tiene un aire muy similar, pero lo mismo podríamos decir de Dominion y Thunderstone, Machi Koro y el Punto y Banca, No Lo Testeamos y el Piedra Papel o Tijera, o The Colonists y el Bolero de Ravel, y no por eso estamos hablando de lo mismo.

Splendor es un juego que puedo sacar con mis chicos de 6 y 8 años, y eso puede ser una ventaja, o no. A veces puede resultar simple, blando, repetitivo y azaroso. Para salvar esos momentos, tengo el Emporion.

Emporion es un Splendor "gamer". Sin ser un gran salto en complejidad, logra multiplicar exponencialmente la profundidad de las partidas. Las combinaciones de cartas no son tan obvias, las estrategias están más diferenciadas, la mayor variedad de opciones te permite mitigar mucho más el azar, la temática está mucho mejor lograda y de tanto en tanto, en el arte aparece una que otra persona luciendo su encanto natural. :P


Para dar ese salto en complejidad, el diseño incorpora algunos elementos ingeniosos, como el ícono de los barcos para refreshear el área de draft y conseguir esos botines multiuso (el oro del Splendor) que te permiten saltar sobre esa carta justa que cierra tu combo.

El número y variedad de cartas disponibles es mayor, de manera que el aspecto táctico del juego es interesante en sí mismo. En general, hablar de un elemento táctico en los juegos de estrategia tiene una connotación negativa, pero aquí está bien integrado, porque en general siempre hay opciones atractivas, y como en Dominion, la decisión táctica tiene más que ver con el "tempo" en el que querés especializar tu engine.

Los mazos de cartas "especiales" son fundamentales para lograr eso. En vez de los poquitos personajes que tenés en el Splendor, acá son dos mazos enteros de poderosas cartas que alimentan poderosas combinaciones. La tensión que generan entre los jugadores a medida que se van revelando es genial, y sucede constantemente durante la partida.

Finalmente, otra mecánica que ayuda a sazonar las estrategias es el bloqueo de la fila de la que se acaba de tomar una carta. Esta. combinada con que draftear cartas especiales de cada color particular es una habilidad puntual de algunas cartas básicas, genera toda una sensación de los juegos de worker placement, donde la interacción indirecta te hace levantar la vista de tu engine y planificar teniendo en cuenta ese héroe del jugador en ronda antes que vos.


Como nota de color, me parece además relevante destacar el pulido que le han puesto a la temática histórica. Los nombres de cada carta no son personajes genéricos o inventados, sino que tienen relación con los personajes, dioses y sitios arqueológicos de la más antigua polis griega en la península ibérica. Una devoción por el detalle encomiable.

En resumidas cuentas, para alguien que podría pasar la vida sin volver a jugar Splendor, o Machi Koro, o Ticket to Ride Europa, salvo que sus pequeños se lo pidan, Emporion con la misma inversión de tiempo y dinero, me ofrece todas las calorías que busco en un juego corto, atractivo, accesible y portátil.

Muy recomendable.

miércoles, 21 de junio de 2017

Grand Austria Hotel - Ficus Gameplay



Les presento una partida completa de los miembros del Ficus Group del juego Grand Austria Hotel, creado por Simone Luciani (Tzolk'in, Los Viajes de Marco Polo) y Virginio Gigli (Egizia, Leonardo Da Vinci), y publicado en 2015 por Mayfair Games.

En el corazón del modernismo vienés, exquisitos cafés están compitiendo por los clientes. Artistas, políticos y turistas de todo el mundo pueblan Vienna en busca de un cuarto de hotel. Esta es la oportunidad de los jugadores de convertir su pequeño café en un hotel de reconocimiento mundial. Deberán contratar personal, satisfacer los pedidos de sus huéspedes y ganarse el favor del Emperador. Sólo uno se convertirá en el Grand Austria Hotel.

Me acompañan, Martín y Lepo, del Ficus Group.

Espero que lo disfruten! :)

00:05 Introducción
07:50 1ra Ronda
17:25 2da Ronda
31:10 3ra Ronda
44:40 4ta Ronda
59:10 5ta Ronda
01:12:50 6ta Ronda
01:24:00 7ma Ronda
01:37:00 Puntuación
01:40:00 Conclusiones

+info del juego en BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/182874/grand-austria-hotel

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 4 de octubre de 2016

Código Enigma (2016) Demo en Bit Bang Fest 2016



Demo de Código Enigma en la #BitBangFest 2016 de la Escuela Da Vinci. El último lanzamiento de la editorial argentina JuegosDeMesa.com.ar. Un juego casual, con mecánicas de combinaciones y memoria, de buena calidad e interesante temática.





CÓDIGO ENIGMA (2016)

Diseño: Joel Pellegrino Hotham, Silvina Fontenla
Arte: Silvina Fontela
Editor: JuegosdeMesa.com.ar

Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Mecánica: Combinaciones / Memoria

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CÓDIGO ENIGMA
de Joel Pellegrino Hotham y Silvina Fontenla

JUEGOSDEMESA.COM.AR
http://www.juegosdemesa.com.ar/
https://www.facebook.com/juegosdemesacomar/

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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lunes, 27 de octubre de 2014

Nuevo Mundo (2014) Conquista y Descubrimiento





Nuevo Mundo - Conquista y Descubrimiento (2014)

Diseñador: Luis Marcantoni (LED, La Pirámide del Faraón)
Arte: Nahuel Poggi
Editora: Ruibal (Argentina)

Jugadores: 2 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 20 minutos / jugador
Tema: Conquista, Exploración
Mecánicas: Tablero Modular, Piedra-Papel-Tijera, Combinaciones, Dados


Unboxing, Tutorial y Reseña (y todo lo que usted siempre quiso saber y no se atrevió a preguntar) sobre el juego de mesa "Nuevo Mundo" (2014, Editorial Ruibal) de Luis Marcantoni, con ilustraciones de Nahuel Poggi y diseño gráfico de María Aramburu. Narrado con comentarios de diseño y estrategia por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires.

Introducción  00:25
Abriendo la Caja  02:00
Tutorial  13:00
Conclusiones  31:45

Página del Juego en Ruibal:
http://www.ruibalgames.com/clasicos.php?id=230

Página del Juego en Boardgamegeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/163798/nuevo-mundo


miércoles, 13 de noviembre de 2013

Burger Chef (prototipo) Demo en el #2ENJM de La Cantera


Burger Chef (prototipo)
Diseñador: Matías Saravia (Mos Blues)
Jugadores: 2 a 6 (mejor con 4)
Tiempo: 10-15 minutos
Tema: Party Game / Infantil
Mecánica: Combinaciones / Dados
 
Les presento un video de la demostración del prototipo de Burger Chef, por el diseñador argentino Matías Saravia, en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
Más información del juego en:
Espero que lo disfruten :)

martes, 20 de septiembre de 2011

Medici (2007) y los juegos de subastas de Knizia


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Samurai, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 3 a 6 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Renacimiento / Económico
Mecánica: Subasta / Combinaciones

Uno de los títulos clásicos del mundialmente aclamado diseñador Reiner Knizia que ha sabido cultivar su séquito de seguidores, derivaciones y expansiones a lo largo de los años. Esta admirable creación es digna de nuestro querido Doctor en Matemáticas. Su dinámica de juego brilla por la simpleza, claridad e inteligencia del desafío que presenta y se adapta muy bien a distinto número de jugadores.
Durante el juego, los participantes representarán comerciantes en la época del Renacimiento, cuando a las majestuosas ciudades italianas llegaban exóticas mercancías desde los más lejanos parajes. Durante su turno, cada uno participará en la subasta de los cargamentos que arriban al puerto (en lotes de 3 cartas) para ser embarcados en su naves. Cuando todos los barcos hayan sido llenados, zarparán, y los jugadores obtendrán sus ganancias de acuerdo al valor y la variedad del cargamento en su poder. Quien obtenga mayores ganancias luego de tres embarques, será el ganador.
Medici es ideal para los grupos de más de 4 jugadores (el límite usual de los eurojuegos). Los componentes destacan por su simpleza y funcionalidad, que hacen más accesible un juego de gran profundidad y genial interacción.


Knizia tiene una reconocida trayectoria en juegos de subastas. Uno de sus primeros logros en este tipo de juegos es el clásico Modern Art (1992) que en una época estaba disponible en Argentina (posiblemente en una versión pirata). Si lo encuentran por ahí, no duden en comprarlo, seguro va a ser lo mejor que tengan en el negocio. La genialidad de Modern Art es que incluye varios tipos de mecánicas de subasta, de manera que logra evitar el efecto repetición, planteando al jugador distintos esquemas de decisión. Las distintas formas de subastar las pinturas permiten obtener importantes ganancias independientemente del valor relativo de las pinturas. Esto posibilita virtualmente anular el efecto de la suerte en las pinturas que cada jugador recibe, algo muy propio de los eurojuegos, y muy difícil de lograr en un juego de cartas.


Por supuesto, Reiner fue aprendiendo con el tiempo que “al jugar un juego, el objetivo es ganar, pero es el objetivo lo importante, no el hecho de ganar”. Así que vamos a ir encontrando en sus posteriores diseños una mayor elaboración en la fase de puntuación final, que el Modern Art no tiene. Al ser la puntuación más lineal, en Modern Art, con cada subasta se va ganando de a poco. En juegos posteriores, la puntuación vinculada a una mecánica de lograr combinaciones permite a los jugadores concentrarse en el objetivo del juego durante el juego y realizar el recuento de puntos después.
Ra (1999) es el siguiente de los clásicos de subastas de Knizia que comienza a incorporar en la dinámica de juego esta nueva definición de separar la mecánica principal de la de puntuación. Adicionalmente, en este juego, la duración variable de las rondas agrega un efecto de “tentar a la suerte” (push-your-luck). De esta forma, nuevamente se incorpora al juego la aleatoriedad para generar incertidumbre, pero de una manera inteligente, que implica una decisión del jugador (aleatoriedad controlada) entre enfrentar a sus oponentes o enfrentar a su destino.


Modern Art (1992), Medici (1995) y Ra (1999) constituyen la Trilogía de Subastas de Knizia, pero Medici es el punto de confluencia de ésta con otra trilogía de Knizia, que también incluye juegos de subasta, pero con una ambientación en particular: la Trilogía Florentina.
En lo personal, creo que Medici hubiera recibido infinidad de premios si no hubiera sufrido la desgracia de salir al mercado el mismo año que el Settlers of Catan. De todos modos, y como prueba del encanto y la vigencia de su diseño, el Medici sigue siendo tan jugado y apreciado hoy como hace 15 años. Seguro teniendo en cuenta esto, el diseñador publica Medici vs. Strozzi (2006) que es una inteligente adaptación de la dinámica del Medici, pero para ser jugado entre dos personas. Si bien es una experiencia rebajada del juego original, cualquiera que haya disfrutado dos excelentes juegos como Medici o Colonos de Catan, sabe tan bien como yo que en algún momento le hará falta una versión que pueda disfrutar cuando no cuente con un tercer jugador en la mesa.


Ahora bien, el tercer título de la Trilogía Florentina, directamente cambia de bando y representa a la otra gran familia florentina. Strozzi (2008) es nuevamente un juego para varios jugadores con una complejidad y tiempo de juego similar al Medici. En esta oportunidad, en vez de competir por mercaderías para llenar barcos, los jugadores compiten por barcos llenos de mercaderías y por llegar a los distintos puertos que las necesitan. El diseño es aún menos lineal, un tanto menos elegante, pero con bastante más espacio para la interacción directa (tiene barcos pirata y todo!). En este sentido, lo veo como un acercamiento al estilo de los eurojuegos franceses, que progresivamente fueron poniéndose a la altura de los eurojuegos alemanes y van generando su propia tribuna de aficionados.


En resumidas cuentas, Knizia es un diseñador que maneja muy bien las mecánicas de subastas y Médici en particular es un diseño que conjuga las virtudes de sus dos trilogías: una más abstracta y elegante (estilo alemán) y otra más temática e interactiva (estilo francés). Si todavía no ha probado ningún juego con mecánicas de subasta, espero que los breves comentarios sobre cada uno de estos geniales títulos logren disparar su curiosidad.

lunes, 15 de agosto de 2011

Tichu (2007) Edición con 2 Mazos



Diseñador: Urs Hostettler (Kremlin, Anno Domini)
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 3 a 10 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Tradicional / Oriental
Mecánica: Secuencias / Combinaciones / Apuestas / Equipos

Tichu pertenece a una familia de juegos de carta chinos conocidos como “de escalada”. Es una evolución del Zheng Fen, del que toma las cartas de puntuación y algunas de sus combinaciones. También toma el objetivo de capturar cartas del oponente para sumar puntos pero agrega el juego en equipos y la necesidad de descartar todas las cartas propias antes que los demás. Además, tiene cuatro cartas especiales con más opciones que los dragones del juego original.
Durante su turno, el jugador inicial puede optar por superar la combinación en juego o pasar. La combinación en juego sólo puede ser seguida por combinaciones similares. Si todos en la ronda pasan, el jugador que colocó la combinación gana y puede liderar la ronda siguiente. El último jugador en irse debe entregar sus cartas a los ganadores. El equipo que suma 1000 puntos primero será el ganador.
Tichu es un juego tradicional y (de forma similar al Truco en Argentina) ha desarrollado muchas variantes para distinto número de jugadores: 2chu (para 2), trichu (para 3), Tichu Nanjing (el clásico para 4), Tichu Tientsin (para 6) y la muy entretenida y casual variante con el “maestro de los maestros” y “el bufón” (para 5 a 10 jugadores). Si bien el juego está pensado y recomendado para 4 jugadores en 2 equipos (Tichu Nanjing), esta edición especial contiene dos mazos completos (con cartas especiales para ambos) que permiten jugar cualquiera de ellas y con grupos más grandes.
Si bien este tipo de juegos de trick-taking tienen muy buena recepción entre los aficionados al Truco, en rigor, Tichu es más una interesantísima combinación de Bridge y Poker, y ha sabido deleitar el paladar de quienes disfrutan de los juegos de cartas tradicionales desde hace ya dos décadas. Este diseño provee el sutil juego en equipo del Bridge, sin tener que tomar clases para jugarlo, y la tensión del Poker, pero enriquecida con más opciones y estrategias posibles.
Entre las variantes, mi recomendación para dos o tres jugadores sigue siendo el Haggis (ver reseña 11/2010), pero de ahí en adelante, Tichu es el salto obligado, en particular cuando jugando con amigos en un ambiente relajado y de confianza, el “maestro de los maestros” comienza a abusar de su poder sobre “el bufón”.
Edición en idioma inglés. Reglas del Tichu Nanjing en Español impresas aparte.

jueves, 21 de julio de 2011

Argentilandia (2011) El Catán Argentino?


Diseñador: Marcelo Martínez
Editora: Marcelo Martínez (Argentina)
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 90 – 150 minutos
Tema: Argentina / Económico
Mecánica: Control de Área / Combinaciones / Dados / Intercambio

La primera vez que escuché sobre un nuevo juego nacional llamado Argentilandia me invadió el entusiasmo. Me lo presentaron como un 80% Colonos de Catan, 15% TEG y 5% original. Esto último puede parecer que lo desmerece, pero si un diseño tiene el 80% de la genialidad del eurojuego más importante del mundo, yo estaría feliz que ese milagro de la inspiración se produzca en Argentina. Pero veámoslo más en detalle y luego comparto mis opiniones al respecto.

Temática: Los jugadores se enfrentan en una competencia por la supremacía económica; en la que deberán asegurar su abastecimiento de materias primas, desarrollar sus industrias relacionadas y lidiar con la intromisión de sindicalistas, agentes de bolsa y funcionarios corruptos. Esta competencia se ambienta en Argentina, y el tablero representa el mapa del país, con sus provincias, y una serie de recursos distribuidos en el mismo con cierta pretensión de realismo (las ovejas están en el sur y el tabaco en el norte, por decir).

Componentes: Los componentes no son extraordinarios pero cumplen su función. Con un diseño pensado para juguetería, la caja y el tablero son grandes y vistosos, pero en los demás componentes se nota que hubo que recortar. En particular, las cartas de materias primas son demasiado frágiles para la constante manipulación que sufren durante el juego. Pero fundamentalmente, la pobreza estética y funcional del libro de reglas (unas hojas de puro texto, salidas de una impresora y abrochadas) es algo que me llamó la atención. Marcelo me comentó que el reglamento es algo que con el tiempo muere tirado en la caja y tal vez tenga razón, pero la impresión que da encarar el juego por primera vez con esas hojas en mano es horrible. Incluso la estructura misma del documento está muy descuidada, no tiene gráficos ni capítulos que sigan un orden lógico, y como tampoco incluye un listado de componentes, no estoy seguro si todo lo que tiene mi caja es todo lo que debería traer el juego.


Dinámica: El juego claramente toma prestadas algunas mecánicas del Catan: se tiran dos dados para ver qué provincia produce; hay puertos para comerciar recursos 2 a 1, o 3 a 1, o se puede comerciar 4 a 1 sin ellos; si en los dados sale un 7, los que tienen más de 7 recursos pierden la mitad y el Sindicalista (léase “Ladrón” en el Catán) se mueve a otra provincia y roba una carta a quienes estén allí; además, la provincia en la que queda el Sindicalista no produce; y cada jugador tiene una tarjeta de ayuda con las cosas que puede comprar y su costo en recursos.

Pero el juego ronda fundamentalmente en conseguir el control de áreas de producción (provincias) y de las fábricas que duplican su producción en cada rubro. Conseguir estos “Monopolios” es la única forma de lograr los puntos de victoria (16) necesarios para ganar el juego. De esta forma, el juego tiene una primera parte en la que se compran todas las materias primas e industrias disponibles (léase “propiedades”) y una segunda parte en la que se utilizan los Funcionarios Corruptos y Agentes de Bolsa para batirse a duelo utilizando dados por las materias primas o partes de industrias de los oponentes. Esta combinación de control de área y dados es la que tiene alguna reminiscencia con el TEG, pero la sensación a Monopoly de la dinámica de juego es inconfundible.

Según me informa el editor, el juego podrá conseguirse en “jugueterías y lugares especializados en juegos de mesa” en unos $120-$140. Por lo pronto, puede adquirirse a través de Internet en www.argenti-landia.com.ar. Para consultas pueden escribir a ventas@argenti-landia.com.ar.

Observaciones: Dada la rigidez del escenario, el juego termina siendo completamente distinto con 3 o con 5 jugadores. Con tres jugadores el tablero es demasiado grande, los recursos son cuantiosos y la accesibilidad de los puertos hace fácilmente prescindible la necesidad de comerciar con los demás jugadores. El costo de atacar a los demás (utilizando funcionarios corruptos y agentes de bolsa) resulta demasiado alto y habiendo tantos puntos desperdigados por ahí, la interacción se reduce al mínimo y una ventaja inicial es muy difícil de revertir. Es una simple carrera de eficiencia. En el otro extremo, con 5 jugadores, nada logra ser de nadie, y todo se define como en los clásicos juegos tradicionales de diseño norteamericano: el ganador, o lo deciden los jugadores o lo decide un dado. Si bien esto para algunos no es un problema, el verdadero inconveniente es que, con infinidad de recursos que se reparten y se devuelven continuamente, e infinidad de negociaciones ilógicas o injustas, el juego se prolonga por horas y horas de caos que no te deja ni la más mínima posibilidad de plantear una estrategia coherente.


En mi opinión, cualquiera que juegue Argentilandia podrá reconocer la inspiración de los clásicos. La idea de comprar de todo y después matarse para conseguir monopolios tiene su clásico. La idea de tirar dados contra el oponente para eliminar su ficha y controlar un área también tiene su clásico. La idea de tirar dados para distribuir recursos con los que comprar puntos de victoria también tiene su clásico.

De todos estos clásicos, mi esperanza era que Argentilandia tuviera 80% del tercero de ellos, pero de todos los elementos que hacen al Colonos de Catan un juego extraordinario, el Argentilandia no toma ninguno. No tiene el tablero modular y eso resulta en inconvenientes de balance y unos primeros turnos mecánicos. Tenía la ilusión que fuera tal vez como un Catan Geographies, pero no es el caso. En esencia, la genial máquina económica del Catán trabaja con la escasez y promueve el intercambio entre jugadores, pero la economía del Argentilandia es todo lo opuesto. Finalmente, las decisiones del Catán son simples y los turnos cortos, por el contrario, con 9 recursos diferentes, un centenar de materias primas en el tablero y una docena de cartas en la mano, el jugador de Argentilandia se enfrenta a infinidad de posibilidades en un escenario siempre cambiante y con la incertidumbre de los intercambios que rara vez se concretan.

Concedo que comparar cualquier juego local con el Catán es un poco injusto, pero lo menciono porque a va ser una referencia obligada para un juego que se comenta como “el Catan argentino”. Este es un juego que está en el estándar de los juegos locales, y esto cada uno lo valorará a su manera. Mi síntesis es:

Argentilandia: 100% Argentino, 0% eurojuego.

lunes, 4 de julio de 2011

Stone Age (2008) por si buscaba un juego "no tan avanzado"



Diseñador: Bernd Brunnhofer (Saint Petersburg)
Editora: Hans im Glück / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Prehistoria
Mecánica: Peones, Combinaciones, Dados
Los jugadores guían tribus primitivas que se esfuerzan por sobrevivir en la Edad de Piedra trabajando como cazadores, recolectores, granjeros y artesanos. Mientras recoges recursos y crías animales, debes construir las herramientas necesarias para el progreso de tu tribu y competir por la comida disponible.
La dinámica de juego se compone de tres partes muy sencillas. En la primera se envían trabajadores a distintos lugares del mapa a cumplir su función (bosque, cantera, e incluso la intimidad de una choza especial). Luego se tiran los dados y se computan los resultados de las acciones, tomando en cuenta las herramientas que posea la tribu. En la última, todos  regresan a la aldea a comer. Me imagino que la vida debía ser algo así por ese entonces...
Este es un juego ideal para encarar con no-aficionados. Incluye mecánicas novedosas, pero las combina de una manera muy fácil de asimilar. Rápidamente los nuevos jugadores estarán planeando originales formas de sacar ventaja. Además, la estética es muy atrayente y la ambientación compenetra excelentemente a los jugadores en las vicisitudes de sus pequeños primitivos. ¿Podrás demostrar a tus amigos que fuiste el primero en bajar de los árboles?
Edición en idioma inglés (no requiere manejo del idioma). Reglas en Español impresas aparte.


Versiones indican que el cubilete de cuero es de piel de mamut, pero no he podido cotejar la información.
Como amante de los mamuts, esto me resultaría inquietante... :P

lunes, 23 de mayo de 2011

Tobago (2009) Primera Edición en Inglés

Diseñador: Bruce Allen
Editora: Rio Grande Games / Zoch Verlag
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Aventuras / Exploración
Mecánica: Deducción / Combinaciones / Tablero Modular
En Tobago los jugadores son exploradores que recorren la misteriosa isla en busca de tesoros escondidos. En su turno, cada jugador aportará de su mano de cartas, las pistas que irán reduciendo la cantidad de espacios posibles donde un tesoro puede encontrarse. Luego deberán atravesar el escarpado terreno de la isla en sus vehículos y reclamarlo. Todos los que hayan aportado pistas al tesoro descubierto y quien lo haya encontrado se repartirán el botín. Pero cuidado! Las maldiciones ancestrales acechan entre las riquezas y sólo quien se retire a tiempo o haya recuperado amuletos en su travesía podrá evitar sus terribles efectos.
Tobago es una extraordinaria combinación de originalidad, simpleza y encanto. El inteligente diseño se combina con una superlativa calidad de producción para lograr un juego sorprendentemente atractivo y estimulante. Se juega sobre un tablero reversible de tres partes, que crea 32 posibles islas distintas. Las cartas tienen una iconografía muy intuitiva que facilita su comprensión y logran presentar (a medida que se acumulan las pistas en los distintos tesoros) un dilema lógico incrementalmente complejo en una forma muy accesible. Finalmente, tiene unas atractivas estatuitas que giran durante el juego para descubrir nuevos amuletos, alterando las opciones de los jugadores constantemente.
En términos de su dinámica, contiene unas mecánicas muy innovadoras, que presentan interesantes decisiones a los jugadores respecto de qué pistas jugar, dónde moverse con sus vehículos y hasta dónde arriesgarse para conseguir los tesoros más valiosos. Se siente como varios mini-juegos en que todos participan simultáneamente; colaborando para hacer descubrimientos, y a la vez, compitiendo para obtener los mejores tesoros. Este juego es muy recomendado para la familia y excelente para introducirlo entre jugadores casuales. Entretenimiento sano 100% garantizado.
Edición en idioma inglés (no requiere manejo del idioma). Resumen del reglamento en español (JcK) impreso aparte.

Video reseña en inglés (The Dice Tower) en:
Reseña escrita en español (LudikaRus) en:
Reseña escrita en español (Mario Aguila) en:

martes, 29 de marzo de 2011

Samurai: The Card Game (2009) Edición Inglés/Alemán


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Medici, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Rio Grande Games / Hans im Glück
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Oriental / Japón / Medieval
Mecánica: Combinaciones / Manejo de Mano / Encerrar Área (Go)
Este juego es la versión en cartas del clásico homónimo, del aclamado diseñador alemán, el Dr. Reiner Knizia. En este caso, los jugadores deberán seguir la tradición Samurai para conseguir el apoyo de la nobleza, los monjes y el pueblo. Estos tres estamentos se representan en el juego mediante un casco (el triángulo), un Buda (el círculo) y un campo de arroz (el cuadrado). Durante la partida, los jugadores irán consiguiendo estos apoyos en las distintas ciudades jugando sus cartas alrededor de ellas. De esta manera, irán configurando un mapa de poder siempre cambiante.
Siguiendo su interesante filosofía de diseño, Knizia plantea los escenarios de sus juegos intentando reproducir el esquema de decisión del personaje representado (el Samurai). En este equilibrio inestable entre tres factores de poder, los jugadores deberán conseguir ser ni demasiado fuertes en uno de ellos, ni demasiado débiles en los demás.
Samurai: the Card Game es un juego con muy pocas reglas y sus componentes son más bien minimalistas. Sin embargo, a medida que el mapa de poder se amplía, las opciones se multiplican y las decisiones de un buen jugador se encadenan una tras otra para hacer que los esfuerzos de sus oponentes no les brinden ningún beneficio. Es asombroso como al final de una partida, utilizando todos las mismas cartas, la diferencia entre lo que logró cada uno puede ser abismal.
Por esa dosis de estrategia furtiva (digna creación de un Doctor en Matemáticas) de “mantener escondido lo que está a la vista”, es mi recomendación para los amantes de los juegos abstractos (en particular del Go). Si bien la ambientación elegida para el juego podría haber sido cualquier otra, creo que es en este sentido que resulta ideal para representar el trasfondo subrepticio de las pujas por el poder en la rigurosa era de los Samurai.

martes, 22 de febrero de 2011

San Petersburgo (2004) Primera edición en inglés


Diseñador: Bernd Brunnhofer (Stone Age)
Editora: Hans im Glück / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (ideal con 4)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Económico / Rusia
Mecánica: Tomar Cartas, Combinaciones
A principios del 1700, el Zar busca modernizar su imperio reubicando su capital sobre el río Neva, en la ciudad de San Petersburgo. Esto genera un masivo traslado de la Corte a la nueva ciudad y la necesidad de construir todas las comodidades necesarias para acomodarlos. En San Petersburgo los jugadores representarán a nobles prominentes de esa transición que contratarán trabajadores y construirán espectaculares edificios para obtener Rublos, atraer aristócratas y aumentar su prestigio en la Corte del Zar.
San Petersburgo es una joya de diseño muy premiada de uno de los más importantes diseñadores y editores de juegos alemanes. Principalmente, pues es un juego muy fácil de aprender y enseñar. En cada fase del turno habrá 8 cartas que los jugadores podrán comprar y esto se repetirá cuatro veces en cada turno (para trabajadores, edificios, aristócratas y comercio). Esa genial simplicidad lo hace muy accesible a todo tipo de jugadores.
Pero por otro lado, la infinidad de combinaciones de cartas posibilita un amplio abanico de decisiones y oportunidades, que deberán adaptarse constantemente al escenario y las acciones de los demás jugadores. De esta forma, la mecánica del juego genera una interesante combinación de táctica y estrategia, planteando el desafío de adaptarse al escenario presente y a la vez tener en cuenta los objetivos a largo plazo.
Fundamentalmente, el encanto de San Petersburgo es que es adictivo. Tiene la suficiente variabilidad como para jugarse muy seguido sin cansar y la profundidad como para seguir descubriendo nuevas formas de ganar aún después de haberlo jugado bastante. Con una dinámica muy fluida, el juego terminará en una media hora y siempre dejará las ganas de volver a jugar, para probar nuevas estrategias y combinaciones de cartas. La estética está muy bien adaptada a la temática y se pueden reconocer entre las cartas algunos edificios emblemáticos de la ciudad.
Edición en idioma inglés (el uso del lenguaje es solo cosmético). Reglas en Español impresas aparte.

miércoles, 2 de febrero de 2011

San Juan (2004) Primera edición en inglés



Diseñador: Andreas Seyfarth (Puerto Rico, Thurn & Taxis)
Editora: Alea / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Tema: Económico / Urbanismo / Colonial
Mecánica: Orden Variable / Tomar Cartas / Combinaciones

En San Juan, los jugadores son transportados a la época colonial en el Caribe español. Cada turno deberán desarrollar la capital de la isla de Puerto Rico, desempeñándose como Constructor, Artesano, Comerciante, etc. De esta forma verán crecer la ciudad, su producción y su comercio, y ganarán los puntos que definirán el partido.
Esta es la edición en cartas del clásico juego Puerto Rico creado por el mismo diseñador. Provee una versión más fácil de aprender, más portátil y de menor duración del juego que consagró la novedosa mecánica de selección de roles. Este inteligente diseño entrega en un formato muy práctico y de reglas muy accesibles la dinámica de un juego de profundidad y estrategia muy avanzadas. A diferencia de los juegos de cartas tradicionales, no está pensado para terminar en 20 minutos luego de algunas rondas repetitivas. El juego crece y se despliega a los ojos de los jugadores, de manera de lograr esa sensación de una colonia que se desarrolla y bulle en actividad. Sin duda, toda esta singular combinación de características lo hace ideal como juego introductorio para captar nuevos aficionados al hobby.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Hoja de Puntuación, Reglamento y Edificios traducidos al español impresos aparte.

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Tribune: Primus Inter Pares (2007)

Diseñador: Karl-Heinz Schmiel
Editora: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Tomar Cartas / Peones / Combinaciones

En la Roma antigua, los Tribunos eran individuos muy respetados, elegidos por el pueblo para representarlos política y militarmente. En el juego Tribuno: Primero Entre Pares, cada jugador adopta el rol de una poderosa y ambiciosa familia de nobles romanos. Aplicando su influencia y manipulando su control sobre distintas facciones, intentarán forjar su destino hacia el alto cargo de Tribuno del Pueblo.
De un diseñador especialista en conflictos de poder (creador del clásico Die Macher), la dinámica del juego combina la táctica en la colocación de peones en distintos puntos del tablero (Termas, Coliseo, Foro, Panteón, etc.) y la estrategia en lograr combinaciones de cartas de personajes que le permitan controlar las distintas facciones en pugna (Pretorianos, Patricios, Senadores, Vestales, etc.).
Aunque parezca paradójico de decir de un juego, Tribuno: Primus inter Pares es un juego serio, de la más alta estrategia para adultos. El conflicto directo es permanente pero sutil, y existe una constante sensación de intriga y tensión durante la partida. Serán los 60 minutos más atrapantes que un juego de mesa puede generar. Este juego es ideal para jugadores maduros, que disfruten la adrenalina del conflicto, en un juego con reglas rápidamente asimilables pero de enorme profundidad.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Resumen de las reglas en español impreso aparte. Como un extra de Eurojuegos Buenos Aires, se incluye un DVD explicativo de las reglas en español.