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lunes, 15 de julio de 2013

Spiel des Jahres 2013 - Los juegos del año en Alemania

Los premios Spiel des Jahres 2013 (Juego del Año en Alemania) siempre me quitan un poco el sueño, pues a pesar de poder estar de acuerdo o no con su selección, creo que la decisión del jurado es un importante mensaje a la comunidad de editores de juegos de mesa.
 
 
Este año decidí jugarme vía Twitter una predicción teniendo esto mente, ya que de dos títulos nominados -  Hanabi (Spiel des Jahres, juegos familiares) y Leyendas de Andor (Kennerspiel des Jahres, juegos para aficionados) - se podía deducir un "mensaje" a los editores, que además de compartir, creo que podría hacerle mucho bien al crecimiento de la industria de los juegos. Veamos...



Diseñador: Antoine Bauzá (7 Wonders, Ghost Stories, Takenoko, Tokaido)
Editora: ABACUSSPIELE
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 25 minutos
Tema: Tradicional / Oriental
Mecánica: Secuencias / Deducción / Cooperativo
 
Hanabi es el ganador del Juego de Año para el público casual/familiar (Spiel des Jahres). Ésta es la última creación de un enorme complejo industrial lúdico-creativo super-secreto que todos conocemos como Antoine Bauzá (realmente, es humanamente imposible que sólo una persona diseñe tantos juegos excelentes en tan poco tiempo, tiene que haber otra explicación!!!).

La intención del diseñador era lograr un juego entretenido con un simple mazo de cartas tradicionales y tal vez fichitas, pero nada más: volver a lo básico y ser genial valiéndose sólo de la creatividad. Éste es un enorme desafío para un diseñador. En especial para un diseñador consagrado, que podría valerse de su nombre para llevar a una editora a hacer una gran inversión para publicar un juego con infinidad de componentes.
 
El galardón de Hanabi además, viene a romper con "el mito de la caja estándar", una de las obsesiones de los editores de juegos. Muchos dudábamos de si podría resultar premiado un juego de mesa familiar que realmente no tiene el aspecto tradicional de un juego de mesa.

Para más información sobre Hanabi, pueden ver la reseña aquí:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/05/hanabi-2010-como-los-fuegos.HTML

 
Diseñador: Michael Menzel
Editora: Kosmos
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 75 minutos
Tema: Fantasía / Aventuras
Mecánica: Cooperativo / Dados

Las Leyendas de Andor es el diseño ganador del Juego del Año para el público aficionado (Kennerspiel des Jahres). Ésta es la primera creación de Michael Menzel como diseñador, luego de haberse consagrado como uno de los mejores ilustradores de juegos de mesa (Village, Stone Age, Pillars of the Earth, Shogun, In the Year of the Dragon, Cuba, Jambo, etc).
 
En esencia, Andor es la arquitectura de un sistema de juego basado en escenarios con algunas características que varían en cada partida. Esto te permite crear una narrativa distinta mediante elementos comunes que se combinan de distinta manera. En este sentido, Andor es claramente tributario de los clásicos juegos de rol de fantasía épica. Pero su genialidad proviene de traducir esa arquitectura abierta de los juegos de rol en un sistema cerrado, donde el juego compite contra el grupo de jugadores, y usualmente ganará si éstos no se concentran en el objetivo a lograr.
 
Por esta razón, es una alternativa mucho más accesible que los juegos de rol en términos de reglas, requiere menos jugadores (no hay Narrador), menos tiempo de preparación y duración de la partida, y de todos modos te otorga los elementos básicos para crear tus propios escenarios si te interesa, o encontrar los de otros en Internet.
 
Para los no aficionados a los juegos de rol, Andor tiene el mérito de encontrar un mayor balance entre el peso a la mecánica de juego y los elementos particulares de la historia. De esta manera, tiende un puente entre dos géneros (juegos competitivos y juegos narrativos) que puede resultar atractivo a cualquiera de ambos grupos. Recordemos que los juegos temáticos no tienen casi lugar entre los Spiel des Jahres, pues usualmente no son muy accesibles para el público familiar. Así que el reconocimiento recibido por Andor es doblemente meritorio también por romper con ese "mito" y marca el éxito en lograr esa extraordinaria combinación.


Cuando a la mañana siguiente vi que mi predicción se había cumplido, una sensación de felicidad se adueñó de mi corazón. El "mensaje" podría haber sido muy distinto si hubieran sido galardonados otros de los nominados. Pero el jurado del Spiel des Jahres ha renovado nuevamente mi confianza en la visión y la proyección de la industria de los juegos de mesa.
 
En 2012, los ganadores reflejaban la valoración de un esfuerzo serio por parte de los equipos de desarrollo de las editoras, por sobre diseños más innovadores, pero lejos de su pleno potencial como productos terminados. Los editores tienen la responsabilidad de llevar bien pulidas las ideas creativas al público.
 
Más sobre los Spiel des Jahres 2012 aquí:
 
En 2013 en consecuencia, los nominados fueron mayormente juegos técnicamente "prolijos". Algunos incluso demasiado "correctos", si cabe la expresión, por seguir al pie de la letra las recetas de lo que se considera "publicable" por un equipo de desarrollo. Por eso mi temor a que el jurado terminara premiando a otros de los nominados. La diferencia subyacente entre ellos era entre juegos "de autor" y juegos "de editor". A largo plazo, puedo ver venir el "Carcassonne de Los Simpson" si uno de esos criterios logra imponerse sobre el otro...
 
Como sea, este año finalmente ha prevalecido uno de los aspectos fundamentales del resurgimiento de los juegos de mesa. Sin duda, los recordatorios que el jurado alemán hace a los editores sobre "buenas prácticas" empresariales continuará sirviendo para que el crecimiento de esta sana forma de esparcimiento continúe siendo innovador y vigoroso en los años venideros.

viernes, 24 de mayo de 2013

Hanabi (2010) como los fuegos artificiales: pequeños pero sorprendentes!

 
 
 
Diseñador: Antoine Bauzá (7 Wonders, Ghost Stories, Takenoko, Tokaido)
Editora: ABACUSSPIELE
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 25 minutos
Tema: Tradicional / Oriental
Mecánica: Secuencias / Deducción / Cooperativo
 
A mérito de su nominación como juego del año en Alemania (Spiel des Jahres) volvió a la mesa del Ficus Grup para refrescar impresiones. Un juego cooperativo donde sostenés tu mano de cartas al revés, de manera que todos puedan verlas menos vos. Corto, simple, original y entretenido (y encima barato y portátil!).
 
Cada jugador en ronda puede darle a otro un dato de sus cartas (cuales tienen cierto color / número) o bajar una carta (supuestamente) colocándola en pilas por color que tienen que formarse en orden creciente. Hay un elemento de tiempo, ya que cada turno se utiliza una carta y cuando se acaba el mazo el juego termina. Cuanto más cartas se hayan bajado correctamente la mesa, mayor será la puntuación final.
 
El juego es realmente abstracto (como un juego de cartas tradicionales) pero la dinámica es bastante piola y para nada demandante. Por ello, genera un clima relajado e interactivo, que no te hace sentir para nada la aridez de la ambientación. Adicionalmente, tiene unos interesantes detalles de diseño que muestran el genio de un creador que logra tanto a partir de algo tan simple.
 
 
La información imperfecta compensa el efecto del jugador-alfa, que quiera intentar dominar las decisiones y usualmente es un problema en los juegos cooperativos. Aquí no sucede, porque por más que tengas una buena solución de movimiento, siempre lo consultás por las dudas que haya una mejor combinación en tus cartas que no estás viendo.
 
Hay también un simpático elemento de "jugársela" (push-your-luck) para ahorrarse algunos turnos de pistas que genera algunos graciosos "picos de tensión", cuando hay grandes posibilidades que casi (ojo, casi) cualquier carta que juegues te sirve, pero tal vez hay justo una que no y no sabés cuál de todas es.
 
Pero en resumidas cuentas, las decisiones son bastante simples y fluidas luego de un corto intercambio de opiniones, así que se trata de un juego muy accesible y nada confrontativo, ideal para el grupo familiar o de jugadores casuales.
 
Un título muy recomendable para tener en la colección. Por la mínima inversión que supone, ofrece muchas oportunidades de salir a la mesa.
 
No se si ganará el premio Spiel des Jahres pues tal vez le juegue en contra ser un juego muy pequeño. Pero dejando de lado ese aspecto del juego "como producto comercial" que también pesa en el jurado alemán, sin duda como creación tiene unos méritos que rebalsan muchas veces el tamaño de su pequeña caja.

miércoles, 11 de julio de 2012

Spiel des Jahres 2012 - Los juegos del año en Alemania





Diseñador: Donald X. Vaccarino (serie Dominion, Nefarious, Infiltration)
Editora: Queen Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Tema: Medieval / Civilización
Mecánica: Tablero Modular / Control de Área / Redes


Kingdom Builder es el diseño ganador del Juego del Año para el público casual (Spiel des Jahres). Un interesante y sencillo juego sobre reinos que se expanden sobre un escenario que es distinto en cada partida. Vistoso y poco confrontativo, constituye una interesante opción para el grupo familiar. La edición internacional viene con componentes independientes del lenguaje y reglamentos en varios idiomas, incluido el castellano.

Mi primera impresión sobre el Kingdom Builder fue su similitud con otro brillante juego introductorio de enorme popularidad: el Ticket to Ride. Ambos comparten la mecánica de formar redes, para conectar lugares y así obtener puntos. Esta mecánica tiene la virtud de presentar la información sobre el tablero de manera muy intuitiva. Si debo conectar dos puntos, inmediatamente sé cuánto necesito invertir, qué tanto voy avanzando en mi propósito, quién puede interferir en mi camino o cómo interferir en el camino de otros. En general, las opciones son muchas, pero la decisión es fácil de abordar.

El aporte en el diseño del Kingdom Builder es la variabilidad de las partidas. Ticket to Ride tiene un tablero estático que representa un mapa en particular, mientras que Kingdom Builder posee un tablero modular que se encastra de manera diferente en cada partida, de forma que las distancias y la geografía es siempre distinta. Por otro lado, Kingdom Builder también posee un mazo de objetivos variables, de los cuales unos pocos entran en juego en cada partida. De manera que poblar ciertos territorios en algunas partidas es fundamental y en otras es completamente inconsecuente. Toda esta variabilidad, Ticket to Ride la provee con una infinidad de expansiones que proveen distintos mapas sobre los cuales jugar. En cambio, Kingdom Builder es un diseño que la incorpora desde su concepción.

Esta virtud del diseño, por el contrario, atenta contra la profundidad estratégica del juego. La falta de un escenario iterativo hace difícil trasladar las experiencias de una partida a la siguiente, de manera que ya no se pueden probar distintas formas de solucionar un mismo problema, sino que se logra simplemente una impresión general de cómo abordarlo. El balance entre estos elementos no es ni mejor ni peor de por sí, sino una decisión del diseñador, que orienta su creación de acuerdo al público para quienes crea el juego. En este caso, si bien a los jugadores más aficionados puede resultarle poco estimulante, sin duda los jueces consideraron que el diseño proporcionaba el nivel de profundidad adecuado para jugar casualmente en familia o entre amigos.




Diseñador: Inka y Markus Brand (Guatemala Café, A Castle for All Seasons, Ligretto Dice)
Editora: eggertspiele
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 75 minutos
Tema: Medieval / Económico
Mecánica: Peones


Village es el diseño ganador del Juego del Año para el público aficionado (Kennerspiel des Jahres). Un excelente ejemplo de un juego impecable desde el punto de vista técnico del diseño, que además incorpora algún elemento original de manera de darle un toque especial. En una partida de Village, los jugadores representarán a familias, cuyos miembros durante generaciones se desevolverán en un poblado medieval, cumpliendo con sus faenas cotidianas y tal vez pasando a la posteridad en los anales de su historia.

El elemento distintivo del Village, es otorgarle a los clásicos y genéricos peones, atributos estables que los personalizan y agregan un nivel más de decisión durante la partida. Cada peón pertenece a una generación y su edad relativa le confiere una vida útil durante el juego. Esta edad relativa no es sólo una abstracción, sino que está muy bien integrada temáticamente a la dinámica de juego. No solamente porque los trabajadores más ancianos serán los que primero mueran y dejen el juego para pasar a formar parte de los anales del pueblo, sino porque durante su vida, permanecerán en ciertas actividades en vez de ir saltando de una posición a otra, como en los típicos juegos de peones. De esta manera, las actividades que requieren más vigor, como viajar, es más eficiente emprenderlas con trabajadores jovenes, mientras que las que requieren más experiencia, si se quiere, como desempeñarse en el ayuntamiento o el clero, posiblemente se reserven para trabajadores de edad más avanzada.

Ahora bien, fuera de la originalidad de los trabajadores, el resto del diseño del Village es el típico eurojuego masticacubos (cube cruncher). En un lugar consigo unos cubos, que representan tal o cual recurso; en otro lugar los convierto en algo más valioso o productivo, y finalmente los convierto en puntos. Realmente, sin un buen set de deluxe tokens con las formas adecuadas (que el juego no trae), qué es lo que estás moviendo de un lado a otro resulta bastante poco intuitivo, y en última instancia innecesario. La dinámica de transformación de recursos me hizo acordar bastante al juego A Castle for All Seasons, de los mismos diseñadores. El Castle tenía deluxe tokens y el arte de genial Michael Menzel (Stone Age, Jambo), lo cual era una gran ventaja respecto del Village en términos de ambientación.




Al anunciar las nominaciones a los premios 2012, el jurado había hecho notar que muchos de los juegos postulados contenían elementos que no se encontraban en su pleno potencial (“not yet fully developed in all details”). De manera que hizo un llamado a los editores a esmerarse más en la fase de desarrollo de los mismos, para no encontrarse frente a juegos que presentan variantes o erratas a poco de lanzarse, o que alcanzan su estadio final de jugabilidad recién en una segunda edición.

Los juegos premiados este año creo que reflejan esta observación de los jueces del certámen. Kingdom Builder y Village tal vez no tengan una mecánica o una temática innovadora, como tenían los demás juegos nominados (fundamentalmente los Kennerspiel), pero son juegos que dejan entrever en la calidad final del producto una técnica pulida en el diseño y un esfuerzo serio del equipo de desarrollo. Mi impresión es que ninguno de ellos hubiera sobresalido en un concurso de diseño independiente, pero en los Spiel des Jahres (lo más parecido en juegos de mesa a los Oscar de la industria cinematográfica), la calidad final del producto que llega al consumidor es más importante, que una idea creativa plasmada mediocremente.

Es una tendencia actual que los juegos en Alemania cada vez tienen una menor vida útil. Se lanzan al mercado, se postulan a los premios, y si pierden, al poco tiempo se descontinúan para lanzar cosas nuevas. Esa vertiginosa avidez de producción en serie de diseños, que poseen un importante componente de artesanía y por lo tanto requieren una maduración, pone a los editores serios ante la decisión de reafirmar su compromiso con la calidad de sus productos. En mi opinión, el jurado alemán ha reconocido ese compromiso serio de llevar al público productos terminados en todo sentido, por sobre ideas más radicales pero menos pulidas. Nuevamente, en mi opinión, considero que es la decisión correcta para asentar a la industria de los juegos de mesa sobre los pilares que han producido su crecimiento exponencial en los últimos años. Los juegos de mesa no son commodities, son obras de arte.