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domingo, 11 de marzo de 2018

ZhanGuo (2014)



ZhanGuo (2014)
Autor: Marco Canetta, Stefania Niccolini (los mismos de Railroad Revolution)
Editor: What's Your Game

Este venía bastante hypeado porque proviene de una gran editorial de euros complejos. El hecho que para algunos en el Ficus compitiera con Nippon o Madeira (bestias totales en el rango 9-10) me tenía enormemente intrigado.

El juego mantiene el estilo de la serie: un setting histórico pero exótico, enfocado desde una perspectiva global, estratégica. Setup con mucho tilesito y un tablero segmentado en áreas donde hacer distintas engines con distintas lógicas mecánicas (set collection, area control, mayoría, etc. etc.). En este caso, la core engine tiene un componente de hand management con cartas, que vas incorporando a tu tablero en forma de combos de acciones que vas customizando de acuerdo a tu estrategia. Bastante piola.

Es decir, que si te gusta la serie, éste título no va a defraudarte. Vas a encontrar todo el encanto que le encontraste a los demás. Pero acá es donde me pongo en goloso, como cuando te ponés a comparar supermodelos y tirás que ésta o aquella "no es tan linda".

Si bien la mecánica es interesante, para mí va más allá de la barrera de lo artificial. Una cosa es tener una temática de profundidad-euro, y otra es comenzar a ver las reglas como las de un juego abstracto. Nada tiene sentido en el ZhanGuo. Simplemente es como es. 

Es un poco el mismo efecto de los point-salad. Se vuelven anti-intuitivos, porque cualquier cosa que hagas da lo mismo (usualmente 2 o 3 puntos). Sin el horizonte temático que de alguna manera te oriente, se extingue completamente la narrativa y la partida se da medio en silencio y a cara lavada...  y ese no es el estilo Ficus.

El Rey Felipe dice: 
Saaa, funciona (7-8), pero no 7.
Deal with it


lunes, 25 de septiembre de 2017

Breaking the Chains - Vassal Module Playthrough



Breaking the Chains: War in the South China Sea

Designer: John Gorkowski
Artist: Mark Mahaffey
Publisher: Compass Games (2014)

Original Vassal Module: Dave Deitch
Fan Counter Art:  Christopher Moeller

Vassal Module Playthrough produced and narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
Paypal contributions eurojuegos.blog (at) gmail.com
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http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/
https://twitter.com/EurojuegosBsAs
https://www.youtube.com/user/EurojuegosBsAs
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https://www.boardgamegeek.com/user/Pastor_Mora

+info on BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/137498/breaking-chains-war-south-china-sea

Very good as a sandbox game, but I needed to devote a lot of effort to tweak it to function the way I wanted.

Generally speaking, my variants and house rules include:
- play exclusively the full campaign scenario
- double the map size (in vassal)
- the new single-sided fan-made art counter set (a must)
- russian set mini expansion counters
- russians allied only with vietnam (neutral aggressive with everyone else)
- russian battleship, CG and DDG have one LCMS
- CC has anti-ship ballistic missiles (1 per turn)
- LCMS 1 per turn with single damage per launcher
- All combat deals 1 damage
- Unless attacked, 1 country per day (per side) enters the war in the politics phase
- Non-beligerants are neutral aggressive with everyone (active CAPs/SAMs)
- CC places SpecOps in even days, resolves them in odd days
- FICC plays them in odd days, resolves them in even days
- BlackOps are triggered before LCMS strikes
- CAP has range of 0-1
- LCMS must evade CAP to impact (check against AA score)
- Days have only 4 cycles
- CC has the initiative on all cycles

Other houserules not included in this playthrough:
- Hidden submarines move on the edges of the hexes
- Subs can only be targeted if active (on an engagement)
- All cities are worth 1VP, endgame trigger is 30VPs at the end of the day

So you know how much it took me to get this game to an 8. I think many people will not bear to make such an effort, so take this rating with a grain of salt.

So, what's your take on this game? Interested? Tried it? Liked it? Got houserules, strats, protips? Let me know!  :)

viernes, 1 de septiembre de 2017

Arkwright: precios, precios, precios...



Arkwright (2014)
Diseño: Stefan Risthaus
Arte: Harald Lieske
Editor: Capstone Games / Spielworkxx


"Spreadsheet - The Game" es el mote despectivo que este juego ha sabido ganarse de parte de los más acérrimos detractores de los juegos complejos de administración de empresas. En principio no es mi caso. Entre mis juegos favoritos está la serie Power Grid, en particular, Power Grid: Factory Manager o el reciente Food Chain Magnate y algún 18XX. No me importa que decidir un acción importe una buena dosis de cálculo y planificación, en tanto que la decisión y el efecto tenga un impacto significativo en mi estrategia y el desarrollo de la partida. Pero ahí es donde este título tan esperado en el Ficus quedó un poco en el camino.

Arkwright tiene todos los elementos que uno podría esperar en un juego de administración de empresas complejo y detallado. Mano de obra, personal jerárquico, instalaciones, tecnología, un mercado fluctuante y un mercado externo, marketing, calidad, finanzas, acciones... salvo impuestos tenés de todo (claramente, en ningún lado del mundo se considera entretenido pagar impuestos!!!). El tema es que "quien mucho abarca, poco aprieta". Gran parte de esos elementos componen un nivel de abstracción que los vuelven absolutamente genéricos, de manera que se convierten en indistinguibles piezas numéricas de un modelo matemático.

Esto conlleva un efecto importante para el jugador, que ya no tiene dificultades con su personal, o con el mensaje de marketing de su competencia, todo se vuelve un conjunto difuso de meros precios. Es lo que hacés durante la partida, calcular precios y precios y precios.

Estos precios no te dan mucho margen para estrategias diferenciadas, o al menos, que se sientan diferenciadas, porque si bien vos estás invirtiendo en marketing o calidad y yo en máquinas o el mercado externo, todo se reduce a precios. Es tu precio contra mi precio, aún si vendemos productos completamente distintos, fabricados y vendidos de formas completamente distintas. En la práctica, se siente seco.

Entonces, el amplio espectro de variables prometido se reduce y simplifica enormemente. Las acciones son pequeñas ventajas de unos pocos pesos más o menos, y luego de media hora de calcular y recalcular cada pesito de cada acción de cada jugador, podés estar satisfecho si tu ronda termina con una ventaja de $10 en un juego que después de cuatro horas termina en $600... es tedioso. No hay un solo pico de tensión. Ningún momento de sorpresa o admiración. Es una insufrible seguidilla de "cálculo, +1 pesito, cálculo, -1 pesito, cálculo, +2 pesitos..." una y otra vez.

Más allá de las desconexiones entre la temática y la mecánica, que tal vez algún otro quiera comentar, al juego le falta tensión y personalidad. No tiene el counter-play trashero de los 18XX, ni el paso fluido del PG: Factory Manager, ni los momentos broken del Food Chain, tiene el cálculo, mucho cálculo, fuerza bruta de cálculo, como cuatro horas seguidas de la última ronda de subasta en una partida de Power Grid de a 6. Es demasiado.

Seguramente hay jugadores a los que les encanta particularmente este elemento de cálculo (no de decisión, simplemente de cálculo) pero creo que el atractivo del diseño es menos universal de lo que se pretende o podría esperar, incluso entre los jugadores experimentados aficionados al género.


+ info en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/154825/arkwright

sábado, 20 de diciembre de 2014

Empresarios 2da Edición (Aznarel) en el Encuentro La Cantera 2014




Empresarios: Corruptus in Extremis
2da Edición (2014)

Autor: Diego Martín Vega
Editora: Aznarel Producciones (Argentina)

Tipo: Negociación / Política
Mecánicas: Votación / Capacidades Asimétricas

Jugadores: 3 a 8 (mejor con 5)
Tiempo: 30 minuntos por jugador




Les presento un video de la demostración de la segunda edición del juego "Empresarios: Corruptus in Extremis", de la editora Aznarel Producciones, de la ciudad de Cipolletti, Argentina. Presentado por Diego Martín Vega, en el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Espero que lo disfruten  :)


+ info en
http://aznarel.com/empresarios-corruptus-in-extremis/
https://www.facebook.com/aznarelproducciones
https://www.facebook.com/empresarioscorruptusinextremis

jueves, 11 de diciembre de 2014

"Oíd Mortales" en Encuentro La Cantera 2014



Oíd Mortales (2014)

Autor: Emmanuel Rubio
Arte: Rodolfo Paz
Editora: Héroes Estudios

Tipo: Trivia, Historia Argentina
Mecánicas: Manejo de Mano / Movimiento Punto-Punto

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo de Juego: 20 a 40 minutos





Les presento un video de la demostración (prelanzamiento) del juego "Oíd Mortales", de la editora Héroes Estudios, de la ciudad de Villa María, Argentina. Presentado por Emmanuel Rubio, en el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Espero que lo disfruten :)


+ info en http://www.heroesonlegends.com/


sábado, 6 de diciembre de 2014

"Intendentes" en Encuentro La Cantera 2014



Intendentes (2014)

Autor: Ariel Mennucci y Sebastián Real
Arte: Daiana Fumeaux y Sebastián Real
Editora: 2 Creativos (Argentina)

Tipo: Económico / Urbanismo
Mecanicas: Subasta / Manejo de Mano

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 3)
Tiempo de Juego: 90 min.




Les presento un video de la demostración del juego Intendentes, de la editora 2 Creativos, de la ciudad de La Plata, Argentina. Presentado por Sebastián Real, en el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Espero que lo disfruten  :)


+ info en http://www.doscreativosjm.com.ar/

BoardGameGeek (en inglés)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/168082/intendentes


domingo, 30 de noviembre de 2014

Shinobi en Encuentro La Cantera 2014



Shinobi - 2da Edición (2014)

Autor: Michel Fischman
Arte: Fernando Marecos
Editora: Bureau de Juegos

Tipo: Grupal / Deducción
Mecánicas: Votación / Eliminación / Capacidades Asimétricas

Jugadores: 8 a 26
Tiempo de Juego: 20-30 min.


Les presento un video de la demostración del juego Shinobi, una variante del conocido juego Mafia / Werewolf de la editora argentina Bureau de Juegos. Presentado por Emmanuel García Rabell, en el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Espero que lo disfruten :)


+ info en www.bureaudejuegos.com






sábado, 29 de noviembre de 2014

Entrevista en Industria Argentina - Radio ISER

Hace unos días me invitaron a conversar sobre juegos de mesa en el programa radial "Industria Argentina" al aire por Radio ISER.

Durante el programa, conversamos con Alejandro Maio Sasso, el diseñador de Días de Radio, uno de los lanzamientos más importantes de este año en el mercado Argentino.



El fin de semana pasado se realizó en Buenos Aires el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa de La Cantera ONG. En el último bloque del programa Leonardo, uno de los organizadores del evento, explica la idea del evento y el propósito de su asociación.



Pueden descargar el archivo del programa desde este link (28MB, *.mp3)


https://db.tt/E0x96aq4

Que lo disfruten!   :o)


domingo, 9 de noviembre de 2014

Días de Radio (2014) Impro en Tiempo Real





Días de Radio (2014)

Diseñador: Alejandro Maio Sasso
Arte: Pablo Camarasa
Editora: Bisonte (Argentina)

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 3)
Tiempo: 14 a 24 minutos
Tema: Terror, Ciencia Ficción, Policial, Aventuras
Mecánicas: Cooperativo, Tiempo-Real, Tomar Carta, Relato


Introducción 00:24
Componentes y Tutorial 02:50
Conclusiones 18:00


Desde su presentación en el Encuentro Nacional Juegos de Mesa organizado por La Cantera ONG a fines del año pasado, éste es uno de los juegos más esperados del mercado argentino. Un desafío cooperativo de improvisación en tiempo real que despertará el genio creativo de los participantes, deslumbrándolos hasta el aplauso final. Mi total recomendación a este brillante diseño. Simple y elegante en sus reglas, relativamente corto, y muy accesible en términos de precio, no se pueden perder de probarlo.


- Alejandro Maio Sasso
Tw @ToshiroBudini
alejandromaiosasso.com.ar
FB pages/Alejandro-Maio-Sasso-Escritor

- Pablo Camarasa
Tw @Antylope
www.antylope.com
www.behance.net/antylope

- Bisonte
www.lasvegasargentina.com.ar
lasvegas@juegosdesalon.com

- BoardGameGeek:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139042/dias-de-radio

lunes, 27 de octubre de 2014

Nuevo Mundo (2014) Conquista y Descubrimiento





Nuevo Mundo - Conquista y Descubrimiento (2014)

Diseñador: Luis Marcantoni (LED, La Pirámide del Faraón)
Arte: Nahuel Poggi
Editora: Ruibal (Argentina)

Jugadores: 2 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 20 minutos / jugador
Tema: Conquista, Exploración
Mecánicas: Tablero Modular, Piedra-Papel-Tijera, Combinaciones, Dados


Unboxing, Tutorial y Reseña (y todo lo que usted siempre quiso saber y no se atrevió a preguntar) sobre el juego de mesa "Nuevo Mundo" (2014, Editorial Ruibal) de Luis Marcantoni, con ilustraciones de Nahuel Poggi y diseño gráfico de María Aramburu. Narrado con comentarios de diseño y estrategia por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires.

Introducción  00:25
Abriendo la Caja  02:00
Tutorial  13:00
Conclusiones  31:45

Página del Juego en Ruibal:
http://www.ruibalgames.com/clasicos.php?id=230

Página del Juego en Boardgamegeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/163798/nuevo-mundo


lunes, 22 de septiembre de 2014

Combate de San Lorenzo en Comicopolis 2014




Combate de San Lorenzo (2014)

Diseñador: Julián Bracco
Gráfica: Pablo Rodríguez
Arte: César Carrizo
Editora: Épica Juegos (Argentina)

Jugadores: 1 a 6
Tiempo: 180 minutos
Tema: Argentina, Histórico, Educativo
Mecánicas: Cooperativo, Manejo de Mano, Dados


Demostración del juego por el equipo desarrollador de Épica Juegos, en la exposición Comicópolis, realizada en el predio de Tecnópolis durante Septiembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Sitio web del editor del juego: http://epicajuegos.com.ar

viernes, 19 de septiembre de 2014

Días de Radio - Unboxing y Demo en Comicópolis

Como adelanto de un gran lanzamiento en el mercado argentino, les dejo un unboxing del Días de Radio. Un excelente juego cooperativo de relato en tiempo real diseñado por Alejandro Maio Sasso, y en el que tuve la oportunidad y el placer de colaborar durante buena parte del proceso creativo.



Para mayor información, acá tienen el link del juego en la página del autor:

http://alejandromaiosasso.com.ar/dias-de-radio-mi-primer-diseno-en-juegos-de-mesa/

Acá hay varias fotos en la entrada del juego en BoardGameGeek:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139042/dias-de-radio



Para cualquiera que esté interesado en probarlo, estaremos haciendo una demo en Comicópolis, la exposición sobre comics y afines que en estos días se está realizando en el predio de Tecnópolis.

La gente de Épica Juegos tiene un stand para presentar el Combate de San Lorenzo y tuvo la gentileza de cederle a Alejandro un espacio para mostrar el Días de Radio. Acá tienen el link de su página por si les interesa también conocer su propuesta:


El stand de Combate de San Lorenzo se encuentra en el Predio Ferial, en la puerta 3, frente al de la revista Fierro. Acá tienen el mapa interactivo del predio:

http://tecnopolis.ar/2014/mapa-interactivo


Con la ayuda de los miembros del Ficus Grup, estaremos mostrando el juego este próximo sábado 20 y domingo 21 de septiembre, de 12:00 a 14:00 horas.

Los espero a todos para contar juntos las historias más extraordinarias!



miércoles, 17 de septiembre de 2014

Robinson Crusoe (y Castaways) en Il Giocatore Podcast

En este nuevo episodio de Il Giocatore podcast, me han invitado a comentar sobre el Robinson Crusoe, un interesante juego temático de aventuras de náufragos en una isla desierta. En el primer bloque hacemos una descripción de los distintos aspectos del juego, en el segundo bloque vamos a las conclusiones personales y finalmente hacemos una comparación con otro juego muy similar lanzado casi simultáneamente, el Castaways (Náufragos).

La comparación entre ambos ha suscitado bastante controversia. En especial respecto de si se trata de un diseño "en paralelo" o si hubo alguna transmisión intencional o no entre ambos proyectos. Yo tengo mi opinión claramente formada al respecto, pero lo dejo a su criterio.

El link al episodio en Il Giocatore  (88min, 81MB, *.mp3)

http://ilgiocatorepodcast.blogspot.com.ar/2014/09/quinto-capitulo-robinson-crusoe-y.html

Que lo disfruten! :)



Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (Noviembre 2012)
Diseñador: Ignacy Trzewiczek (Stronghold, 51st State, Imperial Settlers, Pret-a-Porter)
Editora: Z-Man Games (inglés)
Jugadores: 1 a 4 (mejor con 3)
Tiempo: 120 minutos
Tema: Aventuras, Exploración
Mecánicas: Cooperativo, Peones, Tablero Modular, Capacidades Asimétricas, Dados



 


Náufragos (Mayo 2013) aka Castaways
Diseñador: Alberto Corral (autoeditado en 2010)
Editora: HomoLudicus (castellano) Asmodee (inglés)
Jugadores: 1 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 180 minutos
Tema: Aventuras, Exploración
Mecánicas: Semi-Cooperativo, Peones, Orden de Turno, Capacidades Asimétricas





sábado, 6 de septiembre de 2014

Oni (2014) Video Reseña de la Edición Promocional



Reseña del juego de mesa introductorio de memoria y deducción ONI, diseñado por Sebastián Koziner, ilustrado por Rocío Ogñenovich. Edición Promocional 2014 de editorial OK Ediciones (Argentina) para difusión de su futura campaña de micromecenazgo (crowdfunding).

Introducción 00:24
Abriendo la Caja  03:36
Cómo se juega 06:24
Conclusiones 14:22

Link del editor: http://www.okediciones.com

viernes, 29 de agosto de 2014

Juegos Introductorios (Gateway Games) en Il Giocatore Podcast

¿Por cuál juego empiezo?
¿Qué juego me recomendás?
Alguien viaja ¿qué juego le pido?
Sólo probé los juegos tradicionales ¿cuál te parece que me podría gustar?

Todas estas preguntas nos llegan a los aficionados de los juegos de mesa por gente que cada día descubre asombrada este inmenso mundo que muchos ni imaginaban que existía. Cientos y miles de títulos de pronto se ponen a su alcance y es normal sentir el vértigo de no saber por dónde empezar. Por eso, con Eduardo Peluffo quisimos grabar un podcast que hiciera un recorrido por algunos de los "juegos introductorios" (gateway games) que siempre recomendamos, intercalando algunos criterios generales para aprender a elegir los juegos que pueden adecuarse mejor a nuestros compañeros de juego, de acuerdo al tiempo del que disponemos para jugarlos, su temática y su nivel de complejidad. 

Por supuesto, no podrá ser una lista exhaustiva. Hay cientos de extraordinarios juegos allá afuera esperando ser descubiertos. Pero esperamos que esa lista les sirva y los acompañe en los primeros pasos de su recorrida por este nuevo mundo de diversión. También pueden indicarle esta entrada a cualquiera que viaje al exterior o quiera hacerles un regalo. Difícilmente alguno de estos títulos los vaya a defraudar. Tengan en cuenta que cualquiera de ellos pueden ser encarados con chicos y son casi todos independientes del lenguaje.

Aficionados: ¿Cuáles fueron sus juegos introductorios? ¡Pueden sumar su recomendación en los comentarios!

Muchas gracias Edu por la invitación a participar del programa. Espero que lo disfruten  :)



Link al episodio "Juegos Introductorios" en Il Giocatore podcast
(*.mp3 / 65min / 100MB)




Juegos de los que hablamos en el programa: 

Ticket to Ride (min 07:55) de Alan Moon
2-5 jugadores / 45 minutos / independiente del lenguaje
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/9209/ticket-ride


Settlers of Catan (min 11:60) de Klaus Teuber
3-4 jugadores / 10+ años / 90 minutos / algún uso del idioma
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/13/settlers-catan


Bohnanza (min 19:45) de Uwe Rosenberg
2-7 jugadores / 12+ años / 45 minutos / independiente del lenguaje
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/11/bohnanza


Ubongo (min 27:10) de Grzegorz Rejchtman
2-4 jugadores / 8+ años / 30 minutos / independiente del lenguaje
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/04/ubongo-duel-2009-edicion-portatil.html
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/16986/ubongo


Ligretto (min 31:35)
2-4 jugadores / 8+ años / 10 minutos / independiente del lenguaje
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/943/ligretto


Adios Amigos (min 37:00) de Momo Besedic
2-4 jugadores / 9+ años / 15 minutos / independiente del lenguaje
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41658/adios-amigos


Toma 6 / Category 5 (min 41:10) de Wolfgang Kramer
2-10 jugadores / 8+ años / 45 minutos / independiente del lenguaje
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/432/category-5


Hanabi (min 48:15) de Antoine Bauza
2-5 jugadores / 9+ años / 25 minutos / independiente del lenguaje
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/05/hanabi-2010-como-los-fuegos.html
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/98778/hanabi


Forbidden Island (min 48:15) de Matt Leacock
2-4 jugadores / 10+ años / 30 minutos / algún uso del idioma
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/02/forbidden-island-2010-edicion-ingles.html
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/65244/forbidden-island


Lost Cities (min 56:10) de Reiner Knizia
2 jugadores / 10+ años / 30 minutos / independiente del lenguaje
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/10/lost-cities-1999-exploracion-para-dos-y.html
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/50/lost-cities


Carcassonne (min 58:35) de Klaus-Jürgen Wrede
2-5 jugadores / 8+ años / 45 minutos / independiente del lenguaje
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne


Dixit (min 60:20) de Jean-Louis Roubira
3-6 jugadores / 9+ años / 30 minutos / independiente del lenguaje
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/06/dixit-2010-segunda-edicion.html
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39856/dixit



Este es un extraordinario momento para descubrir nuevamente los juegos.
Mucha suerte en su viaje! :)



También te puede interesar:

¿Qué y cómo son los eurojuegos?
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/08/que-y-como-son-los-eurojuegos.html

Juegos que Cambiaron los Juegos - La Primera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html

Juegos que Cambiaron los Juegos - La Segunda Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la_27.html

Juegos que Cambiaron los Juegos - La Tercera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/01/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html


sábado, 26 de julio de 2014

Spielbox denuncia piratería de juegos en Argentina

Un artículo en la prestigiosa revista alemana de juegos de mesa Spielbox menciona las ediciones plagiadas que editoras argentinas llevan al mercado local clandestinamente.
 
 
 
 
 
La falta de respeto y protección legal de marcas y derechos de autor es una importante barrera en la capacidad de crecimiento del sector y en la posibilidad de autores y artistas gráficos de prosperar en su vocación.
 
Podemos hacerlo. Hagámoslo bien.
 
 

 
Digámosle NO a la piratería.
 
 
 

jueves, 27 de febrero de 2014

Helix - Vuelo Furtivo: avances del proyecto

 
Hélix – Vuelo Furtivo es un juego cooperativo de combate en tiempo real. Los jugadores personificarán unidades del Regimiento Aéreo de Operaciones Especiales 160 (160th SOAR) del Ejército de Estados Unidos. Ésta es una fuerza de élite de helicópteros, entrenada para misiones de ataque, asalto y reconocimiento, llevadas a cabo de manera furtiva sobre objetivos de difícil acceso.
 
Cada jugador comandará una aeronave que deberá cumplir su misión particular en el marco de un plan de batalla que involucra varias unidades. Las distintas aeronaves poseen características propias y cumplirán distintas funciones, pero los todos deberán trabajar en equipo para su supervivencia y el éxito de la operación.
 
El juego se inicia eligiendo un Escenario. Éstos resumen el contexto de las operaciones militares donde el 160th SOAR ha participado, e inicialmente incluyen Granada (1983), Kuwait (1991), Somalia (1993) y Afganistán (2001).
 
 
El Escenario se traduce en un mapa-tablero compuesto por piezas hexagonales, que se construirá en el medio del área de juego al alcance de todos. Cada una de estas piezas hexagonales representa un sector geográfico, con su particular terreno y presencia de fuerzas de combate.
Luego cada jugador elegirá una aeronave, tomando el tablero personal que corresponda a la misma para el Escenario elegido. Esta aeronave será manejada por el jugador utilizando 5 dados con una combinación de colores particular. Las aeronaves también serán configuradas para la misión con su munición liviana y pesada, y su cargamento.
 
 
Cuando todo esté listo, los jugadores comenzarán la misión de acuerdo a la secuencia preestablecida, activando el dispositivo de audio en la pista indicada para ellos. Al hacerlo, el jugador entra en acción y deberá tirar sus dados sin parar, separando los resultados que le sirvan para avanzar sobre el tablero y cumplir su objetivo en el lugar indicado.
 
La pista de audio de la misión le irá indicando al jugador su consumo de combustible y lo advertirá cuando esté siendo atacado por las fuerzas enemigas. Si el jugador no elimina la amenaza enemiga en su posición o no logra abandonar el sector a tiempo, su aeronave será dañada y perderá uno de sus dados, lo cual complicará sus perspectivas.
 
Cada aeronave procurará cumplir sus objetivos y regresar a la Base antes de agotar su combustible o ser derribada. Luego que todas las aeronaves finalizan sus operaciones, se evalúa el desempeño de la formación en general y de cada aeronave en particular.
 
 
Las partidas de Hélix – Vuelo Furtivo pueden acomodar de 1 a 6 jugadores. Como cada Escenario posee 6 misiones que cumplir, con menos de 6 jugadores las aeronaves serán lazadas en sucesivas oleadas de 1, 2 o 3 de ellas en cada caso. Cada oleada posee una duración de 15 minutos, por lo tanto, las partidas con todos los jugadores durarán unos 20 minutos pero con menos participantes se extenderán el doble o el triple del eso.
 
Con una dinámica muy similar a la de un videojuego y el agregado de la interacción en vivo, con reglas muy accesibles y un tiempo de juego acotado, la ambientación del sonido y la tensión del tiempo real, este diseño atrapará tanto a los jugadores casuales como a los más experimentados wargamers.
 
 
El arte no es final, corresponde a los prototipos
ETA 3Q 2014 - Bisonte Juegos de Autor