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lunes, 13 de abril de 2020

EBA Academy


Mis dos monedas para alivianar la cuarentena: clases sobre diseño de juegos que di hace años en el espacio Geek Out Argentina, online y en nuestro querido y siempre recordado Dungeon de Coghlan. Si les pinta fumarse hora y media de rumiar en profundidad cada uno de los aspectos que hace al diseño de juegos de mesa en particular, y con voz argentina (y demasiadas puteadas para un profesor serio), los invito a ver la segunda clase y la tercera y cuarta bolillas de la materia:

3 - Elementos de la Experiencia de Juego



4 - El Proceso Creativo



De la primera clase, por alguna misteriosa razón, sólo tengo los crudos no editados, así que tal vez en cuatro décadas encuentre un momento para editarlos y subirlos. Por lo pronto, en el mardi gras que es mi vida (y me supongo la de todos) iré compartiendo estos videos con ustedes va a ser mi humilde contribución.

Que los disfruten! 

sábado, 5 de agosto de 2017

Imperios Milenarios: Emperor's Strategy Guide (SPOILERS)

Hello everyone, my name is Juan, and I'm the designer of Imperios Milenarios. 

I'm writing this “interactive” guide/thread for mainly three reasons: so beginner players get a glimpse of what the core strategies in the game are about, to widen the horizon of possibilities you may like to try on your plays, and to share and sparkle the discussion about different ways everyone approaches their game strategy.

SPOILER ALERT: This guide is full of strategy spoilers. If you would like to explore and discover those on your own, you may like to try the game a few times before continuing reading.

Disclaimer: English is not my native language, so please bear with me. I'll try to make myself as clear as possible.

Acknowledgements: To the many people that have contacted me over the years to discuss (usually extensively) the reason behind particular rules and the ways they can exploit certain combos or outmaneuver their opponent's first order optimal strategies. Not mentioning any names because I didn't ask each of them if I could, but you know who you are. Thank you for your devotion to the game and for inspiring me to start writing this.


OVERVIEW OF THE GAME

If you played Civilization, or Advanced Civilization, you know where Imperios comes from. It is a civilization style game, in which all players will grow and spread from a tiny place on a huge empty map, upgrading their economies and eventually making contact with other players, with whom they will interact in a race to become the most powerful. This means primarily two things: first, this is not a 4X game, you won't be conquering other civilizations until there's only one last standing; second, this is not an eurogame, be ready to interact a lot, more and more as the game progresses.

The focus of the game is in negotiating the challenges and opportunities your position in the map and other players present to you. You'll need to build an efficient euro engine to do so, but also, you'll need to find common grounds of mutual benefit with other players, to get them to help you or at least so they stay out of your way.

To achieve those objectives, you'll need flexibility. Don't go all or nothing. Don't rely on an unidimensional power strategy. Keep your engine balanced and spread wide across the map. Key opportunities may arise, as well as treacherous backstabbing, and you always want to be ready for any of those.

Finally, the game shines with a full map and compliment of players. It is meant to be a fast-paced large-group civ-game, playable in a relatively short amount of time (3-4 hours). The 4 players game is a good introduction to get a grasp of the mechanisms, but you may want to jump to the full experience if you can. Due to the number of territories per player, the 5 and 7 players setups are more tight and confrontational, while the 4 and 6 players setups are more loose and focused on engine efficiency. If you have proxy pieces, it can easily support 8 players (it was cut out due to production constraints).


BASIC STRATEGIES (single-color)

Basic Red Strategy: It is always tempting to add another Red action to your deck, especially if you come from 4X dudes-on-a-map games, but civilizations seldom fight each other for more than a particular territory or trade route. You may even be fighting a civ in the red phase and trading in the blue phase with that same civ just afterwards. This is because Red actions are not especially efficient points-wise. To use Red, you need a civilization surrounded by neutral cities to get many goods, and effectively “corner” another civilization so they can only trade with others through you (they sell it to you and you sell it to others). Probably good for India, Persia or Greece. You'll need Red-2 tech but not Red-3 (or Pyramids) since you'll always have enough to defend yourself, and Gardens to make the most of your (abundant) trade goods. If you have enough goods, raid the leader to catch up with the scoring or to end the game.

Basic Yellow Strategy: Yellow actions are the easiest to convert to points, because they don't require a presence on the map and cannot be blocked. They are usually your first order optimal strategy (best skill to power ratio) or what is commonly called “noob strategy”. It works best with civs in the center of the map, where everyone gathers around to trade with you (Assyria, Babylon, Egypt). Research Yellow techs and get goods from trading, then max out the Census track, and in late game, go for the Market tech and the Colossus wonder. Bear in mind that you will need inexperienced players to “give you the game” for this simple strategy to work. Usually, you'll be the “lonely guy” nobody wants to cooperate with.

Basic Blue Strategy: Blue actions are the most versatile (and thus powerful) actions if, and only if, you know how to play them well. So this is the less “basic” of all basic strategies. It's more evident with seaside civs (Dravidia, Saba, Carthage) but works all around. In the right circumstances, you can use blue actions as any other color: to expand as black actions, to get techs and census (trough trade) as yellow actions, and to get goods (through trade) and defend from incoming attacks (through blocking) as red actions. In most games, if you don't know what chit to take at the start of your turn, take blue, it is most likely you'll find a use for a blue chit further on, even if your situation changes radically. Normally, no single-color strategy stands a chance to win the game, but blue is the one that comes closer to.

Basic Black Strategy: Black actions are the least efficient points-wise, unless you are an outlying civilization surrounded by Marginal Areas to occupy unopposed (Iberia, Germania, Parthia). In early game, you'll spread rapidly to reach all other players and seed cheap trading outpost near their capitals. By mid game, you'll be in a position to block most land trading routes, extorting other players into trading with you first if they want to trade with anyone else. You want to get basic or advanced Black techs to build your Wonder as soon as posible. Pyramids will help your outpost survive (more useful with 5 players), the Gardens will make your trading more profitable (more useful with 7) and the Colossus will earn you some extra points to catch up, at the same time blocking the “scientist” civ from getting it. Basic Black is a bully strategy, so be warned you'll get attacked a lot, but your black chits will allow you to defend and regenerate countless times. You are the plague. Expand like it.

Basic Diplomacy: If you take a look at the trade goods table, you'll notice in each tier there are goods more valuable than others. Initially you'll be inclined to produce the most valuable, but “who produces what” is a key aspect on the game's diplomacy. If you produce something I don't produce, I can trade with you for mutual benefit, I need to reach you and you need to reach me. You are my trading partner, and thus, my ally. On the contrary, if you produce what I produce, I cannot trade with you. Moreover, I need to reach other civilizations before you do, so they get it from me before they get it from you. You are my trading competitor, and thus, my enemy. This is roughly the same for techs. If you need friends, get things nobody has, and people will try to get to you and help you get to them.


ADVANCED STRATEGIES (dual-color)

Deck Efficiency: The long term strategy in most your games will involve focusing on two colors for your deck. Usually you will need to add from the other two colors to seize opportunities, but in broader terms, you want to keep your deck from recycling the colors you are not focused on, hence, stash those secondary colors in the reserve when the deck recycles to prevent them from showing up again.

Starting Capitals: Your starting civilization will make some strategies more feasible than others. So take special care where you setup your first Capital. Also, during setup keep in mind some strategies need other civs close, and some favor some room to move around.

These strategies I won't go into much detail, since I assume you have a few games under your belt and you already know what I'm talking about.

Yellow+Blue (Saba, Carthage) I would think for outlying seafaring civs with no cheap cities around. Since you have no cities, you base your trade in techs and expect to travel far with your fleets and caravans. Cross the sea/desert and establish a trading outpost in the middle of the action. Have armies in reserve so your trade routes are not cut out. You may want to get Engineering (Red-3) so you are not wiped out of reach again.

Yellow+Black (Partia, Germania) again, no cheap cities around, and no seas around, but Marginal Areas. Walk around the Black Sea and take trade goods of intermediate value ($5-$8) from one hemisphere to the other, bypassing the central powers in the Near East. Reach out for cornered civilizations. Once you are settled, tech up to Black-2 for a wonder, and in late game, all the way to the top to flood the seas with pirates. Extortion will get you the remaining trade goods you need to end the game.

Yellow+Red (Assyria, Babylon, Hattusas, Egypt) when you are in the middle and surrounded by cities, so there's nowhere else you need to expand to. You'll have access to everything and thus, people will come to trade with you. Make sure competing trade routes don't bypass you. Remain competitive. Don't go for the most expensive intermediate trade good. A $5 good is enough to get you level-1 techs and nobody will pay you 2 census spaces for your $8 good. Gold ($12), on the other hand, you will need to buy top-tier techs. Take it, no matter who has it.

Black+Red (Kushan, Mauria) no seas around, but plenty of cities. You'll likely arrive late into the action, so you'll need blacks to force your way in. I call this "The Golden Horde" strategy. Use black before you tech up red to rush a pyramid and surprise everyone with an ever-expanding empire that cannot be pushed back. Bonus points if you raid a neighbor's single capital and end the game prematurely! 

Blue+Red (Dravida, Iberia) when you need to expand by congested seas, and build trading outposts closer to others to make you more attractive, otherwise, you'll be cast aside or taken hostage by another civ in your way into the action. If you are last in round, clear every fleet you can to cut sea lines and prevent pirates blocking you. They'll be spending precious blue chits to recover instead of using them to trade.

Blue+Black (Rome, Greece, Saba, India) not in the middle of the action, but have sea and land to expand. Can take an outlying civ hostage, by only letting them trade with you. Remember central powers are competing for your attention, so make them grant you concessions: at least you should choose trade terms and they should be responsible for keeping trade routes secured. Delay outlying civs as much as you can, and be on alert, since they are coming for you.


PRO STRATEGIES

Remember to be mean: Even if you will be seldom attacking each other, that doesn't mean you need to be friendly. Take advantage of emerging opportunities. If the other player has maxed out on Census, it is the time to buy that expensive tech from them. You'll be paying but they won't be collecting. You choose the terms of trading, so don't be generous, give them what they have. If they use a yellow strategy, don't give them goods, give them techs. If they go heavy on red, give them trade goods, not techs. Always block, at least preventively (sp?). Blocking is meant to sparkle negotiation, so use it. Even if in the end you allow them to pass, be clear of their intentions. Remember players cannot lie to each other in this game (turns are centuries) if they say they'll do something, they must do it.

Cornered Hostages: Be in the way of trade routes trying to bypass you. Force others to trade through you. Outlying civs can collect a lot of points from Marginal Areas, so even it out by making them hard to reach the center. Don't make it too explicit so opponents are taken by surprise. By mid game (once everyone has basic goods) trading of (intermediate) eastern and western goods are key to advance in Age. This sparkles an era of long range expansion and only then is when you reveal yourself.

Ambassadors: The more crowded the map gets, the more valuable this top tier blue tech becomes. It is essential for the 5 players setup and for bypassing the toll of blocking civilizations. The first time players see this tech in action is mind blowing. Sailing by an Eastern Mediterranean Sea or right into the Persian Gulf full of navies of five different flags is epic. Normally it is a late game strategy. It's easier for central powers, since everyone is close to you. You get your final Capital. You seed crowded chocking points and at some point you close all trade routes. Then you choose the 2 or 3 goods/techs you are missing and end the game.

Navigation: The top tier black strategy is often forgotten but it greatly rises the usefulness of those extra black chits in your deck after you've built a wonder. Now your black chits treat every territory as a land territory, and they can still not be blocked. Picture D-Day in your mind and you'll see what this tech is good for. There ain't no more “mare nostrum” and every coastal capital is within reach.

Rushing Wonders: I can only see outlying civs rushing for wonders, since they have a purpose for black chits from early on and throughout the game. Note that black chits are not efficient point-wise, so they may clutter your deck if you have 5 of them by turn 4. Rushing a wonder, initially requires 5 black chits and Black-1 tech. Still, probably the deck won't let you do it in the first Age. Later, only 4 chits and Black-2. Going beyond 5 Black chits in your deck is dangerous. It is certainly doable if you are committed to it, and 12 points is a huge bonus, but novice players tend to neglect wonders. I guess it is hard to plan some centuries ahead!!

Adjacent Outposts: If you hate being blocked by other players, negotiate a trading outpost right next to another player's Capital. Actions cannot be blocked at the point of origin or destination, so a player can always trade with a settlement on a territory adjacent to his Capital. Greece, Turkey, Egypt, Nubia and India all have cheap cities around their Capitals. In late game, you can position yourself next to the second Capital a player is going for, even before he gets there. Be aware that having another civ so close to home can allow them to encircle the Capital and block any caravans from leaving. A Capital held hostage is a powerful bargaining chip.

Fortified Outposts: The top Red tech gives a +1 defense to your cities. This may not seem like much but raiding doesn't happen often and is barely worth the trouble. The +1 usually will leave you safely out of the equation for a potential aggressor. Remember that attacks have no range limit, so you can expand around to circumvent blockades and land an outpost right on the other side of the map. Northern civs love to do this. Once you set it up, you've become “the empire on which the Sun never sets”. Even if your outpost is cut out of the Metropolis, it still can receive incoming trade. Your far off outpost will only likely survive if you get Red-3 (and/or Pyramids).

Choosing your second Capital: If you are taking your second Capital closer to the enemy, you are probably in the leading group. If you are taking it as far as possible from the action, you are probably lagging behind. One more reason to keep your deck flexible. Your second Capital will likely need its own (probably different) pair of colors to prosper. When taking your second capital is when your civ is most vulnerable. You just spent all your armies and they won't be back for a while. This is when your first allies back-stab you, and if your new neighbor jumps in, your new Capital won't last for long either and the game will be over (it also works vice-versa, depending on turn order), and you (the “leader”) will have no chance of wining.

The Final Treachery: Raiding an opponent's Capital usually happens in the last turn of the game. In late game, a sudden surge of Red in your hand (or anyone's) can open up many posibilites. If you see someone stashing 4 reds, be certain the game will end next turn. People tend to leave getting their last Capital for the very end. Don't. It's easier to get the missing trade good or tech than a new Capital in the last turn, especially if all the most desirable ones are already taken. The second (or third) Capital tends to be a highly disputed place, probably one or two players reach it almost at the same time. It shouldn't be that crowded, and in the previous black phase you might have set a route circumventing any blockades. A Capital not surrounded for defense before being taken is calling for anyone to raid it. Only 4 red chits are required and that is totally doable at that stage of the game. It means +10 points for the raider and -5 for the raided, a Wonder-level move, so it may very well flip the final scoring.

So? What do you think? What are your strategies?


lunes, 5 de junio de 2017

Doctrina y Simulación de Conflictos I



Como alguno de ustedes que me sigue sabrá, tengo cierta fascinación por los juegos de guerra, o como se los conoce en la jerga académica, simulaciones de conflicto. En esta oportunidad quería conversar sobre la doctrina militar y su papel en el diseño de las simulaciones de conflicto. Lo hago así conversado porque es largo para leer, y así puedo ponerle imágenes para que sea más claro. De todos modos, va a ser algo relajado, como para que puedan escucharlo volviendo de laburar o tomándose un trago a la noche en el sillón.
Mi intención acá es ir analizando la doctrina en los escenarios de conflicto modernos, después de la Segunda Guerra Mundial. Así que, esto es medio una lección de historia, pero la idea es ayudar a entender, el contexto del wargame. Tanto para diseñar, como para jugarlos, o para ver si la propuesta del juego, la dinámica de un diseño, responde a la lógica del conflicto que intenta representar, y a los medios que presenta el escenario.
Espero que lo disfruten  :)


00:20 Simulaciones de Conflicto
02:25 Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982
03:55 Doctrina Militar
07:50 La pos-Segunda Guerra Mundial. Stalin y la revolución mundial. Churchill, Truman y la contención. El Balance en 1945.
11:20 El monopolio nuclear. Strategic Air Command, NATO. Plan Marshall. Massive Retaliation. Nuclear End State.
14:35 Desafíos a la Contención. Guerra de Corea. China comunista.
18:05 Kruschev. Desestalinización. Coexistencia Pacífica. Eisenhower. Supremacía de las superpotencias. Pacto de Varsovia.
21:40 Pentomic Division. Arsenal Nuclear Táctico. Tríada Nuclear. ICBMs. U2.
24:15 Ruptura Sino-Soviética. India y Pakistán. Enablers.
27:35 Kennedy. McNamara. MAD, Second Strike, No Cities. Flexible Response. Air Cavalry. Portaviones. Proxy Wars.
31:50 Crisis de los Misiles. Guerra de Vietnam. Westmoreland.
35:00 Mao. Doctrina Brezhnev. Checoslovaquia.
37:15 Guerra de Yom Kippur. Doctrina Israelí. Guerra de los Seis Días. Soviet Big 7.
43:50 TRADOC. DePuy. Offset Strategy. Active Defense. Simulación y Doctrina. Nixon y la Détente. China tercera superpotencia.
51:35 Starry. Second Offset Strategy. Air Land Battle. Deep Battle y el nivel operacional. Armas combinadas.
58:40 Nuclear Release. Nuclear Prep Fires.


martes, 20 de septiembre de 2016

EBA Academy - Seminario de Diseño de Juegos en Geek Out



Los invito a participar del seminario de diseño de juegos que voy a dictar junto a Geek Out Buenos Aires en los meses de Septiembre, Octubre y Noviembre de este año. El seminario se realiza tanto de forma presencial (en el Dungeon de Coghlan, de la ciudad de Buenos Aires) como en forma remota (a través de Google Hangouts) de manera que puedan participar interesados de todo el país.

En la imagen están los detalles del mismo. Pero pueden canalizar todas sus consultas con el equipo de organización a través del mail workshops (a) geekout.com.ar

De todos modos, quisiera atender dos preguntas frecuentes.


¿Qué tanto hay que conocer de juegos para anotarse?

El seminario presupone que conocés de la existencia de los juegos de mesa modernos y tuviste algún contacto con ellos. Los juegos modernos incorporan mecánicas y dinámicas muy innovadoras y distintas de los juegos tradicionales de primera generación que encontramos desde hace décadas en las jugueterías argentinas. Creo que para alguien que todavía ni siquiera vislumbró el abanico de experiencias que pueden ofrecer los juegos los temas le pueden resultar difíciles de comprender y los ejemplos simplemente inimaginables.

Por supuesto, si yo no conociera de juegos, me anotaría igual y me tiro de cabeza en el tema. Está perfecto que vengas, aún si no te sentís preparado. Porque estar te permite conocer los juegos, conocer el mundo, conocer gente y dejar que los intercambios entre los presentes te vuelen la cabeza estilo THIS IS SPARTA!!!

En última instancia, la idea misma de un seminario es entrar en contacto con los que saben y tienen experiencia. Todos estuvimos en tu lugar en algún momento, y conociendo a alguno de los asistentes que ya están inscriptos, sus consejos pueden resultarte muy útiles para dar más tranquilo tus primeros pasos.

Pero, además de jugar, ¿hay que haber "diseñado" un juego?

Alguien que todavía "no ha diseñado" un juego sin duda puede engancharse con el seminario. "Haber diseñado" de por si es un criterio difícil de parametrizar. Hay títulos publicados que claramente no han alcanzado todo su potencial, y otros diseños a nivel conceptual que ya expresan un enorme valor.

Lo principal a tener en cuenta es que el seminario es teórico (no hay bricoleo, ni prototipos) pero está apuntado claramente a la práctica. Si estás buscando diseñar, si estás buscando reseñar juegos, si estás armando la juegoteca de tu club, o en última instancia querés afinar la puntería para no clavarte comprando un juego que después no te gusta, lo que saques del seminario te va a servir para hacer.


Nos vemos!!  :)



Contenidos


Jueves 22 de Septiembre (presencial) – Lunes 26 de Septiembre (remoto)
  1. Introducción. Metodología. Elección de casos de estudio. Formatos de Juegos. Originalidad.
  2. Familias de juegos: juegos abstractos, juegos de azar, juegos educativos, simulaciones, juegos de miniaturas, juegos de trivia, juegos temáticos, juegos de rol, eurojuegos, híbridos.
Jueves 29 de Septiembre (presencial) – Lunes 03 de Octubre (remoto)
  1. Elementos de la experiencia: temática, ambientación, mecánicas, componentes y dinámica.
  2. El proceso creativo: idea, concepto, prototipo alfa, iteraciones, prototipo beta. Testeo.
Jueves 06 de Octubre (presencial) – Lunes 10 de Octubre (remoto)
  1. Compartimientos mecánicos: motor principal, sistemas, subsistemas. Esquema de decisión. Diagramación de la información.
  2. El Escenario: elementos procedimentales, elementos modulares y escenario fijo. Escenario abierto (open world) y objetivos abiertos (sandbox games). Eventos globales. Planificación. Iteración. Variedad y profundidad.
Jueves 13 de Octubre (presencial) – Lunes 17 de Octubre (remoto)
  1. Simulaciones. 0-player games. Dummy players. Fase de mantenimiento. Tiempo muerto.
  2. ¿Qué es divertido? Las dinámicas: descubrimiento, sociabilización, sensación, pasatiempo, competencia, desafío, fantasía, expresión, narrativa. Elementos intrínsecos y extrínsecos.
Jueves 20 de Octubre (presencial) – Lunes 24 de Octubre (remoto)
  1. El contenido: escenarios, desafíos, narrativa, componentes, interacciones, sentido. Modo campaña y Legacy games. Expansiones. Rejugabilidad.
  2. La inmersión. Skinner box. Elementos: profundidad estratégica, pericia del jugador, desafío, arco narrativo, originalidad, fluidez, reglas asimétricas, metagaming, excepciones, mensaje.
Jueves 27 de Octubre (presencial) – Lunes 31 de Octubre (remoto)
  1. El objetivo. Estructura del juego. Misiones, tareas, recompensas y logros. Gamification.
  2. La curva narrativa. Primero, segundo y tercer acto. Feedback mecánico. Climax. El camino narrativo. Sistemas de progresión mecánicos y temáticos. Abanico de opciones. Sensación de decisión. Duración del juego. Punto de corte.
Jueves 03 de Noviembre (presencial) – Lunes 07 de Noviembre (remoto)
  1. Elementos temáticos: audiencia objetivo, inclusión y género, escenarios históricos, temas controversiales, protagonista y antagonista, héroe y antihéroe, el juego como protagonista.
  2. El grupo de juego. Cantidad, complejidad, tiempo y temática adecuadas. Portabilidad. Uso del lenguaje. Tipos de jugadores: competitivo, cerebral, casual, agresivo. Interacciones entre tipos. Analisis parálisis. Contraestrategias y juego en equipo.
Jueves 10 de Noviembre (presencial) – Lunes 14 de Noviembre (remoto)
  1. El inicio del juego. El setup como introducción a la dinámica. Mecánicas iniciales. Primeras impresiones. Estragias iniciales y avanzadas. Curva por elemento y variantes de dificultad.
  2. El control: acciones, reacciones, cálculos y decisiones. Falsas opciones. Reglas paralelas. Combos automáticos y condicionales. Destreza, tiempo real y otras limitaciones.
Jueves 17 de Noviembre (presencial) – Lunes 21 de Noviembre (remoto)
  1. Azar y aleatoriedad. Desviación de resultados. Power curve, underpower y overpower. El azar como costo. Take that. Mecánicas de mitigación del azar propio y global.
  2. Híbridos digitales. Características y potencialidad. Pros y cons. Narrativa transmedia.
Jueves 24 de Noviembre (presencial) – Lunes 28 de Noviembre (remoto)
  1. Pitch: ficha técnica, demo, gameplay, capturas, listas de componentes. Networking. Hype.
  2. Puesta en común. Presentación de casos de estudio. Devolución.

miércoles, 22 de junio de 2016

Seminario de Diseño: ¿Temática o Mecánica?

Continuando con el material para el seminario de diseño de juegos de mesa que estoy preparando para la gente de Geek Out Buenos Aires (y aprovechando que estar disfónico me impide hacer videos) hoy voy a compartir con ustedes unas notas sobre otro de los módulos. Esta vez, sobre los elementos que componen un diseño, sobre cómo se ordenan para crear la estructura del juego y porqué hacer la clásica pregunta de "qué va primero / es más importante / lo que sea, mecánica o temática?" delata que no tenés una idea clara sobre qué estás hablando. Si van a leer este artículo, después respondan igual a la pregunta con algún argumento viscoso y mucha mucha mucha cortesía. Lo más importante del diseño es la motivación, y no queremos desanimar a nadie a intentarlo.  :o)


Ahora bien, los dos elementos más conocidos del diseño son la temática y la mecánica (esencialmente, de qué se trata y cómo funciona). Esto es así porque tienen una clara utilidad práctica. Son bastante utilizados para describir un juego hasta el punto que le interesa al jugador medianamente experimentado. Incluso con la temática es suficiente para jugadores no aficionados.

Apostaría que si menciono un juego de guerra global en el que hay que tirar mucho dado, o un juego de resolver un crimen haciendo preguntas, o un juego de miniaturas luchando en el espacio, cualquiera podría darse una idea de más o menos como funciona el juego o si le interesaría jugarlo.

Todos caímos como novatos...

Este nivel de simplicidad, perfectamente adecuado para que un jugador casual elija qué llevar a la mesa, no es suficiente para que un autor elija qué llevar a su tablero de diseño. El autor necesita más precisiones sobre qué es lo que tiene entre manos; más información que le ayude a poner en contexto cada una de las herramientas y conocimientos con los que cuenta, a fin de ponderar su utilidad o los desafíos que enfrentará para incorporarlos.

Fíjense cómo lo que realmente uno se imagina conociendo la temática y mecánica no engloba todo lo que uno está construyendo en su mente al imaginárselo. Incluso, la temática y mecánica son secundarias en esa fabulación, lo que en verdad influye en la elección del jugador casual es cómo se imagina a sí mismo en el juego, o cómo imagina que el juego se desarrolla con los jugadores desde ese lugar, e incluso cómo el juego materializa esa temática y mecánica estando desplegado en la mesa.

Muchas veces, hablando con aficionados que todavía no se terminan de largar a dar el salto y crear su propio juego, me comentan que tienen "un juego de guerra", o "un juego de piratas", o un "juego de fantasía medieval" que están rumiando en su cabeza y no terminan de darle forma. Esta idea general del escenario en el que se va a desenvolver el juego es lo que comúnmente llamamos "temática". La temática nos ayuda a comenzar a darle sustancia a nuestra idea, encontrando los ingredientes temáticos que llevará nuestra receta. En un juego de piratas podrá haber barcos, islas, tesoros, duelos de espada, alguna terrible maldición, un mono de tres cabezas, etcétera. Todos esos elementos se aparecen ante nosotros y de golpe estamos intentando concebir cómo funciona cada uno de ellos e interactúa con los demás. Podemos aventurar algunas suposiciones mecánicas, pero no llegaremos muy lejos, porque nos falta un centro de gravitación: los jugadores.

Un segundo elemento (esto no va en orden, del orden hablamos más adelante) es esa definición del centro de gravitación del juego: quiénes son los jugadores, dónde están, qué hacen y porqué lo hacen. A esta especificación más precisa se la conoce como "ambientación". Básicamente, el mundo como lo ven los jugadores, su medio ambiente. Así como la temática nos brindará las piezas con las que construiremos nuestro mundo, la ambientación nos dará las piezas con las que construiremos nuestro desafío. En los juegos con una temática de guerra se recurre mucho a la escala para definir la ambientación, pero aún en un mismo nivel (por ejemplo, táctico) se pueden lograr infinidad de distintas ambientaciones. Ubiquémonos "temáticamente" en la Segunda Guerra Mundial. Acaso los jugadores son carne de cañón en el desembarco de Normandía? Acaso son miembros de la resistencia o comandos tras las líneas enemigas?

La ambientación es importante porque nos ayuda a aproximarnos a las mecánicas. Ya tenemos los ingredientes que conformarán este mundo, y esos ingredientes son suficientemente abarcables para empezar a definir cómo funcionan por sí e interactúan. Es el momento de asignar a cada uno sus reglas, que agrupadas se convertirán en mecánicas, y éstas a su vez se convertirán en sistemas de recursos, sistemas de combate, de puntuación, posicionales, y alguno de estos sistemas se convertirá en el motor principal (core engine) del juego.

Cada uno de estos elementos se irá traduciendo paulatinamente en un aglomerado de componentes. El mundo se verá reflejado en un tablero y un mazo de eventos, los personajes tendrán su tablero personal, sus miniaturas, sus acciones estarán reflejadas en ciertas posiciones del tablero y se resolverán con tales o cuales dados, y voilá! tenemos un juego! Cierto? Ciertoooo???

NO.

Just... don't.

Lo que vas a tener es un rejunte de ideas sobreproducidas sin un propósito. ¿Te suena haber visto un "primer diseño" de esas características? Seguramente su proceso creativo fue así.

El elemento más importante de un diseño, y el primero que hay que tener en cuenta es (*suenan redoblantes* *algunos aventuran sus conjeturas* *la gente hace sus apuestas*): la dinámica (cha-chaaaan!!). Leíste bien: la dinámica de juego: qué efecto querés lograr en los jugadores durante la partida. Esta es la parte artística del diseño. Artística en sentido de expresión. Qué es lo que querés transmitirle a los jugadores. Cómo querés que se sientan durante la partida. Qué querés que aflore desde su interior para enfrentar el desafío que el juego les presenta. Con independencia de si finalmente son soldados, o piratas, o granjeros medievales, comerciantes en el mediterráneo, emperadores milenarios, viajeros en el tiempo o actores radiales. Qué desafío a nivel personal o social vas a poner en su camino? Ésa es la dinámica, y ese es el primer elemento, el más importante, el que tiene que informar todas tus decisiones posteriores. Qué temática, qué ambientación, qué mecánicas y componentes vayas a utilizar dependerá completamente de la dinámica de juego que te haya atrapado y quieras replicar. En el fondo, éso es lo que el jugador casual se está imaginando cuando le dan a elegir por temáticas y mecánicas. Se está preguntando: eso me suena interesante, atrapante, divertido?

Paranoia

Hace un tiempo estoy trabajando en el Mythos, un juego de terror. El terror es un género con infinidad de reglas y recursos para generar fundamentalmente una dinámica peculiar. La elección de la temática, de "terror cósmico" lovecraftiano en la ciudad de Buenos Aires a principios del siglo XX, tiene un doble efecto: por un lado, la identificación del mundo sin necesidad de mucha exposición, por otro lado, la certeza que ese mundo que conocemos, perfectamente puede no ser el mundo cómo lo conocemos, es inquietante (uncanny). La ambientación ayuda a aplicar otro recurso archiconocido del género: el desempoderamiento (disempowerment). Los personajes son gente común, si se quiere con intereses alternativos por el oscurantismo (y los juegos de rol?), alguien con quien los jugadores pueden identificarse, y por supuesto, no están ni remotamente listos para enfrentar lo que les espera. No confían en si mismos, ni en los demás. Ahí entran a jugar las mecánicas, un potencial traidor, cada nuevo conocimiento implica no sólo tomar un riesgo calculado para obtenerlo, sino un riesgo incierto para el futuro. Por sobre ello, un oponente mecánico (es un juego "cooperativo") completamente implacable, que eliminará inclemente a uno o varios de ellos todos los turnos. Todo puede matarte, no saben a qué se enfrentan, todo lo que hagas te pone en mayor peligro, no tienen salida, no tienen control: éso es terror. Agregale a los componentes un arte gótico, colores opacos, mucha información abierta y oculta, la tensión del azar, el tiempo justo de juego para demandarte sin volverse extenuante. Ahí tenés un diseño con sentido. Como jugador, puede no gustarte, no ser tu tipo. Como diseñador podés no lograr ejecutarlo como lo planeaste. Pero es un juego con un propósito concebido.

U-R-F*ck'd

Lo que creamos como diseñadores son experiencias de juego. Estas experiencias se nutrirán de la temática y mecánica, pero también de la ambientación, la dinámica y los componentes. Pero fundamentalmente, será la dinámica la que sellará el carácter y personalidad única de la experiencia, para hacerla memorable.

viernes, 20 de mayo de 2016

Seminario de Diseño: Inmersión o Compulsión?

Estoy preparando material para dar un seminario de diseño de juegos de mesa para la gente de Geek Out Buenos Aires. Si no conocen de estos seminarios/talleres, pintan muy interesantes. Ahora están dando uno Sebastián Koziner (editor de OK Ediciones) y Matías Saravia (autor de Burger Chef), pero habrán otros más. Éste artículo es la síntesis de un módulo de mi seminario. Es un tanto avanzado - a veces los autores parecemos bizantinos debatiendo sobre el sexo de los ángeles - pero espero que de todos modos lo disfruten. :)

Disclaimer: Voy a hacer una introducción abreviada que les resultará dolorosa a los avezados en la materia.

Desde los primeros estudios de psicología se encuentra una relación de causa-efecto en el comportamiento humano y animal. Primero a nivel acción-reacción: si toco y me quemo, entonces ya no lo vuelvo a tocar. Posteriormente el Profesor Skinner, un genio la escuela conductual e inspirador del personaje de Los Simpsons, explora cómo condicionar la decisión para convertirla en reacción: puedo tocar ésto y quemarme, o tocar ésto y obtener un caramelo... hmm... ¿qué "elijo"?.


Parecía algo simple, pero las implicancias de las técnicas derivadas de estas investigaciones abrieron un abanico increíble de posibilidades de modelar el comportamiento humano. Por ello no debería resultar sorprendente que estos condicionamientos se utilicen en los juegos mediante recompensas constantes programadas para generar una sensación de logro que fomente una compulsión al juego: Si juego, gano, si no juego, no gano... hmm... ¡Juego!. La sorpresa, por supuesto, deviene de que estos condicionamientos no están pensados para ser percibidos e incorporados conscientemente. Spoiler Alert! Vamos a arruinar un poco la sorpresa.

La forma más tradicional de implementar estos refuerzos condicionantes es el recurso al azar. Por ejemplo, una tirada de dados azarosa recompensa al jugador con la simple expectativa de logro. ¿Sos de los que necesitan tirar dados en todos los juegos? Ahora sabés porqué.

China ataca Kamchatka! pero no te preocupes, el patético defensor gana los empates!

También se utiliza en los juegos de estrategia complejos. Una de las aplicaciones mecánicas más notables últimamente de este recurso es el llamado point salad o victory point buffet. En ellas, realmente cualquier opción que el jugador tome está asociada a una recompensa.

Stefan Feld, el mejor discípulo de Skinner en los eurojuegos

En los juegos temáticos, se puede implementar con derivaciones narrativas (mazo de eventos, encounter checks). En ellas, elementos narrativos inconsecuentes e inconexos se introducen periódicamente también como recompensa, y de paso, ayudan a disimular el poco contenido de la historia principal. Estas son formas simples de diseñar y en verdad efectivas para generar inmersión de los jugadores en la partida. Pero a la vez, su efecto se agota rápido y no aporta mucho a construir una experiencia de juego enriquecedora.

Arkham Horror, el Skinner Box de los ameritrash

Existen otras formas de generar inmersión en los juegos que no recurren a condicionamientos compulsivos. Son más complejas de diseñar, pero generan vínculos más sólidos y duraderos entre el jugador y el juego. Hoy veremos algunas de estas formas y cómo fueron implementadas en Imperios Milenarios. Incluso veremos cómo se pueden utilizar las mismas herramientas de condicionamiento compulsivo con las salvaguardas necesarias para generar inmersión genuina en el juego y construir una experiencia enriquecedora.


En primer lugar, la profundidad estratégica, es decir, la posibilidad de ejecutar distintas estrategias durante la partida. Imperios ofrece cuatro tipo de acciones (rojas, amarillas, azules y negras) y cada una, o la combinación de 2 colores, ofrece una estrategia válida con posibilidades reales de un buen desempeño durante la partida. Asimismo, las 19 civilizaciones iniciales, de las cuales sólo unas pocas entran en juego cada vez, ofrece un escenario distinto para explorar esa distinta combinación estratégica. Por el contrario, un juego con una narrativa lineal y guionada no favorece a que el jugador mantenga la inmersión por más de una partida

Hola Cashgrab Inc.? Está TIME Stories? tut-tut-tut

También en los juegos de estrategia, se recurre mucho a la variabilidad para compensar la falta de profundidad; no por nada los deck-builders sacan expansiones cada 6 meses.


Pero la profundidad significa ofrecer distintas opciones aún en un escenario relativamente iterativo. El análisis y la experimentación de estas opciones (aún fuera del juego) generan un vínculo entre el juego y el jugador. Fíjense como en Magic: The Gathering, la misma variabilidad funciona para potenciar la profundidad.

En segundo lugar, es importante que el sistema valore la pericia del jugador, algo que está muy ligado al elemento de profundidad del diseño. El juego tiene que dejar lugar a jugadas de ejecución compleja pero poderosa por parte de los jugadores experimentados. Esto se traduce en partidas donde el jugador experimentado puede lucir su pericia mediante jugadas memorables, que usualmente sirven para llevar la experiencia más allá de las estrategias óptimas de primer orden (noob strategies).


En Imperios, las maravillas y tecnologías más avanzadas abren posibilidades fuera de la simple matemática del sistema. Son difíciles de conseguir y se debe planificar para alcanzarlas, pero permiten sacudir la dinámica de la partida. Un juego donde el más experimentado gana por sólo unos pocos puntos de diferencia al novato probablemente no incentive al jugador a invertir en experimentar las profundidades estratégicas del diseño

Cacao: el juego con más chances de final empatado después del Ta-Te-Ti

En tercer lugar, el desafío, ya sea intelectual o social, tiene que empujar los límites de la capacidad del jugador. Los juegos no son mejores ni peores, sino adecuados para un tipo y un momento del grupo de jugadores. Un juego que "puede ser jugado por cualquiera", posiblemente no incluya este elemento, y por esto mismo, no genere una identificación particular del juego para ser considerado como "el ideal" para una determinada circunstancia. Eso convierte al juego en fácilmente "reemplazable" en una colección o en cualquier oportunidad de llevarlo a la mesa. Si bien ésto restringe el público del juego, un tipo de desafío ideal para un grupo de jugadores conseguirá que este grupo encare la partida con mucho mayor expectativa y genere mayor inmersión durante ella.

Días de Radio: único e irreemplazable

Imperios Milenarios propone un desafío de proporciones épicas, donde se deberá competir, cooperar y coexistir con hasta 7 jugadores, en un sistema donde la mecánica relativamente simple deja el objetivo de prevalecer enteramente en manos de la habilidad del jugador.

En cuarto lugar, el arco narrativo de la partida, que va mucho más allá de una rica ambientación y cromo en los componentes. El juego tiene que crear un relato, y éste relato tiene que poseer un pasado, un presente y un futuro. Un juego repetitivo, de turnos concebidos como compartimentos estancos, sin una conexión y progresión entre ellos, sin un abanico cada vez más amplio de opciones, sin un clímax en su desenlace, sufrirá de la falta de un arco narrativo.

Dale, jugá cualquiera, tal vez ganes

En Imperios, todos los jugadores inician con su civilización en la edad de piedra, en una pequeña porción del mapa, sin bienes de comercio, tecnologías, ciudades o contacto con los otros, pero todo eso cambiará radicalmente. Todo lo que los jugadores hacen durante la partida contribuye a aumentar sus opciones y potenciar sus acciones.

En quinto lugar, la originalidad, ya sea de la ambientación, de la mecánica, de la dinámica o incluso de los componentes. Ningún diseño inventa la pólvora, pero si debería procurar lograr combinar elementos conocidos de una manera propia e identificable. Probar algo distinto incentiva la curiosidad y el interés de los jugadores por experimentar esa nueva experiencia de juego.

¿Trading in the Mediterranean? Been there, done that.

Probablemente el juego no sea innovador en todos sus elementos, pero cuanto más tenga, mejor. Imperios introduce en Argentina un género de civilización histórica aún no explorado, pero incluso dentro de ese género, introduce una mecánica de armado de mazo jamás utilizada y un orden de turno variable casi sin tiempo muerto, es independiente del lenguaje, también algo muy inusual, posee un formato de lujo, con componentes de cuero y caja de madera, un tiempo de juego relativamente corto para el género y todo ello soportando una gran cantidad de jugadores.

Finalmente, la fluidez, no hay peor atentado a la inmersión en la partida que el tiempo muerto o largas fases de administración, gran cantidad de componentes genéricos yendo de acá para allá, denominaciones impronunciables o intrascendentes.

Nations: pongo dos cositos, dame un cosito, más este otro cosito, gano aquél cosito...

En Imperios, aún con 7 jugadores cada uno no pasa más de 2 minutos sin tener que tomar una decisión. Además, la dinámica de bloqueo y negociación da a los jugadores qué hacer en ese breve paréntesis fuera de su turno. En un juego de esta complejidad y escala, la dinámica resultante es única y atrapante.

Existen muchos otros recursos mecánicos para generar inmersión en la partida, por ejemplo, la información oculta combinada con la dinámica de engaño (bluffing) o las capacidades asimétricas y las excepciones en las reglas para reflejar particularidades temáticas de la ambientación, las dinámicas en tiempo real, o utilizar arquetipos que generen empatía e identificación de los jugadores. Pero en general tienen que ver con un tipo de juego específico y no tienen una aplicación tan universal. El tema es vasto, ya que la inmersión es un elemento fundamental de la experiencia de juego pero creo que conocer estos criterios de aplicación más general puede ayudar mucho al diseñador e incluso al jugador a identificar qué elementos convirtieron un juego en su favorito.

Cuál de estos elementos reconocen en sus juegos favoritos?

Pueden compartirlo en los comentarios y ayudar a otros a descubrir el encanto de una nueva experiencia!

No se enojen por los juegos que bardeo. Todos son excelentes a su manera. Bueno... casi todos.

Gracias por leer  :o)

miércoles, 24 de febrero de 2016

Las grandes familias de los juegos: euros, trash, party, etc


Existe mucha controversia cuando se habla de que un título es un eurojuego, o un ameritrash, party, filler, wargame, etcétera. Muchas veces es razonable, pues se intenta categorizar estas grandes familias de juegos en un set de características mutuamente excluyentes. Por ejemplo, "si tiene dados, es trash!". Este recurso es excesivamente simplista, y en todos los casos -aún tengo que ver un ejemplo en contrario- fútil y erróneo. ¿Quiere decir esto que no hay forma de clasificar a estas "corrientes de diseño" de una forma práctica? Creo que no, y creo que una aproximación efectiva para hacerlo es ver el génesis de estas familias. Tener un paneo de la historia de cómo surgen las grandes corrientes de diseño de los juegos nos puede ayudar a reconocer el germen de cada una y poder seguir reconociéndolo luego de su maduración, difusión y mimetización con las demás corrientes de diseño. Lamento si la extensión del artículo resulta demandante, pero procuré ser lo más sintético posible sin perder la sustancia.

Intencionalmente iré recorriendo las distintas familias sin dar ejemplos concretos para que cada uno pueda identificar los títulos que conoce.  A medida que se vaya desenvolviendo la historia, tal vez nos encontremos con algún que otro título en particular que nos cueste encasillar, pero espero que luego de la lectura podamos reconocer que ese título esquivo "tiene esto de trash y tal otra cosa de euro". ¡Misión cumplida! Eso probablemente significa que logramos incorporar las familias como categorías que podemos utilizar de manera útil para describir un juego.  :o)


Los abstractos

Comencemos atrás, muy atrás en el tiempo, en la Antigüedad, cuando la falta de componentes industriales requería que los tableros y las piezas de los juegos tuvieran formas y colores simples, de manera de poder ser reproducidos artesanalmente. Los desafíos de lógica eran infinitos, simplemente había que poder plasmarlos claramente (información abierta) para ser resueltos por los jugadores. Pero el formato material era limitado, y a falta de papel para reglamentos, con reglas cortas y simples se trataba de generar la mayor cantidad de profundidad estratégica posible (lo que hoy llamamos "elegancia" en las reglas surge aquí). Los abstractos plantean desafíos complejos para un público sofisticado. A la vez, como la lógica es un bien universal, estos juegos son en general independientes del lenguaje o de cualquier requerimiento de bagaje cultural. Por lo tanto, el aspecto narrativo o la ambientación son mínimos o inexistentes. Las mecánicas principales están relacionadas a resultados posicionales. En estos escenarios predeterminados de información abierta, no existe incertidumbre o aleatoriedad.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas posicionales, sin azar


Los juegos de azar

Aquellas culturas antiguas con algún desarrollo de las matemáticas y la economía, incorporaron el azar y las probabilidades en sus diseños, mediante generadores de aleatoriedad, usualmente en forma de dados de distintos tipos, y recién mucho después, de cartas. Una de las ventajas de este formato es que permite la participación de varios jugadores en dinámicas más abiertas, sin tanta profundidad estratégica, sino más bien en forma limitada e iterativa. Lo curioso de este tipo de desafíos, es que lo central de la dinámica no es vencer al oponente, sino ser más eficaz en la predicción de los resultados del problema. La falta de un desenvolvimiento progresivo de la lógica de la partida implica una drástica reducción de la complejidad y facilita la participación de un público más general. Inicialmente responden a una "popularización" de los juegos abstractos y comparten con ellos su formato artesanal. Las principales diferencia son en las mecánicas, que priman un resultado táctico inmediato sobre una proyección y construcción estratégica, y en la dinámica, mediante el abandono de las rigideces de los escenarios abstractos de uno contra uno.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas simples sin pretensiones de profundidad
- desafíos de predicción sin pretensiones narrativas
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas participativas con alto contenido de azar


Los juegos educativos

Una tercera familia de juegos surgió abrevando de las dos fuentes anteriores. Por un lado, aprovechando los aspectos participativos y la accesibilidad de los juegos de azar, y por otro, procurando enaltecer al jugador como los juegos abstractos. Con este fin, surgen los juegos educativos, en los que se utilizan mecánicas participativas y azarosas, y se introducen elementos narrativos y referencias culturales como objetivo y premio a los jugadores, para compensar la pérdida de profundidad estratégica con la introducción de una "profundidad moral". Por supuesto, estos elementos narrativos implican una producción más sofisticada, y la utilización del lenguaje de la forma más simple posible, para no invalidar la accesibilidad que proporciona la reducción de complejidad. La información abierta y las opciones deterministas se mantienen, ya que el juego mismo es el encargado de distribuir a los jugadores los premios y castigos. En ese sentido, el objetivo último es "vencer al juego" o bien, vencer el desafío moral que el juego propone, pero ya no tanto confrontar con los demás jugadores, que serán derrotados por su propia debilidad o falta de comprensión del lineamiento moral que el juego plantea.

- componentes individualizados más sofisticados
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales con trasfondos narrativos
- reglas adicionales por referencias temáticas
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar


Las simulaciones de conflicto (consim wargame)

En el otro extremo de la escala de complejidad, encontramos otra forma en que los juegos son utilizados para generar y adquirir conocimientos. Vamos llegando a la modernidad y dando paso al pensamiento científico, con su método de generar modelos matemáticos y diagramar esquemas de decisión y procesos. Las simulaciones responden a la materialización de un proceso o esquema de decisión a través de elementos simbólicos como en los juegos abstractos, pero dotados de cualidades temáticas que identifican el escenario puntual que se intenta estudiar y condicionan el objetivo de la partida, como en los juegos educativos. Si bien en sus formas más simples son antiguas como la escritura, las simulaciones de conflicto son una disciplina bien estudiada para la era napoleónica. En principio utilizan piezas similares a los juegos abstractos, pero dotadas de una serie de características particulares muy específicas: un peón es un regimiento puntual, con cierta cantidad de hombres, armas, animales y suministros, a cargo de un líder más o menos experimentado y confiable. Un gran escenario se divide en piezas para plantearlo de manera lógica, como en los juegos abstractos, y resolver el problema. La información es imperfecta y la mecánica principal es el arbitrio. Para aquellas ocurrencias que no sean fácilmente determinables, se recurre al azar mitigado por la probabilidad para la resolución. Este tipo de simulación tuvo su auge en las potencias continentales europeas, que plantearon grandes escenarios de escala estratégica con grandes fuerzas involucradas.

- componentes simples pero individualizados
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y de arbitrio con recurso al azar mitigado


 Los juegos de miniaturas (miniatures wargame)

En contraposición a las simulaciones de las potencias europeas continentales, surgen en Inglaterra una serie de simulaciones de conflictos que utilizan figuras navales, inicialmente de manera similar, pero rápidamente mutando en un nuevo formato con distintos componentes y mecánicas. A diferencia de los escenarios estratégicos con grandes ejércitos, los enfrentamientos navales se simulan a escala táctica entre unidades menos numerosas y claramente individualizables para ambos bandos. Esto da como resultado un escenario de información abierta y la posibilidad de parametrizar matemáticamente casi todas las capacidades de la unidad, de manera que las mecánicas de azar mitigado por la probabilidad prevalecen por sobre las mecánicas de arbitrio. Los componentes en este caso, ya no son banderas genéricas, sino modelos a escala realizados con todo el detalle. Si bien prevalecen las mecánicas posicionales, un pedazo de mar no presenta ubicaciones claves que ocupar y se termina abstrayendo. La toma de una posición es menos importante que la eliminación puntual de la unidad enemiga, por lo cual el sistema de resolución de combate experimenta una explosión de complejidad.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de trivia (party games)

Una derivación de los juegos educativos son los juegos casuales de prendas o preguntas y respuestas, inicialmente conocidos como "juegos de trivia", o bien, como entretenimiento trivial o inconsecuente. Estos juegos trabajan con referencias culturales, enalteciéndolas o desafiándolas, y el bagaje de conocimiento o prejuicios que aportan los jugadores a la partida. La intención ya no es transmitir un mensaje moral, sino hacer relucir las capacidades o la personalidad de los jugadores a través de la dinámica. El componente principal son los mismos jugadores y generalmente el objetivo fundamental es superar las pruebas que presenta el juego en una competencia en paralelo. Son notables las similitudes con los juegos de azar, que trascienden hasta ellos a través de los juegos educativos. Se trata de juegos muy accesibles y muchas veces grupales, o con dinámicas abiertas y participativas. Las mecánicas son de baja complejidad y de poca profundidad, ya que poseen esa misma característica de vencer al oponente en un juego iterativo que nunca pierde y que se termina por alguna razón más o menos arbitraria.

- pocos componentes genéricos
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales o de conocimiento
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar
  


Los juegos temáticos (ameritrash)

Una derivación de las simulaciones de conflicto son los juegos temáticos, donde los escenarios trascienden lo militar representando hechos históricos, realistas o producto de la ficción. Nuevamente aquí, lo importante es la representación fidedigna del escenario, por lo cual se utilizan varios componentes individualizados y un buen número de reglas que representen con detalle los factores ambientales y las opciones disponibles. Las mecánicas resultantes son por lo general complejas, así como el tiempo de juego, que debe permitir desarrollarse una rica narrativa durante la partida. Por la utilización del lenguaje, los juegos temáticos resultan más accesibles en grandes mercados de un solo idioma, como Estados Unidos o Hispanoamérica. Dado el mayor costo de producción y desarrollo de los mismos, estos juegos fueron usualmente producidos por equipos creativos en grandes corporaciones.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de rol

El germen de la dinámica cooperativa se encontraba presente desde hacía mucho tiempo en los juegos, en especial cuando se utilizaban dinámicas grupales. Pero son los juegos de rol quienes partiendo de la estructura básica de los juegos temáticos, adoptan la dinámica abierta y participativa de los juegos de trivia, utilizando a los propios jugadores no sólo como sujetos de los desafíos del juego, sino como los creadores mismos de esos desafíos, valiéndose de los recursos culturales y sociales que ellos mismos traen a la partida. Este tipo de juegos utiliza muchas mecánicas para resolución de conflictos de los juegos de guerra, pero consolida el énfasis en la estructura narrativa de la simulación más que en la resolución efectiva del escenario, que al igual que los juegos de trivia, puede continuar hasta terminar por alguna razón más o menos arbitraria.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica abierta, participativa y cooperativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del acciones


Los eurojuegos

Una serie de juegos de estrategia para adultos fueron desarrollándose con independencia de la corriente de los juegos de guerra, los juegos casuales y los juegos educativos para niños. Esta corriente de diseño actualiza la estructura de los juegos abstractos manteniendo el desafío en la lógica del escenario, más que en sus detalles temáticos. No dejará de sonar paradójico, pero una de las primeras expresiones de esta tendencia fue la colección de una editora norteamericana (3M). Luego de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra que habían ayudado tanto a Alemania a paliar las limitaciones del Pacto de Versalles, fueron prohibidos por las potencias de ocupación. De esta circunstancia deriva la explosión de esta corriente de diseño en Europa continental, que explora este formato en un panorama multicultural, reacio a la confrontación directa y reaccionario ante el adoctrinamiento en los contenidos al que se adapta perfectamente. Además, estos juegos relativamente simples eran concebidos por un autor con nombre y apellido, en contraposición a los gigantes temáticos que inundaban el mercado norteamericano de la mano de las corporaciones. Por ello, estos juegos fueron originalmente conocidos como "juegos de autor", y una vez que se propagaron al mundo, algo injustamente como "juegos de estilo alemán" y finalmente como "eurojuegos". De cualquier forma, estos juegos comparten gran parte de sus características con los juegos abstractos, aunque gracias a una mayor disponibilidad de componentes industriales, logran desarrollar nuevas mecánicas para plantear escenarios más variados.

- componentes individualizados de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones abiertas
- mínima injerencia del azar


Los híbridos digitales

Con el tiempo y una mayor exposición de unas a otras, las distintas corrientes de diseño se mimetizan y enriquecen entre sí, pero conociendo "de dónde vienen" o cuáles son sus inspiraciones originales uno puede identificar el propósito que el autor intentó darle al diseño y utilizar esta categorización de formas prácticas. Por supuesto estas corrientes de diseño continúan actualizándose y me atreveré a hacer algunas predicciones a futuro que tal vez ameritarían un artículo aparte. Por un lado, los juegos temáticos han aprendido mucho de los eurojuegos acerca de las nuevas mecánicas que enriquecen la estructura lógica del diseño, y viceversa, los eurojuegos han aprendido a abrazar la temática como un elemento que enriquece el diseño sin tener que llegar a secuestrarlo. De la progresiva fusión, los juegos temáticos se han ido alejando de la complejidad de los juegos de guerra y los eurojuegos se han vuelto progresivamente más atractivos al público en general. Pero el salto a la próxima generación todavía no se ha producido, y tal vez se nutra de ambas familias, pero será distinto a ellas.

Los híbridos digitales constituyen el próximo salto en las corrientes de diseño de juegos de mesa, y están definidos por la incorporación de componentes electrónicos cada vez más potentes, portátiles y masivos. Si bien no conocemos aún demasiados títulos de esta familia, dado su formato y funcionalidad podemos inferir algunas de las características mecánicas que tendrán los nuevos híbridos digitales. En este punto, me mantengo estrictamente en la dinámica del juego de mesa como la conocemos hoy: personas que comparten cara a cara el juego alrededor de una mesa.

En primer lugar, una herramienta digital permite la incorporación de componentes completamente individualizados, ya que puede eludirse la restricción material para representar a cada pieza. En segundo lugar, se podrá incorporar con más facilidad una serie de reglas temáticas para simular efectos ambientales, que podrán ser administradas por el dispositivo electrónico sin relentizar la dinámica de juego. La independencia del lenguaje será un requisito de menor valor, dada la simpleza con la que se pueden localizar los contenidos digitales. También se podrán explorar nuevas dinámicas cooperativas o de competencia indirecta, ya que el dispositivo digital puede administrar desafíos más inteligentes y variables a los jugadores, posibilitando que el juego tome el lugar del oponente y favoreciendo la colaboración de los jugadores en vez de su confrontación. Al administrar la dificultad y el desarrollo del juego, el dispositivo podría adaptarla al nivel o cantidad de jugadores en cualquier momento dado, haciéndolo más accesible y participativo. La información oculta podrá explorar nuevas dinámicas, gracias a la función de compartimentación de la información asistida electrónicamente. Esto también podrá dar lugar a un mayor número y variedad de opciones personalizadas y capacidades asimétricas entre los jugadores. La función del azar tendrá un mayor peso en el diseño, pero únicamente como generador de aleatoriedad en el escenario, de manera de no invalidar la decisión de los jugadores y gracias a la capacidad del asistente digital de procesar un número mucho mayor de variables estadísticas de manera autónoma. De la influencia de la familia de los juegos temáticos y los eurojuegos, se podrá rescatar la estructura de desafíos lógicos más adecuados para adultos con acceso a la tecnología, pero en un escenario de abundante narrativa, gracias a la inserción de material multimedia en apoyo al desenvolvimiento de la historia.

- componentes individualizados de formato digital
- reglas temáticas complejas autoadministradas (sin agregado de complejidad)
- uso del lenguaje y referencias culturales
- dinámicas participativas, cooperativas o indirectamente competitivas
- información oculta o compartimentada, con opciones abiertas y capacidades asimétricas
- mínima injerencia del azar en las decisiones, pero mucho proceso estadístico en los efectos ambientales
- desafíos lógicos con amplios aspectos narrativos


Por supuesto, esto todavía no pasa, pero ya saben que se viene. Espero que les haya servido. Gracias por leer  :o)