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jueves, 30 de julio de 2026

KS AHORA. Ludika: virtual tabletop board gaming platform & community


En esta campaña de Kickstarter (termina mañana) un equipo dev argentino está armando una plataforma Web de tablero digital al mejor estilo de Vassal, pero con una interfaz actualizada y que corre online en cualquier navegador.
El catálogo de juegos que tienen está por ahora enfocado en wargames y euros pesados. Entre las editoras que participan del proyecto está Stonemaier Games, Dan Verssen Games (DVG) y Compass Games, entre otros.
Como usuario histórico de Vassal, espero que les vaya bien. Tienen un strech goal que incluye una herramienta para migrar módulos de vassal a su plataforma. Eso sería directamente oro en polvo.
Si quieren verla, está acá:
https://www.kickstarter.com/projects/ludika-games/ludika-virtual-tabletop-board-gaming-platform-and-community

martes, 19 de julio de 2016

Se Viene la Lluvia Podcast - Juegos que Cambiaron el Rumbo



Tuve el placer de participar en el 3er episodio de la 3ra temporada del podcast argentino sobre juegos de mesa "Se Viene la Lluvia", producido por la gente de El Dado Oscuro, Martín Gonzalo Cabral (GnzLh) y Pablo Camarasa (antylope).

00:25 Introducción, Saludos, UK Gaming Expo 2016 y la influencia de Burger Chef
16:00 BoardGameGeek, guilds, torneos, aventuras de geekchat y lolcese admin bashing
37:00 Historia de los Juegos de Mesa Modernos en 5 minutos (saturnianos)
Monopoly, Clue, Scrabble, Risk y los wargames
Sid Sackson, Zug, Juegos de Rol, Cosmic Encounter, Pong
Magic: The Gathering, Colonos de Catán, TEG Junior
01:08:00 Los Juegos Actuales
Juegos de subastas, multi-mecánicas, tile lying, cube crunchers, role selection, worker placement, cooperativos, eurotrash, deck-builders, gateways, híbridos digitales
Al final me comí los micro-games, los Legacy y el transmedia
pero ya se me había secado el cerebro
la próxima me llevo un machete :P


La Historia de los Juegos de Mesa en Eurojuegos Buenos Aires
Primera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html
Segunda Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la_27.html
Tercera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/01/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html


El episodio en Ivoox
http://ar.ivoox.com/es/se-viene-lluvia-03x03-juegos-que-audios-mp3_rf_12222404_1.html


RSS Feed de Se Viene la Lluvia
http://feeds.feedburner.com/sevienelalluvia

Se Viene la Lluvia en iTunes
https://itunes.apple.com/us/podcast/se-viene-la-lluvia/id978326148?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

Pueden seguir a El Dado Oscuro en
Twitter @dadooscuro
Facebook /dadooscuro
Boadgamegeek /guild/2058


Que lo disfruten!  :o)


sábado, 29 de noviembre de 2014

Entrevista en Industria Argentina - Radio ISER

Hace unos días me invitaron a conversar sobre juegos de mesa en el programa radial "Industria Argentina" al aire por Radio ISER.

Durante el programa, conversamos con Alejandro Maio Sasso, el diseñador de Días de Radio, uno de los lanzamientos más importantes de este año en el mercado Argentino.



El fin de semana pasado se realizó en Buenos Aires el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa de La Cantera ONG. En el último bloque del programa Leonardo, uno de los organizadores del evento, explica la idea del evento y el propósito de su asociación.



Pueden descargar el archivo del programa desde este link (28MB, *.mp3)


https://db.tt/E0x96aq4

Que lo disfruten!   :o)


sábado, 26 de julio de 2014

Spielbox denuncia piratería de juegos en Argentina

Un artículo en la prestigiosa revista alemana de juegos de mesa Spielbox menciona las ediciones plagiadas que editoras argentinas llevan al mercado local clandestinamente.
 
 
 
 
 
La falta de respeto y protección legal de marcas y derechos de autor es una importante barrera en la capacidad de crecimiento del sector y en la posibilidad de autores y artistas gráficos de prosperar en su vocación.
 
Podemos hacerlo. Hagámoslo bien.
 
 

 
Digámosle NO a la piratería.
 
 
 

jueves, 27 de febrero de 2014

Helix - Vuelo Furtivo: avances del proyecto

 
Hélix – Vuelo Furtivo es un juego cooperativo de combate en tiempo real. Los jugadores personificarán unidades del Regimiento Aéreo de Operaciones Especiales 160 (160th SOAR) del Ejército de Estados Unidos. Ésta es una fuerza de élite de helicópteros, entrenada para misiones de ataque, asalto y reconocimiento, llevadas a cabo de manera furtiva sobre objetivos de difícil acceso.
 
Cada jugador comandará una aeronave que deberá cumplir su misión particular en el marco de un plan de batalla que involucra varias unidades. Las distintas aeronaves poseen características propias y cumplirán distintas funciones, pero los todos deberán trabajar en equipo para su supervivencia y el éxito de la operación.
 
El juego se inicia eligiendo un Escenario. Éstos resumen el contexto de las operaciones militares donde el 160th SOAR ha participado, e inicialmente incluyen Granada (1983), Kuwait (1991), Somalia (1993) y Afganistán (2001).
 
 
El Escenario se traduce en un mapa-tablero compuesto por piezas hexagonales, que se construirá en el medio del área de juego al alcance de todos. Cada una de estas piezas hexagonales representa un sector geográfico, con su particular terreno y presencia de fuerzas de combate.
Luego cada jugador elegirá una aeronave, tomando el tablero personal que corresponda a la misma para el Escenario elegido. Esta aeronave será manejada por el jugador utilizando 5 dados con una combinación de colores particular. Las aeronaves también serán configuradas para la misión con su munición liviana y pesada, y su cargamento.
 
 
Cuando todo esté listo, los jugadores comenzarán la misión de acuerdo a la secuencia preestablecida, activando el dispositivo de audio en la pista indicada para ellos. Al hacerlo, el jugador entra en acción y deberá tirar sus dados sin parar, separando los resultados que le sirvan para avanzar sobre el tablero y cumplir su objetivo en el lugar indicado.
 
La pista de audio de la misión le irá indicando al jugador su consumo de combustible y lo advertirá cuando esté siendo atacado por las fuerzas enemigas. Si el jugador no elimina la amenaza enemiga en su posición o no logra abandonar el sector a tiempo, su aeronave será dañada y perderá uno de sus dados, lo cual complicará sus perspectivas.
 
Cada aeronave procurará cumplir sus objetivos y regresar a la Base antes de agotar su combustible o ser derribada. Luego que todas las aeronaves finalizan sus operaciones, se evalúa el desempeño de la formación en general y de cada aeronave en particular.
 
 
Las partidas de Hélix – Vuelo Furtivo pueden acomodar de 1 a 6 jugadores. Como cada Escenario posee 6 misiones que cumplir, con menos de 6 jugadores las aeronaves serán lazadas en sucesivas oleadas de 1, 2 o 3 de ellas en cada caso. Cada oleada posee una duración de 15 minutos, por lo tanto, las partidas con todos los jugadores durarán unos 20 minutos pero con menos participantes se extenderán el doble o el triple del eso.
 
Con una dinámica muy similar a la de un videojuego y el agregado de la interacción en vivo, con reglas muy accesibles y un tiempo de juego acotado, la ambientación del sonido y la tensión del tiempo real, este diseño atrapará tanto a los jugadores casuales como a los más experimentados wargamers.
 
 
El arte no es final, corresponde a los prototipos
ETA 3Q 2014 - Bisonte Juegos de Autor
 
 
 

viernes, 8 de marzo de 2013

Novedades EBA Marzo 2013

Estimados,
Las novedades de este mes pasan por los nuevos proyectos para la difusión de nuestros dos primeros títulos de estrategia:
“Hábitat Espacial” es un juego de colonización donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.
“Imperios Milenarios” es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia.
Con la primera tirada de Imperios Milenarios casi ya agotada luego de cuatro meses de su presentación, comenzamos a adquirir los componentes para una reimpresión pero los precios de nuestros proveedores ya no son los mismos, de manera que muy posiblemente tengamos que ajustar un poco el precio del Imperios Milenarios a partir del mes de Abril. Espero que sepan entender el contexto de esta decisión y estamos muy agradecidos por el apoyo que recibimos en los primeros pasos de Eurojuegos Buenos Aires como editora de juegos independiente.
Para los interesados, hay disponibles online una traducción al idioma inglés del reglamento del Hábitat Espacial, con algunos comentarios agregados a partir de las preguntas frecuentemente recibidas. Pueden verlo aquí:
Este mes le estamos enviando una copia del Hábitat Espacial al renombrado crítico de juegos de mesa norteamericano Tom Vasel, así que esperamos tener excelentes noticias de su video reseña el mes entrante. Este tipo de exposición puede ser muy importante para la difusión del juego entre las editoras internacionales. Por supuesto, si lo dilapida, estamos condenados a los ojos del mundo y nos dedicaremos… no se… a diseñar variantes de Monopoly… pero no creo que suceda!   ;o)
Para quien no la haya visto todavía, quisiera recomendarles leer una extensa entrevista con la gente de la Asociación Cultural Jugamos Todos, de España, donde conversamos sobre Eurojuegos Buenos Aires, nuestros juegos, el mercado argentino y algunos criterios en la producción independiente de juegos de mesa. Jugamos Todos es un importante canal de información, y está patrocinado por todos los editores y tiendas de juegos de mesa de España.
Sigue avanzando el desarrollo de nuestro próximo lanzamiento (fines de Abril) titulado “Días de Radio”. Se trata de un juego cooperativo de relato en tiempo real, donde los jugadores deberán ir hilando una historia partiendo de lugares comunes e ideas no tan convencionales de los más diversos géneros. Policial, aventuras, terror, ciencia ficción… habrá que improvisar y ser creativo cuando la luz indique “En el Aire” !!! J
Por otro lado, continúa en pie nuestro sorteo mensual por el buen karma universal!! Cómo participar? Fácil, comprando juegos! A fin de mes, cada juego vendido otorgará un número en el sorteo. El ganador podrá llevarse un Imperios Milenarios o un Hábitat Espacial a mitad de precio. No es gran cosa, pero la felicidad está hecha de estos pequeños gratos momentos. J
El mes pasado hicimos nuestro décimo sorteo y ganó Leandro, un cliente reincidente que ingeniosamente creó unas tablas para imprimir y registrar la puntuación final del Imperios Milenarios. De paso les paso el link: 
Se había llevado un “In the Year of the Dragon”. Así que tengo un Hábitat Espacial preparado para él (al que le vendrían bien unas tablas de puntuación final… *wink* wink*).
Como siempre, les recomendamos pedir su catálogo actualizado lo más cerca posible del momento de realizar su compra. Este mes entraron las expansiones de la serie Timeline, Diversity, Historical Events y Discoveries. También tenemos un genial punto de partida a los juegos de miniaturas: el Arcane Legions Starter Set.
Quedamos a su entera disposición para aclarar sus dudas, atender sus consultas y brindarles nuestra mejor recomendación para que su experiencia sea lo más gratificante posible.
Un saludo,


Juan

miércoles, 6 de febrero de 2013

Novedades EBA: Videos, Entrevistas y...


Estimados,

Las novedades de este mes pasan por la difusión que hemos logrado de nuestros dos primeros títulos de estrategia:

“Hábitat Espacial” es un juego de colonización donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.

“Imperios Milenarios” es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia.

La continua reimpresión de más ejemplares resulta un tanto demandante para la espalda de nuestro negocio (perdón si no hay tantos títulos nuevos) pero estamos muy contentos y agradecidos por el apoyo que recibimos de todos ustedes en los primeros pasos de Eurojuegos Buenos Aires como editora de juegos independiente.


Para los interesados, hay disponibles online dos videos de Hábitat Espacial. El primero es un tutorial con las reglas completas del juego. Aún si está filmada sobre un prototipo casi final, les podrá dar una idea clara de las mecánicas del juego. Pueden verlo aquí:

El otro video, es un comentario general sobre el juego y su dinámica en mi (semi-fluido) idioma inglés. Este si está filmado sobre los componentes finales. El video está pensado para la presentación (overview) del juego, que ha llamado la atención entre algunos editores norteamericanos especializados en wargames. Pueden verlo aquí:

Todavía tengo mucho que aprender sobre las técnicas de edición y subida de videos (ya desistí de seguir intentando subirlo a Blogger), otra de las aristas no tan evidentes del negocio editorial. Pero ténganme fe, próximamente iré subiendo más videos y poco a poco lograrán la fluidez y el atractivo que nuestros juegos se merecen. J


Por otro lado, hemos realizado una extensa entrevista con la gente de la Asociación Cultural Jugamos Todos, de España, donde conversamos sobre Eurojuegos Buenos Aires, nuestros juegos, el mercado argentino y algunos criterios en la producción independiente de juegos de mesa. Jugamos Todos es un importante canal de información, y está patrocinado por todos los editores y tiendas de juegos de mesa de España. Quién sabe, algo bueno puede resultar de todo eso! Pueden verla aquí:

Muchas gracias Jesús por tu profesionalidad y buena disposición para realizar la nota!! (no es un delirio místico, Jesús Torres Castro es el Presidente de la Asociación)


Nuestros dos primeros títulos también aparecen ahora en la página española Wiki-Juegos (http://wiki-juegos.com). Éste es un emprendimiento lanzado en 2010 que pretende convertirse en una enciclopedia en castellano de juegos de mesa tradicionales y modernos. Gracias Mario!


Muchas más novedades pronto!!
(les dejo una imagen nomás J )

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Encuentro Nacional La Cantera 2012

 
 
El pasado 24 de noviembre se realizó el Encuentro Nacional La Cantera 2012, bajo el motivo "Desmonopolizando el Juego".
 
o era DesMonopolyzando? ;o)
Aguante Meeple Power!!! :D
 
La verdad, el encuentro tuvo una organización extraordinaria. Yo nunca vi nada parecido de parte de un club local. El lugar era parte de unas oficinas modernas, con un área central donde se hicieron la apertura y cierre, hubo charlas y estaba la juegoteca. Después había una serie de despachos donde se hacían los demos y clínicas de juegos puntuales. En los pasillos tenías los stands de los patrocinadores (todos editores independientes), y al fondo otra sala con una pantalla gigante donde se hicieron las videoconferencias.
Videoconferencia con el genial diseñador hispano-francés Roberto Fraga

La concurrencia fue nutrida durante todo el día. Me imagino que los organizadores tendrán el número exacto, pero mi impresión es que en todo momento (yo estuve de 10 a 20 hrs) había arriba de 100 personas y a lo largo del día habrán sumado el doble de eso. El perfil del público te diría que tiraba a edades de universitario y adultos, no era un evento para chicos.

El cronograma era tentador por donde lo mires. Había muchas cosas para hacer y muchas veces tuve ganas de estar en más de un lado al mismo tiempo. No te alcanzaba el día para hacer todo lo que querías. Las charlas, en particular la mesa sobre diseño y producción de juegos, me parecieron muy interesantes. Creo que de los intercambios que sucedieron allí fue que finalmente surgió la idea de la Cámara de Editores Independientes.
 
La mesa de Diseño y Producción de juegos
(el cabildo de la revolución!!)
De izquierda a derecha: Argentilandia, Encrucijada, Maldón y Plastigal

Yo opté por obviar los juegos generales para darme un respiro. Uno era un juego de especulación, donde había que comprar y vender obras de arte para tener la mayor riqueza al final del día. El juego me pareció un tanto demandante desde el principio, un poco por las reglas (para ser un juego general) y fundamentalmente porque había que estar pendiente todo el día de cómo venía la mano. El otro juego general fue una actividad de cierre en el salón principal, con muchos microjuegos y bastante rotación de mesa. Ése me pareció muy piola y se notó muy enganchada a la gente que quedaba .
La maratón de microjuegos del cierre fue intensa
 
En términos de juegos, creo que era una buena oportunidad para conocer los juegos y los editores independientes, porque a veces sus juegos son más difíciles de encontrar y probar que los juegos importados, y no hay tanta info en internet.
Demo del Hábitat Espacial por Eurojuegos Buenos Aires
 
El "merchandising" del evento también lució mucho la organización. Cuando entrabas te entregaban la carpeta del evento, con material, lapicera y pin grabado. Incluso vi remeras de La Cantera y diplomas a los colaboradores. En contraposición (ésta fue mi mayor espina) la difusión antes y después del evento me pareció insuficiente. Fundamentalmente, creo que habría que haber laburado más con los patrocinadores en ese sentido. No creo que baste anunciarlo en Facebook entre tus followers, por más que sean 5000. El evento tiene que aparecer repetidas veces, con antelación, en varios lados, y eso no sucedió. Adicionalmente, los reportes sobre el evento tienen que salir el día siguiente como el diario de la mañana, para que los asistentes comenten en caliente. Pero las fotos y repercusiones tardaron 15 días en llegar. /rant
Reconocimientos a los colaboradores. Alta producción!! :D

De cualquier forma, como primer Encuentro Nacional tuvo un mérito importantísimo, que es el hecho de ser un evento abarcador de todos los actores de la comunidad (no sólo el autobombo de un club). Para el futuro, mi impresión es que hay que darle más un perfil de Feria (ventas), que de Convención (juegos). Le veo poco sentido a "cebar" a la gente con juegos y después decirle: "Si te gustó, venite en un mes al club o en un año a este mismo evento".
Yo se que no va ni cerca con la tradición de las reuniones mensuales de La Cantera, pero es lo que hace falta. En Argentina hay reuniones de clubes (juego) y eventos de cámara industrial (Costa Salguero), pero nada que conecte directamente a los productores con los clientes (Ferias). Para eso hay que darle más espacio y pulir mucho la organización con los patrocinadores. No creo que ninguno de nosotros se quede afuera de un evento así, todo lo contrario. El 2013, este mismo evento puede ser aún más espectacular.

Esperemos!

lunes, 12 de noviembre de 2012

Ariel Seoane, diseño de juegos de Uruguay para el mundo


Mi primer contacto con “seo” fue a través del Board Game Designers Forum (www.bgdf.com) donde participa activamente hace varios años. En ese momento, no estaba tan al tanto de la movida de los juegos de mesa en Montevideo, pero Ariel me comentó que además de existir varios grupos pequeños, también realizan reuniones mensuales con una nutrida concurrencia. Sin embargo, en general, la situación de atraso relativo en Uruguay y en Argentina es bastante similar; no hay muchos títulos, ni editores de juegos de autor. Allá tampoco se puede conseguir un Catán. De todos modos, Ariel ha sabido encauzar su afinidad por los juegos de mesa, insertándose en la comunidad internacional a través de Internet.


El historial de Ariel como diseñador gráfico comienza a los 19 años, estudiando con Marcos Larghero (una eminencia para los entendidos) incluso antes que el diseño gráfico fuera una carrera establecida en el país. Cuatro años después, Ariel abre su estudio independiente de diseño; una decisión de vida que hoy, muchos años después, todavía considera que fue la correcta.

Pero su historial como diseñador de juegos tiene un hito fundacional en 2007, en un concurso que organizó el Banco Mundial, con el propósito de enseñar la importancia de la nomenclatura de calles en los pueblitos que de a poco se van convirtiendo en ciudades. En esa oportunidad, Ariel gana el concurso con el diseño de “I Need a Sign!” (“Necesito un Letrero!”). Se trata de un juego cooperativo en equipos, que se desarrolla sobre el plano de un pueblo, salpicado de detalles de terreno. El objetivo es guiar por radio un móvil de asistencia pública hasta un punto del pueblo. Por supuesto, las calles inicialmente no tienen nombre, por lo que el trabajo del operador de radio esconde el complejo arte de explicar al conductor de la ambulancia que “pasando la gran casa roja, en la segunda a la derecha, dos casas antes del gran árbol” está el accidentado (“Cómo que no hay un árbol??? Pará. Cuántos pisos tenía la casa roja de la que partiste???”). En una segunda etapa, los participantes nombran la maraña de calles independientemente, sin coherencia ni criterio, con resultados en la práctica no tan desastrosos, pero de todos modos confusos. Finalmente, se establece un criterio común para la nomenclatura de calles y se realiza un nuevo simulacro de varios móviles, que demuestra las virtudes de la planificación urbana.


Cuando nos vimos, pude probar otro de los diseños de Ariel, el Ptolemy (del inglés, Ptolomeo, un renombrado astrónomo de la antigüedad). En este caso, se trata de un simpático juego con mecánica de truco (trick-taking) que utiliza los astros como palos de la baraja y sus valores relativos están tomados de la cosmovisión tolemaica (geocéntrica). Debo confesar que la estética del prototipo invitaba a jugarlo. Pero su técnica realmente se luce en Homesteaders (2009) un juego publicado por Tasty Minstrel Games en el que Ariel estuvo a cargo de la gráfica. Desafortunadamente, la primera edición tuvo importantes fallas de producción (hasta donde me enteré, la fábrica china Xinghui -creo que ahora se hace llamar Ningbo- ya arruinó 2 títulos de Tasty Minstrel, 4 de Minion Games y 1 de Mayday). Por lo tanto, la segunda edición generó comentarios muy positivos sobre la estética general del juego y la “nueva” combinación de colores utilizada para ambientarlo (“esos ERAN los colores que yo había puesto originalmente!” hace notar Ariel).


La oportunidad de trabajar con Tasty Minstrel se dio a través del Board Game Designers Forum, donde pululan (entre otros) Michael Mindes, editor de TMG, y Seth Jaffee, su director de desarrollo. Pero la comunidad del BGDF es grande, y Ariel también participó en una edición limitada del juego Jump Gate (Juego del Año 2011, según Games Magazine) diseñado y publicado por Matt Worden, otro de los usuarios habituales de ese foro (les recomiendo probar en Yucata.de la edición alemana titulada “Space Mission”). El nombre de la nave de Ariel me encanta :D


Posteriormente Ariel participó de otro gran proyecto de Tasty Minstrel Games: Ground Floor (2012). Este juego constituyó una exitosa campaña a través del sitio Kickstarter, donde los usuarios se comprometen con bastante anticipación a apoyar financieramente la publicación de proyectos creativos. Esta plataforma en la práctica otorga un importante peso a la estética del proyecto, como un medio para atraer la atención de los potenciales patrocinadores. El apoyo recibido durante la campaña es en parte mérito de Ariel, al poder transmitir al imaginario del patrocinador la fantasía del producto terminado.

Después de ese logro, Ariel se encuentra trabajando en otra campaña en Kickstarter, para un juego de la novel editora Visible Hand Games. El arte de City Hall todavía es preliminar, en especial para el ojo entrenado del diseñador gráfico, que sabe que en los detalles está la magia. Confío que consigan el apoyo que necesitan para concretar el proyecto y yo pueda tener la excusa ideal para incluir en mi colección otro juego de subastas :P

 
El último éxito de Ariel, lo constituye nuevamente un reconocimiento recibido como diseñador de juegos. La semana pasada, su prototipo “Love Means Nothing” fue anunciado como ganador del KBG Games Design Challenge 2012, en la República de Corea. Para los aficionados al espionaje, por favor leer bien las siglas de la editora coreana. Respecto del título del juego, no tengo la menor idea qué decir, porque se trata de un juego de cartas que representa un partido de tenis. Evidentemente debe haber algún significado que me estoy perdiendo :P

Este juego llamó mucho mi atención por la simpleza de sus reglas y componentes. La dinámica de juego es fluida y plantea decisiones interesantes con un ingrediente de progresividad (acciones más decisivas que se van montando con anticipación), un recurso que ya había notado en el diseño de Ptolemy. Como amante de los juegos de Stefan Feld (el maestro de los juegos de planificar), eso de tener acciones sin efecto inmediato, pero que te plantan mejor para los turnos sucesivos, me atrae enormemente. En este caso, cómo te vas parando en la cancha te prepara para colocar el golpe decisivo, pero al mismo tiempo delata tu intención a tu oponente. No estoy seguro de saber tanto de tenis o de volley playero para tomar posición en el debate de si el juego necesita una adaptación temática o no. Pero sí se de mecánicas de juego, y coincido que ésta fue brillantemente concebida.

De manera que espero que este breve repaso incentive a alguien a atreverse a seguir sus pasos y encontrar formas de ganar experiencia participando en la comunidad de juegos internacional. Las puertas del mundo están abiertas a todos por igual.
 
Felicitaciones Ariel ! ! !
 

viernes, 2 de noviembre de 2012

Imperios Milenarios: Componentes del Juego

Uno que de tanto en tanto se compra un juego de producción nacional, ya varias veces se vió tentado por las enormes cajas con geniales ilustraciones que acaparan las góndolas de las jugueterías. Desafortunadamente, muchas veces esa gran inversión en la cáscara del producto, se compensa con componentes del juego que no están a la misma altura, como reglamentos en fotocopia, o cartas en papel.

Si bien no pierdo oportunidad para compartir algo sobre los juegos que lanzamos este año, quería hacer un artículo en especial en el blog sobre los componentes que utilizamos, porque fue una decisión editorial concebirlos con un significado particular. Espero que lo compartan :)


Con la publicación de Imperios Milenarios y Hábitat Espacial intentamos romper un poco (o más que un poco) con el formato tradicional de los juegos de mesa locales. Lo que veíamos es que la gran mayoría de los juegos eran publicados en cajas de cartón grandes (llenas de aire) y colores vistosos, pensados para llamar la atención en las jugueterías. Imperios Milenarios no es un juego para chicos y queríamos que la caja fuera fiel a eso, de manera que el diseño de la tapa debería ser algo sobrio, como para que un adulto pudiera llevarlo a la mesa con la misma solemnidad que lleva un Ajedrez artesanal. Además, buscamos materiales para ser fieles a la ambientación "milenaria" del juego. Esa combinación resultó en una caja de madera de Paraíso, con una tapa cubierta de cuero (entiéndase por supuesto cuerina, o eco-cuero como le dicen ahora).


El segundo formato estandarizado con el que queríamos romper era el tablero de cartón. Imperios Milenarios se juega sobre un enorme mapa de (eco-)cuero (102x54cm) de lo que los antiguos llamaban el écumen, o la tierra habitada/conocida. Si alguno se preguntaba qué querían decir esas palabras raras en griego y (lo que intenta ser) sánscrito en ambos lados del mapa, es eso. El tamaño es necesario por la enorme cantidad de territorios que el mapa detalla, designados de acuerdo a su denominación histórica más significativa. De manera que el tablero viene enrollado, al estilo de los pergaminos antiguos, en vez de en enormes piezas cuadradas de cartón. Nuevamente, el material y el formato resulta consistente con la ambientación "milenaria" que se buscaba dar al juego.


Ahora bien, sobre este tablero se desplegarán un importante número de fichas de jugador, denominadas "tótems", con el color de cada uno (40 para cada uno, en 7 colores, son 280 en total). Si han venido siguiendo los avances de la fase de desarrollo del diseño, habrán escuchado que buscábamos utilizar piedritas para estos tótems, pero desafortunadamente, el proveedor de las piedras no produce la cantidad de colores que el juego utiliza, con la regularidad que precisamos para mantener el ritmo de producción. Por lo tanto, recurrimos a unos conitos plásticos cuya mayor virtud es la tridimensionalidad, de manera que resulten fáciles de tomar y colocar sobre el mapa, un elemento no muy tenido en consideración para los juegos de niños, pero muy importante para los dedos más voluminosos y la vista no tan aguda de los adultos. La dinámica de juego refuerza esa virtud, dado que las fichas no representan ejércitos, sino la "presencia" de una civilización en un territorio. Por lo tanto, no habrá necesidad de apilar montones y montones de fichas, ni moverlas constantemente de un lado para otro.


Junto a estos conitos, tenemos también una serie de fichas de acción, que son las clásicas fichitas plásticas redondas que todos conocemos (de un juego en particular). Las fichas (400 en total) vienen en cuatro colores: rojo, amarillo, azul y negro. Estos colores se corresponden con el tipo de acciones que posibilitan (combate, ciencia, comercio y población). Estas fichas no se colocan en el mapa, sino en un cubilete que tiene cada jugador. Para que se den una idea, el cubilete y las fichas de acción funcionan como un mazo y una mano de cartas. Que ambos estén hechos de plástico, facilita su deslizamiento al tomar las fichas. En su momento, también probamos con unas cajitas de cartón "muy temáticas", pero eran una pesadilla de usar.


Uno de los componentes más peculiares es sin dudas el marcador del primer jugador. Se trata de un anillo metálico con inscripciones, que hemos dado en llamar El "Anillo Único para Dominarlos a Todos". Si usted no ha leído la novela "El Señor de los Anillos" puede pasar este detalle por alto y no afectará su partida. Si ha leído la novela, y siente que el Anillo le otorga un especial poder sobre sus adversarios, ahora sabe porqué.

Finalmente, un puñado (10) de gemas de vidrio, que los jugadores utilizarán sobre el mapa para indicar que todos los jugadores poseen un tótem (conito) en un lugar determinado. Esto economiza la cantidad máxima de fichas de jugador que necesita el juego, al tiempo que facilita la visualización de la información sobre el tablero.


Casi me olvidaba. El reglamento es una hoja doble faz tamaño A3. No se preocupen, es sólo una hoja de la pila que se ve en la foto. Entraba en tamaño Legal, pero procuramos agrandarlas para asegurarnos que nadie necesite los multifocales para aclarar sus dudas. Está impresa en buen papel, así que debería durar. Igualmente, el juego también trae una serie de componentes de reemplazo: otra copia del reglamento y más bolsitas plásticas de cierre a presión (se utilizan 12, pero el juego trae 15). Como jugador, he aprendido a apreciar ese tipo de detalles, en especial con personas no tan cuidadosas, o probando juegos de personas aún más obsesivas que yo (existen, en serio, créanme).

Hasta aquí la reseña de los componentes. Como habrán podido ver, si bien Imperios Milenarios es un juego de mesa "normal" con caja, tablero y fichas, al mismo tiempo, no es un juego que se ajusta a los formatos tradicionales. Nuestra apuesta editorial es mostrar el enorme abanico de posibilidades que se pueden tener en cuenta al momento de diseñar y producir un juego. Muchas veces, un formato que facilita las cosas para la cadena comercial, no necesariamente brinda una mejor experiencia de juego al cliente. Tampoco es cuestión de meter cosas raras porque sí. Nuestros "cubiletes" de cartón podían ser muy simpáticos, pero tener que rascar una ficha del fondo era un incordio. La habilidad para encontrar los componentes que mejor contribuyan a la ambientación y la jugabilidad del diseño, dentro de las opciones que brindan los proveedores locales, es uno de los fundamentales aportes de un buen editor.

Uno de los más inspiradores exponentes de estos paradigmas es el diseñador franco-español Roberto Fraga, que hace un juego (literalmente) con cualquier cosa. Para quien no conoce su trabajo, es el diseñador de "La Danza del Huevo", un juego que viene en un cartón portahuevos como los que compramos en el supermercado, y las "fichas" del juego son una docena de huevos de goma. Búsquenlo en Internet, porque el burdo plagio local simplemente no entendió el concepto...

Espero haber dado un claro pantallazo sobre los componentes de Imperios Milenarios y algunos criterios editoriales que intenta reflejar. Que lo disfruten! :)

sábado, 6 de octubre de 2012

Premios Eurojuegos Buenos Aires 2012

La industria de los juegos de mesa en el mundo espera a Octubre para anunciar los lanzamientos de sus juegos nuevos. De esta forma, se germina un nuevo ciclo que florece con las fiestas de fin de año y rendirá sus frutos durante todo el año entrante. De manera que este es el mejor momento para ver cuáles juegos han tenido mejor recepción en Buenos Aires durante el 2012, y este es el objetivo de los Premios Eurojuegos Buenos Aires.

Veamos primero los nominados para cada categoría. Los invito a que hagan sus predicciones. Al final de estas nominaciones encontrarán nuestra decisión.

Nominados en la Categoría: Juegos Infantiles

Coloretto (Rio Grande Games) vs. Timeline: Inventions (Asmodee)
 

Una de las primeras decisiones agónicas (al mejor estilo Lost Cities) que nos han planteado los Premios EBA de este año. Por un lado, un clásico del año 2003 todavía plenamente vigente, muy simple, fluido y muy inteligente, barato, independiente del lenguaje, brillante. Por otro lado, un juego nuevo, que aporta innovación a un género (trivia) casi siempre plagado de mecánicas mediocres, con un arte muy atractivo para los chicos y una calidad de producción excepcional, también barato, educativo y que soporta grupos grandes.

Nominados en la Categoría: Juegos Familiares

Ubongo Extreme (Z-Man Games) vs. Ticket to Ride (Days of Wonder)
 
 
Una decisión que ha develado el perfil de los jugadores casuales porteños. Algo que en última instancia es el sentido de premiar los juegos desde una perspectiva local. Por un lado, un juego en tiempo real que plantea un desafío abstracto muy fugaz y accesible a cualquiera. Tentador, ruidoso, vertiginoso e hilarante. Por otro lado, un clásico que ha crecido desde 2004 hasta convertirse en el Catán de esta década. Con una mecánica clara e intuitiva y todos los condimentos de producción de un tradicional juego de mesa. Más competitivo que confrontativo, con la combinación entre azar y complejidad justa para jugar en familia.


Nominados en la Categoría: Juegos Grupales

Loot (Gamewright) vs. Bohnanza (Rio Grande Games)

 
 
Quién hubiera adivinado que los dos nominados al mejor juego para encarar “en banda” serían diseños de dos “cráneos matemáticos”? Ambos juegos elaborados con un simple mazo de cartas, que esconde una mecánica espléndidamente concebida para generar interacción y barullo constante, mientras que uno debe reaccionar rápido a situaciones muy cambiantes intentando en la vorágine no perder el sentido de lo que quería hacer. Por un lado, un candidato visualmente más atractivo (piratas!!!) y con una dinámica más directamente confrontativa. Por el otro, un oponente no tan vistoso (porotos???) pero con una dinámica de colaborar compitiendo.


Nominados en la Categoría: Juegos para Dos

Mr. Jack Pocket (Hurrican) vs. Jab: Real-time Boxing (Tasty Minstrel Games)

 

Dos nominados que merecen el premio simplemente por la originalidad de sus propuestas. Por un lado, un juego de ingenio y deducción que logra presentar un desafío interesantísimo en partidas muy cortas, con extraordinaria calidad de arte y componentes. Un duelo mental condimentado con astucia y engaño. Por el otro, un juego que logra vencer el difícil reto de los juegos sobre deportes, de traducir a la dinámica de juego la sensación de una actividad plenamente física. Un juego de destreza donde importan tanto las reacciones mentales como esquivar un golpe en la realidad.

 
Nominados en la Categoría: Juegos de Estrategia

Power Grid: First Sparks (Rio Grande Games) vs. Dominant Species (GMT Games)

 
 
Esta categoría también tiene un sabor particularmente local, porque se enfrentan dos títulos que finalmente llegaron a Buenos Aires como siempre tendrían que haber llegado. Por un lado, una versión más accesible y mucho más atractiva de un clásico “Frankengame” que entremezcla distintos aspectos de los juegos económicos en una mecánica compleja pero de una claridad asombrosa. Por otro lado, la segunda edición, ahora sí con el arte que se merece, de un juego temático que representa con mecánicas de eurojuego una confrontación directa y despiadada.


Nominados en la Categoría: Juegos de Guerra

Pocket Battles: Macedonians vs. Persians (Z-Man Games) vs. Risk Legacy (Hasbro)

 
 
Esta categoría resultó muy interesante éste año, porque con ambos nominados, pudimos medir en el medio local qué peso dentro de los “wargames” tienen los juegos de simulación bélica respecto de los juegos temáticos de guerra. Por un lado, tenemos un claro exponente de los primeros, pero con un formato portátil muy conveniente y con el agregado de la compatibilidad y expansibilidad con otros juegos de la misma serie que resulta en una increíble relación precio-valor. Por otro lado, el juego que nosotros mismos calificamos como el más innovador del año, por reinventar el clásico que todos conocemos, introduciendo una arquitectura de campaña y componentes personalizables únicos en su tipo.



Hasta aquí las nominaciones. Realmente, fue un arduo trabajo poder reducir la selección a dos nominados por categoría. En este punto, la referencia directa siempre han sido las preferencias de nuestros clientes, sus consultas, sus pedidos, y sus opiniones respecto de los juegos que iban conociendo, aún los que nosotros no trabajamos. Como resultado de ésta concienzuda selección, la decisión final se tornó aún más difícil, pues más allá de las preferencias personales, todos los juegos nominados son realmente excelentes en sí mismos.

De manera que ha llegado el momento de dar a conocer a nuestros premiados:

 
Para la Categoría de Juegos Infantiles: Timeline Inventions (Asmodee)

Sí, han escuchado bien. Hemos premiado un juego de trivia. La combinación de ser una publicación más reciente, con una estética muy superior, su faceta educativa, una dinámica innovadora por su inteligencia y un formato mucho más accesible para los pequeños, han logrado consagrar al Timeline como nuestro ganador.

Para la Categoría de Juegos Familiares: Ubongo Extreme (Z-Man Games)

Los comentarios que hemos recopilado nos muestran cómo el tradicional formato de juego de mesa familiar tal vez esté teñido de preconceptos y no cause tanta impresión como un juego menos demandante y más exótico como el Ubongo. Supongo que para que exista un “nuevo Catán” en Argentina, tendremos que esperar una noción de “Catán” que se instale primero.

Para la Categoría de Juegos Grupales: Bohnanza (Rio Grande Games)

Contrariamente a la categoría anterior, en este caso ha prevalido un juego más demandante y menos vistoso. Pero el mérito pasa porque Bohnanza plantea una forma de interactuar desde la competencia, que es muy novedosa para el medio local. Por el contrario, ejemplos de confrontación directa, aún sin estar tan bien logrados, hay varios conocidos.

Para la Categoría de Juegos para Dos: Mr. Jack Pocket (Hurrican)

Hemos considerado varias razones posibles por las que ha prevalecido el Mr. Jack Pocket. Entre las más convincentes se encuentra la identificación de los juegos para dos con los juegos abstractos tradicionales, como el Ajedrez, por sobre su identificación con los juegos de ocasión (“fillers”). Será un segmento que habrá que estimular un poco!

Para la Categoría de Juegos de Estrategia: Power Grid First Sparks (Rio Grande Games)

Si bien los más complejos juegos de estrategia tienen sus aficionados locales, el ritmo de vida en la ciudad no siempre permite la rejugabilidad necesaria para escrutar toda la profundidad estratégica de este tipo de juegos. El Power Grid First Sparks, por su mecánica de subastas simplificada, constituye una opción disfrutable desde un primer momento (al contrario de la imponente tabla de acciones del otro nominado). Esto sumado a su estética más relajada y menos árida, le ha permitido abrirse paso incluso mejor que el título original.

Para la Categoría de Juegos de Guerra: Pocket Battles Macedonians vs. Persians (Z-Man Games)

La experiencia nos ha llevado a pensar que la afinidad por los juegos de guerra en general, localmente tiene más que ver con una herencia de clásicos del pasado que con cualquier otra cosa. Efectivamente, gran parte de los aficionados a los juegos temáticos bélicos abandonan su afinidad frente a los eurojuegos. Los que sí continúan y profundizan en ese gusto, rápidamente encuentran su camino en los juegos de miniaturas o en los juegos de simulación bélica, y el Pocket Battles es una combinación extraordinaria de ambos géneros.


Estos son entonces nuestros premiados de este año. Eurojuegos Buenos Aires se ha convertido ahora en un sello editorial, con el lanzamiento de Hábitat Espacial e Imperios Milenarios. Así que veremos cómo repensar los PEBA para el año que viene. De lo contrario, terminaríamos premiándonos a nosotros mismos en varias categorías! :D

De cualquier forma, el 2012 ha sido un gran año para los juegos de mesa en Buenos Aires, y el año que viene promete ser aún mejor. Esperamos seguir recorriendo el camino junto a ustedes. Muchas gracias!