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jueves, 24 de noviembre de 2016

Ciudadano Ilustre (2016) entrevista con las creadoras

Voy a reconocer que tengo cierta debilidad por las ciencias duras, digo, por si todavía no probaron mi juego "Hábitat Espacial". Justo el otro día estaba leyendo sobre "El Hombre Anumérico" del profesor John Allen Paulos y cómo además del analfabetismo (como falta de comprensión de las letras) afecta la capacidad de comprensión de una persona, el anumerismo (como falta de comprensión de los números) es también fundamental y debería preocuparnos y ocuparnos. Asi que cuando me pongo a conversar sobre un proyecto trasmedia que pretende utilizar estadísticas para interpelar a los jugadores sobre sus convicciones sociales a través de un juego de mesa con potencial hibridación digital... ALGO de curiosidad me genera  :P

No es ningún misterio que los juegos de trivia no son lo mío. Pero si a través de esa propuesta de intercambio aproximativo de sentido común e información general, el equipo de jugadores dialoga e interactúa en vez de jugar en paralelo y dividirse para que cada uno responda sobre lo que sabe, la dinámica puede tener cierto potencial. Qué les parece?




CIUDADANO ILUSTRE (2016)

Diseño: Vera Mignaqui / Eugenia Pérez
Arte: Eugenia Pérez
Editor: www.ciudadanoilustre.com.ar

Jugadores: 2+
Tiempo: 45 minutos
Mecánica: Trivia (Preguntas y Respuestas)

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CIUDADANO ILUSTRE
de Vera Mignaqui y Eugenia Pérez
consultas@ciudadanoilustre.com.ar
http://www.ciudadanoilustre.com.ar/
https://www.facebook.com/ciudadanoilustre
https://www.instagram.com/ciudadanoilustre.eljuego/
https://www.behance.net/eugeniaperez

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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miércoles, 24 de agosto de 2016

Cultivos Mutantes (2016) video reseña




Reseña de un nuevo eurojuego introductorio, simple, rápido, portátil y atractivo. Producción independiente de juegos de mesa de autor en Argentina.

00:00 Introducción
02:38 Unboxing
10:25 Tutorial
24:25 Conclusiones


CULTIVOS MUTANTES
de Sebastián Koziner y Rocío Ogñenovich
sayhi@sebastiankoziner.com
http://www.sebastiankoziner.com/
https://twitter.com/sebaskoziner

OK EDICIONES
http://www.okediciones.com/
okediciones@gmail.com
https://www.facebook.com/okediciones/

EL DRAGÓN AZUL
https://www.eldragonazul.com.ar/
contacto@eldragonazul.com.ar
https://twitter.com/EdDragonAzul
https://www.facebook.com/editorial.el.dragon.azul/

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi


Reseña por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires
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miércoles, 6 de abril de 2016

1982 - Héroes de Malvinas (proto) partida completa



Dedicado a quienes juraron morir por la Patria
En memoria de quienes cumplieron su palabra

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Héroes de Malvinas (2011)

Diseño: Juan Carballal
Editor: Eurojuegos Buenos Aires (prototipo)

Jugadores: 2
Tiempo: 60 minutos
Tipo: Wargame Histórico - Nivel Operacional
Mecánicas: Control de Área, Acción Simultánea, Dados

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1982 - Héroes de Malvinas (prototipo)
de Juan Carballal


Cortina Musical:

9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records

Elaborate Thunder by Mike Koenig
from SoundBible.com
used under Creative Commons 3.0


Demostración por Juan Carballal (Pastor_Mora)
y Mariano Vernengo (Amilsan) para Eurojuegos Buenos Aires


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jueves, 11 de diciembre de 2014

"Oíd Mortales" en Encuentro La Cantera 2014



Oíd Mortales (2014)

Autor: Emmanuel Rubio
Arte: Rodolfo Paz
Editora: Héroes Estudios

Tipo: Trivia, Historia Argentina
Mecánicas: Manejo de Mano / Movimiento Punto-Punto

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo de Juego: 20 a 40 minutos





Les presento un video de la demostración (prelanzamiento) del juego "Oíd Mortales", de la editora Héroes Estudios, de la ciudad de Villa María, Argentina. Presentado por Emmanuel Rubio, en el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Espero que lo disfruten :)


+ info en http://www.heroesonlegends.com/


sábado, 6 de diciembre de 2014

"Intendentes" en Encuentro La Cantera 2014



Intendentes (2014)

Autor: Ariel Mennucci y Sebastián Real
Arte: Daiana Fumeaux y Sebastián Real
Editora: 2 Creativos (Argentina)

Tipo: Económico / Urbanismo
Mecanicas: Subasta / Manejo de Mano

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 3)
Tiempo de Juego: 90 min.




Les presento un video de la demostración del juego Intendentes, de la editora 2 Creativos, de la ciudad de La Plata, Argentina. Presentado por Sebastián Real, en el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Espero que lo disfruten  :)


+ info en http://www.doscreativosjm.com.ar/

BoardGameGeek (en inglés)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/168082/intendentes


lunes, 22 de septiembre de 2014

Combate de San Lorenzo en Comicopolis 2014




Combate de San Lorenzo (2014)

Diseñador: Julián Bracco
Gráfica: Pablo Rodríguez
Arte: César Carrizo
Editora: Épica Juegos (Argentina)

Jugadores: 1 a 6
Tiempo: 180 minutos
Tema: Argentina, Histórico, Educativo
Mecánicas: Cooperativo, Manejo de Mano, Dados


Demostración del juego por el equipo desarrollador de Épica Juegos, en la exposición Comicópolis, realizada en el predio de Tecnópolis durante Septiembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Sitio web del editor del juego: http://epicajuegos.com.ar

miércoles, 2 de abril de 2014

1982 - Héroes de Malvinas (video del prototipo)



Descripción del prototipo del juego de tablero "1982 - Héroes de Malvinas", diseñado y narrado por Juan Carballal, para Eurojuegos Buenos Aires.
 
El video fue filmado en Julio de 2011, antes de tener la pericia y el equipo necesario para hacer un video como la gente, pero espero que lo disfruten de todos modos. Subirlo era una cuenta pendiente que tenía hacía mucho tiempo, y hoy es un buen día para saldarla.
 
+ info en Blog EBA "1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2012/04/1982-heroes-de-malvinas-porque-se-puede.HTML

+ info en Blog EBA "Wargames y Escenarios Históricos: 1982"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/04/wargames-y-escenarios-historicos-1982.html



   Dedicado a quieres juraron morir por la Patria
   En memoria de quienes cumplieron su palabra



"1982 - Héroes de Malvinas" es © 2013 de Eurojuegos Buenos Aires.
Hecho el depósito que marca la ley. Todos los derechos reservados.

martes, 3 de abril de 2012

1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio


Prototipo de Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Wargame / Argentina / Histórico
Mecánica: Control de Área / Manejo de Mano / Dados


Estos días estuve recorriendo vidrieras de librerías y veía una enorme cantidad de libros sobre Malvinas. Cuando prendía la televisión, varios programas hablaban del tema y varios diarios y revistas habían elegido el 30vo. aniversario del conflicto bélico como el tema más importante a tratar. Debo confesarles que era un tanto frustrante...
Hace unos tres años comencé a diseñar un juego de guerra serio, que pudiera recrear el escenario de Malvinas. Lo que comenzó como un hobby para consumo personal, se tornó en poco tiempo en una causa que iba más allá del juego. El disparador, fue la publicación unos meses después de un juego de simulación bélica (wargame) en el Reino Unido, que procuraba lo mismo que yo, pero desde una perspectiva muy distinta.
Para quien no se imagina lo serio que puede ser un juego de mesa, en especial un juego de simulación bélica, el juego Where There Is Discord: War in the South Atlantic (2009) es un wargame que dura unas 6 a 8 horas y se juega en solitario.
 
 
El tema es que el jugador únicamente puede representar a las fuerzas británicas, mientras que las fuerzas argentinas son simplemente una serie de "problemas" que el juego hace surgir todos los turnos. Mientras tanto, el jugador avanzará hasta posicionar su flota, sus buques de desembarco, sus patrullas aéreas de combate, sus hombres en tierra y eventualmente logrará la capitulación de la comandancia enemiga. De esta forma, el final de la partida otorga una serie de puntos que determinan si fue una victoria aplastante, moderada, ajustada o (en el extraordinario caso de ser tan bruto que te hundan un portaaviones y derribes un avión de pasajeros por error) una estadísticamente improbable derrota.
Ahora, si bien Where There Is Discord es un juego elaborado y tiene muchos méritos, ese enfoque lineal de algo que "sucedió de cierta manera y no podría haber sucedido de otra" no me pareció el más adecuado para abordar el conflicto. En rigor, un planteo demasiado lineal es bastante poco adecuado para los juegos de simulación bélica en particular, porque la belleza del diseño se mide en gran parte por la libertad que te brinde para explorar alternativas al escenario histórico. Por ejemplo:
Where There Is Discord plantea un necesario desembarco en San Carlos. Pero de hecho, durante la guerra, el Comando británico estudió varios puntos de desembarco en las islas, tanto en Gran Malvina, Lafonia, o en las mismas proximidades de Puerto Argentino. Cada alternativa tenía sus ventajas y desventajas. Cómo hubiera sido la historia si la decisión británica hubiese sido otra? Ese detalladísimo monster-wargame no nos deja lugar a la especulación.
Como sea, a principios del año pasado las reglas del 1982 - Héroes de Malvinas estaban terminadas, el prototipo del tablero y las cartas estaban testeadas 10, 20, 30 y 40 veces, así que lo registro y lo presento a la editora local que creía más adecuada para trabajar en un proyecto así. Es una editora de las clásicas, que en su momento perfilaba hacia los juegos de adultos y que el público en general relaciona con los juegos de guerra (uno en particular).
Luego de idas y vueltas, su impresión era que no les parecía correcto "lucrar" (textual) con el tema de Malvinas.
 
Esta experiencia me disparó una serie de reflexiones y observaciones que quisiera plantearles hoy también a ustedes. Tal vez sus comentarios me/nos ayuden a vislumbrar qué tanto hay de tabú en el tema, o hasta dónde los juegos de mesa, tal vez por el sólo hecho de llamarse "juegos", no están incorporados en nuestro imaginario social como una forma de tributo u homenaje, como lo estaban en las civilizaciones de la antigüedad, cuando los "juegos" (que hoy serían "deportes") se dedicaban a los dioses, emperadores y diversas ocasiones conmemorativas.
 
 
En una columna anterior les comenté sobre un curioso título de la joven editorial brasileña Galápagos Jogos. Recile: Tempos de Crise (2010) es un juego sobre lo que técnicamente se llaman "recuperadores urbanos", pero coloquialmente todo argentino conoce como "cartoneros". Si me preguntan, concedo que probablemente publicar algo así en Argentina le puede generar a la editora un escándalo difícil de manejar. Sin embargo, el juego es respetuoso y aborda una problemática muy patente en su país, sin entrar en detalles morbosos ni discursos teñidos de ideología (creo que el diseño de tapa es un fiel reflejo de ello). Cuántas capas habrá delante de nuestros ojos, cuando vemos un juego de mesa?
Pero existen también otros diseños, que (en el mejor de los casos) no logran transmitir tanto respeto por un tema serio, o siquiera disimulan su intención de "lucrar" con ellos. Cuando sucedió la tragedia de los mineros chilenos, no faltó quién publicara un juego de mesa al respecto. Yo claramente tengo mi opinión formada del juego, pero dejo que la tapa les hable por mí para que extraigan sus propias conclusiones:
 
 
Por otro lado, también entiendo que no todos los juegos serios tienen que ser 100 páginas de reglas y notas históricas, para jugar en solitario durante 8 horas. De hecho, una de mis experiencias anteriores fue presentar en varios organismos educativos un juego de mesa sobre la Revolución de Mayo. Era una simple variante del Risk, pero se jugaba en el mapa de aquél entonces y te permitía utilizar los personajes históricos, tanto "argentinos" (si cabe el término) como de las demás naciones latinoamericanas, y españoles, ingleses y franceses (incluso el virrey Sobremonte, que te permitía retirar tus tropas antes del combate, y la amante francesa de Liniers, que te permitía mirar la mano de cartas de tu oponente). En este caso, el Consejo Federal de Educación no coincidió conmigo y dictaminó que el juego no reflejaba "las tensiones internas entre los principales promotores del proceso revolucionario"... Si, yo también pensé que me estaba bromeando (por decirlo finamente). Es un juego de mesa para chicos!!
 
 
De manera que al parecer es una delgada línea entre lo "aceptable" y lo "inaceptable", y probablemente esa línea zigzaguee entre una persona y otra. Espero que la experiencia nos ayude a discernir con el tiempo el potencial que los juegos tienen para hacernos revivir los hechos significativos de nuestro pasado, y gracias a ello, podamos aprender algo del legado de nuestra historia.

viernes, 6 de enero de 2012

Pastor_Mora: La entrevista que no fue ;o)

Después de meditar largamente sobre cuál sería el primer post del año 2012, decidí abordar un tema que me resulta de especial interés: YO.

Así que voy a desempolvar una entrevista que amagó hacerme un periodista con nobles intereses culturales, pero con una línea editorial de esas ultraoptimistas que no se permiten publicar que a veces las cosas no funcionan tan bien como quisiéramos, aún cuando la opinión viene de uno de los pocos que intentamos hacer algo concreto al respecto para que mejoren. Después de todo, de las 125 líneas que tiene el texto, yo escribí 120 a conciencia, así que espero que a alguien le resulte interesante.


Este soy yo amaneciendo, antes de lavarme la cara y afeitarme


- ¿Hay efectivamente una movida de nuevos juegos de mesa? Si es así, ¿qué la caracteriza?

En Argentina se venden muchos más juegos de mesa de lo que cabría esperar dada la poca innovación de los títulos ofrecidos por las editoras locales. A la gente le gustan los juegos de mesa y la generación de lo que hoy son padres ha crecido con ellos antes que existieran las opciones digitales actuales. Estos juegos son lo que se conoce como "mainstream", o los grandes juegos comerciales, que constituyeron la primera generación de juegos de mesa modernos (Monopoly, Risk, Clue, Scrabble, Stratego y sus variados clones locales). Todos estos juegos tienen más de 50 años en el mercado a nivel mundial.

Pero en este medio siglo los juegos de mesa han evolucionado mucho, y además de ese mundo de jugadores casuales, hay un "nicho" de jugadores aficionados que ha tratado de procurarse los títulos que fueron saliendo después, con mecánicas más estimulantes intelectualmente y gratificantes desde un aspecto de socialización.

El grupo más consolidado dentro de Argentina lo componen los aficionados a los juegos de cartas coleccionables (Magic The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Legend of the Five Rings). Esto es así simplemente porque las cartas (vienen en pequeños sobrecitos) son el formato más fácil de comprar en el exterior y traer al país sin pagar altos costes por el envío internacional y con menor riesgo de que te los incauten en la Aduana.

Un segundo grupo lo componen los aficionados a los juegos de rol, y su florecimiento responde a la misma lógica que el grupo anterior. Como los juegos de rol son básicamente libros de reglas, y los libros entran al país libres de impuestos, pueden conseguirse a un precio razonable.

Este "nicho" de aficionados hardcore a los juegos de mesa ha marcado mucho el perfil y la imagen que la gente común, incluso las editoras locales, tiene de los juegos de mesa modernos (el juego-comic). Efectivamente, es el mismo perfil de adolescente varón al que apuntan los juegos de video, y si bien muchos los critican, ningún editor local siente que puede plantarse como alternativa a los juegos de video.

Pero desde hace más de una década, llegaron de Alemania a los Estados Unidos un nuevo tipo de juegos de mesa pensados para un segmento signado por la asimetría de su capacidad tecnológica: la familia. Así que ahora existe una alternativa para que los padres jueguen con chicos grandes, con adolescentes e incluso de a dos entre ellos o con parejas de amigos adultos. Estos "eurojuegos" son la norma en Europa y virtualmente arrasaron el mercado norteamericano desde fines de los 90s.

Fuera del usual "nicho" local de jugadores aficionados, hoy aparece con mucha fuerza un segmento adulto de padres de familia que consume esos "eurojuegos" con sus hijos y entre amigos. Este grupo tiene en general un mayor poder de compra que el segmento "nicho" adolescente, y este es necesario para pagar un envío más caro y los impuestos aduaneros. Si bien no tiene tanta visibilidad, porque no se reúne en convenciones vestido de personaje de Star Trek (sin ánimo de ofender, uso un arquetipo a modo de ejemplo), es un segmento potencialmente mucho más importante y en franco crecimiento, tanto en Argentina como en Brasil, y en especial en Chile.


- ¿Cómo son estos nuevos juegos? ¿Qué los diferencia de los "clásicos"?

Los "clásicos" que tenemos hoy en el mercado son juegos concebidos a mediados del siglo pasado, cuando el ritmo de vida era otro, las rutinas sociales eran distintas y las alternativas de entretenimiento eran mucho más escasas. Si bien cada juego es distinto, para darte una idea general, los "eurojuegos" en primer lugar requieren menos personas sentadas a la mesa. La mayoría están pensados para 2 a 4 jugadores. Esto contrasta un poco con la visión común que tenemos de que los juegos de mesa son algo para encarar "en grupo". En segundo lugar, y esto es fundamental, es que los "eurojuegos" son bastante más cortos. Si un "eurojuego" dura más de 90 minutos, en principio es un fracaso, y te diría que en general apuntan a los 45 minutos. Esta combinación de juego relativamente corto y con menos personas, ayuda a que se generen muchas más posibilidades de jugar que si tenés que juntar seis personas para jugar un juego de guerra que dura toda la noche.

Yo juego con mi mujer en la sobremesa, cuando los bebés se van a dormir, o durante el almuerzo con mis compañeros de laburo. Eso es impensable con cualquier cosa que encontrés hoy en las jugueterías. Esto me lleva a una tercera diferencia, estos nuevos juegos de mesa te hacen utilizar la cabeza, planificar, o deducir, o ser creativo. El factor azar tiene poca o ninguna relevancia y por darte un ejemplo, la enorme mayoría de los "eurojuegos" no tiene dados. Por eso les resultan atractivos a jóvenes y adultos. Todo lo que teníamos hasta ahora era tirar el dado y mover tu peón, ficha o lo que sea. Era el dado en realidad el que estaba jugando y nosotros éramos solo espectadores. Eso, hoy es inaceptable en términos de diseño, incluso en juegos para los más pequeños.


Abunda la trivia y escasean los euros, pero todo suma a la movida de la renovación

- ¿Qué caracteriza a los nacionales (Zug, El Melómano, etc...)?

En los últimos tres o cuatro años se han diseñado más juegos de mesa nuevos que en los últimos veinticinco o treinta. Los hay de todo tipo, y lo único que tienen en común es que la mayoría proviene de nuevos emprendedores que buscan ampliar la oferta de títulos disponibles en el mercado. Si no fuera por las atroces rigideces de la cadena de producción de juegos de mesa local, no se justificaría para nada que Argentina, con el nivel cultural y educativo que tiene, haya congelado su oferta de productos durante tres décadas. Esto lo podría decir de casi cualquier producto elaborado en el mercado: de los vinos, a los detergentes, a los autos y los colchones. Cómo alguien puede sobrevivir vendiendo exactamente lo mismo durante 30 años? Bueno, en términos de juegos de mesa, así estamos, y lo que vemos surgir es una reacción "heroica" se podría decir, porque muchas son difíciles de justificar económicamente, a esa falta total de vocación por innovar, crecer y proyectarse de las tradicionales editoras de juegos de mesa locales.


- ¿Cuál es el perfil del jugador de estos juegos "nuevos"?

Quien hace de "punta de lanza" de los "eurojuegos" es en general el padre/madre. La combinación de una pareja estable con quien jugar, la necesidad de proveer un entretenimiento sano y "desenchufado" a los chicos, y los límites que a veces te implican los chicos para salir, hace que los "eurojuegos" calcen justo en el paréntesis de tiempo que tenés para compartir un momento cercano con tus hijos, tu pareja o una pareja de amigos, en vez de sentarte a ver la televisión y a quién mataron dónde en el noticiero o quién se pelea con quién en Bailando.

El segmento más descuidado hoy por las editoras locales es este de los adultos. En una época, Yetem se proyectaba como la editora local de juegos para adultos, pero todavía hoy sus juegos se pueden encontrar sólo en jugueterías, y no en librerías. Esto también tiene que ver con algunas barreras corporativas para el acceso al canal de distribución. Quien hoy distribuye los juegos, los distribuye en las jugueterías, así que ahí es donde encontrás a todos los de siempre. Por otro lado, los actores "nuevos" no pueden acceder a ese canal de distribución masiva y tienen que hacer un trabajo hormiga para colocar sus productos. Por eso es más probable que los encuentres en una librería, que es donde deben estar, que en una juguetería, que es donde están arrumbados todo el resto.


- ¿Cómo describirías el mercado local?

Ya pasamos sobre un par de ideas, pero en resumidas cuentas, es un mercado donde la demanda va muy por delante de la oferta, y eso es la clave de un gran potencial. El nivel cultural y los lazos sociales que tenemos en Argentina deberían permitir que esta forma de entretenimiento, no te digo creciera, si no que explotara si estuviera bien canalizada. Pero la carencia de conocimiento serio y técnico sobre cómo aprovecharlo es la mayor debilidad que veo; y las rigideces de los actores establecidos funcionan activamente en forma corporativa en contra de cambiar el status quo. Casi me salió un FODA! :D


- ¿Vos jugás? ¿Cómo llegaste a ellos?

Yo juego mucho, juego de todo y con los grupos más variados. Este último año solamente debo haber jugado casi 50 juegos nuevos, mayormente juegos importados, pero también hago pruebas de juegos que todavía no están publicados y probé casi todos los juegos plagiados que salieron últimamente en el mercado local. Eso me dolió bastante, porque con algunos de los diseñadores y editores de afuera plagiados acá yo tengo un trato personal aún a la distancia.

Mi historia es larga y temo que todo esto vaya a resultar ya demasiado largo, pero te digo nomás que empieza cuando estaba en la escuela primaria y creaba mis propios juegos sobre los tableros de los juegos que había entonces (son los mismos de hoy). Creo que a esa altura ya me sabían a poco. Ahora con Internet cualquiera puede buscar "Colonos de Catan", "Carcassonne" o "Ticket to Ride" y descubrir un mundo de cientos y miles de juegos que jamás imaginó. A mi me llevó mucho más que los 0.0001 segundos que le tarda al buscador encontrarlos, pero esa historia es ya tan obsoleta como tirar el dado y mover tu peón. Así que los invito a todos a descubrirlos por si mismos. Este es un extraordinario momento para volver a jugar. :)

jueves, 21 de julio de 2011

Argentilandia (2011) El Catán Argentino?


Diseñador: Marcelo Martínez
Editora: Marcelo Martínez (Argentina)
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 90 – 150 minutos
Tema: Argentina / Económico
Mecánica: Control de Área / Combinaciones / Dados / Intercambio

La primera vez que escuché sobre un nuevo juego nacional llamado Argentilandia me invadió el entusiasmo. Me lo presentaron como un 80% Colonos de Catan, 15% TEG y 5% original. Esto último puede parecer que lo desmerece, pero si un diseño tiene el 80% de la genialidad del eurojuego más importante del mundo, yo estaría feliz que ese milagro de la inspiración se produzca en Argentina. Pero veámoslo más en detalle y luego comparto mis opiniones al respecto.

Temática: Los jugadores se enfrentan en una competencia por la supremacía económica; en la que deberán asegurar su abastecimiento de materias primas, desarrollar sus industrias relacionadas y lidiar con la intromisión de sindicalistas, agentes de bolsa y funcionarios corruptos. Esta competencia se ambienta en Argentina, y el tablero representa el mapa del país, con sus provincias, y una serie de recursos distribuidos en el mismo con cierta pretensión de realismo (las ovejas están en el sur y el tabaco en el norte, por decir).

Componentes: Los componentes no son extraordinarios pero cumplen su función. Con un diseño pensado para juguetería, la caja y el tablero son grandes y vistosos, pero en los demás componentes se nota que hubo que recortar. En particular, las cartas de materias primas son demasiado frágiles para la constante manipulación que sufren durante el juego. Pero fundamentalmente, la pobreza estética y funcional del libro de reglas (unas hojas de puro texto, salidas de una impresora y abrochadas) es algo que me llamó la atención. Marcelo me comentó que el reglamento es algo que con el tiempo muere tirado en la caja y tal vez tenga razón, pero la impresión que da encarar el juego por primera vez con esas hojas en mano es horrible. Incluso la estructura misma del documento está muy descuidada, no tiene gráficos ni capítulos que sigan un orden lógico, y como tampoco incluye un listado de componentes, no estoy seguro si todo lo que tiene mi caja es todo lo que debería traer el juego.


Dinámica: El juego claramente toma prestadas algunas mecánicas del Catan: se tiran dos dados para ver qué provincia produce; hay puertos para comerciar recursos 2 a 1, o 3 a 1, o se puede comerciar 4 a 1 sin ellos; si en los dados sale un 7, los que tienen más de 7 recursos pierden la mitad y el Sindicalista (léase “Ladrón” en el Catán) se mueve a otra provincia y roba una carta a quienes estén allí; además, la provincia en la que queda el Sindicalista no produce; y cada jugador tiene una tarjeta de ayuda con las cosas que puede comprar y su costo en recursos.

Pero el juego ronda fundamentalmente en conseguir el control de áreas de producción (provincias) y de las fábricas que duplican su producción en cada rubro. Conseguir estos “Monopolios” es la única forma de lograr los puntos de victoria (16) necesarios para ganar el juego. De esta forma, el juego tiene una primera parte en la que se compran todas las materias primas e industrias disponibles (léase “propiedades”) y una segunda parte en la que se utilizan los Funcionarios Corruptos y Agentes de Bolsa para batirse a duelo utilizando dados por las materias primas o partes de industrias de los oponentes. Esta combinación de control de área y dados es la que tiene alguna reminiscencia con el TEG, pero la sensación a Monopoly de la dinámica de juego es inconfundible.

Según me informa el editor, el juego podrá conseguirse en “jugueterías y lugares especializados en juegos de mesa” en unos $120-$140. Por lo pronto, puede adquirirse a través de Internet en www.argenti-landia.com.ar. Para consultas pueden escribir a ventas@argenti-landia.com.ar.

Observaciones: Dada la rigidez del escenario, el juego termina siendo completamente distinto con 3 o con 5 jugadores. Con tres jugadores el tablero es demasiado grande, los recursos son cuantiosos y la accesibilidad de los puertos hace fácilmente prescindible la necesidad de comerciar con los demás jugadores. El costo de atacar a los demás (utilizando funcionarios corruptos y agentes de bolsa) resulta demasiado alto y habiendo tantos puntos desperdigados por ahí, la interacción se reduce al mínimo y una ventaja inicial es muy difícil de revertir. Es una simple carrera de eficiencia. En el otro extremo, con 5 jugadores, nada logra ser de nadie, y todo se define como en los clásicos juegos tradicionales de diseño norteamericano: el ganador, o lo deciden los jugadores o lo decide un dado. Si bien esto para algunos no es un problema, el verdadero inconveniente es que, con infinidad de recursos que se reparten y se devuelven continuamente, e infinidad de negociaciones ilógicas o injustas, el juego se prolonga por horas y horas de caos que no te deja ni la más mínima posibilidad de plantear una estrategia coherente.


En mi opinión, cualquiera que juegue Argentilandia podrá reconocer la inspiración de los clásicos. La idea de comprar de todo y después matarse para conseguir monopolios tiene su clásico. La idea de tirar dados contra el oponente para eliminar su ficha y controlar un área también tiene su clásico. La idea de tirar dados para distribuir recursos con los que comprar puntos de victoria también tiene su clásico.

De todos estos clásicos, mi esperanza era que Argentilandia tuviera 80% del tercero de ellos, pero de todos los elementos que hacen al Colonos de Catan un juego extraordinario, el Argentilandia no toma ninguno. No tiene el tablero modular y eso resulta en inconvenientes de balance y unos primeros turnos mecánicos. Tenía la ilusión que fuera tal vez como un Catan Geographies, pero no es el caso. En esencia, la genial máquina económica del Catán trabaja con la escasez y promueve el intercambio entre jugadores, pero la economía del Argentilandia es todo lo opuesto. Finalmente, las decisiones del Catán son simples y los turnos cortos, por el contrario, con 9 recursos diferentes, un centenar de materias primas en el tablero y una docena de cartas en la mano, el jugador de Argentilandia se enfrenta a infinidad de posibilidades en un escenario siempre cambiante y con la incertidumbre de los intercambios que rara vez se concretan.

Concedo que comparar cualquier juego local con el Catán es un poco injusto, pero lo menciono porque a va ser una referencia obligada para un juego que se comenta como “el Catan argentino”. Este es un juego que está en el estándar de los juegos locales, y esto cada uno lo valorará a su manera. Mi síntesis es:

Argentilandia: 100% Argentino, 0% eurojuego.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Hacienda (2005) Administra tu campo en las Pampas!



Diseñador: Wolfgang Kramer
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Económico / Rural / Argentina
Mecánica: Losetas (Dominó) / Tomar Cartas

Hacienda coloca a los jugadores en una competencia por el espacio en las pampas sudamericanas, en la que se apunta a colocar los rebaños en la mayor cantidad de mercados. Cada turno el jugador tendrá su oportunidad de comprar tierras para sembrar o pastorear, colocar pozos de agua y estancias.

El juego trae dos mazos de cartas, uno con tierras y otro con animales (cerdos, vacas, caballos y ovejas). Con ellas se colocan las losetas en el tablero formando campos y rebaños. Cuando los rebaños llegan a un mercado o cuando se cosechan los campos se gana dinero y ese dinero permite mejorar tus haciendas. Pero la forma de ganar el partido es acumulando puntos, no dinero, y éstos sólo se otorgan a la mitad y al final del partido de acuerdo a la diversidad y eficiencia con que se hicieron las colocaciones.

Se incluyen dos tableros (uno simétrico y equilibrado, y otro asimétrico para jugadores familiarizados con el juego). La dinámica del juego es relativamente simple pero las opciones y estrategias posibles son innumerables. Hacienda es de esos juegos que uno sigue descubriendo cosas nuevas luego de años de jugarlo. Además, tiene en Internet centenares de tableros para imprimir, creados por fans con el software oficial de la editora (ver especialmente el de Argentina).

Edición en idioma inglés. Reglas en Español impresas aparte.