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miércoles, 15 de febrero de 2017

MataJuan vs MataFraga - Partida Épica de Captain Sonar con el autor


Partida del juego de mesa "Captain Sonar" junto al autor, en un encuentro de Geek Out Argentina en el Dungeon de Coghlan, en la ciudad de Buenos Aires, el sábado 11 de febrero de 2017.

Captain Sonar fue diseñado por Roberto Fraga y Yohan Lemonnier, y publicado en 2016 por Matagot. En la partida, los jugadores se dividen en equipos, cada uno manejando un submarino, que intentará hundir el submarino del equipo contrario. Cada miembro del equipo tiene un tablero distinto en el que deberá cumplir su función particular en tiempo real. El paso de los turnos en cada equipo depende de la orden de movimiento que da su capitán. El equipo deberá ubicar el submarino enemigo, aproximarse a él sin ser detectado y disparar sus armas para hundirlo.

Captain Sonar es un juego de reglas simples y partidas cortas. El desafío pasa por un lado, por que el equipo pueda comunicarse y coordinar su plan táctico con claridad y eficiencia, y por otro lado, por un juego del gato y el ratón, en el que con astucia y sangre fría se debe encontrar y asechar al adversario sin delatar su propia posición.

Captain Sonar es un diseño sumamente original que viene a revolucionar el género de los juegos de movimiento oculto (hidden movement), como Scotland Yard, Letters from Whitechapel, Specter Ops, Nuns on the Run o Fury of Dracula. Estos juegos son usualmente largos, penosamente lentos, desigualmente divertidos para cazadores y cazados, y complican las reglas para intentar simular profundidad en el desafío. Captain Sonar encontró la fórmula para proponer una dinámica distinta: ágil, colaborativa, inteligente y atrapante.

Muy recomendable * * * * *

--- Equipo Matafraga
Leopoldo Muchall, Juan Carballal, Franco Tofoli, Mael Morholt

--- Equipo Matajuan
Bruss Brussco, Roberto Fraga, Matías Saravia, y Gabriel? (teladebo)

#JuegoDeMesa
#CaptainSonar
#RobertoFraga
#GeekOutArgentina
#EurojuegosBuenosAires

+ información
https://www.geekout.com.ar/
http://www.fragames.com/es/
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/

miércoles, 24 de febrero de 2016

Las grandes familias de los juegos: euros, trash, party, etc


Existe mucha controversia cuando se habla de que un título es un eurojuego, o un ameritrash, party, filler, wargame, etcétera. Muchas veces es razonable, pues se intenta categorizar estas grandes familias de juegos en un set de características mutuamente excluyentes. Por ejemplo, "si tiene dados, es trash!". Este recurso es excesivamente simplista, y en todos los casos -aún tengo que ver un ejemplo en contrario- fútil y erróneo. ¿Quiere decir esto que no hay forma de clasificar a estas "corrientes de diseño" de una forma práctica? Creo que no, y creo que una aproximación efectiva para hacerlo es ver el génesis de estas familias. Tener un paneo de la historia de cómo surgen las grandes corrientes de diseño de los juegos nos puede ayudar a reconocer el germen de cada una y poder seguir reconociéndolo luego de su maduración, difusión y mimetización con las demás corrientes de diseño. Lamento si la extensión del artículo resulta demandante, pero procuré ser lo más sintético posible sin perder la sustancia.

Intencionalmente iré recorriendo las distintas familias sin dar ejemplos concretos para que cada uno pueda identificar los títulos que conoce.  A medida que se vaya desenvolviendo la historia, tal vez nos encontremos con algún que otro título en particular que nos cueste encasillar, pero espero que luego de la lectura podamos reconocer que ese título esquivo "tiene esto de trash y tal otra cosa de euro". ¡Misión cumplida! Eso probablemente significa que logramos incorporar las familias como categorías que podemos utilizar de manera útil para describir un juego.  :o)


Los abstractos

Comencemos atrás, muy atrás en el tiempo, en la Antigüedad, cuando la falta de componentes industriales requería que los tableros y las piezas de los juegos tuvieran formas y colores simples, de manera de poder ser reproducidos artesanalmente. Los desafíos de lógica eran infinitos, simplemente había que poder plasmarlos claramente (información abierta) para ser resueltos por los jugadores. Pero el formato material era limitado, y a falta de papel para reglamentos, con reglas cortas y simples se trataba de generar la mayor cantidad de profundidad estratégica posible (lo que hoy llamamos "elegancia" en las reglas surge aquí). Los abstractos plantean desafíos complejos para un público sofisticado. A la vez, como la lógica es un bien universal, estos juegos son en general independientes del lenguaje o de cualquier requerimiento de bagaje cultural. Por lo tanto, el aspecto narrativo o la ambientación son mínimos o inexistentes. Las mecánicas principales están relacionadas a resultados posicionales. En estos escenarios predeterminados de información abierta, no existe incertidumbre o aleatoriedad.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas posicionales, sin azar


Los juegos de azar

Aquellas culturas antiguas con algún desarrollo de las matemáticas y la economía, incorporaron el azar y las probabilidades en sus diseños, mediante generadores de aleatoriedad, usualmente en forma de dados de distintos tipos, y recién mucho después, de cartas. Una de las ventajas de este formato es que permite la participación de varios jugadores en dinámicas más abiertas, sin tanta profundidad estratégica, sino más bien en forma limitada e iterativa. Lo curioso de este tipo de desafíos, es que lo central de la dinámica no es vencer al oponente, sino ser más eficaz en la predicción de los resultados del problema. La falta de un desenvolvimiento progresivo de la lógica de la partida implica una drástica reducción de la complejidad y facilita la participación de un público más general. Inicialmente responden a una "popularización" de los juegos abstractos y comparten con ellos su formato artesanal. Las principales diferencia son en las mecánicas, que priman un resultado táctico inmediato sobre una proyección y construcción estratégica, y en la dinámica, mediante el abandono de las rigideces de los escenarios abstractos de uno contra uno.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas simples sin pretensiones de profundidad
- desafíos de predicción sin pretensiones narrativas
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas participativas con alto contenido de azar


Los juegos educativos

Una tercera familia de juegos surgió abrevando de las dos fuentes anteriores. Por un lado, aprovechando los aspectos participativos y la accesibilidad de los juegos de azar, y por otro, procurando enaltecer al jugador como los juegos abstractos. Con este fin, surgen los juegos educativos, en los que se utilizan mecánicas participativas y azarosas, y se introducen elementos narrativos y referencias culturales como objetivo y premio a los jugadores, para compensar la pérdida de profundidad estratégica con la introducción de una "profundidad moral". Por supuesto, estos elementos narrativos implican una producción más sofisticada, y la utilización del lenguaje de la forma más simple posible, para no invalidar la accesibilidad que proporciona la reducción de complejidad. La información abierta y las opciones deterministas se mantienen, ya que el juego mismo es el encargado de distribuir a los jugadores los premios y castigos. En ese sentido, el objetivo último es "vencer al juego" o bien, vencer el desafío moral que el juego propone, pero ya no tanto confrontar con los demás jugadores, que serán derrotados por su propia debilidad o falta de comprensión del lineamiento moral que el juego plantea.

- componentes individualizados más sofisticados
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales con trasfondos narrativos
- reglas adicionales por referencias temáticas
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar


Las simulaciones de conflicto (consim wargame)

En el otro extremo de la escala de complejidad, encontramos otra forma en que los juegos son utilizados para generar y adquirir conocimientos. Vamos llegando a la modernidad y dando paso al pensamiento científico, con su método de generar modelos matemáticos y diagramar esquemas de decisión y procesos. Las simulaciones responden a la materialización de un proceso o esquema de decisión a través de elementos simbólicos como en los juegos abstractos, pero dotados de cualidades temáticas que identifican el escenario puntual que se intenta estudiar y condicionan el objetivo de la partida, como en los juegos educativos. Si bien en sus formas más simples son antiguas como la escritura, las simulaciones de conflicto son una disciplina bien estudiada para la era napoleónica. En principio utilizan piezas similares a los juegos abstractos, pero dotadas de una serie de características particulares muy específicas: un peón es un regimiento puntual, con cierta cantidad de hombres, armas, animales y suministros, a cargo de un líder más o menos experimentado y confiable. Un gran escenario se divide en piezas para plantearlo de manera lógica, como en los juegos abstractos, y resolver el problema. La información es imperfecta y la mecánica principal es el arbitrio. Para aquellas ocurrencias que no sean fácilmente determinables, se recurre al azar mitigado por la probabilidad para la resolución. Este tipo de simulación tuvo su auge en las potencias continentales europeas, que plantearon grandes escenarios de escala estratégica con grandes fuerzas involucradas.

- componentes simples pero individualizados
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y de arbitrio con recurso al azar mitigado


 Los juegos de miniaturas (miniatures wargame)

En contraposición a las simulaciones de las potencias europeas continentales, surgen en Inglaterra una serie de simulaciones de conflictos que utilizan figuras navales, inicialmente de manera similar, pero rápidamente mutando en un nuevo formato con distintos componentes y mecánicas. A diferencia de los escenarios estratégicos con grandes ejércitos, los enfrentamientos navales se simulan a escala táctica entre unidades menos numerosas y claramente individualizables para ambos bandos. Esto da como resultado un escenario de información abierta y la posibilidad de parametrizar matemáticamente casi todas las capacidades de la unidad, de manera que las mecánicas de azar mitigado por la probabilidad prevalecen por sobre las mecánicas de arbitrio. Los componentes en este caso, ya no son banderas genéricas, sino modelos a escala realizados con todo el detalle. Si bien prevalecen las mecánicas posicionales, un pedazo de mar no presenta ubicaciones claves que ocupar y se termina abstrayendo. La toma de una posición es menos importante que la eliminación puntual de la unidad enemiga, por lo cual el sistema de resolución de combate experimenta una explosión de complejidad.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de trivia (party games)

Una derivación de los juegos educativos son los juegos casuales de prendas o preguntas y respuestas, inicialmente conocidos como "juegos de trivia", o bien, como entretenimiento trivial o inconsecuente. Estos juegos trabajan con referencias culturales, enalteciéndolas o desafiándolas, y el bagaje de conocimiento o prejuicios que aportan los jugadores a la partida. La intención ya no es transmitir un mensaje moral, sino hacer relucir las capacidades o la personalidad de los jugadores a través de la dinámica. El componente principal son los mismos jugadores y generalmente el objetivo fundamental es superar las pruebas que presenta el juego en una competencia en paralelo. Son notables las similitudes con los juegos de azar, que trascienden hasta ellos a través de los juegos educativos. Se trata de juegos muy accesibles y muchas veces grupales, o con dinámicas abiertas y participativas. Las mecánicas son de baja complejidad y de poca profundidad, ya que poseen esa misma característica de vencer al oponente en un juego iterativo que nunca pierde y que se termina por alguna razón más o menos arbitraria.

- pocos componentes genéricos
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales o de conocimiento
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar
  


Los juegos temáticos (ameritrash)

Una derivación de las simulaciones de conflicto son los juegos temáticos, donde los escenarios trascienden lo militar representando hechos históricos, realistas o producto de la ficción. Nuevamente aquí, lo importante es la representación fidedigna del escenario, por lo cual se utilizan varios componentes individualizados y un buen número de reglas que representen con detalle los factores ambientales y las opciones disponibles. Las mecánicas resultantes son por lo general complejas, así como el tiempo de juego, que debe permitir desarrollarse una rica narrativa durante la partida. Por la utilización del lenguaje, los juegos temáticos resultan más accesibles en grandes mercados de un solo idioma, como Estados Unidos o Hispanoamérica. Dado el mayor costo de producción y desarrollo de los mismos, estos juegos fueron usualmente producidos por equipos creativos en grandes corporaciones.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de rol

El germen de la dinámica cooperativa se encontraba presente desde hacía mucho tiempo en los juegos, en especial cuando se utilizaban dinámicas grupales. Pero son los juegos de rol quienes partiendo de la estructura básica de los juegos temáticos, adoptan la dinámica abierta y participativa de los juegos de trivia, utilizando a los propios jugadores no sólo como sujetos de los desafíos del juego, sino como los creadores mismos de esos desafíos, valiéndose de los recursos culturales y sociales que ellos mismos traen a la partida. Este tipo de juegos utiliza muchas mecánicas para resolución de conflictos de los juegos de guerra, pero consolida el énfasis en la estructura narrativa de la simulación más que en la resolución efectiva del escenario, que al igual que los juegos de trivia, puede continuar hasta terminar por alguna razón más o menos arbitraria.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica abierta, participativa y cooperativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del acciones


Los eurojuegos

Una serie de juegos de estrategia para adultos fueron desarrollándose con independencia de la corriente de los juegos de guerra, los juegos casuales y los juegos educativos para niños. Esta corriente de diseño actualiza la estructura de los juegos abstractos manteniendo el desafío en la lógica del escenario, más que en sus detalles temáticos. No dejará de sonar paradójico, pero una de las primeras expresiones de esta tendencia fue la colección de una editora norteamericana (3M). Luego de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra que habían ayudado tanto a Alemania a paliar las limitaciones del Pacto de Versalles, fueron prohibidos por las potencias de ocupación. De esta circunstancia deriva la explosión de esta corriente de diseño en Europa continental, que explora este formato en un panorama multicultural, reacio a la confrontación directa y reaccionario ante el adoctrinamiento en los contenidos al que se adapta perfectamente. Además, estos juegos relativamente simples eran concebidos por un autor con nombre y apellido, en contraposición a los gigantes temáticos que inundaban el mercado norteamericano de la mano de las corporaciones. Por ello, estos juegos fueron originalmente conocidos como "juegos de autor", y una vez que se propagaron al mundo, algo injustamente como "juegos de estilo alemán" y finalmente como "eurojuegos". De cualquier forma, estos juegos comparten gran parte de sus características con los juegos abstractos, aunque gracias a una mayor disponibilidad de componentes industriales, logran desarrollar nuevas mecánicas para plantear escenarios más variados.

- componentes individualizados de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones abiertas
- mínima injerencia del azar


Los híbridos digitales

Con el tiempo y una mayor exposición de unas a otras, las distintas corrientes de diseño se mimetizan y enriquecen entre sí, pero conociendo "de dónde vienen" o cuáles son sus inspiraciones originales uno puede identificar el propósito que el autor intentó darle al diseño y utilizar esta categorización de formas prácticas. Por supuesto estas corrientes de diseño continúan actualizándose y me atreveré a hacer algunas predicciones a futuro que tal vez ameritarían un artículo aparte. Por un lado, los juegos temáticos han aprendido mucho de los eurojuegos acerca de las nuevas mecánicas que enriquecen la estructura lógica del diseño, y viceversa, los eurojuegos han aprendido a abrazar la temática como un elemento que enriquece el diseño sin tener que llegar a secuestrarlo. De la progresiva fusión, los juegos temáticos se han ido alejando de la complejidad de los juegos de guerra y los eurojuegos se han vuelto progresivamente más atractivos al público en general. Pero el salto a la próxima generación todavía no se ha producido, y tal vez se nutra de ambas familias, pero será distinto a ellas.

Los híbridos digitales constituyen el próximo salto en las corrientes de diseño de juegos de mesa, y están definidos por la incorporación de componentes electrónicos cada vez más potentes, portátiles y masivos. Si bien no conocemos aún demasiados títulos de esta familia, dado su formato y funcionalidad podemos inferir algunas de las características mecánicas que tendrán los nuevos híbridos digitales. En este punto, me mantengo estrictamente en la dinámica del juego de mesa como la conocemos hoy: personas que comparten cara a cara el juego alrededor de una mesa.

En primer lugar, una herramienta digital permite la incorporación de componentes completamente individualizados, ya que puede eludirse la restricción material para representar a cada pieza. En segundo lugar, se podrá incorporar con más facilidad una serie de reglas temáticas para simular efectos ambientales, que podrán ser administradas por el dispositivo electrónico sin relentizar la dinámica de juego. La independencia del lenguaje será un requisito de menor valor, dada la simpleza con la que se pueden localizar los contenidos digitales. También se podrán explorar nuevas dinámicas cooperativas o de competencia indirecta, ya que el dispositivo digital puede administrar desafíos más inteligentes y variables a los jugadores, posibilitando que el juego tome el lugar del oponente y favoreciendo la colaboración de los jugadores en vez de su confrontación. Al administrar la dificultad y el desarrollo del juego, el dispositivo podría adaptarla al nivel o cantidad de jugadores en cualquier momento dado, haciéndolo más accesible y participativo. La información oculta podrá explorar nuevas dinámicas, gracias a la función de compartimentación de la información asistida electrónicamente. Esto también podrá dar lugar a un mayor número y variedad de opciones personalizadas y capacidades asimétricas entre los jugadores. La función del azar tendrá un mayor peso en el diseño, pero únicamente como generador de aleatoriedad en el escenario, de manera de no invalidar la decisión de los jugadores y gracias a la capacidad del asistente digital de procesar un número mucho mayor de variables estadísticas de manera autónoma. De la influencia de la familia de los juegos temáticos y los eurojuegos, se podrá rescatar la estructura de desafíos lógicos más adecuados para adultos con acceso a la tecnología, pero en un escenario de abundante narrativa, gracias a la inserción de material multimedia en apoyo al desenvolvimiento de la historia.

- componentes individualizados de formato digital
- reglas temáticas complejas autoadministradas (sin agregado de complejidad)
- uso del lenguaje y referencias culturales
- dinámicas participativas, cooperativas o indirectamente competitivas
- información oculta o compartimentada, con opciones abiertas y capacidades asimétricas
- mínima injerencia del azar en las decisiones, pero mucho proceso estadístico en los efectos ambientales
- desafíos lógicos con amplios aspectos narrativos


Por supuesto, esto todavía no pasa, pero ya saben que se viene. Espero que les haya servido. Gracias por leer  :o)



viernes, 19 de septiembre de 2014

Días de Radio - Unboxing y Demo en Comicópolis

Como adelanto de un gran lanzamiento en el mercado argentino, les dejo un unboxing del Días de Radio. Un excelente juego cooperativo de relato en tiempo real diseñado por Alejandro Maio Sasso, y en el que tuve la oportunidad y el placer de colaborar durante buena parte del proceso creativo.



Para mayor información, acá tienen el link del juego en la página del autor:

http://alejandromaiosasso.com.ar/dias-de-radio-mi-primer-diseno-en-juegos-de-mesa/

Acá hay varias fotos en la entrada del juego en BoardGameGeek:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139042/dias-de-radio



Para cualquiera que esté interesado en probarlo, estaremos haciendo una demo en Comicópolis, la exposición sobre comics y afines que en estos días se está realizando en el predio de Tecnópolis.

La gente de Épica Juegos tiene un stand para presentar el Combate de San Lorenzo y tuvo la gentileza de cederle a Alejandro un espacio para mostrar el Días de Radio. Acá tienen el link de su página por si les interesa también conocer su propuesta:


El stand de Combate de San Lorenzo se encuentra en el Predio Ferial, en la puerta 3, frente al de la revista Fierro. Acá tienen el mapa interactivo del predio:

http://tecnopolis.ar/2014/mapa-interactivo


Con la ayuda de los miembros del Ficus Grup, estaremos mostrando el juego este próximo sábado 20 y domingo 21 de septiembre, de 12:00 a 14:00 horas.

Los espero a todos para contar juntos las historias más extraordinarias!



miércoles, 13 de noviembre de 2013

Burger Chef (prototipo) Demo en el #2ENJM de La Cantera


Burger Chef (prototipo)
Diseñador: Matías Saravia (Mos Blues)
Jugadores: 2 a 6 (mejor con 4)
Tiempo: 10-15 minutos
Tema: Party Game / Infantil
Mecánica: Combinaciones / Dados
 
Les presento un video de la demostración del prototipo de Burger Chef, por el diseñador argentino Matías Saravia, en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
Más información del juego en:
Espero que lo disfruten :)

sábado, 24 de marzo de 2012

Timeline: Inventions (2010) porque la trivia puede ser inteligente


Diseñador: Frédéric Henry (The Adventurers, Asteroyds, Rush n' Crush)
Editora: Hazgaard Editions / Asmodee
Jugadores: 2 a 8 (mejor con 5)
Tiempo: 20 minutos
Tema: Party Game / Histórico
Mecánica: Trivia / Manejo de Mano

Realmente no es ningún misterio que los juegos de trivia no son mis favoritos. Yo culpo a los juegos de trivia por ello. Al menos a la mayoría de ellos, porque hay algunos pocos juegos de trivia que me encantan. Estos son los que además de apelar al conocimiento previo de los jugadores, combinan otras mecánicas para incorporar decisiones e interacción a la dinámica, logrando una experiencia de juego mucho más estimulante. Veamos uno de ellos:
Timeline: Inventions es la primera entrega de la serie "Timeline". El objetivo del juego es deshacerse de toda tu mano de cartas. Las cartas muestran invenciones tecnológicas (desde el bronce a los satélites) y oculto en su reverso, la fecha en que fueron creadas. Desde una mano inicial, los jugadores irán colocando en ronda sus cartas sobre la mesa, formando una línea de tiempo (timeline) con ellas de izquierda (más antigua) a derecha (más reciente). Quien coloque su carta en una posición que no respete el orden de fechas, deberá descartarla y tomar una nueva. Eso es todo. Me encantan los juegos elegantes en términos de reglas. :)

Ahora bien, esta entrega del juego trae poco más de 100 cartas y en teoría, sí, jugándolo muy seguido las fechas se van memorizando. Pero si alguien me puede decir cuándo se inventó el violín o el traje de buzo, merece ganar de todos modos. Existe un importante componente educativo en el diseño, por eso me parece muy adecuado para jugar con chicos, que aprenden inmediatamente de todo lo que les pongas enfrente.

Luego de jugarlo con amigos, la hija de uno de ellos se quedó encantada mirando las cartas y adivinando fechas sola mientras nosotros tomábamos un café. Eso me dió la pauta del interesante estímulo que el diseño provoca. No solamente porque el tema es atractivo, sino por el formato elegido para el mismo. Pasar las cartas, y ver el espectacular arte de cada una, sin duda atrapó a la pequeña mucho más que el típico cuadernillo de trivia, con preguntas en bloques y bloques de texto, que te muestran la respuesta antes de que termines de leer la pregunta.


Por otro lado, éste es un juego de trivia con un componente de decisión, y por lo tanto, de estrategia. Cada carta que juegas en la mesa, es información para los demás jugadores, pero también es un nuevo desafío. Hay cartas con fechas difíciles de conocer o deducir, que debes jugar rápidamente, antes que la línea de tiempo se compartimente demasiado. Hay cartas con posiciones obvias, que juegas para no dar información a los demás. Como la mano de todos los jugadores está a la vista, puedes esperar jugar una carta una vez que otro haya colocado la suya. Esta tensión, interacción y decisión realmente no existe en las tradicionales trivias de preguntas y respuestas.

En resumen, este pequeño, simple y portátil juego de trivia es un diseño encantador: con componentes muy logrados, fácil de explicar, con un tiempo de juego corto y un elemento estratégico muy intuitivo y accesible. Creo que esta primera entrega está pensada para probar la dinámica de juego y "engancharse" con ella. Imagino la serie completa y debe ser genial. De todos modos, tal cual es hoy, resulta ideal para jugar de manera casual en familia o con chicos, incluso en el aula. Además, lo veo como un regalo muy original.

viernes, 13 de enero de 2012

Junta: Viva el Presidente! (2010) Política en la República de las Bananas


Diseñador: Christoph Reiser / Sebastian Resl
Editora: Pegasus Spiele / Z-Man Games
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Política / Party Game
Mecánica: Acción Simultánea / Dados / Engaño

Probablemente sean las vacaciones, pero en este tiempo me encuentro con más tiempo y más gente disponible para juntarme a jugar. Así que, aprovechando la inusual situación, surgen propuestas de encarar los juegos que más tiempo y personas requieren. Teniendo 6-7 jugadores y 4-5 horas para dedicarle a un monster-game usualmente las opciones se reducen a Twilight Imperium (para jugar a cara de perro) o Junta (para jugar con gritos, amenazas y promesas que nadie espera cumplir).
Junta es un juego que parodia las pugnas políticas de una dictadura en la República de las Bananas. El ocasional jugador que representa al Presidente, reparte el dinero para comprar las lealtades de sus Ministros, quienes a su vez intentarán asesinarlo o destituirlo con un golpe de estado, o bien apoyarlo circunstancialmente, mientras consiguen los medios necesarios para asesinarlo o destituirlo con un golpe de estado. Siendo un clásico de la segunda generación publicado en 1978, el diseño original requiere siete personas y algo más de cuatro horas, tiene un reglamento tedioso y lleno de excepciones, e incluye infinidad de componentes que administrar. Pero realmente es un juego inescrupuloso y traicionero bastante divertido para jugar entre amigos. El problema es encontrar el tiempo y los amigos necesarios para jugarlo!

Monster-Games: esos juegos que alguna vez compraste y nunca pudiste jugar.

Junta: Viva el Presidente! es una reelaboración del clásico Junta, que lo adapta a los estándares de juego actuales. Simplificando enormemente la fase de asignación de recursos (no hay Ministerios) y la fase de resolución de las acciones (no hay mini-wargame del golpe), esta versión logra capturar la esencia del juego original sin necesidad de largas partidas, infinidad de fichitas y complicadas reglas.
Por otro lado, esta nueva versión logra mantener la esencia de la dinámica del juego, de comprar lealtades y tratar de estar del lado de los que tienen el poder, mientras se conspira para hacerse con el poder uno mismo. El hecho de utilizar dados para resolver las acciones lo hace mucho más fluido, y realmente no más caótico, porque al igual que en el original, son los jugadores quienes decidirán con sus cambiantes lealtades quién será el ganador.
Por otro lado, los componentes sólidos, vistosos y funcionales, son una notable mejora respecto de la mayoría de las versiones que ha tenido Junta a través de los tiempos. El agregado de unos anteojos oscuros a los componentes que trae el juego (para el Dictador de turno) es un detalle tan innecesario como genial para transmitir el espíritu en el que ha sido concebido el juego.
En relación a esto último, me parece oportuno destacar que esta versión deja mucho más en claro el objeto de la parodia. Algunas personas encuentran la ambientación del “Junta” original difícil de digerir, y el humor negro que incluyen los textos del original realmente no lo hace más fácil. Es claro que el juego original no era algo para encarar en familia con los chicos. En Junta: Viva el Presidente! la ambientación es mucho más inocente, y más enfocado en la habilidad de representar sus personajes de esta República ficticia, que en referencias explícitas de violencia.

Dos cosas hemos descubierto desde el original: 1) que el Almirante puede hacer un golpe de estado exitoso; y 2) para qué ser Presidente si uno no puede tener en su casa pileta, helipuerto, un yate, un bananamóvil y su zoológico personal (no hablo del Gabinete)? Por supuesto, también una torre de vigilancia con un nido de ametralladora!

En resumen, Junta: Viva el Presidente! ha logrado convertir al clásico Junta en algo accesible para todos. Al ser más simple, más distendido y mucho más corto, las historias de traición y enemistades no generan un sabor amargo. De esta forma, siempre hay tiempo para una segunda partida de Junta: Viva el Presidente! para cobrar esa deuda pendiente; mientras que una vez terminado el original, se convierte en algo que en el grupo “mejor no volvemos a jugar por los próximos seis meses”.

PD: Suficiente de party games y temáticos. Prometo volver a las reseñas de eurojuegos pronto!

Nota Aparte: Recientemente ha salido una versión pirata del "Junta" original publicada por una editora local de dudosa fibra moral. La explicación oficial es que ellos “no conocían” que el juego estaba en el mercado hace tres décadas cuando un misterioso autor-ilustrador-diagramador anónimo les presentó los archivos finales de todos y cada uno de los componentes necesarios para imprimir el juego (escaneados de la edición española). El paraíso del editor!! Les ahorró meses de trabajo del equipo de desarrollo!! Lástima que se equivocó de versión del juego. La versión original es (en el mejor de los casos) para jugadores muy aficionados. Ésta nueva versión hubiera vendido mucho mejor…

lunes, 25 de julio de 2011

The Resistance (2009) Con toda la tensión de la acción encubierta

Diseñador: Don Eskridge
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 5 – 10 (mejor con 7)
Tiempo: 30 minutos
Tema: Espionaje / Party Game
Mecánica: Engaño / Deducción / Votación / Equipos

Una de las colecciones que más ha dado que hablar en el último año proviene de una editora nueva, fundada por un veterano editor de juegos de simulación bélica. La Postcard Series de Indie Boards and Cards consiste en tres títulos (Triumvirate, Haggis y The Resistance) que vienen en pequeñas cajas, con pocos componentes de muy buena calidad y que han logrado superar una altísima exigencia en términos de la calidad y cantidad de “juego” que ofrecen.
En el caso de The Resistance, se trata de un rediseño del clásico Mafia/Werewolf, solucionando las mecánicas que menos agradaban en general. Para quien no lo sepa, Werewolf es un juego simple para grupos grandes, en el que a los participantes se les asigna en secreto un bando y en sucesivas rondas los hombres lobo eliminan a los aldeanos y los aldeanos deciden a viva voz linchar a alguien esperando que sea uno de los hombres lobo.
En este juego, la temática ronda en la acción de un grupo rebelde que debe concretar sus misiones, pero se encuentra infiltrado por traidores. Cada jugador en ronda deberá conformar el equipo que irá en la misión y todo el grupo podrá votar en secreto para aprobar el equipo o no. Luego se ejecutará la misión y las cartas de los miembros del equipo (siempre de manera anónima) revelarán si tuvo éxito o fue saboteada por un traidor. Si el grupo alcanza un número de éxitos o fracasos vencerá uno u otro bando.
De esta forma, introduciendo una brillante mecánica de votación, The Resistance logra superar ampliamente el diseño original, en cuatro aspectos fundamentales. Primeramente, los jugadores tienen alguna información sobre la cual basar sus decisiones, gracias a que constantemente reciben sutiles indicios del alineamiento de los demás. Luego, no es necesario que uno de ellos ocupe el lugar de “moderador” y quede aparte en el juego. En tercer lugar, no hay eliminación de jugadores, ya que la incertidumbre de quién es quién se mantiene hasta el final; y finalmente, no hay roles aburridos (aldeanos) o divertidos (hombres lobo), sino que es importante que todos estén involucrados por igual.


The Resistance es muy simple, rápido de explicar y jugar. La versión básica del juego utiliza componentes totalmente independientes del lenguaje con una iconografía fácil de interpretar. Esta edición también incluye una versión avanzada con “Plot Cards” (cartas de argumento) que traen algo de texto, pero le agregan mucho más tensión a las partidas porque otorgan mayor información, pero sólo al jugador que juega la carta, quien deberá saber utilizarla en su provecho.
A diferencia del Werewolf, en el que quien grita más fuerte decide a quien linchan (o es linchado por escandaloso) este es un juego para “leer al oponente” y jugar a “cara de Poker”. Esto implica jugadores más cerebrales y menos vocales, así que lo veo como para grupos de jóvenes más grandes y adultos. Es un juego que requiere más estar atento que pensar, así que lo recomiendo para una sobremesa, relajada y con amigos (en especial con parejas!).
Edición en inglés, alemán y francés. Reglas en castellano impresas aparte.
Video reseña en inglés de Jeremy Salinas (Drakkenstrike):
Video reseña en inglés de Tom Vasel (The Dice Tower):

lunes, 13 de junio de 2011

Dixit (2010) Segunda Edición Internacional


Diseñador: Jean-Louis Roubira (Dixit 2, Fabula)
Editora: Asmodee / Libellud
Jugadores: 3 a 6 (mejor con 6)
Tiempo: 30 minutos
Tema: Surrealismo / Humor / Party Game
Mecánica: Votación / Acción Simultánea / Relato
Uno de los géneros de juegos más complejos de diseñar es el de los llamados “Party Games”, o “juegos para fiestas”. Estos juegos están pensados para un público casual, tienen que aprenderse en el momento, generar interacción, barullo y terminarse rápido. Pero solo unos pocos juegos de este tipo tienen las extraordinarias condiciones de adaptarse a distinta audiencia, ser estimulantes intelectualmente, profundizar el vínculo entre los jugadores sin caer en la banalidad y poder perseverar en el tiempo sin volverse repetitivos.
Esto parece mucho pedir para un simple juego de mesa, pero unas pocas joyas de diseño logran estar a la altura de estos ambiciosos parámetros. Es por esto que Dixit es el juego más premiado internacionalmente de los últimos años y hasta ha logrado la más prestigiosa mención de “juego del año” (Spiel des Jahres) en Alemania.
En Dixit, un jugador deberá dar pistas claras a los demás para que alguno adivine la carta que ha elegido, pero no lo suficientemente claras como para que la adivinen todos. Mientras tanto, los demás jugadores intentarán usar sus propias cartas para confundir a los demás y que elijan su carta, y así ganar puntos también. Es así de simple. De hecho, debe ser el más simple en términos de reglas de todo el catálogo de Eurojuegos Buenos Aires. Sin embargo, no es un juego para niños pequeños. Para ganar se requiere una buena dosis de inteligencia, sutileza, picardía y creatividad.
Mi recomendación es para grupos de jóvenes y adultos que ya tienen una historia en común. De esta manera, las pistas y dobles sentidos no solo harán brillar la dinámica de juego, sino que también dispararán anécdotas y risas. Su simpleza lo hace accesible a cualquier adulto, aún si no ha jugado ningún juego de mesa en su vida. Para romper el hielo, disparar la conversación, relajarse, recordar y reír, Dixit es el “As en la manga” de cualquier anfitrión. Para todos aquellos que han sabido disfrutar del Pictionary, finalmente hay una alternativa más rápida e inteligente de diversión.
Esta edición internacional provee las reglas en 8 idiomas (incluye Español).