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miércoles, 21 de junio de 2017

Grand Austria Hotel - Ficus Gameplay



Les presento una partida completa de los miembros del Ficus Group del juego Grand Austria Hotel, creado por Simone Luciani (Tzolk'in, Los Viajes de Marco Polo) y Virginio Gigli (Egizia, Leonardo Da Vinci), y publicado en 2015 por Mayfair Games.

En el corazón del modernismo vienés, exquisitos cafés están compitiendo por los clientes. Artistas, políticos y turistas de todo el mundo pueblan Vienna en busca de un cuarto de hotel. Esta es la oportunidad de los jugadores de convertir su pequeño café en un hotel de reconocimiento mundial. Deberán contratar personal, satisfacer los pedidos de sus huéspedes y ganarse el favor del Emperador. Sólo uno se convertirá en el Grand Austria Hotel.

Me acompañan, Martín y Lepo, del Ficus Group.

Espero que lo disfruten! :)

00:05 Introducción
07:50 1ra Ronda
17:25 2da Ronda
31:10 3ra Ronda
44:40 4ta Ronda
59:10 5ta Ronda
01:12:50 6ta Ronda
01:24:00 7ma Ronda
01:37:00 Puntuación
01:40:00 Conclusiones

+info del juego en BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/182874/grand-austria-hotel

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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viernes, 26 de mayo de 2017

Kraftwagen Ficus Tutorial + Gameplay



Nuestra partida de Kraftwagen (Stronghold Games, 2015) con Martín y Lepo, del Ficus Group.

Luego de la "breve" explicación, la partida comienza en 10:00

Este genial eurojuego de complejidad media nos muestra el desafío de la industria automovilística en sus orígenes. El diseño es una genial combinación de una mecánica intuitiva y muy ajustada, paso fluido, la duración justa, clara diagramación de la información, independencia del lenguaje, planificación, picos de tensión y constantes decisiones interesantes.

Si les gustó este video, no se olviden de mirar el Ficus Gameplay anterior, del juego Viticulture, y suscribirse para no perderse los próximos.

Espero que lo disfruten!   :o)


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+info del juego en
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/171879/kraftwagen

By the year 1928, Germany possessed a dense road network where combustion engines had triumphed over electric and steam engines and where cars were produced via assembly lines. Manufacturers began producing more affordable vehicles for the broader population.

In Kraftwagen, players advance the state of automobile development and production by playing as start-up companies. They must research new technologies and build improved chassis and engines. Early Grand Prix races provide the young companies with prestige and money, but the players must maintain a key balance of fulfilling the demand preferences of buyers at the lowest possible price.

domingo, 16 de abril de 2017

Viticulture - Ficus Gameplay



Partida con el Ficus Group de este genial juego de colocación de trabajadores y compejidad media, acerca de cultivar la vid para hacer el vino y venderlo por puntos de victoria. En el medio, desplumar turistas, recurrir a personajes algo turbios, hacer truquillos de bienes raíces y procurar bloquearle las acciones a los demás. La usual trama macabra enmascarada tras la inocente tapa de un euro. Me acompaña el talento de Victor, Martín y Lepo en una partida que fluye como un noble Cabernet hasta el último turno.

Que lo disfruten!  :)


Errata importante: hicimos rotar el primer jugador en sentido de las agujas del reloj, cuando es a la inversa!!


Viticulture Essential Edition (2015, Stonemaier Games)

Diseño: Morten Monrad Pedersen, Jamey Stegmaier, Alan Stone
Arte: Jacqui Davis, David Montgomery, Beth Sobel
Jugadores: 1 - 6 (mejor 3 - 4)
Tiempo de juego: 90 minutos



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jueves, 16 de febrero de 2017

Dr Eureka (Fragames) demo y partida en encuentro Geek Out



Partida del juego de mesa "Dr. Eureka" junto al autor, en un encuentro de Geek Out Argentina en el Dungeon de Coghlan, en la ciudad de Buenos Aires, el sábado 11 de febrero de 2017.

Dr. Eureka fue diseñado por Roberto Fraga, y publicado en 2015 por Blue Orange Games. En la partida, cada jugador deberá mover bolitas de colores entre sus tubos de ensayo, procurando no tocarlas ni que se caigan, de manera de formar la combinación que figure en la carta de ese turno.

Simpático, simple, rápido, fluido, independiente del lenguaje. Un juego en el que los niños podrán competir con los adultos de igual a igual. Con una próxima edición en Argentina de la mano de Ruibal.

Felicitaciones a Eduardo, el ninja experto en party games del Ficus Group. De todos modos, nótese el esfuerzo que tiene que hacer Florencia (la mujer de Roberto) para dejarnos ganar.

ESO es atención al cliente!!!  :D

#JuegoDeMesa
#DrEureka
#RobertoFraga
#GeekOutArgentina
#EurojuegosBuenosAires

+ información
https://www.geekout.com.ar/
http://www.fragames.com/es/
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viernes, 10 de febrero de 2017

Nippon: la puerta a los euros portugueses



Nippon (2015)

Autor: Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Arte: Mariano Iannelli
Editor: What's Your Game?, Asmodee

Jugadores: 2–4 (mejor con 4)
Tiempo: 90 min
Tema: Económico, Japón
Mecánicas: Control de Área, Orden Variable
Independiente del Lenguaje

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martes, 24 de noviembre de 2015

El Fuego Sagrado vidcast (001) Andean Abyss



Al principio fueron las reseñas escritas, luego comenzaron las video reseñas. Finalmente, arrancó también el podcast junto a Alejandro Maio Sasso. Lo estoy mudando ahora al canal de YouTube por si alguno se lo perdió en aquel entonces y en preparación para futuros episodios que ya serán publicados aquí. 

En esta oportunidad, hablamos de un sistema de simulación bélica de escenarios de contrainsurgencia que ha revolucionado el género.

Espero que lo disfruten   :o)




La versión podcast en el Blog de Eurojuegos Buenos Aires:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/2014/01/el-fuego-sagrado-podcast-ep-01-andean.html

Proyecto de Cultura Libre de Alejandro Maio Sasso:
http://alejandromaiosasso.com.ar/

COIN series en GMT Games:
http://www.gmtgames.com/c-36-coin-series.aspx

La nota a Volko Ruhnke realizada por el Washington Post:
http://www.washingtonpost.com/lifestyle/magazine/in-the-world-of-role-playing-war-games-volko-ruhnke-has-become-a-hero/2014/01/10/a56ac8d6-48be-11e3-bf0c-cebf37c6f484_story.html

Las imágenes fueron tomadas de BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/91080/andean-abyss

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jueves, 19 de noviembre de 2015

Los Locos de Buenos Aires #Cambiemos



Desde que mi profesor de química me enseñó esta canción de Alejandro del Prado (hace ya como 20 años) "Los Locos de Buenos Aires" siempre representó para mí lo que más amo de la gente con la que me cruzo todos los días: su forma única de estar en la suya, y que esté todo bien seas como seas.

Añoro un poco volver a aquellos tiempos...
Espero que haya varios locos como yo dando vueltas por ahí.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Mythos: terror lovecraftiano en BsAs 1900s


Una de los editoras más conocidas en el mundo por sus juegos temáticos es Fantasy Flight Games. Por juegos temáticos me refiero a aquellos en los que la narrativa en la dinámica y el detalle del escenario son el centro preponderante del diseño, y muchas veces condicionan la mecánica del juego. Para transmitir la rica ambientación que requieren los juegos temáticos, estos juegos de Fantasy Flight (FFG) en general incluyen una infinidad de componentes: piezas (tokens), marcadores (counters), miniaturas, tableros, dados y cartas, infinidad de cartas, que imprimen en tamaño reducido para ahorrar espacio en la mesa, pero que no se privan de llenar de muros de texto con letra tamaño 6. 

Por supuesto, cada componente conlleva su respectivo apartado en el reglamento y un tiempito extra en el armado del juego. Cuando son muchos componentes, la suma de reglas adicionales y el tiempo de armado, puede convertirse en una verdadera barrera a la hora de abordar el juego por primera vez, o introducirlo a nuevos jugadores. Adicionalmente, el masivo uso del texto en los componentes, fuerza a los jugadores a manejar fluidamente el idioma. Después de todo, mucho de ese texto de adorno (flavor text) tiene una función descriptiva que apela a vocabulario a veces poético para generar inmersión en la narrativa. Por esa razón, los juegos temáticos son más populares en los Estados Unidos y Latinoamérica, enormes mercados de un sólo idioma, y no tanto en Europa.


En lo personal, nunca recomendé un juego de ese tipo como "introductorio", para encarar con gente que no sea aficionada. Son juegos costosos, grandes, largos, complejos y complicados. Pero como diseñador, la situación me planteaba un interrogante: están "condenados" los juegos introductorios a ser temáticamente blandos?

Una parte de sangre gallega me impulsa a resistir ese tipo de determinismos, y otra parte irlandesa me ayudó a preservar en el entuerto lo que fuera necesario. Así que voy a culpar a mis abuelos por dedicarle una década a este diseño. Aunque sepan que todavía no se redimen. De mis pretensiones de hacer un wargame táctico que me satisfaga ya hablaré en otra oportunidad...

Como sea, el desafío de diseño tenía aristas claramente identificables. Es posible hacer un juego temático con un número limitado de componentes? Es posible hacer un juego temático con mecánicas simples de eurojuego? Es posible que un juego temático expanda el escenario y se resuelva en un tiempo accesible? Es posible hacer un juego temático independiente del lenguaje?

Mi pretensión por dar respuesta a esos interrogantes se plasmaron en Mythos.


Mythos es un juego del género lovecraftiano. Los juegos de este género están inspirados en la obra de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), un maestro de la literatura de terror y prócer del subgénero de horror cósmico, que intercala elementos de ciencia ficción en los clásicos formatos de terror sobrenatural. Durante la partida, un grupo de personajes controlado por los jugadores intentará prevalecer en una batalla desigual contra terribles oscuras fuerzas que intentan invocar desde otros universos una criatura de poder indescriptible.


Los personajes son gente normal de perfiles diversos. Pero tienen el denominador común de su habilidad en el ocultismo y su conciencia de la inminencia de la catástrofe. De manera que no se trata de una historia de superhéroes. Muchos de ellos morirán por causas extrañas durante la partida, incluso, alguno podrá simular su propia muerte para cumplir los designios de su personalidad corrompida. Fiel a la cosmovisión de Lovecraft, cuando los personajes investigan los poderes oscuros y van adentrándose en los saberes prohibidos, estos poderes oscuros también se fijan en ellos. Cuanto más conocimiento posean sobre lo que debe permanecer oculto, más en peligro estarán su cordura y su vida.


La historia está ambientada en la ciudad de Buenos Aires, a principios del siglo XX, en un marco de progresismo cientificista, ilustración elitista y sociedades herméticas. La elección no es un capricho chauvinista. En la época, Buenos Aires era una de las Mecas mundiales del ocultismo científico. De acuerdo al autor, una de las cuatro copias completas del libro Necronomicón está resguardada en la Universidad de Buenos Aires (los otros se encuentran en Harvard, la Biblioteca Nacional de París, y por supuesto, en Arkham).


El juego posee una dinámica esencialmente cooperativa, en la que la posibilidad de la traición, la desaparición, la muerte misteriosa y la locura estarán siempre presentes. Los personajes serán asignados a adquirir conocimientos (en ciencias, libros antiguos o contactos sociales), eliminar a los bestiales sirvientes de los Antiguos, descubrir si hay un personaje corrupto entre ellos, proteger a otros personajes de las fuerzas oscuras o ayudarlos a escapar de un tortuoso confinamiento de por vida en la temible Isla Martín García.


Cada complot asesino de los enemigos cultistas otorgará a los jugadores pistas sobre el Antiguo que procuran invocar. Cuando esto suceda, los personajes que aún sobrevivan deberán poseer suficiente conocimiento para equiparar el poder del Invocador y cerrar el Portal, o el destino de la Humanidad será devorado por la confusión, el miedo, el caos y la muerte.


Actualmente, está terminado el prototipo en Vassal (www.vassalengine.org) lo que me permitirá compartirlo fácilmente y probarlo a distancia a través de Internet con jugadores con experiencia en juegos de este género. Además, pienso continuar llevándolo a las reuniones del Ficus Group para tener una visión clara de la dinámica de juego en vivo, y tal vez, a las reuniones de prototipos de Geek Out Buenos Aires. Allí podemos encontrarnos y probarlo, así que si les interesa no dejen de avisarme! 


Mythos (2015) prototipo
Diseño: Juan Carballal
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 45-60 minutos
Tipo: Semi-Cooperativo, Horror, Supervivencia
Mecánicas: Combinaciones, Tomar Carta, Dados
Complejidad media (2.5), Independiente del lenguaje
Componentes: 1 tablero (70x50cm), 108 cartas, 16 marcadores, 4 fichas, 1 dado d10


lunes, 9 de noviembre de 2015

Se Viene la Lluvia - Episodio Aniversario



Programa del primer aniversario del podcast argentino Se Viene la Lluvia, conducido por Pablo Camarasa, Gonzalo Cabral y Emmanuel Arcidiácono, grabado el pasado domingo 31 de octubre durante el Geek Out Before Christmas de Geek Out Buenos Aires, en la escuela de diseño multimedia Image Campus de la ciudad de Buenos Aires.

Como invitados especiales, las entrevistas a Sebastián Koziner de Ok Ediciones (Oni, Los Viajes del Capitán Foucault), Bruss Brussco de Pasacronos (Kinmo), Juan Carballal de Eurojuegos Buenos Aires (Imperios Milenarios, Hábitat Espacial) y el cierre de Ezequiel Winter de Geek Out Buenos Aires.


02:10 Cómo arrancó ese juego que te llevó a la edición?
05:15 El testeo. Evolución del prototipo al producto final
15:15 Complicaciones en la producción. Soluciones encontradas.
23:00 La difusión y venta de los juegos producidos
30:30 Proyectar los juegos hacia el resto del mundo
42:25 El crecimiento de la industria de juegos a nivel local
50:55 Carrera de Knizia (trivia en vivo)
1:13:15 Geek Out Buenos Aires: anuncios y próximas actividades


Mi agradecimiento personal a la gente de Se Viene la Lluvia por el excelente programa y el genial aporte que están realizando por la difusión de los juegos de mesa a nivel local.


Se Viene la Lluvia
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martes, 27 de octubre de 2015

Futbolmesa (print-and-play) demo en GeekOut Protos



Les dejo el video de la demo con Pablo D'Andrea, el diseñador del Futbolmesa, un juego que representa de manera simple la dinámica de una partida de fútbol en cancha de 11.

Filmada en la Jornada de Testeo de Prototipos organizada por GeekOut Buenos Aires el pasado sábado 24 de octubre de 2015 en el Dungeon de Coghlan de la ciudad de Buenos Aires.

Si les interesa, en su página web pueden descargar la imagen del tablero para imprimirselo en casa y jugar.

Que lo disfruten!  :)


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Futbolmesa (print-and-play)

Diseño: Pablo D'Andrea
Editora: Apóstrofe
Jugadores: 2
Edades: 8+ (independiente del lenguaje)
Tiempo: 30-60 minutos
Mecánicas: Movimiento Punto-Punto, Tomar y Llevar, Dados

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Futbolmesa
de Pablo D'Andrea
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Cortina Musical: 9 PM ("Till I Come") by ATB
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miércoles, 23 de septiembre de 2015

Kinmo - Demo en el GeekOut Fest #UBAingeniería #Sept2015



Les dejo la demo de un nuevo juego de autor argentino, filmada en el GeekOut Fest de GeekOut Buenos Aires en la UBA de Ingeniería (Paseo Colón) el 19 de Septiembre de 2015.


KINMO (2015)

Diseño: Gabriel "Bruss" Brussco
Arte: Juliana Bernabeu
Editora: Pasacronos

Jugadores: 2 a 10
Tiempo: 5 a 30 minutos
Tipo: Filler
Mecánicas: Manejo de Mano, Combinaciones


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KINMO
de Gabriel Brussco
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BGG Brussco

Arte de
Juliana Bernabeu
https://www.behance.net/julibeu
BGG Julibeu

GeekOut Buenos Aires
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domingo, 20 de septiembre de 2015

Guess the Game - #GeekOutFest #UBAingenieria #Sept2015



Adivinen los juegos que se jugaron en el GeekOut Fest de GeekOut Buenos Aires en la UBA de Ingeniería (Paseo Colón) el 19 de Septiembre de 2015.


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Un agradecimiento especial a la gente de MLI   :)


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domingo, 6 de septiembre de 2015

Project Reality Board Game - Pre-Alfa Preview - Beirut - FOB at F5 AAR

Quisiera compartir con ustedes otra de mis alucinaciones creativas. 

Soy particularmente aficionado a los juegos con ambientación bélica (wargames), o al menos, a la parte de ellos que representa conflictos históricos (ConSim games), no tanto a los juegos de combate de miniaturas (skirmish games).

Dentro de los wargames, muchos creen que ya está todo inventado, porque el género tiene más de 1 siglo y predata incluso a los juegos temáticos. Estas personas se llevaron un buen chasco hace una década cuando surgió la mecánica de batallas dirigidas por cartas (card-driven) aplicada a wargames serios como Combat Commander: Europe. En mi opinión, todavía quedan fronteras que explorar en los juegos de guerra, y este diseño intenta dar un paso en esa dirección.

Una de las dinámicas poco aplicadas a los ConSim wargames es el juego cooperativo. Es difícil generar una inteligencia artificial (AI) que plantee un desafío a la vez siendo coherente (no caótica) e impredecible (no guionada).

Otro de los hitos es la mecánica de tiempo real. En particular para los juegos a nivel de escuadrones (squad-level), donde en general se llega a tardar 2 o 3 horas en simular una acción que en la realidad llevaría no más de 15 minutos (caso Advanced Squad Leader).

Finalmente, el desafío de encontrar un formato que sirva de puente entre los jugadores de videojuegos de combate (amantes del paso rápido y vertiginoso) y los jugadores de juegos de mesa de combate (amantes de la información y el control).

Mi aproximación fue un diseño donde cada jugador controla un escuadrón y tiene una cierta cantidad de acciones por turno para cada uno de sus miembros. El juego utiliza unos packs de audio (una carpeta con archivos mp3) que cualquiera puede reproducir desde su celular en forma aleatoria. Estos audios marcan el inicio de cada turno (propio y enemigo) determinando aleatoriamente la iniciativa y marcando la entrada en juego de las unidades enemigas u otros eventos.

De esta manera, busco representar la velocidad, tensión e incertidumbre del combate a ese nivel, manteniendo el formato y profundidad en la planificación de los juegos de mesa con mayor nivel de detalle.

Acá va una demostración de una partida del juego. El video de 20 minutos representa una partida que tardaría 20 minutos para representar una acción de combate que en la realidad hubiera llevado unos 20 minutos.

Por supuesto, estas "etapas" de 20 minutos se pueden continuar y combinar participando varios jugadores en simultáneo con distintos objetivos en distintos puntos del teatro de operaciones.

Espero que lo disfruten 


PD: perdón si todo el diseño está en inglés, pero por ahora estoy pensando trabajarlo con gente de afuera



Project Reality board game, pre-alfa preview of the Vassal prototype. After-action report.

Mission objective: Build a FOB at Sector F5 Apartments.
Boat fast insertion. Infantry playtest audio pack.
Squad: SQL + MED + MRK + SPE + RIF + RIF.


Project Reality Board Game (2015)
Design: Juan Carballal
Players: 1+
Time: 20 minutes / objective
Type: Cooperative Wargame
Theme: Middle-East, Modern
Mechanisms: Area Control, Action-points, Real-time, Dice


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Project Reality Battlefield 2 Videogame Mod
http://www.realitymod.com/

Vassal Virtual Tabletop Game Engine
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Disclaimer: PR material used for demonstration purposes.
PR crew not involved in the development of the game, yet  ;)


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sábado, 22 de agosto de 2015

Demo de "Magus" (2015) en Innovando el Juego 2015




Magus, fortuna et nostis (2015)

Diseño: Martín Oddino
Arte: Martín Oddino

Jugadores: 2 a 6
Tiempo: 40 a 120 minutos
Tipo: Dungeon Crawler
Temática: Fantasía Épica Medieval, Magia
Mecánicas: Puntos de Acción, Tablero Modular, Dados


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Magus, fortuna et nostis
de Martín Oddino
https://www.facebook.com/magusjuegodemesa
BGG Burning_Room

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lunes, 17 de agosto de 2015

Demo de "Los Viajes del Capitán Foucault" (2015) OK Ediciones



Campaña del Juego en IDEAME
(hasta el 01/09/2015)

http://www.idea.me/projects/31911/losviajes-del-capitan-foucault


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Los Viajes del Capitán Foucault

Diseño: Alejandro Maio Sasso
Arte: Sebastián Koziner
Editor: OK Ediciones (2015)

Jugadores: 3 a 6
Tiempo: 9 a 36 minutos
Edades: 16+ años
Mecánicas: Narración, Votación, Deducción, 
Capacidades Asimétricas, Engaño, Tiempo Real


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Los Viajes del Capitán Foucault
de Alejandro Maio Sasso
http://alejandromaiosasso.com.ar/
BGG ToshiroBudini
Twitter @ToshiroBudini

Arte de Sebastián Koziner
http://www.sebastiankoziner.com/
sayhi@sebastiankoziner.com
BGG SebasKO
Twitter @sebaskoziner

Primera Edición 2015 de OK Ediciones
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domingo, 16 de agosto de 2015

Innovando El Juego 2015 - Geek Out Bs As - CMD



Encuentro de juegos de mesa realizado por la gente de Geek Out Buenos Aires, en el Centro Metropolitano de Diseño de la ciudad de Buenos Aires, el sábado 15 de Agosto de 2015.

Más de 300 personas y un centenar de juegos para disfrutar!

Más información de estos encuentros en:
www.geekout.com.ar
www.meetup.com/geek-out-buenos-aires

Próximamente, las demos de "Los Viajes del Capitán Foucault" y "Magus".


(c) 2015 EBAmedia

lunes, 13 de julio de 2015

Estan Entre Nosotros - Demo en el GeekOut Protos




Les dejo la demo con el diseñador del "Están Entre Nosotros" presentando su creación en la reunión de prototipos de Geek Out Buenos Aires, realizado el pasado 4 de julio en el Dungeon de Coghlan.

Están Entre Nosotros es un juego de cooperativo para 1 a 8 jugadores, en el que los participantes personificarán un grupo de marginados recorriendo el globo para evitar una infiltración alienígena en nuestra sociedad.

Durante su turno, viajarán a distintas ciudades y podrán realizar misiones para obtener equipos y colaboradores. Todo ello con el propósito de derribar los ovnis y destruir los portales de los invasores. 

Este prototipo me sorprendió gratamente por el extraordinario nivel de terminación y el esmero puesto en concebir cada uno de los componentes del juego. Diseñadores: ésto es presentar un prototipo!  :o)

Respecto de la ambientación, es una interesante combinación de panorama amplio a nivel estratégico, compensado con una buena dosis de detalles temáticos a nivel de los personajes. Esta es una buena estructura a la hora de generar la narrativa de la partida.

Los juegos temáticos narrativos son muy difíciles de diseñar, requieren mucho trabajo para incluir suficientes componentes que hagan cada vez distinta la historia, a la vez que cada uno requiere una personalidad propia para cumplir su función. Este es uno de los pocos prototipos locales en los que he visto una dedicación especial en el armado de los componentes narrativos del juego.

Espero que lo disfruten  :)




Estan Entre Nosotros (prototipo)

Autor: Pablo Arlia
Diseño Gráfico: Pablo Arlia
Editora: (no editado)
Tipo: Temático, Cooperativo
Mecánicas: Control de Área, Capacidades Asimétricas, Dados
Jugadores: 1 a 8
Tiempo de Juego: 90 - 180 min.



Están Entre Nosotros (prototipo)
de Pablo Arlia (BGG pablito29)
http://www.pabloarlia.com.ar/een/
https://www.facebook.com/juego.een

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martes, 7 de julio de 2015

Héroes y Dados - Demo en el GeekOut Protos



Les dejo la demo de los diseñadores del "Héroes y Dados" presentando su creación en la reunión de prototipos de Geek Out Buenos Aires, realizado el pasado 4 de julio en el Dungeon de Coghlan.

Héroes y Dados es un juego de duelo para 2 jugadores, en el que los participantes utilizarán dados para activar los poderes de sus héroes y podrán también matar criaturas para ganar monedas y comprar equipo.

Me pareció un concepto interesante para explorar, porque tiene un público muy definido que le encantan los juegos de duelo con ambientación fantástica. Este parece una alternativa simple y portátil que puede servir como puerta de entrada a un género con títulos de muy alta complejidad.

Espero que lo disfruten  :)



Héroes y Dados (prototipo)

Autor: Agustín Czyrka / Juan Czyrka
Arte: Agustín Czyrka / Milek
Editora: (no editado)

Tipo: Duelo, Expandible (ECG)
Mecánicas: Dados, Combinaciones

Jugadores: 2
Tiempo de Juego: 30 min.




Héroes y Dados (prototipo)
de Agustín Czyrka (BGG CzyrkaGames) y Juan Czyrka

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miércoles, 10 de junio de 2015

1653: Marineros y Mercaderes - Demo en el GeekOut Fest



Les dejo la demo de los diseñadores del 1653 - Marineros y Mercaderes presentando su creación en el Geek Out Fest, realizado el pasado 16 de mayo en la Facultad de Ingeniería de la UBA.

El 1653 es un juego de armado de mazo en el que los participantes conducirán su barco y su tripulación por el Caribe Español, explorando las ubicaciones del mapa en el tablero. Podrán comerciar mercaderías en los puertos, explorar y realizar descubrimientos, y combatir con otros buques.

Esa dinámica de sandbox en la que cada jugador va armando su destino en un mundo en el que puede vagar libremente, sumado a la ambientación de piratas del caribe, me remite al Merchants and Marauders (FFG, 2010). Con la fluidez de la mecánica de armado de mazo y cierta estandarización de los encuentros, las partidas de 1653 prometen ser mucho más cortas y fluidas.

El prototipo aún no tiene editor, pero sus diseñadores esperan poder autoeditarlo y tenerlo disponible para fines de 2015.

Espero que lo disfruten  :)



1653: Marineros y Mercaderes (prototipo)

Autor: José María Mermoz / Natalia Piaggio
Arte: José María Mermoz / Natalia Piaggio
Editora: (no editado)

Tipo: Colonial, Sandbox
Mecanicas: Armado de Mazo, Dados

Jugadores: 3 a 4
Tiempo de Juego: 45 - 75 min.


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miércoles, 27 de mayo de 2015

HeXeH - La Conquista: Demo en el GeekOutFest





HeXeH - La Conquista (2015)

Autor: Franco Amicone, Victorio Buscetti Castro
Arte: Pablo Lanz
Editora: (autoeditado)

Tipo: Wargame
Mecanicas: Eliminación, Manejo de Recursos, Tablero Modular

Jugadores: 2 a 4

Tiempo de Juego: 30 - 90 min.


Les dejo la demo de los diseñadores del HeXeH: La Conquista, presentando su creación en el Geek Out Fest, realizado el pasado 16 de mayo en la Facultad de Ingeniería de la UBA.

El HeXeH es un juego en el que los participantes irán explorando el tablero modular para encontrar recursos, colocarán trabajadores en ellos para recolectarlos y así construir sus ejércitos para defender sus trabajadores y recursos, y finalmente eliminar la base de sus oponentes. Aunque sus diseñadores admiten que su inspiración fue el videojuego "Ages of Empires", en lo personal me pareció una versión muy simplificada del Warcraft: The Board Game (FFG, 2003), que comparte la misma dinámica de acumulación y conquista de los videojuegos de estrategia en tiempo real.

Espero que lo disfruten  :)




HeXeH - La Conquista
de Franco Amicone y Victorio Buscetti Castro
vittoriobuscetti@gmail.com
(54.11) 15.2642.3487 / (02392) 15.612.722
https://www.facebook.com/pages/HexeH-La-Conquista/787725321279881

Arte de Pablo Lanz
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