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jueves, 16 de abril de 2026

Tu primer RPG: RPG Impro Tutorial


 

Si no sabés nada de rol, no te preocupes, no te compres nada, con un dado d20 solamente podés empezar una partida con amigos en 5 minutos. Acá te explico cómo. Con esto están listos. No dudes en empezar.

Si ya sabés de rol y querés una mecánica para introducir un nuevo sistema a tu grupo, sin que tengan que leer los manuales, y verse los videos, y estar horas armando sus personajes, esta es tu mecánica salvadora.


00:00 Intro

06:30 Estructura de la Ronda

15:20 Checks

18:50 Skills y Modificadores

28:50 Criticals

39:10 No Checks Dobles

42:40 Checks de Preparación

47:40 Combate (Checks de Oposición)

52:50 Puntos de Daño

59:20 Repaso y Cierre


Eurojuegos Buenos Aires Online

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martes, 23 de abril de 2024

Humvee Urban Patrol - MOUT Series - Testeo en vivo - Donde corrrrrnos????

 


Testeo del prototipo Humvee Urban Patrol, un wargame en tiempo real para 1 a 4 jugadores, diseñado por Juan Carballal en la serie MOUT (Military Operations on Urbanized Terrain), en este caso, enfocado en mecánicas de comunicación limitada, información asimétrica y coordinación. Esta prueba de la core engine la hicimos sin timer porque estamos testeando otra cosa. Los jugadores conducen patrullas motorizadas que deben localizar el arsenal de los insurgentes oculto en el poblado. El jugador Comandante tiene un mapa de la zona de operaciones, con algunas pistas que puede ver desde el aire. Los jugadores en patrulla tienen cada uno un libro con un sector por página. Eso les da una perspectiva desde el terreno, más limitada pero con mucho más detalle de lo que hay en cada sector. Cada patrulla se mueve independientemente saltando de página en página en su turno, encontrando enemigos (Contact), atacándolos (Engage Contact), obteniendo nuevas pistas (Gather Intel), buscando el arsenal (Locate Cache), y destruyéndolo (Breach), mientras el Comandante coordina su acción. El diseño espera convertirse en un proyecto en colaboración con la gente de Squad, un videojuego FPS de combate moderno realista, muy recomendable, que hoy hace las veces de sucesor del legendario Project Reality. Todavía no está cerrado eso, así que no son responsables de nada de lo que muestra el video.



martes, 16 de abril de 2024

Humvee Urban Patrol - MOUT Series - Testeo en vivo - "La Mosquita"

 


Testeo del prototipo Humvee Urban Patrol, un wargame en tiempo real para 1 a 4 jugadores, diseñado por Juan Carballal en la serie MOUT (Military Operations on Urbanized Terrain), en este caso, enfocado en mecánicas de comunicación limitada, información asimétrica y coordinación. Esta prueba de la core engine la hicimos sin timer porque estamos testeando otra cosa. Los jugadores conducen patrullas motorizadas que deben localizar el arsenal de los insurgentes oculto en el poblado. El jugador Comandante tiene un mapa de la zona de operaciones, con algunas pistas que puede ver desde el aire. Los jugadores en patrulla tienen cada uno un libro con un sector por página. Eso les da una perspectiva desde el terreno, más limitada pero con mucho más detalle de lo que hay en cada sector. Cada patrulla se mueve independientemente saltando de página en página en su turno, encontrando enemigos (Contact), atacándolos (Engage Contact), obteniendo nuevas pistas (Gather Intel), buscando el arsenal (Locate Cache), y destruyéndolo (Breach), mientras el Comandante coordina su acción. El diseño espera convertirse en un proyecto en colaboración con la gente de Squad, un videojuego FPS de combate moderno realista, muy recomendable, que hoy hace las veces de sucesor del legendario Project Reality. Todavía no está cerrado eso, así que no son responsables de nada de lo que muestra el video.

lunes, 29 de enero de 2024

Imperios Milenarios - Partida Demo


 

Imperios Milenarios en Board Game Geek: https://boardgamegeek.com/boardgame/1... Imperios Milenarios 1ra Edición (2012) Eurojuegos Buenos Aires. Diseño de Juan Carballal. Arte de Marcelo Guerrero. Partida de seis jugadores, 3 de ellos su primera partida. Jugadores: 4 a 7 (mejor con 6) Tiempo: 30 minutos / jugador Mecánicas: Influencia de Área, Armado de Mazo, Negociación Les recomiendo verlo en 1.25x se entiende igual :) Errata: Cuando Persia destruye Caldea, nos olvidamos de sumarle 2 posiciones en el Censo por el saqueo de la ciudad.



SPOILERS puntuación final Persia 84 (+4 Caldea +2 Tecnología Censo) = 92 🏆 Asiria "Tengo todo" 91 😎 Iberia "Nadie quiere mi oro" 64 🤑 Celtas "No gano a mi juego" 60 😭 Saba "Mejor solo que mal acompañado" 52 👳‍♂ India "Tendría que haber saqueado la capital Persa" 51 👺

lunes, 15 de enero de 2024

North Korea is Best Korea - Partida Demo


 

https://boardgamegeek.com/boardgame/3... Designer: Leopoldo Muchall Artist: Leopoldo Muchall Publisher: (Looking for a publisher) Players 2–4 Playing Time 80–120 Min Age: 12+ Complexity Rating: 3.00 / 5 00:00 Primera Ronda 11:30 Segunda Ronda 28:00 Ultima Ronda 43:00 Puntuación Final Partida demostración del prototipo del diseñador argentino Leopoldo Muchall (Lepo). Un euro complejo con una original core engine de manejo compartido de recursos que incluye producción compartida y trading de puntos con el mismo juego. Eso alimenta subsistemas de construcción de territorio y de redes, y scoring por mayorías. La ambientación en el sistema comunista norcoreano y la estética tomada de los posters de propaganda del régimen completan un diseño elaborado a un nivel internacional.

lunes, 13 de abril de 2020

EBA Academy


Mis dos monedas para alivianar la cuarentena: clases sobre diseño de juegos que di hace años en el espacio Geek Out Argentina, online y en nuestro querido y siempre recordado Dungeon de Coghlan. Si les pinta fumarse hora y media de rumiar en profundidad cada uno de los aspectos que hace al diseño de juegos de mesa en particular, y con voz argentina (y demasiadas puteadas para un profesor serio), los invito a ver la segunda clase y la tercera y cuarta bolillas de la materia:

3 - Elementos de la Experiencia de Juego



4 - El Proceso Creativo



De la primera clase, por alguna misteriosa razón, sólo tengo los crudos no editados, así que tal vez en cuatro décadas encuentre un momento para editarlos y subirlos. Por lo pronto, en el mardi gras que es mi vida (y me supongo la de todos) iré compartiendo estos videos con ustedes va a ser mi humilde contribución.

Que los disfruten! 

sábado, 1 de junio de 2019

lunes, 1 de abril de 2019

Top 10 Juegos Argentinos en BGG



Les presento los mejores 10 juegos de autores argentinos producidos en Argentina de acuerdo al ranking de BoardGameGeek en Marzo de 2019.

Realmente una sólida lista de creaciones originales que merecen ser probadas por todos.

Recuerden usar SPOILER ALERT en los comentarios. Gracias :)

Juan Carballal
Editor - Eurojuegos Buenos Aires
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sábado, 5 de agosto de 2017

Imperios Milenarios: Emperor's Strategy Guide (SPOILERS)

Hello everyone, my name is Juan, and I'm the designer of Imperios Milenarios. 

I'm writing this “interactive” guide/thread for mainly three reasons: so beginner players get a glimpse of what the core strategies in the game are about, to widen the horizon of possibilities you may like to try on your plays, and to share and sparkle the discussion about different ways everyone approaches their game strategy.

SPOILER ALERT: This guide is full of strategy spoilers. If you would like to explore and discover those on your own, you may like to try the game a few times before continuing reading.

Disclaimer: English is not my native language, so please bear with me. I'll try to make myself as clear as possible.

Acknowledgements: To the many people that have contacted me over the years to discuss (usually extensively) the reason behind particular rules and the ways they can exploit certain combos or outmaneuver their opponent's first order optimal strategies. Not mentioning any names because I didn't ask each of them if I could, but you know who you are. Thank you for your devotion to the game and for inspiring me to start writing this.


OVERVIEW OF THE GAME

If you played Civilization, or Advanced Civilization, you know where Imperios comes from. It is a civilization style game, in which all players will grow and spread from a tiny place on a huge empty map, upgrading their economies and eventually making contact with other players, with whom they will interact in a race to become the most powerful. This means primarily two things: first, this is not a 4X game, you won't be conquering other civilizations until there's only one last standing; second, this is not an eurogame, be ready to interact a lot, more and more as the game progresses.

The focus of the game is in negotiating the challenges and opportunities your position in the map and other players present to you. You'll need to build an efficient euro engine to do so, but also, you'll need to find common grounds of mutual benefit with other players, to get them to help you or at least so they stay out of your way.

To achieve those objectives, you'll need flexibility. Don't go all or nothing. Don't rely on an unidimensional power strategy. Keep your engine balanced and spread wide across the map. Key opportunities may arise, as well as treacherous backstabbing, and you always want to be ready for any of those.

Finally, the game shines with a full map and compliment of players. It is meant to be a fast-paced large-group civ-game, playable in a relatively short amount of time (3-4 hours). The 4 players game is a good introduction to get a grasp of the mechanisms, but you may want to jump to the full experience if you can. Due to the number of territories per player, the 5 and 7 players setups are more tight and confrontational, while the 4 and 6 players setups are more loose and focused on engine efficiency. If you have proxy pieces, it can easily support 8 players (it was cut out due to production constraints).


BASIC STRATEGIES (single-color)

Basic Red Strategy: It is always tempting to add another Red action to your deck, especially if you come from 4X dudes-on-a-map games, but civilizations seldom fight each other for more than a particular territory or trade route. You may even be fighting a civ in the red phase and trading in the blue phase with that same civ just afterwards. This is because Red actions are not especially efficient points-wise. To use Red, you need a civilization surrounded by neutral cities to get many goods, and effectively “corner” another civilization so they can only trade with others through you (they sell it to you and you sell it to others). Probably good for India, Persia or Greece. You'll need Red-2 tech but not Red-3 (or Pyramids) since you'll always have enough to defend yourself, and Gardens to make the most of your (abundant) trade goods. If you have enough goods, raid the leader to catch up with the scoring or to end the game.

Basic Yellow Strategy: Yellow actions are the easiest to convert to points, because they don't require a presence on the map and cannot be blocked. They are usually your first order optimal strategy (best skill to power ratio) or what is commonly called “noob strategy”. It works best with civs in the center of the map, where everyone gathers around to trade with you (Assyria, Babylon, Egypt). Research Yellow techs and get goods from trading, then max out the Census track, and in late game, go for the Market tech and the Colossus wonder. Bear in mind that you will need inexperienced players to “give you the game” for this simple strategy to work. Usually, you'll be the “lonely guy” nobody wants to cooperate with.

Basic Blue Strategy: Blue actions are the most versatile (and thus powerful) actions if, and only if, you know how to play them well. So this is the less “basic” of all basic strategies. It's more evident with seaside civs (Dravidia, Saba, Carthage) but works all around. In the right circumstances, you can use blue actions as any other color: to expand as black actions, to get techs and census (trough trade) as yellow actions, and to get goods (through trade) and defend from incoming attacks (through blocking) as red actions. In most games, if you don't know what chit to take at the start of your turn, take blue, it is most likely you'll find a use for a blue chit further on, even if your situation changes radically. Normally, no single-color strategy stands a chance to win the game, but blue is the one that comes closer to.

Basic Black Strategy: Black actions are the least efficient points-wise, unless you are an outlying civilization surrounded by Marginal Areas to occupy unopposed (Iberia, Germania, Parthia). In early game, you'll spread rapidly to reach all other players and seed cheap trading outpost near their capitals. By mid game, you'll be in a position to block most land trading routes, extorting other players into trading with you first if they want to trade with anyone else. You want to get basic or advanced Black techs to build your Wonder as soon as posible. Pyramids will help your outpost survive (more useful with 5 players), the Gardens will make your trading more profitable (more useful with 7) and the Colossus will earn you some extra points to catch up, at the same time blocking the “scientist” civ from getting it. Basic Black is a bully strategy, so be warned you'll get attacked a lot, but your black chits will allow you to defend and regenerate countless times. You are the plague. Expand like it.

Basic Diplomacy: If you take a look at the trade goods table, you'll notice in each tier there are goods more valuable than others. Initially you'll be inclined to produce the most valuable, but “who produces what” is a key aspect on the game's diplomacy. If you produce something I don't produce, I can trade with you for mutual benefit, I need to reach you and you need to reach me. You are my trading partner, and thus, my ally. On the contrary, if you produce what I produce, I cannot trade with you. Moreover, I need to reach other civilizations before you do, so they get it from me before they get it from you. You are my trading competitor, and thus, my enemy. This is roughly the same for techs. If you need friends, get things nobody has, and people will try to get to you and help you get to them.


ADVANCED STRATEGIES (dual-color)

Deck Efficiency: The long term strategy in most your games will involve focusing on two colors for your deck. Usually you will need to add from the other two colors to seize opportunities, but in broader terms, you want to keep your deck from recycling the colors you are not focused on, hence, stash those secondary colors in the reserve when the deck recycles to prevent them from showing up again.

Starting Capitals: Your starting civilization will make some strategies more feasible than others. So take special care where you setup your first Capital. Also, during setup keep in mind some strategies need other civs close, and some favor some room to move around.

These strategies I won't go into much detail, since I assume you have a few games under your belt and you already know what I'm talking about.

Yellow+Blue (Saba, Carthage) I would think for outlying seafaring civs with no cheap cities around. Since you have no cities, you base your trade in techs and expect to travel far with your fleets and caravans. Cross the sea/desert and establish a trading outpost in the middle of the action. Have armies in reserve so your trade routes are not cut out. You may want to get Engineering (Red-3) so you are not wiped out of reach again.

Yellow+Black (Partia, Germania) again, no cheap cities around, and no seas around, but Marginal Areas. Walk around the Black Sea and take trade goods of intermediate value ($5-$8) from one hemisphere to the other, bypassing the central powers in the Near East. Reach out for cornered civilizations. Once you are settled, tech up to Black-2 for a wonder, and in late game, all the way to the top to flood the seas with pirates. Extortion will get you the remaining trade goods you need to end the game.

Yellow+Red (Assyria, Babylon, Hattusas, Egypt) when you are in the middle and surrounded by cities, so there's nowhere else you need to expand to. You'll have access to everything and thus, people will come to trade with you. Make sure competing trade routes don't bypass you. Remain competitive. Don't go for the most expensive intermediate trade good. A $5 good is enough to get you level-1 techs and nobody will pay you 2 census spaces for your $8 good. Gold ($12), on the other hand, you will need to buy top-tier techs. Take it, no matter who has it.

Black+Red (Kushan, Mauria) no seas around, but plenty of cities. You'll likely arrive late into the action, so you'll need blacks to force your way in. I call this "The Golden Horde" strategy. Use black before you tech up red to rush a pyramid and surprise everyone with an ever-expanding empire that cannot be pushed back. Bonus points if you raid a neighbor's single capital and end the game prematurely! 

Blue+Red (Dravida, Iberia) when you need to expand by congested seas, and build trading outposts closer to others to make you more attractive, otherwise, you'll be cast aside or taken hostage by another civ in your way into the action. If you are last in round, clear every fleet you can to cut sea lines and prevent pirates blocking you. They'll be spending precious blue chits to recover instead of using them to trade.

Blue+Black (Rome, Greece, Saba, India) not in the middle of the action, but have sea and land to expand. Can take an outlying civ hostage, by only letting them trade with you. Remember central powers are competing for your attention, so make them grant you concessions: at least you should choose trade terms and they should be responsible for keeping trade routes secured. Delay outlying civs as much as you can, and be on alert, since they are coming for you.


PRO STRATEGIES

Remember to be mean: Even if you will be seldom attacking each other, that doesn't mean you need to be friendly. Take advantage of emerging opportunities. If the other player has maxed out on Census, it is the time to buy that expensive tech from them. You'll be paying but they won't be collecting. You choose the terms of trading, so don't be generous, give them what they have. If they use a yellow strategy, don't give them goods, give them techs. If they go heavy on red, give them trade goods, not techs. Always block, at least preventively (sp?). Blocking is meant to sparkle negotiation, so use it. Even if in the end you allow them to pass, be clear of their intentions. Remember players cannot lie to each other in this game (turns are centuries) if they say they'll do something, they must do it.

Cornered Hostages: Be in the way of trade routes trying to bypass you. Force others to trade through you. Outlying civs can collect a lot of points from Marginal Areas, so even it out by making them hard to reach the center. Don't make it too explicit so opponents are taken by surprise. By mid game (once everyone has basic goods) trading of (intermediate) eastern and western goods are key to advance in Age. This sparkles an era of long range expansion and only then is when you reveal yourself.

Ambassadors: The more crowded the map gets, the more valuable this top tier blue tech becomes. It is essential for the 5 players setup and for bypassing the toll of blocking civilizations. The first time players see this tech in action is mind blowing. Sailing by an Eastern Mediterranean Sea or right into the Persian Gulf full of navies of five different flags is epic. Normally it is a late game strategy. It's easier for central powers, since everyone is close to you. You get your final Capital. You seed crowded chocking points and at some point you close all trade routes. Then you choose the 2 or 3 goods/techs you are missing and end the game.

Navigation: The top tier black strategy is often forgotten but it greatly rises the usefulness of those extra black chits in your deck after you've built a wonder. Now your black chits treat every territory as a land territory, and they can still not be blocked. Picture D-Day in your mind and you'll see what this tech is good for. There ain't no more “mare nostrum” and every coastal capital is within reach.

Rushing Wonders: I can only see outlying civs rushing for wonders, since they have a purpose for black chits from early on and throughout the game. Note that black chits are not efficient point-wise, so they may clutter your deck if you have 5 of them by turn 4. Rushing a wonder, initially requires 5 black chits and Black-1 tech. Still, probably the deck won't let you do it in the first Age. Later, only 4 chits and Black-2. Going beyond 5 Black chits in your deck is dangerous. It is certainly doable if you are committed to it, and 12 points is a huge bonus, but novice players tend to neglect wonders. I guess it is hard to plan some centuries ahead!!

Adjacent Outposts: If you hate being blocked by other players, negotiate a trading outpost right next to another player's Capital. Actions cannot be blocked at the point of origin or destination, so a player can always trade with a settlement on a territory adjacent to his Capital. Greece, Turkey, Egypt, Nubia and India all have cheap cities around their Capitals. In late game, you can position yourself next to the second Capital a player is going for, even before he gets there. Be aware that having another civ so close to home can allow them to encircle the Capital and block any caravans from leaving. A Capital held hostage is a powerful bargaining chip.

Fortified Outposts: The top Red tech gives a +1 defense to your cities. This may not seem like much but raiding doesn't happen often and is barely worth the trouble. The +1 usually will leave you safely out of the equation for a potential aggressor. Remember that attacks have no range limit, so you can expand around to circumvent blockades and land an outpost right on the other side of the map. Northern civs love to do this. Once you set it up, you've become “the empire on which the Sun never sets”. Even if your outpost is cut out of the Metropolis, it still can receive incoming trade. Your far off outpost will only likely survive if you get Red-3 (and/or Pyramids).

Choosing your second Capital: If you are taking your second Capital closer to the enemy, you are probably in the leading group. If you are taking it as far as possible from the action, you are probably lagging behind. One more reason to keep your deck flexible. Your second Capital will likely need its own (probably different) pair of colors to prosper. When taking your second capital is when your civ is most vulnerable. You just spent all your armies and they won't be back for a while. This is when your first allies back-stab you, and if your new neighbor jumps in, your new Capital won't last for long either and the game will be over (it also works vice-versa, depending on turn order), and you (the “leader”) will have no chance of wining.

The Final Treachery: Raiding an opponent's Capital usually happens in the last turn of the game. In late game, a sudden surge of Red in your hand (or anyone's) can open up many posibilites. If you see someone stashing 4 reds, be certain the game will end next turn. People tend to leave getting their last Capital for the very end. Don't. It's easier to get the missing trade good or tech than a new Capital in the last turn, especially if all the most desirable ones are already taken. The second (or third) Capital tends to be a highly disputed place, probably one or two players reach it almost at the same time. It shouldn't be that crowded, and in the previous black phase you might have set a route circumventing any blockades. A Capital not surrounded for defense before being taken is calling for anyone to raid it. Only 4 red chits are required and that is totally doable at that stage of the game. It means +10 points for the raider and -5 for the raided, a Wonder-level move, so it may very well flip the final scoring.

So? What do you think? What are your strategies?


jueves, 15 de junio de 2017

Magos y Tabernas - Demo en el Geek Out Fest 3.0



Demostración del juego de cartas "Magos y Tabernas", próximo lanzamiento de la editora argentina Ludocracia, desde el Geek Out Fest 3.0, realizado en el Centro Cultural General San Martín, de la Ciudad de Buenos Aires, el pasado 6 de mayo de 2017.

Magos y Tabernas (2017)
Autor: Adrian Novell
Tipo: Take-That
Editora: Ludocracia
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 30 minutos

+ info sobre el evento y Geek Out Argentina en:
https://www.facebook.com/Geek.Out.Argentina/
http://www.meetup.com/Geek-Out-Buenos-Aires/
http://blog.geekout.com.ar/
https://twitter.com/GeekOutArg

Magos y Tabernas (2017)
https://www.facebook.com/MagosyTabernas/
https://twitter.com/magosytabernas

Arte: Matías Pan
https://www.facebook.com/matias.pan1


Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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eurojuegos.blog (a) gmail.com

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viernes, 19 de mayo de 2017

Geek Out Fest 3.0 - BsAs - Mayo 2017



Un recuento de mucho de lo que sucedió en el evento Geek Out Fest 3.0 organizado por Geek Out Argentina el pasado 13 de mayo de 2017 en el Centro Cultural General San Martín de la ciudad de Buenos Aires.

00:00 Intro
01:00 Juegos Nacionales
03:20 Juegos Abstractos Tradicionales
03:50 Witty Wittner en la organización del evento
06:40 Guess the Game
10:25 Megajuego: Vigilen los Cielos
13:00 Escena y Artes Visuales
14:55 Impresión 3d y Minis
18:10 Juegos de Rol
19:20 Videojuegos y Tech Demos


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Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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miércoles, 26 de abril de 2017

El Cerrojo - Reseña del Hive Argentino



Mi unboxing, tutorial y reseña del juego argentino El Cerrojo. Este diseño simple y elegante es uno de los participantes en la categoría de Juegos Artesanales de los Premios Alfonso X organizados por Geek Out Argentina, que se entregarán el próximo 6 de mayo (de 2017) en el Centro Cultural General San Martín de la ciudad de Buenos Aires.

Espero verlos ahí   :)


El Cerrojo (2016)

Editora: Iocus (artesanal)
Diseño: Fernando Miguel Moreno Bosso
Arte: Laura Cristina Signorini
Tipo: Abstracto Asimétrico
Jugadores: 2
Tiempo: 10 minutos

martes, 20 de diciembre de 2016

War of the Andes (WIP) 2p Gameplay Demo - Chile vs Peru



December 2016 update for War of the Andes (work in process), an in-house development of Eurojuegos Buenos Aires, designed by Juan Carballal.

War of the Andes is an operational-level conflict simulation wargame, portraying a military conflict in the Altiplano and Atacama regions around the year 2015, between Chile, Peru, Bolivia and Argentina in various possible scenarios.

The December 2016 update presents a commented gameplay demo of Days 00 and 01, of a 2 player short scenario that pitches Chile versus Peru, and uses objective locations in Bolivia as the main goal of the Chilean invasion.

Update: Gameplay Part 2



With an overstretched front in Bolivia, and a stalled front in Peru, Chile must rely heavily on tactical maneuvering to make the most of its superior forces to breach the line before Peruvian reserves arrive. Peru is also dancing around, trying to divert invading forces and cause them enough casualties so the endeavor at the end proves too costly to be worth.


Game development forum at BoardGameGeek:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1629661/wip-war-andes-2016-17-wargame-pp-contest-ideas-pha

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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©2016 EBA Media
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jueves, 24 de noviembre de 2016

Ciudadano Ilustre (2016) entrevista con las creadoras

Voy a reconocer que tengo cierta debilidad por las ciencias duras, digo, por si todavía no probaron mi juego "Hábitat Espacial". Justo el otro día estaba leyendo sobre "El Hombre Anumérico" del profesor John Allen Paulos y cómo además del analfabetismo (como falta de comprensión de las letras) afecta la capacidad de comprensión de una persona, el anumerismo (como falta de comprensión de los números) es también fundamental y debería preocuparnos y ocuparnos. Asi que cuando me pongo a conversar sobre un proyecto trasmedia que pretende utilizar estadísticas para interpelar a los jugadores sobre sus convicciones sociales a través de un juego de mesa con potencial hibridación digital... ALGO de curiosidad me genera  :P

No es ningún misterio que los juegos de trivia no son lo mío. Pero si a través de esa propuesta de intercambio aproximativo de sentido común e información general, el equipo de jugadores dialoga e interactúa en vez de jugar en paralelo y dividirse para que cada uno responda sobre lo que sabe, la dinámica puede tener cierto potencial. Qué les parece?




CIUDADANO ILUSTRE (2016)

Diseño: Vera Mignaqui / Eugenia Pérez
Arte: Eugenia Pérez
Editor: www.ciudadanoilustre.com.ar

Jugadores: 2+
Tiempo: 45 minutos
Mecánica: Trivia (Preguntas y Respuestas)

=================================

CIUDADANO ILUSTRE
de Vera Mignaqui y Eugenia Pérez
consultas@ciudadanoilustre.com.ar
http://www.ciudadanoilustre.com.ar/
https://www.facebook.com/ciudadanoilustre
https://www.instagram.com/ciudadanoilustre.eljuego/
https://www.behance.net/eugeniaperez

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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lunes, 17 de octubre de 2016

War of the Andes Oct-2016 Update: Chile & Peru OOB



October 2016 update for War of the Andes, an in-house development of Eurojuegos Buenos Aires, designed by Juan Carballal.

War of the Andes is an operational-level conflict simulation wargame, portraying a military conflict in the Altiplano and Atacama regions around the year 2015, between Chile, Peru, Bolivia and Argentina in various possible scenarios.

The October 2016 update presents some hypothesis for the scenarios and the Chilean and Peruvian order of battle.


Game development forum at BoardGameGeek:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1629661/wip-war-andes-2016-17-wargame-pp-contest-ideas-pha

Opening Music: The Creeper Returns (1970) written by Little Sonny
by La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 4 de octubre de 2016

Código Enigma (2016) Demo en Bit Bang Fest 2016



Demo de Código Enigma en la #BitBangFest 2016 de la Escuela Da Vinci. El último lanzamiento de la editorial argentina JuegosDeMesa.com.ar. Un juego casual, con mecánicas de combinaciones y memoria, de buena calidad e interesante temática.





CÓDIGO ENIGMA (2016)

Diseño: Joel Pellegrino Hotham, Silvina Fontenla
Arte: Silvina Fontela
Editor: JuegosdeMesa.com.ar

Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Mecánica: Combinaciones / Memoria

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CÓDIGO ENIGMA
de Joel Pellegrino Hotham y Silvina Fontenla

JUEGOSDEMESA.COM.AR
http://www.juegosdemesa.com.ar/
https://www.facebook.com/juegosdemesacomar/

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 20 de septiembre de 2016

EBA Academy - Seminario de Diseño de Juegos en Geek Out



Los invito a participar del seminario de diseño de juegos que voy a dictar junto a Geek Out Buenos Aires en los meses de Septiembre, Octubre y Noviembre de este año. El seminario se realiza tanto de forma presencial (en el Dungeon de Coghlan, de la ciudad de Buenos Aires) como en forma remota (a través de Google Hangouts) de manera que puedan participar interesados de todo el país.

En la imagen están los detalles del mismo. Pero pueden canalizar todas sus consultas con el equipo de organización a través del mail workshops (a) geekout.com.ar

De todos modos, quisiera atender dos preguntas frecuentes.


¿Qué tanto hay que conocer de juegos para anotarse?

El seminario presupone que conocés de la existencia de los juegos de mesa modernos y tuviste algún contacto con ellos. Los juegos modernos incorporan mecánicas y dinámicas muy innovadoras y distintas de los juegos tradicionales de primera generación que encontramos desde hace décadas en las jugueterías argentinas. Creo que para alguien que todavía ni siquiera vislumbró el abanico de experiencias que pueden ofrecer los juegos los temas le pueden resultar difíciles de comprender y los ejemplos simplemente inimaginables.

Por supuesto, si yo no conociera de juegos, me anotaría igual y me tiro de cabeza en el tema. Está perfecto que vengas, aún si no te sentís preparado. Porque estar te permite conocer los juegos, conocer el mundo, conocer gente y dejar que los intercambios entre los presentes te vuelen la cabeza estilo THIS IS SPARTA!!!

En última instancia, la idea misma de un seminario es entrar en contacto con los que saben y tienen experiencia. Todos estuvimos en tu lugar en algún momento, y conociendo a alguno de los asistentes que ya están inscriptos, sus consejos pueden resultarte muy útiles para dar más tranquilo tus primeros pasos.

Pero, además de jugar, ¿hay que haber "diseñado" un juego?

Alguien que todavía "no ha diseñado" un juego sin duda puede engancharse con el seminario. "Haber diseñado" de por si es un criterio difícil de parametrizar. Hay títulos publicados que claramente no han alcanzado todo su potencial, y otros diseños a nivel conceptual que ya expresan un enorme valor.

Lo principal a tener en cuenta es que el seminario es teórico (no hay bricoleo, ni prototipos) pero está apuntado claramente a la práctica. Si estás buscando diseñar, si estás buscando reseñar juegos, si estás armando la juegoteca de tu club, o en última instancia querés afinar la puntería para no clavarte comprando un juego que después no te gusta, lo que saques del seminario te va a servir para hacer.


Nos vemos!!  :)



Contenidos


Jueves 22 de Septiembre (presencial) – Lunes 26 de Septiembre (remoto)
  1. Introducción. Metodología. Elección de casos de estudio. Formatos de Juegos. Originalidad.
  2. Familias de juegos: juegos abstractos, juegos de azar, juegos educativos, simulaciones, juegos de miniaturas, juegos de trivia, juegos temáticos, juegos de rol, eurojuegos, híbridos.
Jueves 29 de Septiembre (presencial) – Lunes 03 de Octubre (remoto)
  1. Elementos de la experiencia: temática, ambientación, mecánicas, componentes y dinámica.
  2. El proceso creativo: idea, concepto, prototipo alfa, iteraciones, prototipo beta. Testeo.
Jueves 06 de Octubre (presencial) – Lunes 10 de Octubre (remoto)
  1. Compartimientos mecánicos: motor principal, sistemas, subsistemas. Esquema de decisión. Diagramación de la información.
  2. El Escenario: elementos procedimentales, elementos modulares y escenario fijo. Escenario abierto (open world) y objetivos abiertos (sandbox games). Eventos globales. Planificación. Iteración. Variedad y profundidad.
Jueves 13 de Octubre (presencial) – Lunes 17 de Octubre (remoto)
  1. Simulaciones. 0-player games. Dummy players. Fase de mantenimiento. Tiempo muerto.
  2. ¿Qué es divertido? Las dinámicas: descubrimiento, sociabilización, sensación, pasatiempo, competencia, desafío, fantasía, expresión, narrativa. Elementos intrínsecos y extrínsecos.
Jueves 20 de Octubre (presencial) – Lunes 24 de Octubre (remoto)
  1. El contenido: escenarios, desafíos, narrativa, componentes, interacciones, sentido. Modo campaña y Legacy games. Expansiones. Rejugabilidad.
  2. La inmersión. Skinner box. Elementos: profundidad estratégica, pericia del jugador, desafío, arco narrativo, originalidad, fluidez, reglas asimétricas, metagaming, excepciones, mensaje.
Jueves 27 de Octubre (presencial) – Lunes 31 de Octubre (remoto)
  1. El objetivo. Estructura del juego. Misiones, tareas, recompensas y logros. Gamification.
  2. La curva narrativa. Primero, segundo y tercer acto. Feedback mecánico. Climax. El camino narrativo. Sistemas de progresión mecánicos y temáticos. Abanico de opciones. Sensación de decisión. Duración del juego. Punto de corte.
Jueves 03 de Noviembre (presencial) – Lunes 07 de Noviembre (remoto)
  1. Elementos temáticos: audiencia objetivo, inclusión y género, escenarios históricos, temas controversiales, protagonista y antagonista, héroe y antihéroe, el juego como protagonista.
  2. El grupo de juego. Cantidad, complejidad, tiempo y temática adecuadas. Portabilidad. Uso del lenguaje. Tipos de jugadores: competitivo, cerebral, casual, agresivo. Interacciones entre tipos. Analisis parálisis. Contraestrategias y juego en equipo.
Jueves 10 de Noviembre (presencial) – Lunes 14 de Noviembre (remoto)
  1. El inicio del juego. El setup como introducción a la dinámica. Mecánicas iniciales. Primeras impresiones. Estragias iniciales y avanzadas. Curva por elemento y variantes de dificultad.
  2. El control: acciones, reacciones, cálculos y decisiones. Falsas opciones. Reglas paralelas. Combos automáticos y condicionales. Destreza, tiempo real y otras limitaciones.
Jueves 17 de Noviembre (presencial) – Lunes 21 de Noviembre (remoto)
  1. Azar y aleatoriedad. Desviación de resultados. Power curve, underpower y overpower. El azar como costo. Take that. Mecánicas de mitigación del azar propio y global.
  2. Híbridos digitales. Características y potencialidad. Pros y cons. Narrativa transmedia.
Jueves 24 de Noviembre (presencial) – Lunes 28 de Noviembre (remoto)
  1. Pitch: ficha técnica, demo, gameplay, capturas, listas de componentes. Networking. Hype.
  2. Puesta en común. Presentación de casos de estudio. Devolución.