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viernes, 18 de agosto de 2017

D.50 Las Redes del Reich - Reseña del Arkham Chileno


Aprovechando la visita a Chile y Argentina de un miembro honorario del Ficus Group internacional, pudimos probar este título chileno desarrollado con apoyo gubernamental para representar el escenario histórico en el que espías de la Alemania Nazi actuaron en Chile durante los años 40s.

El diseño tiene marcadas reminiscencias a los juegos de aventuras lovecraftianas de Fantasy Flight, en el que detectives van investigando y equipándose para contener y enfrentar un mal que se expande por el territorio como la peste. La principal diferencia mecánica es la presencia de un overlord que controla esa entidad maligna e, idealmente, provee un desafío más inteligente y de mayor consistencia narrativa que la azarosa arbitrariedad de algunos mazos de eventos y encuentros.

De por si, creo que esta es una propuesta que tiene un buen atractivo, pero tiene otros puntos fuertes. Está acompañada por un arte en su mayor parte bien logrado, aunque los personajes resultan un poco chocantes por lo Hollywoodescos. El diseño gráfico es claro y la iconografía intuitiva. Finalmente, una calidad de producción de nivel internacional (está producido en China), que si bien no resulta en un juego barato, los componentes ameritan el precio.

En términos de gameplay, la inmersión en el desafío se produce instantáneamente. Los jugadores tienen cada uno un personaje con una poderosa habilidad especial que les permite desenvolverse de manera bien distinta unos de otros. A esto sumado una mano inicial de cartas para personalizar sus habilidades, que se potencia con la posibilidad de intercambiarlas con los demás jugadores y el hecho que continuamente van descartando y sumando nuevas.

En principio, la dificultad es mayor para los jugadores que para el overlord, pero eso es razonable. El overlord tiene recursos más potentes y los jugadores tienen más variedad de recursos y acciones para compensar. Algo fundamental para que ese equilibrio funcione es que los poderes del overlord (en general) afectan a los jugadores indirectamente, de manera que el desafío consiste más en encontrar la vuelta para lograr su cometido a pesar de los obstáculos, que en recuperar su estado inicial luego de un arbitrario ataque directo. El accionar de los Agentes (los buenos) tiene una buena reminiscencia temática con el accionar policial: el deambular por el territorio, ir acumulando pistas y finalmente, hacer una redada coordinada en todas las bases conocidas que se pueda, habla de táctica policial mucho más que Police Precinct.

Todos estos elementos sin duda alguna encantarán a los jugadores de Arkham Horror, con la ventaja adicional de que la complejidad de este diseño y el largo de las partidas es considerablemente menor: dura la mitad y de las 16 páginas de reglamento, 7 son de intro y setup.


Hasta aquí todo genial, pero (lamentablemente) las similitudes con el Arkham no se detienen en sus virtudes, sino también en sus defectos.

El sistema de recursos temáticamente no tiene sentido y mecánicamente no funciona. Como Agente, tener que gastar información para obtener dinero que te permita gastarlo en obtener equipos y jugar eventos favorables te ocupa la mayoría de tus acciones. Estás constantemente trabajando para obtener una moneda. Los Agentes parecen más vendedores ambulantes que policías. Creo que con algo de pulido todo el asunto de las monedas se podría haber eliminado y hubiera significado menos reglas, menos componentes, más fluidez y menos problemas de balance.

Aún dejando las monedas, los costos de muchas acciones no tienen correlación con sus efectos. Para los agentes, en todo momento la mayor parte de su mano no son opciones viables, y algunos casos extremos, no creo que sean viables en ninguna circunstancia.

Adicionalmente, los efectos de las distintas cartas constantemente e indefectiblemente durante cualquier partida, se superponen y se contradicen, y las reglas no prestan ninguna ayuda para aclarar las contradicciones. Al menos un mísero renglón que diga "los efectos del overlord trumpean todo otro efecto" o viceversa, ayudaría a que todas las partidas no se tengan que estancar para debatir cómo seguir al libre criterio de los jugadores.

Finalmente, el reglamento hace más complicado encarar un juego relativamente simple. Ya hay una nueva versión del reglamento en línea y subí una hoja de ayuda como recordatorio y referencia durante la partida.

En conclusión, es un juego que estábamos especialmente esperando probar en el Ficus porque el concepto era atractivo y la producción de calidad, pero el producto final adolece enormemente del testeo y pulido necesario para hacer brillar todo su potencial. Creo que si en vez de probar el diseño con una banda de amigos, familiares o jugadores casuales (el listado en el reglamento es enorme) el prototipo hubiese sido sometido a una serie de partidas con un grupo serio de testers con criterio, todas estas falencias sin duda se hubieran puesto en evidencia y podrían haber sido corregidas sin mucho esfuerzo.

Es una lástima, porque conceptualmente creo que tiene mucho potencial, y estaré esperando una próxima edición revisada...

como usualmente me pasa con los juegos de Fantasy Flight!  :D


+ info en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/223788/d50-las-redes-del-reich

domingo, 25 de junio de 2017

Nemo's War - La Aventura de un Héroe Único

Si te gustan los juegos que a mi me gustan, seguramente estás viendo que todo el mundo en este momento está sacando a la mesa dos juegos, uno de ellos el Nemo's War segunda edición de Victory Point Games. ***


Nemo's War es un juego solitario basado en la extraordinaria novela "20000 Leguas de Viaje Submarino" de Julio Verne. Si sos fan de la ciencia ficción "realista", como yo, seguramente jugaste también High Frontier de Phil Elkund y se te quemaron las neuronas, entonces probaste Hábitat Espacial de Eurojuegos Buenos Aires y te encantó, y también llevaste a tus chicos a la exposición que está realizando en estos días Fundación Telefónica, y te querías matar. Porrrrrrdióssss qué porquería de exposición. Hay que hacer un gran esfuerzo para hacer aburrida una exposición de Julio Verne, pero lo lograron.

Como sea, en el juego personificás al mítico Capitán Nemo, al mando del submarino Nautilus, recorriendo todos los océanos del mundo. Esto es lo más cercano a un superhéroe, desde Aquiles en la antigüedad clásica, y desde entonces, por más zoquete unidimensonal en spandex creado después. La personalidad de Nemo es atrapante. Un tipo misterioso pero sincero, solitario y líder, ilustrado y racional, pero implacable con los hombres y sensible al equilibrio de la naturaleza. En D&D sería una especie de fighter cleric wizard tremendamente desafiante de jugar, incluso para un jugador que entienda el manual de 5ta edición!  :P



Fiel al espíritu del Capitán, la principal premisa del juego es la libertad. Durante la partida podés "recorrer los siete mares", visitar sus maravillas, combatir las flotas imperiales y ayudar a los movimientos independentistas, obtener tesoros, realizar avances científicos, y enredarte en las más fantásticas aventuras. Creo que es lo más parecido al atractivo que tiene la versión "endulzada" de los piratas que pueblan los juegos de mesa, o los futuristas mercenarios espaciales del Xia: Legends of a Drift System o el Firefly - The Game (si, se llama así, si, es estúpido). Hay algo extraordinario en encarnar ese espíritu anarquista en la época del orden y el progreso.


Lo que me encantó de este juego es la posibilidad de vivenciar cada una de esas distintas aspiraciones del mítico Capitán. Si se fijan en la imagen, hay una serie de cosas que durante el juego te dan puntos, pero de acuerdo a la faceta del Capitán que elegís explorar desde el principio de la partida, esa puntuación se altera radicalmente, y conlleva distintos caminos y distintas historias.

En general no soy fan de los juegos temáticos (aka Ameritrash), pero no es mi culpa. Hay pocos juegos temáticos bien hechos, que se merecen del jugador la dedicación necesaria para incorporar la complejidad y el cromo que requiere una buena historia. Nemo's War, por la forma tan acertada de captar lo central de este personaje tan complejo, y gracias a partidas relativamente cortas y una engine relativamente simple, tiene todo el potencial de convertirse en uno de esos juegos temáticos memorables.


*** El otro es de GMT, y tiene un gran mapa del Mediterráneo, a ver si adivinan  :o)

jueves, 15 de junio de 2017

Magos y Tabernas - Demo en el Geek Out Fest 3.0



Demostración del juego de cartas "Magos y Tabernas", próximo lanzamiento de la editora argentina Ludocracia, desde el Geek Out Fest 3.0, realizado en el Centro Cultural General San Martín, de la Ciudad de Buenos Aires, el pasado 6 de mayo de 2017.

Magos y Tabernas (2017)
Autor: Adrian Novell
Tipo: Take-That
Editora: Ludocracia
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 30 minutos

+ info sobre el evento y Geek Out Argentina en:
https://www.facebook.com/Geek.Out.Argentina/
http://www.meetup.com/Geek-Out-Buenos-Aires/
http://blog.geekout.com.ar/
https://twitter.com/GeekOutArg

Magos y Tabernas (2017)
https://www.facebook.com/MagosyTabernas/
https://twitter.com/magosytabernas

Arte: Matías Pan
https://www.facebook.com/matias.pan1


Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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lunes, 22 de mayo de 2017

Mrs Thatcher's War - Vassal Playthrough


Preview and playthrough of the first turn of the board game "Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982" designed by Ben Madison and Wes Erni, on a virtual board using the Vassal Game Engine. The version of the game shown is a prototype, so nothing you see here is final.


Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982

Design: Ben Madison and Wes Erni
Art: Tim Allen
Publisher: White Dog Games (2017)
Players: 1
Time: 100-250 minutes
Ages: 12+
Type: Modern Warfare / Political / Wargame

More info and support at
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192858/mrs-thatchers-war-falklands-1982


More games for the Vassal Game Engine
http://www.vassalengine.org/


Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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viernes, 19 de mayo de 2017

Geek Out Fest 3.0 - BsAs - Mayo 2017



Un recuento de mucho de lo que sucedió en el evento Geek Out Fest 3.0 organizado por Geek Out Argentina el pasado 13 de mayo de 2017 en el Centro Cultural General San Martín de la ciudad de Buenos Aires.

00:00 Intro
01:00 Juegos Nacionales
03:20 Juegos Abstractos Tradicionales
03:50 Witty Wittner en la organización del evento
06:40 Guess the Game
10:25 Megajuego: Vigilen los Cielos
13:00 Escena y Artes Visuales
14:55 Impresión 3d y Minis
18:10 Juegos de Rol
19:20 Videojuegos y Tech Demos


+ info sobre el evento y Geek Out Argentina en:
https://www.facebook.com/Geek.Out.Argentina/
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Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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