Editora: Yetem (hoy New Yetem)
Jugadores: 2 a 6 (hasta 12 con kit expansión)
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Bélico / Guerra Fría
Mecánica: Control de Área
De la familia de juegos temáticos de guerra más notoria de Argentina, hubo en su momento una oveja negra que sacudió las mecánicas fundamentales del juego. Si bien en su conjunto no estaban demasiado bien logradas, estas nuevas mecánicas que incorpora el TEG II eran bastante revolucionarias para la época (tal vez demasiado) y dos décadas después de su lanzamiento, todavía no había nada tan avanzado en el mercado local.
En su momento, a los no tan jóvenes les sonaba como una original incorporación de la dinámica básica del Dune (que era EL juego del momento) en una versión bastante rebajada y empacada en un envase que todos aquí ya conocían. Yetem comenzó a anunciarlo casi en el mismo año, pero se ve que les tardó un tanto más terminar de concebirlo. Pero para los más jóvenes que se perdieron de probarlo, ahí va una breve reseña de los puntos más originales del diseño.
TEG II es un juego de guerra global como el TEG original, pero se juega sobre un tablero que presenta sin demasiadas pretensiones el mundo de la Guerra Fría. En este tablero, se colocan los ejércitos de cada bando, y aunque en apariencia coincida con los demás juegos de la serie, aquí comienzan las innovaciones.
En el TEG II cualquiera puede colocar sus fuerzas en cualquier área, de manera que es común que en todo momento haya más de un bando ocupando un mismo territorio; incluso un mismo océano! De esta forma, el juego introduce el concepto de recursos compartidos, que es una refinación de la mecánica de control de área original y después tomaría tímidamente el TEG La Revancha entre sus reglas opcionales.
De esta forma, los combates se realizan dentro de una misma área, y no de un área hacia otra adyacente. Pero la novedad no se termina allí. El TEG II elimina los dados de la resolución de combates, reemplazándolos por unos relojes (Comando de Batalla) que permiten distribuir las fuerzas disponibles en tres batallas. A mi criterio, estos son el fracaso más estrepitoso del diseño, ya que en general la escasa cantidad de fuerzas disponibles no agregaba realmente un nivel de decisión y por el contrario, mantenía una importante dependencia de la suerte. Además, las batallas eran un juego de suma cero, pues destruir un ejército requería la destrucción de uno propio. Esta mecánica emblemática del Dune, resultaba bastante anti-intuitiva para los aficionados al TEG original.
Pero sin duda, la incorporación más brillante del diseño era el Nivel de Potencial Bélico (NPB). La tabla del NPB era un mecanismo muy simple (tanto que podrían haberle puesto APB), pero tenía enormes virtudes. Básicamente, indicaba la cantidad de ejércitos que cada bando incorporaba por ronda (inicialmente 7). Cuando uno perdía un combate (dos de las tres batallas) bajaba un nivel e incorporaba un ejército menos, y si ganaba, subía un nivel e incorporaba un ejército más.
En virtud de ello, un jugador que perdía una gran batalla en un área muy disputada, podía recuperar fuerzas ganando otra en un área periférica. Ganar en los conflictos de baja intensidad era una estrategia fundamental para ganar el juego, y permitía a todos los jugadores mantenerse en la acción hasta el final. Adicionalmente, la tabla asignaba unos refuerzos extra (Unidades Especiales) en un nivel de potencial bajo, que podían debilitar mucho a los líderes descuidados. Esta dinámica de retroalimentación negativa (ir ganando es más difícil) es todo lo opuesto a la de los demás juegos de la serie.
Finalmente, los combates permiten eliminar ejércitos del oponente, y esto es importante porque la cantidad de fichas que cada bando tiene en un área le otorga un cierto nivel de influencia sobre ella (No Intervención, Intervención o Control). Esto resulta en otra gran virtud del diseño: los objetivos variables a elección del jugador. Cada jugador colocará sus objetivos en un tabla de regiones, y cumplirlos le otorgará puntos al final de la partida.
Usualmente los puntos eran bastante escasos y los empates ocurrían demasiado seguido, pero la idea era interesante, pues acotaba significativamente la duración de las partidas, y la modalidad fue incorporada definitivamente en todos los TEG y los Risk posteriores (salvo en el TEG La Revancha).
En resumidas cuentas, tenemos un juego con recursos compartidos, sin eliminación de jugadores, con objetivos variables y puntos de victoria, expansiones, retroalimentación negativa, un intento de eliminar el azar y una dosis de estrategia muy superior a sus sucesores, concebido en Argentina una década antes que explotaran los eurojuegos.
Yo me pregunto: qué nos pasó desde aquél entonces hasta hoy???
En su momento, a los no tan jóvenes les sonaba como una original incorporación de la dinámica básica del Dune (que era EL juego del momento) en una versión bastante rebajada y empacada en un envase que todos aquí ya conocían. Yetem comenzó a anunciarlo casi en el mismo año, pero se ve que les tardó un tanto más terminar de concebirlo. Pero para los más jóvenes que se perdieron de probarlo, ahí va una breve reseña de los puntos más originales del diseño.
TEG II es un juego de guerra global como el TEG original, pero se juega sobre un tablero que presenta sin demasiadas pretensiones el mundo de la Guerra Fría. En este tablero, se colocan los ejércitos de cada bando, y aunque en apariencia coincida con los demás juegos de la serie, aquí comienzan las innovaciones.
En el TEG II cualquiera puede colocar sus fuerzas en cualquier área, de manera que es común que en todo momento haya más de un bando ocupando un mismo territorio; incluso un mismo océano! De esta forma, el juego introduce el concepto de recursos compartidos, que es una refinación de la mecánica de control de área original y después tomaría tímidamente el TEG La Revancha entre sus reglas opcionales.
De esta forma, los combates se realizan dentro de una misma área, y no de un área hacia otra adyacente. Pero la novedad no se termina allí. El TEG II elimina los dados de la resolución de combates, reemplazándolos por unos relojes (Comando de Batalla) que permiten distribuir las fuerzas disponibles en tres batallas. A mi criterio, estos son el fracaso más estrepitoso del diseño, ya que en general la escasa cantidad de fuerzas disponibles no agregaba realmente un nivel de decisión y por el contrario, mantenía una importante dependencia de la suerte. Además, las batallas eran un juego de suma cero, pues destruir un ejército requería la destrucción de uno propio. Esta mecánica emblemática del Dune, resultaba bastante anti-intuitiva para los aficionados al TEG original.
Pero sin duda, la incorporación más brillante del diseño era el Nivel de Potencial Bélico (NPB). La tabla del NPB era un mecanismo muy simple (tanto que podrían haberle puesto APB), pero tenía enormes virtudes. Básicamente, indicaba la cantidad de ejércitos que cada bando incorporaba por ronda (inicialmente 7). Cuando uno perdía un combate (dos de las tres batallas) bajaba un nivel e incorporaba un ejército menos, y si ganaba, subía un nivel e incorporaba un ejército más.
En virtud de ello, un jugador que perdía una gran batalla en un área muy disputada, podía recuperar fuerzas ganando otra en un área periférica. Ganar en los conflictos de baja intensidad era una estrategia fundamental para ganar el juego, y permitía a todos los jugadores mantenerse en la acción hasta el final. Adicionalmente, la tabla asignaba unos refuerzos extra (Unidades Especiales) en un nivel de potencial bajo, que podían debilitar mucho a los líderes descuidados. Esta dinámica de retroalimentación negativa (ir ganando es más difícil) es todo lo opuesto a la de los demás juegos de la serie.
Finalmente, los combates permiten eliminar ejércitos del oponente, y esto es importante porque la cantidad de fichas que cada bando tiene en un área le otorga un cierto nivel de influencia sobre ella (No Intervención, Intervención o Control). Esto resulta en otra gran virtud del diseño: los objetivos variables a elección del jugador. Cada jugador colocará sus objetivos en un tabla de regiones, y cumplirlos le otorgará puntos al final de la partida.
Usualmente los puntos eran bastante escasos y los empates ocurrían demasiado seguido, pero la idea era interesante, pues acotaba significativamente la duración de las partidas, y la modalidad fue incorporada definitivamente en todos los TEG y los Risk posteriores (salvo en el TEG La Revancha).
En resumidas cuentas, tenemos un juego con recursos compartidos, sin eliminación de jugadores, con objetivos variables y puntos de victoria, expansiones, retroalimentación negativa, un intento de eliminar el azar y una dosis de estrategia muy superior a sus sucesores, concebido en Argentina una década antes que explotaran los eurojuegos.
Yo me pregunto: qué nos pasó desde aquél entonces hasta hoy???
Demasiados buenos recuerdos de partidos con los vecinos los fines de semana...
ResponderEliminarpaso que ese juego en la argentina de aquel entonces e incluso en el comun denominador de hoy tampoco pega ni pego ese tipo de juegos que te hacen pensar, en ese momento el mercado no estaba preparado para este tipo de divertimento ludico.
ResponderEliminarhoy quizas este cambiando esa forma de jugar y quizas este juego pueda ser reconocido como no lo fue en su momento. Hace poco me hice de una copia que me costo un triunfo conseguir pero por suerta ya lo tengo. Y ya que estas con Yetem que te parece hacer una reseña del petrodolar otro Euro previo a los euros.
Saludos (mrhpt)
de donde sos yo lo tengo.
Eliminarbuenas! yo lo tengo y por lo q veo fue discontinuado maal. tengo la caja hecha percha, muchas fichas de cartón casi borradas y varias fichas de plástico menos. tendre que recurrir a la artesanía o como puedo reponer eso?
Eliminar*para mi es un juegazo!
*se puede vitar el problema de los escasos recursos para repartir en las batallas sumando 3 o más unidades al nro que corresponda segun nivel bélico
*posta que es del '84 aprox??
Lo tengo!!! Juegazo!!! Pero a todos les gustaba más el I. Lo tengo completo, completo.
Eliminarjajaja No quisiera acaparar demasiado con la memorabilia, después de todo, la idea del blog es hablar de los juegos nuevos. Pero de tanto en tanto se me cae la ficha de la nostalgia. :)
ResponderEliminarHabia una idea de reimprimir el Petrodolar, pero me parece que habría que repensar las reglas antes, porque segun recuerdo el juego era fácil de "romper" haciéndolo terminar en una situación de "tablas".
Yo tengo mi copia del TEGII primera edición (con fichas redondas y puntitos) y otra copia de la segunda edición (con fichas 3d) casi nuevas. Me hubieras avisado... cuánto sería "un triunfo" para vos? jejeje
Gracias a ambos por los comentarios :)
Hola Eurojuegos! Soy Carlos Garbagna, integrante del equipo creativo de YETEM.
ResponderEliminarVoy a tomar la nota de tu blog, si no tenés inconveniente, para relacionarla con el nuestro y nuestras páginas facebook.
Se puede estar de acuerdo o no con tu visualización del juego pero es innegable la anticipación de TEG II. Particularmente, me resulta sumamente apropiado tu análisis. Saludos y te dejo nuestro mail por cualquier duda o consulta yetemjuegos@gmail.com.
Hola Carlos, tengo el juego pero perdí las reglas, hay algún pdf con el reglamento? Gracias
EliminarCarlos: Te agradezco tu comentario. Ya te envié un mail. Mi saludo a todo el equipo :)
ResponderEliminarHola, no sé si verás este comentario, pero si lo haces me gustaría que me digas dónde podría conseguir este juego, ya lo busque pero no puedo conseguirlo
EliminarHola buenas tendrían las instrucciones del teg 2 para pasarmelas, tengo el juego pero no sabemos las instrucciones y mi papá, que era el que lo jugaba no se acuerda. Gracias
Eliminarmalvarezchaparro@gmail.com
Eliminarsi no las conseguiste escribime y te mando fotos.
Hola, en Lúdicos Platenses el viernes 08/01/2021 aparecerá un tutorial explicando las reglas.
EliminarHola, podrían enviarme a mi también las reglas. Que se me perdieron. juanbjerez@gmail.com
Eliminarche digo yo y si de paso ademas de publicar la nota le ponen que el autor sos vos y linkean a esta pagina no estaria joya!!?
ResponderEliminarSi, estaría bueno que den crédito al autor, no?
ResponderEliminarYo lo jugué y me gustó mucho, es más, lo jugué con un amigo que odiaba al juego con todo su corazón, pero al terminar de jugarlo me reconoció que le gustó. Te faltó mencionar la bomba atómica, tener la bomba atómica a disposición es un placer incomparable. Lo interesante era que conseguías tu misil si estabas muy bien en el Nivel Potencial Bélico o muy mal (imagino que en este caso comprabas el misil en el mercado negro...). Ahora me vinieron ganas de jugarlo devuelta...
ResponderEliminarSaludos
Diego
ahi pusieron "Los amigos de Eurojuegos Buenos Aires hicieron este interesante análisis del TEG II. Vale la pena detenerse en su lectura..." ahora si!!! vale la pena que reconozcan lo que alguien hizo con esfuerzo
ResponderEliminarJajaja ahora sí soy famoso! :D
ResponderEliminarDiego, el agregado del misil atómico estaba bien, pero estaba mal implementado el efecto del "hongo atómico", porque sacaba del juego completamente un área del mapa. Así que en una partida de seis jugadores, si tenías la mala suerte de haber puesto tu objetivo de Control (5 puntos) en el mismo lugar que otro, te habías comprado todos los números para el sorteo de un bombazo. Esto reducía considerablemente la puntuación final y aumentaba la probabilidad de odiosos empates (empate en una guerra?? en serio???). Así que nosotros lo jugábamos caseramente como que el cohete elimina todas las fichas del área, pero no saca el área del juego (eliminamos el hongo). Eso ayuda a los rezagados a recuperarse sin reducir las opciones a los jugadores.
Gracias a todos por su apoyo y sus comentarios.
Solo falta la ficha en BGG y estamos listos.
ResponderEliminarGrac juego Me encanta, quiero volver a jugarlo sin dudas.
Ya está en BGG, pero como la serie está cargada en la base como T.E.G. (con puntos) y este como TEG (sin puntos) a veces se pierde. Te dejo el link directo:
ResponderEliminarhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/33288/t-e-g-ii
Si vas a volver a jugarlo te hago un par de consideraciones (para que después no te acuerdes de toda mi familia), porque es un juego difícil de tomarle la mano, por un par de razones.
Primero, porque el manual es una patada ninja a la ingle. Complica el juego más de lo necesario. Es como sumar utilizando raíz cuadrada. Si alguien te lo explica, lo podés arrancar en menos de lo que te tarda repartir las cartas de países en el original. Para que te des una idea, el reglamento viene con reglas básicas, intermedias y avanzadas, reglas opcionales y reglas para jugar hasta 12 jugadores, aunque el juego te trae fichas sólo para 6. Hay países de oriente en los que te decapitan por hacer menos que este reglamento.
En segundo lugar, porque el juego necesita un serio house-ruling (modificaciones acordadas a las reglas) para funcionar bien. Fundamentalmente, jugar siempre con las reglas avanzadas, de a seis, en todo el mapa, en equipos de a dos, incorporando el doble de fichas que indica el nivel de potencial bélico (probablemente vayas a necesitar dos copias del juego) y sin que el efecto de las bombas nucleares sea permanente.
Pero llegar a esas mínimas modificaciones básicas me llevó más de lo que te tarda a vos leerlas (no había mucho más que jugar en aquella época), y si cualquiera agarra hoy el juego por su cuenta, es muy probable que se le acabe la paciencia mucho antes de hacerlo rescatable.
Es una lástima, porque es un diseño con enorme potencial (lo que en diseño se llamaría un buen "beta") pero le faltó el aporte de testeo y pulido de un equipo de desarrollo. Pero ya es demasiado pedir para la época...
Bueno, ya que decís lo del reglamento, debo decir que me compre el TEG de los negocios y realmente es más fácil hacer una carrera (o dos) de ingeniería que comprender ese reglamento.
EliminarEl TEG II fue el primer TEG que jugué, me lo regaló mi hermano cuando cumplí 13. Yo estaba engripado y el cayó con la caja a las 12 de la noche y jugamos has más o menos las tres de la tarde. Primero la versión simple, luego la intermedia y luego la avanzada. El juego me pareció fantástico, pero recuerdo que intencionalmente no hacíamos algunas cosas para evitar que perdiera el sentido.
Estoy creando un juego de estrategia con mi hermano desde hace algún tiempo y es verdad que hay que testearlos mucho. Por que llegas a hacer un juego atractivo, con una dinámica interesante, incluso un aspecto interesante, pero luego surgen otros problemas y hay que resolverlos. (Por ejemplo, lograr que exista alguna posibilidad de que el juego dure menos de 5 horas).
Es probable que me vuelva a comprar el TEG dos y trataré de probar tus house-ruling, pero te hago dos preguntas:
1) Por que jugar en equipos???
2) Sabes si se puede conseguir el kit de expansión?
En primer lugar: un grosso tu hermano :)
EliminarRespecto de tus preguntas:
1) Porque hace tus opciones mucho más interesantes. Como con los objetivos podés asignar cualquier valor a cualquier área, puede pasar que no haya "necesidad" de conflicto, y terminás recurriendo a la "mala leche" sólo para que el juego tenga algún sentido. O peor, alguno queda de suerte afuera del conflicto entre otros y tiene una enorme ventaja.
En estos juegos, cuantos más sean mejor, porque el escenario escala más rápido, te dispara más consideraciones y más negociación. Los equipos son necesarios para compensar esas opciones (negociás con tu equipo nomás) y que el juego no termine durando demasiado.
2) El kit de "expansión" nunca existió realmente y nadie nunca lo extrañó. Lo hacías con dos copias del juego, que entre 12 jugadores no era difícil de lograr. El TEG-II ahora no se consigue por ningún lado, pero si estás dispuesto a hacer una inversión, mándame un Gmail a eurojuegos.blog
Eso si, el Imperios Milenarios le pasa el trapo a cualquier TEG (incluso el TEG-II). Los juegos hoy son como los autos. Si te comprás algo de los 80, es por el valor "vintage" del coleccionista, pero las mecánicas hoy son muy superiores en general (o deberían serlo, en realidad). Quería dejártelo en claro por si después te acordás de mis ancestros.
como respecto al KIT para 12 personas. yo creo que no lo podías hacer con otra copia del juego, por que se necesitan otros colores para diferenciarse.
EliminarSi jugás en equipos (variante casera) y con dos copias del juego, podés utilizar marcador de alcohol para marcar en negro los bordes de las fichas 3D de uno de los juegos. Es un laburito, pero si estás desempolvando un juego de hace 30 años para probar variantes con más de 6 amigos, no creo que la tarea te asuste! :P
EliminarAprovechemos los conocimientos adquiridos en labsk y hagamos un rediseño de reglas que nos permita jugarlo con mayor fluidez para que sea lo que debio haber sido y no fue!!!
ResponderEliminarhablando de reglas, me acuerdo que este me había venido sin reglas cuando me lo habían regalado (me? a algunos de mis hermanos seguro). Están posteadas en algún lado?
ResponderEliminarPodés descargarlas de BGG
ResponderEliminarhttp://www.boardgamegeek.com/filepage/28415/rules-in-spanish
Gracias Diego! :)
NECESITO la tabla de objetivos del teg 2 la tienen escribanla porfavor
ResponderEliminarMe parece que no entendiste cómo son los objetivos del TEG 2. Los objetivos del TEG 2 no son como los de los demás TEG. No hay una lista de objetivos prefijados en el juego.
ResponderEliminarVos tenés la opción de colocar tus Fichas de Objetivo de Control (5), Intervención (4), Intervención (3), No-Intervención (2) e Intervención (1) en el área que desees. Entre paréntesis, cada objetivo indica los puntos que te da.
La "tabla" de objetivos del TEG 2 son dos planchas de cartón donde ponés esas fichas (para no hacerlo sobre el tablero).
Es una tabla de doble entrada donde todas las regiones son los encabezados de las filas y todos los jugadores son los encabezados de las columnas. Luego, en cada celda de tu columna vos podés poner tus fichas de objetivo.
No necesitás la tabla de objetivos, porque NO EXISTE una tabla de objetivos. Ese es uno de los mejores elementos que incorpora del juego.
Si estás bricoleando el juego, podés simplemente hacer que cada uno anote sus objetivos en un papel y listo.
Yo acabo de comprarlo usado... me trae buenos recuerdos, a contrario de lo que todos opinan para mi es el mejor, pero en las comunidades de teg que encontre por internet ni se juega...
ResponderEliminar@Augusto
ResponderEliminarTe entiendo, yo terminé teniendo las dos ediciones :P
De todos modos, la verdad es que es un juego totalmente diferente a los otros de la serie. El título de TEG sólo le cabió para provechar la exposición pública que tenía la serie.
Así que no me extraña que no se juegue en las comunidades. Lo que sí me extraña es que casi exclusivamente se juegue el TEG "La Revancha", cuando el "Independencia" (SIN incluir la trivia) es MUY superior. Esto lo dice (además de mi) uno de los tipos que más sabe de la serie Risk y variantes en el mundo. Abajo está su reseña en inglés:
http://www.boardgamegeek.com/thread/919737/risk-in-the-new-world
A mi este juego siempre me gustó, pero me ha costado mucho contar con gente que quiera jugarlo. Es más complicado que el TEG y se necesita muchas ganas para qeu el juego tenga su onda. Creo que la pifieron con las incorporaciones de ejércitos. Es muy poco lo que se puede incorporar. Aun incluso, estando en el máximo de nivel de potencial bélico. En una sola batalla te podés quedar sin ningún ejército. REcuerdo que jugaba incorporando una regla que la habíamos inventado con mi hermano, que consistía en varias ruedas de incorporaciones sin ataque y luego empezar a atacar. Además incorporábamos un poco más de lo qeu decía el potencial.
ResponderEliminarLa otra pifia que tiene este juego es llamarse teg 2. Mucha gente tiene en su mente la idea de "segundas partes nunca son buenas" grave error. Entonces cuando uno sacaba el teg 2 y empezaba a explicar las reglas decían uy es muy difícil juguemos al teg 1. O directamente, segundas partes no son buenas... y ni siquiera me dejaban probarlo!
Yo creo que el juego en realidad no es más complicado que el TEG, de hecho, el despliegue inicial es mucho más rápido y las partidas recuerdo que eran relativamente cortas en comparación con el TEG. La ventaja del TEG es que todo el mundo sabe jugarlo y este tenías que explicarlo y en el proceso convencer a los demás que lo jueguen. El reglamento le hizo mucho mal al juego en ese sentido.
ResponderEliminarEl tema creo que era que el juego es más demandante que el TEG, porque te planteaba tomar decisiones significativas constantemente. El TEG, por el contrario, es bastante bobo, y las decisiones que tomás son bastante obvias en el mejor de los casos, o bastante arbitrarias en el peor.
De todos modos, coincidimos en que el juego hay que hacerlo de nuevo para que funcione como debería funcionar... pero 30 años después, posiblemente ya no valga la pena.
Gracias por tu comentario :)
Hola en resumen de las house-ruling: Para aquellos que ya han jugados varias veces: (respondan y agreguen si creen necesario)
ResponderEliminar1) Jugar con todo el mapa
2) El efecto de la Bomba atomica no es permanente
3) Se incorporan el doble de fichas que indica el nivel de potencial bélico.
4) Jugar en equipos de a dos ? que significa esto, que jugando de a seis haya tres equipos de a dos, o dos equipos de tres ?
apoyo las mociones 2 y 3, a lo demás no le veo la ventaja. opinión.
EliminarHola
ResponderEliminarQué bueno que le hayas dedicado una nota a este Juego a pesar de que no se consigue en el mercado.
A propósito de eso, acá está a la Venta, Nuevo, una unidad:
http://articulo.mercadolibre.com.ar/MLA-479968972-teg-ii-teg-2-original-yetem-_JM
Creo que es un gran Juego, que supera la hegemonía del azar que tenía el TEG, priorizando la estrategia. Pero tuvo el problema de llamarse "TEG II", provocando que lo compre mucha gente esperando encontrarse con algo muy parecido al TEG I, la cual quedó desilusionada no por falencias del juego sino porque no era lo que imaginaban.
Saludos
@Freddy yo lo jugué hace años, así que tal vez no tenga todo en detalle, pero jugábamos en equipos sumando la puntuación de 2 o 3 jugadores contra la puntuación de los 2 o 3 oponentes. La joda era que al principio ponías los objetivos sin saber qué colocaban tus aliados y sin poder colocar los tuyos donde colocaran ellos. Usualmente generaba una interesante dinámica de negociación cooperativa dentro de cada bloque, que reducía el tiempo muerto y el tiempo de negociación respecto de lidiar con 6 bandos.
ResponderEliminarHouse-rules hay toneladas. También podés empezar desde el nivel de potencial bélico más bajo y subir un nivel todos los turnos, o dos niveles si no tomás el bonus (cohete o unidad especial).... Unidades especiales navales (submarinos) que reventaban aviones (portaaviones) en el mar... Objetivos secretos que te daban tropas de defensa local (donde pusiste Control, al revelar el objetivo te defendés con +5)... etcétera
Si te interesa el juego, te aconsejo explorarlo por vos mismo, ver cómo funciona cada cosa, cuáles son los problemas y cómo solucionarlos. El juego tiene un formato y componentes que te invitan a diseñar algo propio. Sin duda con poco laburo vas a poder encontrar el juego que mejor se adapte a tus gustos personales y la onda de tu grupo de jugadores.
@Kamchatka lo que decís tiene algo de verdad. El TEGII no es un TEG. Pero en lo personal creo que en realidad con algo más de pulido podría haber reemplazado el TEG y abierto una puerta a diseños locales originales, porque conceptualmente era muy superior, y muy avanzado para la época (hoy ya no tanto).
ResponderEliminarDe todos modos, te concedo que el juego se intentó vender con el título TEG en la tapa, incluso en tu aviso de mercado libre dice:
"Versión actualizada del Clásico Juego de Mesa estratégico TEG." :D
Para mi fue un error y le restó más al juego que lo que le sumó.
Igual, por 200 mangos, hoy una copia nueva sellada del TEGII es un regalo.
Muy interesante todo el post, acabo de adquirir el TEG II y no puedo esperar para estrenarlo. Tengo TEG La Revancha y lo jugamos siempre nos encanta, aunq estamos pensando en variar la forma de atacar para disminuir el factor suerte de los dados que casi siempre beneficia al defensor.
ResponderEliminarPor otro lado tuviste la oportunidad de jugar al TEG de los Negocios???
Lo compre y lo jugue una vez de a 4, me parecio una porqueria, estoy esperando juntar 8 con muchas ganas para darle otra oportunidad, pero ya lo quiero cambiar por el independencia que es mas de la onda del Imperios, el cual también he jugado varias veces y esta muy bueno, muy equilibrado!
Gracias. Me alegro que te haya gustado el Imperios :)
ResponderEliminarEl TEG de los Negocios podés pasarlo de largo sin problema. Si podés cambiarlo por el Independencia salís ganando por largo.
Respecto del Revancha (y de todos los TEG para el caso) el tema es el poder del defensor. La principal diferencia del TEG con el Risk (el juego original del que se copió) es que el defensor tiene la ventaja, mientras que en el Risk la tiene el atacante (lo único que no copiaron, fue para peor). Por eso las partidas de Risk no duran más de 2 horas y las de TEG nunca menos de 4. Si querés salvar tu TEG, usá las últimas reglas revisadas del Risk y listo.
Muy buen post!En cuanto al TEG de los negocios, es el único que me falta y no lo compré porque me costó entender las reglas, elegí el Independencia que está piola.
EliminarAños más tarde encontré un post donde lo explicaban muy bien. Creo que con algunos cambios y una reescritura del reglamento es buen juego. Tengo la tentación de comprarlo para completar mi colección. Han probado hacer eso?
me compre recien el teg II pero aun no lo puedo comprender, el asunto de los turnos,,, y como funcionan los relojes..
ResponderEliminarEstás complicado, porque el reglamento no va a ayudarte demasiado ;)
ResponderEliminarCuánto está un TEGII en estos días? Capaz que hago guita el mío
Caja cerrada, sin usar yo aun no, desarme los " ejercitos " ni destroquelee las fichas $ 200
ResponderEliminaralguien tiene el de kit expansión¿?
ResponderEliminarHasta donde se, el kit de expansión jamás existió
Eliminarhola hay algun grupo en bs as caba. que se junten a jugar al TEG ¿?
ResponderEliminarBuenas. No se jugar al TEG II, este del cual Eurojuegos hace la descripción... Lo trajimos de la casa de mis suegros con mi mujer y queremos jugar y aprender pero vino sin las instrucciones ni reglamento. Alguien las tendrá en pdf o escaneadas en imagen o conocen algún link con un tutorial.. Algooooo ?? Pensaba encontrarme con algo tipo TEG 1, atacar países con las fichas de uno y quedarme con ese país si la suerte me acompañaba en los dados.. Es el único concepto que conozco de TEG.. Al abrir este TEG II me encontré con relojes, fichitas troqueladas, sin dados.. :( Me dan una mano? Gracias. Un saludo!
ResponderEliminarEstá posteado más arriba
Eliminarhttp://www.boardgamegeek.com/filepage/28415/rules-spanish
No le encuentro la vuelta a los relojes desde que nací, si pierdo dos de tres batallas, bajo nivel de potencial bélico (y eso es un garrón enorme, es una montaña de nieve hacia la perdición). Y si tengo menos ejércitos ES IMPOSIBLE que gane dos de tres batallas, por lo que al tener menos ejércitos al declararme algún contrincante una batalla contra mí en determinada región, YA SE QUE BAJARE EL NIVEL DE POTENCIAL BELICO.
ResponderEliminar¿se me entiende? si tengo menos fichas no sólo voy a perder la batalla sino que hace que la ronda que viene incorpore menos ejércitos.
Es muy rara la mecánica, mi padre lo amaba. Juego T.E.G. II desde mis siete años (empecé con el T.E.G. original a mis nueve o diez)
Patricio.
@Patricio
EliminarUna consideración táctica del TEGII es que podés perder batallas sin perder fichas (no poniendo fichas en la batalla) y que el ganador de una batalla pierde tantas fichas como el perdedor (se remueven 1 = 1). Eso balancea ayudando al más débil.
Los aviones (que destruyen cualquier cantidad de infantería) también son una opción interesante, ya que te plantea la opción de apilar en una batalla y jugártela o repartir y ganar más seguro, pero a un mayor costo.
De cualquier modo, a diferencia del TEG básico, éste se define por puntos, no por la destrucción de las fuerzas enemigas. De manera que podés tener menos potencial bélico (producción) es igual sacar más puntos por objetivos y ganar.
Hay que tener en cuenta que el juego funciona mejor con más jugadores. A veces no iniciás una batalla para ganarla, sino más bien, para quitarle a tu oponente la tercer ficha en el lugar que necesita para lograr su objetivo y los puntos. Con seis jugadores, de hecho es más interesante producir menos, tenés el misil y la unidad especial para maniobrar y no llamás tanto la atención de los demás. Si combinás eso con objetivos secretos (durante toda la partida) un jugador con habilidad te puede ganar en potencial bélico 4.
Un abrazo a tu viejo. Debe ser de los míos :)
Hola que tal. Nos respondemos en el tiempo. Le tengo mucho cariño al T.E.G. II, como te dije. Mi padre no está en el planeta desde 2002, pero el fue el que regaló este juego en 1990, a mis seis años de edad (el ejemplar que conservo hoy es el segundo en mi vida, vuelto a comprar en 1995)
EliminarHay un caso de gato encerrado acá. Para perder batallas sin perder fichas (si sos el que menos unidades tiene en una región) es "embocarle" a poner todas tus fichas donde el otro ponga 0, cosa difícil si tiene muchas.
Por lo que decís, se entiende más el juego con más participantes. Pero no puedo estar de acuerdo con eso de que ganas con potencial bélico 4 si para lograr intervenciones necesitás cuatro fichas en una región (pusiste tres, pero son cuatro). Por eso no puedo terminar de digerir eso de descender en el NPB y aún así tener chances de ganar. Cuanto menos fichas menos posibilidad de Intervención...
Será que he jugado al T.E.G. II muy poco entre más de tres participantes. Debe ser eso...
Te estoy leyendo de nuevo... acaso se puede OMITIR el distribuir los ejércitos en el Comando de Batallas? Puedo poner cero a todo aún teniendo fichas?
EliminarHola, hace casi un año consegui una copia muy bien cuidada de este juego.
ResponderEliminarTengo el manual y discrepo con lo que han dicho anteriormente. Las reglas están muy bien explicadas, trae varios ejemplos y cubre todas las situaciones que se puedan dar en el juego.
Lo único flojo que puedo encontrarle es la variante para 2 jugadores. Aparte de eso y jugando con 3 o mas personas el juego es excelente.
Muy superior a los demás Teg, Crisis y otros clones del Risk
Hola. Recién descubro este blog y me interesaría adquirir un TEG II para completar el kit del mío y poderlo jugar de a 12. Tengo un instituto de apoyo escolar en Rosario y un sábado por mes juntamos a a los chicos a ver cine y jugar juegos de mesa. Si hay alguna oferta de esto la escucho con interés (gbrl@live.com.ar). Gracias.
ResponderEliminarLo acabo de adquirir nuevo, impecable! Tengo casi 40 años y recuerdo que lo teníamos en casa pero nunca lo jugamos porque no lo entendíamos. Con los años desapareció (acaso en alguna mudanza) hasta hoy!! Leyendo el reglamento y algunos comentarios aquí, lo encuentro muy innovador. Estéticamente es "el horror", claramente, pero ya tengo ganas de estrenarlo con mis hermanos para, de una vez por todas, romper con ese mandato familiar. Gracias Juan por la reseña. Y felicitaciones por tu trabajo de divulgación y de diseño. IMPERIOS es un juegazo!!!! Abrazo enorme!
ResponderEliminarexcelente nota!!felicitaciones! por esto y por el Imperios!!! y un mensaje para todos los que juegan o jugaron al TEG,pueden pasar por https://todosobreelteg.blogspot.com/ a ver que les parece!! abrazo grande!!
ResponderEliminarExcelente nota!!. felicitaciones por ella y por el blog. Una pregunta podría transcribir la nota tal cual está, poniendo al principio claro quién la escribió la dirección de tu blog y el hipervínculo para llegar a ella. En nuestro blog http://todosobreelteg.blogspot.com/?m=1 ? .desde ya muchas gracias
ResponderEliminarNo hay problema Juan. Después podés poner el link directo acá para que puedan encontrarla. Un saludo y suerte con el nuevo proyecto.
EliminarHola que tal? Estuve leyendo y me gusto tanto tu analisis como los comentarios, aprovecho a consultarte si has jugado al Game of trhones 2 ed. el juego de tablero. Y que opinas del catan por que estoy por comprar algun juego y estoy principalmente entre estos 2.
ResponderEliminarPor otro lado si tenes alguna sugerencia, te lo agradeceria mucho.
Saludos
Si no jugaste Catan, empezá por Catan. Es muy accesible para cualquier jugador e introduce un montón de mecánicas y dinámicas nuevas de los nuevos juegos de autor.
EliminarPor el contrario, el GoT es un juego mucho más complejo y largo, y requiere un grupo de jugadores más comprometido. No es un buen lugar para empezar vos ni introducir a otros a los juegos de mesa modernos.
Mis 2 monedas :)
Muchisimas gracias, empezare por el Catan entonces. Tal vez mas adelante me aventure al GoT.
EliminarSaludos
Hay algo que nunca me quedó del todo claro, por ahí leí mal las reglas, pero nunca se explican las condiciones para cumplir los objetivos.
ResponderEliminarTodas las fichas de objetivo tienen una numeración que es lo que les da el valor a la hora de contabilizar el puntaje final, verdad? Ahora:
Control sería ocupar exclusivamente una región sin la intervención de otro jugador.
Intervención sería simplemente estar presente en una región aunque alguna otra potencia esté en el mismo lugar. En algún lugar dice que se necesitan 4 barcos para intervenir... pero no encontré las condiciones generales.
Por último (suponiendo aclarado cual es la condición de intervención) no intervención es no cumplir con la condición de intervención propia o evitar la intervención de los otros?
Si alguien me ayuda estaré en deuda.
Saludos
Esta mañana encontré el reglamento original que viene con la caja y ahí sí están las condiciones de cumplimiento de objetivos (además está especificada en los tableros). Los manuales que están online están incompletos (y algunos, rediseñados) pero no pude encontrar ninguno escaneado, fiel al original.
EliminarSaludos
Hola,estaria bueno que yetem volviera a fabricarlo ¿existira una forma de convencer a los de yetem?
ResponderEliminarExcelente nota. Aun lo tengo a este juego. Lamentablemente perdi algunas fichas de mision. Voy a ver si las puedo hacer con carton. Lo de quitar el hongo es una muy buena idea. La voy a implementar.
ResponderEliminarSaludos
Hermoso juego, pero como a muchos, no me cierra del todo. Hoy con el tiempo puedo decir lo siguiente: el primer combate determina en una gran proporción el ganador del juego (si es que son dos) o uno de los que van a perder (si son más).
ResponderEliminarPrestar atención: esto pasará con el que tenga menos fichas en la región en la que se disputa el combate. No confundir con la pérdida de fichas de ambos oponentes, sino con el resultado final en el que uno pierde y baja un lugar en el Nivel Potencial Bélico.
¿Como que uno pierde? (para el que no recuerde) Se pierde el combate al perder dos de las tres batallas (sino todas) Eso determina la pérdida de ejércitos para el turno siguiente.
Por lo tanto, recapitulo. El T.E.G. II falla enormemente: tener menos fichas en una región donde un oponente te reta a un combate es sinónimo de perder (insisto: no hablo de la pérdida de fichas sino de perder en el marcador de las tres batallas) y eso te enfila a descender un lugar en el Nivel Potencial Bélico y la cuesta abajo en picada será muy rápida.
Hola tengo el hueco original con todo en perfectas condiciones lo estoy vendiendo..
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