martes, 11 de enero de 2011

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Tercera Generación

Esta es la tercera parte de una breve reseña en tres capítulos de la historia de los juegos de mesa modernos. La primera parte se encuentra en “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generacióndel 07/11/2010. Trata sobre los primeros juegos que hoy conocemos como clásicos e incluye Monopoly, Scrabble, Clue y Risk. La segunda parte en “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Segunda Generacióndel 27/11/2010 trata sobre la revolución de los diseños que buscaban quebrar todas las rigideces de los juegos clásicos e incluye Acquire, Dungeons & Dragons, Cosmic Encounter y Ping-Pong! Continuemos...

Si bien los inicios de los años 80s fueron la “era de oro” de los juegos de mesa, a principios de los 90s los juegos de mesa estaban en claro retroceso. En gran parte debido al boom digital y en parte a su estructura de comercialización, incluso editoras establecidas como SPI, TSR, Avalon Hill, Milton Bradley o Parker Brothers dejaban de existir como tales. Era momento de empezar a replantear las cosas para poder subsistir.

La tercera generación de juegos de mesa es la sobreviviente de la debacle digital. Ahora los diseños de los juegos no piensan tanto en revolucionarse a si mismos, sino en adaptarse a las necesidades y expectativas de un mundo de jugadores que los había abandonado de la noche a la mañana.

El acto de magia que ninguno esperaba vino de la mano de Richard Garfield, Doctor en Matemáticas, que logró establecer el primer paradigma del diseño de tercera generación: un juego portátil, rápido de jugar y barato de producir. Con ustedes, Magic: The Gathering.

Este extraordinario diseño toma el soporte de cartas coleccionables, tan populares entre los aficionados al baseball, y lo transforma en un duelo apasionante que mezcla las temáticas fantásticas del Dungeons & Dragons con la confrontación asimétrica del Cosmic Encounter. Además de ese componente coleccionable, el diseño resulta adictivo en tanto que el juego en sí se disfruta mucho antes de sentarse a jugar. El estudio previo de las estrategias y la adecuada conformación del mazo hace que el 90% del juego comience antes que el duelo en si comience. Magic abre la puerta al prolífico género de los juegos de cartas coleccionables, pero fundamentalmente, el aporte del Magic proviene de haber impactado en el segmento más sólido de los juegos de video. Los varones adolescentes son los pilares del mercado de los juegos de video, y Magic pudo arrebatárselos.

El segundo paradigma vendría a impactar un segmento signado por la asimetría en su devoción tecnológica: el grupo familiar. Este paradigma estaba inspirado por las ideas de quien tres décadas atrás había comenzado la segunda revolución. Sid Sackson predicaba que un buen juego debía ser “fácil de aprender y tener a la vez infinitas posibilidades estratégicas, dar a los jugadores la capacidad de tomar decisiones, crear interacción entre ellos y durar como máximo una hora y media”. Señoras y señores, el prócer de lo que hoy conocemos como eurojuegos: Die Siedler von Catan.

El éxito de Los Colonos de Catán (1995) es difícil de explicar en términos de mecánicas, pero es una genial demostración del paradigma que lo inspira. Mientras la industria editorial prueba diseños con jugadores aficionados, el diseñador del Catán, Klaus Teuber, odontólogo de profesión, prueba sus diseños con su familia. De todos modos, el cambio de concepción ingresa también en la mentalidad de las editoriales. De hecho, el diseño original del Catán fue partido en dos por la editora para su publicación (Catán y Entdecker).

En la revolución de la segunda generación los diseñadores debían hacer su propia escuela; hoy es un trabajo conjunto de diseñadores y editoriales. Mecánicas innovadoras como la de colocar losetas (tablero modular) del Carcassonne (2000), la selección de roles (orden variable) del Puerto Rico (2002), la de colocar peones del Caylus (2005) y la construcción de mazo introducida por el Dominion (2008) son adoptadas y replicadas en una infinidad de nuevos juegos por todas las editoriales. La industria adopta criterios innovadores y los promueve en conjunto renovándose constantemente.

Esta integración de la industria de los juegos de mesa desde su base creativa y hacia su cliente último es el resultado de una reforma en la concepción del negocio. Las editoras de juegos de mesa en el mundo (no las locales por desgracia) son un excelente ejemplo de adaptabilidad y dinamismo, relación con los clientes, vanguardia tecnológica y proyección internacional. Como resultado de ello, el mercado de los juegos de mesa resurgió y sigue creciendo e innovando año a año superando todos los desafíos.

No te pierdas este espectacular momento para volver a jugar.

lunes, 3 de enero de 2011

Onirim (2010) Edición con 3 Expansiones

Diseñador: Shadi Torbey

Editora: Z-Man Games
Jugadores: 1 ó 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Fantasía / Surrealismo
Mecánica: Secuencias / Cooperativo

¿Alguna vez te has sentido atrapado en un sueño?
Onirim transporta a los jugadores a través de una aventura surrealista en una dimensión de ensueño. Antes que su travesía onírica concluya deben encontrar la salida o quedarán atrapados en la alucinación para siempre. Mientras tanto, serán acechados y confundidos por pesadillas y presagios.
Onirim puede jugarse en solitario o por dos jugadores en modo cooperativo. Durante el juego, tratarán de conseguir las ocho Puertas antes que el mazo se agote, utilizando sus Llaves o bajando secuencias de cartas relacionadas. Esta edición contiene tres expansiones todas compatibles entre sí: “El Libro de los Pasos Perdidos y Hallados” contiene poderosas cartas mágicas, pero las Puertas deben cruzarse en un orden establecido; en “Las Torres” se introduce este nuevo tipo de cartas que posibilita una mayor exploración del mazo durante el juego; y en “Sueños Felices y Oscuras Premoniciones” se añaden eventos malignos al mazo, junto con útiles (pero poco fiables) aliados.
Si bien la mecánica del juego es bien sencilla (desde 8 años), este juego es ideal para parejas de jóvenes y adultos que disfruten de la original temática e inusualmente encantadora estética del juego. Reglas del juego (oficiales) en español impresas aparte.

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Tribune: Primus Inter Pares (2007)

Diseñador: Karl-Heinz Schmiel
Editora: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Tomar Cartas / Peones / Combinaciones

En la Roma antigua, los Tribunos eran individuos muy respetados, elegidos por el pueblo para representarlos política y militarmente. En el juego Tribuno: Primero Entre Pares, cada jugador adopta el rol de una poderosa y ambiciosa familia de nobles romanos. Aplicando su influencia y manipulando su control sobre distintas facciones, intentarán forjar su destino hacia el alto cargo de Tribuno del Pueblo.
De un diseñador especialista en conflictos de poder (creador del clásico Die Macher), la dinámica del juego combina la táctica en la colocación de peones en distintos puntos del tablero (Termas, Coliseo, Foro, Panteón, etc.) y la estrategia en lograr combinaciones de cartas de personajes que le permitan controlar las distintas facciones en pugna (Pretorianos, Patricios, Senadores, Vestales, etc.).
Aunque parezca paradójico de decir de un juego, Tribuno: Primus inter Pares es un juego serio, de la más alta estrategia para adultos. El conflicto directo es permanente pero sutil, y existe una constante sensación de intriga y tensión durante la partida. Serán los 60 minutos más atrapantes que un juego de mesa puede generar. Este juego es ideal para jugadores maduros, que disfruten la adrenalina del conflicto, en un juego con reglas rápidamente asimilables pero de enorme profundidad.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Resumen de las reglas en español impreso aparte. Como un extra de Eurojuegos Buenos Aires, se incluye un DVD explicativo de las reglas en español.

lunes, 13 de diciembre de 2010

Mr. Jack (2010) Edición Portátil


Diseñador: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Editora: Hurrican
Jugadores: 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Misterio y Crimen / Personajes Literarios
Mecánica: Tablero Modular, Capacidades Asimétricas

Jack el Destripador merodea las oscuras calles de Londres y tras sus pasos van el legendario detective Sherlock Holmes, su inseparable compañero Watson y su fiel sabueso.
Un jugador controlará a los sospechosos, que en cada turno podrán cambiar su posición moviendo las losetas en que se encuentran, mientras que el otro jugador controlará a los detectives, para poder observarlos a lo largo de las calles. Al final del turno, el jugador que controla a los sospechosos deberá responder si Jack el Destripador está siendo observado. Si Jack logra mantenerse oculto y los detectives no pueden identificarlo antes del amanecer, el asesino podrá escapar victorioso una vez más.
Este pequeño juego portátil y rápido tiene una excelente calidad de producción y cuidadas ilustraciones. Las reglas del juego están en 5 idiomas (español, inglés, francés, alemán y holandés). Ideal para jugar con familia y amigos, ya que el género de misterio atrae a todas las edades.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Hacienda (2005) Administra tu campo en las Pampas!



Diseñador: Wolfgang Kramer
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Económico / Rural / Argentina
Mecánica: Losetas (Dominó) / Tomar Cartas

Hacienda coloca a los jugadores en una competencia por el espacio en las pampas sudamericanas, en la que se apunta a colocar los rebaños en la mayor cantidad de mercados. Cada turno el jugador tendrá su oportunidad de comprar tierras para sembrar o pastorear, colocar pozos de agua y estancias.

El juego trae dos mazos de cartas, uno con tierras y otro con animales (cerdos, vacas, caballos y ovejas). Con ellas se colocan las losetas en el tablero formando campos y rebaños. Cuando los rebaños llegan a un mercado o cuando se cosechan los campos se gana dinero y ese dinero permite mejorar tus haciendas. Pero la forma de ganar el partido es acumulando puntos, no dinero, y éstos sólo se otorgan a la mitad y al final del partido de acuerdo a la diversidad y eficiencia con que se hicieron las colocaciones.

Se incluyen dos tableros (uno simétrico y equilibrado, y otro asimétrico para jugadores familiarizados con el juego). La dinámica del juego es relativamente simple pero las opciones y estrategias posibles son innumerables. Hacienda es de esos juegos que uno sigue descubriendo cosas nuevas luego de años de jugarlo. Además, tiene en Internet centenares de tableros para imprimir, creados por fans con el software oficial de la editora (ver especialmente el de Argentina).

Edición en idioma inglés. Reglas en Español impresas aparte.