martes, 1 de marzo de 2011

Panzer: Saint-Lo (1944) – el primer juego de simulación bélica argentino

Diseñador: Sebastián Caro
Editora: Spielen (2011)
Jugadores: 2 (con variante para 4)
Tiempo: 120 minutos
Tema: Bélico / Segunda Guerra / Francia
Mecánica: Marcadores (hex-and-counter) / Dados
Panzer: Saint-Lo (1944) es el primer juego del género de simulación bélica (wargame) diseñado y publicado íntegramente en Argentina. Si bien el juego local más popular es un juego de estrategia con temática bélica, a partir de esta reseña podrán ver cómo estos dos géneros de juegos de mesa son completamente distintos. Para decirlo más claramente: este juego no es un TEG (Risk).
Temática: El juego recrea una importante batalla entre los ejércitos Aliados y alemanes a mediados de 1944. Poco después del desembarco en Normandía, Saint-Lô era uno de los puntos claves en el camino de los Aliados hacia París. La lucha fue encarnizada y el 95% de la pequeña localidad fue arrasado hasta sus cimientos. Cada jugador representará uno de los bandos y buscará capturar los puestos de comando del enemigo. Para ello, contará con unidades de infantería, artillería, tanques y aviones tomadas del escenario histórico real.
Componentes: El formato del juego utiliza la clásica mecánica de marcadores (hex-and-counter), con un tablero dividido en una grilla de hexágonos en los que se colocan unos cartoncitos cuadrados (marcadores) que representan una unidad particular. El reglamento de apenas 5 páginas es claro y conciso, y viene acompañado de ilustraciones y ejemplos que lo hacen muy fácil de aprender y explicar. Para la resolución de los combates utiliza dados de la forma más rápida y simple, pero reteniendo la capacidad de ataques combinados (apoyo de artillería) sin necesidad de una tabla de resolución de combate (CRT). La fase de producción utiliza unos genéricos “Suministros que se consumen para mover y atacar, o para desplegar nuevas unidades. También incorpora un mazo de “Informes de Batalla” que permiten al jugador obtener ventajas tácticas o suministros extra. Creo que la estética general del juego es sobresaliente para el nivel del mercado local. Con un tablero muy bien logrado en cada detalle e ilustraciones originales en cada Informe de Batalla, este es el juego comercializado en Argentina con los componentes más atractivos a la vista desde el Juego de la Vida (Life) de los 80s.

Dinámica: Respecto de la dinámica de juego, considero que se vuelve bastante fluida una vez que el combate comienza. El despliegue inicial puede alargarse con jugadores experimentados en la medida en que cada jugador decide dónde colocar sus 65 unidades, mientras que a la vez mira dónde despliega su oponente. Los turnos son simples y relativamente cortos, ya que hay una cantidad limitada de acciones que realizar y en cada combate ambos jugadores tiran dados y ambos pueden jugar sus Informes de Batalla. Gracias a esa combinación de juego cara a cara, una defensa activa (con capacidad de decisión) y una fase de mantenimiento casi instantánea, el tiempo muerto (downtime) es casi inexistente. Esto es inusual en los wargames y un importante mérito del diseño. En mi experiencia, si dos jugadores saben lo que hacen, este juego no puede durar (pasado el despliegue) más de 60 minutos; y si sólo uno de ellos sabe, no dura más de 30.
Observaciones: El despliegue y una estrategia acorde es la mitad de la victoria, y eso lleva tiempo aprender. Por eso creo que el juego se hubiera beneficiado de algunos escenarios predeterminados para facilitar el despliegue inicial; pero imagino que los fans (o el mismo diseñador) no tardarán en crearlos. Por otro lado, el terreno tiene un efecto demasiado marginal (mayormente cosmético), yo hubiera preferido algunas reglas especiales, tal vez opcionales para jugadores avanzados. También creo que podrían haber previsto ataques combinados con la aviación, no solo con artillería. Pero fundamentalmente, la variante para 4 jugadores es poco más que algunas reglas caseras. Los suministros, las cartas y movimientos por turno son (de hecho) compartidos.
Por ahora, el Panzer: Saint-Lô (1944) puede adquirirse a través de la página web de la editora en Tucumán (www.spielen.com.ar) y su costo actualmente es de AR$150.- más AR$50.- por el envío a todo el país (unos US$ 50 en total). De cualquier forma, si algún turista aficionado a los wargames está interesado en un intercambio por algún juego de su país, no deje de contactarme.
En mi opinión, este juego tiene un gran potencial en el segmento de jugadores adultos que supieron conocer la época de oro de los juegos de mesa, pero que hasta hoy no tenían nada nuevo qué jugar. Es un formato que va a inspirar inicialmente cierto recelo, porque da sensación de complejidad. No es así. Las reglas son muy fáciles y claras. Igual que en el ajedrez, lo complejo no es entender las reglas, sino lograr que tus movimientos tengan algún sentido. Fiel al estilo de los wargames, la dependencia de la suerte es mucho menor que en el diseño americano (los juegos tradicionales del mercado Argentino). La habilidad del jugador se reflejará en el campo de batalla a pesar de lo que digan los dados. Así y todo, captar el segmento de jugadores aficionados requerirá de una expansión con un mayor nivel de complejidad (con escenarios, efectos de clima, terreno, ingenieros, etc.). De hecho, ya he desarrollado una variante para un despliegue inicial simplificado y otra para mayor realismo está en camino. De cualquier forma, recomiendo el título en especial para los padres. Este es un excelente ejemplar para demostrarles a los chicos que ganar una batalla depende más de la visión y la inteligencia que de la coordinación del ojo y la mano. En su defecto, como todo wargame que se precie, se disfruta enormemente para jugar en solitario.

martes, 22 de febrero de 2011

San Petersburgo (2004) Primera edición en inglés


Diseñador: Bernd Brunnhofer (Stone Age)
Editora: Hans im Glück / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (ideal con 4)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Económico / Rusia
Mecánica: Tomar Cartas, Combinaciones
A principios del 1700, el Zar busca modernizar su imperio reubicando su capital sobre el río Neva, en la ciudad de San Petersburgo. Esto genera un masivo traslado de la Corte a la nueva ciudad y la necesidad de construir todas las comodidades necesarias para acomodarlos. En San Petersburgo los jugadores representarán a nobles prominentes de esa transición que contratarán trabajadores y construirán espectaculares edificios para obtener Rublos, atraer aristócratas y aumentar su prestigio en la Corte del Zar.
San Petersburgo es una joya de diseño muy premiada de uno de los más importantes diseñadores y editores de juegos alemanes. Principalmente, pues es un juego muy fácil de aprender y enseñar. En cada fase del turno habrá 8 cartas que los jugadores podrán comprar y esto se repetirá cuatro veces en cada turno (para trabajadores, edificios, aristócratas y comercio). Esa genial simplicidad lo hace muy accesible a todo tipo de jugadores.
Pero por otro lado, la infinidad de combinaciones de cartas posibilita un amplio abanico de decisiones y oportunidades, que deberán adaptarse constantemente al escenario y las acciones de los demás jugadores. De esta forma, la mecánica del juego genera una interesante combinación de táctica y estrategia, planteando el desafío de adaptarse al escenario presente y a la vez tener en cuenta los objetivos a largo plazo.
Fundamentalmente, el encanto de San Petersburgo es que es adictivo. Tiene la suficiente variabilidad como para jugarse muy seguido sin cansar y la profundidad como para seguir descubriendo nuevas formas de ganar aún después de haberlo jugado bastante. Con una dinámica muy fluida, el juego terminará en una media hora y siempre dejará las ganas de volver a jugar, para probar nuevas estrategias y combinaciones de cartas. La estética está muy bien adaptada a la temática y se pueden reconocer entre las cartas algunos edificios emblemáticos de la ciudad.
Edición en idioma inglés (el uso del lenguaje es solo cosmético). Reglas en Español impresas aparte.

lunes, 14 de febrero de 2011

Forbidden Island (2010) Edición Inglés Caja Metálica

Diseñador: Matt Leacock (Pandemic)
Editora: Gamewright
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 30 minutos
Tema: Aventuras
Mecánica: Cooperativo, Capacidades Asimétricas
Atrévase a descubrir la Isla Prohibida! Únase al equipo de temerarios aventureros en una misión por recuperar cuatro tesoros sagrados de las ruinas de este mortal paraíso. El equipo deberá maniobrar rápida y coordinadamente para volver al helicóptero con los tesoros a tiempo antes que la isla sea devorada por las aguas!
Entre los juegos de mesa para la familia, merecen un lugar especial los juegos cooperativos, es decir, aquellos en que todos juegan del mismo bando. Esta brillante pieza de diseño tiene una calidad de producción superlativa; viene en caja metálica, las ilustraciones son asombrosas y los componentes están muy bien logrados. Puede ser jugado con chicos a partir de los 8 años y también entre adultos, gracias a una inteligente mecánica de dificultad variable. Nadie escapará de la tensión que genera un tablero que poco a poco va desapareciendo bajo sus pies!
Forbidden Island es la nueva creación de un experto en juegos cooperativos, Matt Leacock, diseñador de Pandemic. Un juego atractivo, compacto y a muy buen precio. Tiene un mínimo uso del lenguaje, es muy simple de aprender y explicar. Este es un juego que por sus características de portabilidad, simpleza y corta duración, encontrará muchas oportunidades de llevarse a la mesa. En familia o de forma casual con amigos. En cinco minutos puedes plantear un ágil desafío de diversión asegurada. Para jugar una y otra vez.
Edición en idioma inglés. Reglas en Español impresas aparte.

lunes, 7 de febrero de 2011

Más allá de Tebas (2007) Edición Internacional


Diseñador: Peter Prinz
Editora: Queen Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 60 minutos
Tema: Exploración / Antigüedad
Mecánica: Movimiento Punto-Punto  / Combinaciones
Más Allá de Tebas transporta a los jugadores a fines del siglo XIX para personificar a aquellos legendarios arqueólogos que descubrieron tanto en tan poco tiempo (Schliemann, Evans, Carter, Koldeway). En su turno, los jugadores deberán recorrer Europa en busca de conocimientos útiles de las distintas áreas de riqueza arqueológica. Luego emprenderán sus expediciones intentando revelar invaluables tesoros que han permanecido ocultos por miles de años. También deberán procurarse equipos y asistentes que los ayudarán en sus excavaciones y podrán realizar exposiciones de sus hallazgos ante la comunidad científica.
Este interesantísimo diseño combina mecánicas simples de una manera extraordinaria para lograr un juego de enorme estrategia con una dinámica muy intuitiva y accesible. Los jugadores irán realizando acciones que tardan cierto tiempo y varían constantemente la ronda de juego. Como el juego se desarrolla en una cantidad de tiempo establecida, este tiempo funciona como un recurso más a tener en cuenta. Por otra parte, durante las excavaciones el jugador toma fichas al azar de la bolsa de un lugar en particular (Grecia, Egipto, Palestina, Creta o Mesopotamia), de acuerdo a la cantidad de conocimiento, su equipo y el tiempo dedicado. Esto equilibra habilidad y azar de una forma excelente.
Esta edición internacional provee las reglas en 6 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés y alemán). Como un extra de Eurojuegos Buenos Aires, se incluye un DVD explicativo de las reglas en español (gracias Ketty!). 

miércoles, 2 de febrero de 2011

San Juan (2004) Primera edición en inglés



Diseñador: Andreas Seyfarth (Puerto Rico, Thurn & Taxis)
Editora: Alea / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Tema: Económico / Urbanismo / Colonial
Mecánica: Orden Variable / Tomar Cartas / Combinaciones

En San Juan, los jugadores son transportados a la época colonial en el Caribe español. Cada turno deberán desarrollar la capital de la isla de Puerto Rico, desempeñándose como Constructor, Artesano, Comerciante, etc. De esta forma verán crecer la ciudad, su producción y su comercio, y ganarán los puntos que definirán el partido.
Esta es la edición en cartas del clásico juego Puerto Rico creado por el mismo diseñador. Provee una versión más fácil de aprender, más portátil y de menor duración del juego que consagró la novedosa mecánica de selección de roles. Este inteligente diseño entrega en un formato muy práctico y de reglas muy accesibles la dinámica de un juego de profundidad y estrategia muy avanzadas. A diferencia de los juegos de cartas tradicionales, no está pensado para terminar en 20 minutos luego de algunas rondas repetitivas. El juego crece y se despliega a los ojos de los jugadores, de manera de lograr esa sensación de una colonia que se desarrolla y bulle en actividad. Sin duda, toda esta singular combinación de características lo hace ideal como juego introductorio para captar nuevos aficionados al hobby.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Hoja de Puntuación, Reglamento y Edificios traducidos al español impresos aparte.