miércoles, 25 de septiembre de 2013

LED (2013) interesante combinación de estrategia abstracta y deducción social



Diseñador: Luis Marcantoni
Arte: Celeste Barone
Editora: Bisonte Juegos de Salón (Argentina)
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 3)
Tiempo: 45 minutos (15 minutos por jugador)
Tema: Abstracto
Mecánica: Losetas / Engaño
 
Les presento la video reseña del primer título de la línea de Juegos de Autor de la editora local Bisonte. Un abstracto multijugador con una original combinación de mecánicas, interesantes tanto para los amantes de los abstractos cerebrales, como para los más aficionados a las dinámicas de deducción social. Espero que lo disfruten :)

viernes, 2 de agosto de 2013

The Manhattan Project (2012) jugamos a crear bombas atómicas?

 
Diseñador: Brandon Tibbetts (juego base y expansiones)
Editora: Minion Games (independiente del lenguaje)
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 120 minutos
Tema: Segunda Guerra Mundial / Guerra Fría
Mecánica: Colocar Peones / Tomar Cartas
 
Algunos juegos conceptualmente me encantan, pero por alguna razón en la práctica no termino de disfrutarlos. Eso me genera cierta tensión a la hora de comentarlos, porque me cuesta medir cuánto influyen mis propias expectativas en mi opinión. En especial cuando vi crecer el Manhattan Project desde que era un prototipo en el Board Game Designers Forum y el diseñador buscaba feedback de su juego (que terminó siendo publicado por otro miembro del BGDF). Sin duda cuando termine de releer lo que escriba, no me va a dejar claro si estoy recomendando o no este título. Espero de todos modos, que la información les ayude a dilucidar si este título es algo que podrían llegar a disfrutar. Sin duda el diseño tiene muchos méritos y atractivos.
 
Durante la partida, cada jugador representa una potencia, que competirá por la supremacía en términos de poderío nuclear. Para ello reclutará trabajadores, científicos, ingenieros e incluso espías, construirá minas, fábricas, reactores y las propias bombas nucleares -que le otorgarán puntos- así como bombarderos y cohetes para desplegarlas.
"El Proyecto Manhattan" es de esos juegos que tienen todas las posibilidades de gustarme. Tiene una temática original, una estética muy bien lograda, mecánicas de euro sin ser un cube-cruncher, los componentes presentan la información clara y elegantemente, soporta 5 jugadores, la dinámica es muy fluida (cero downtime) y progresiva (con sensación de logro), y todo eso genera una inmersión que hace volar las dos horas de partida. Pero...
 
 
Algo que siempre me hizo ruido es la interacción directa (ataques a otros jugadores) pues es algo raro en un eurojuego. Esencialmente, podés mandar bombarderos a dañar las fábricas de tus oponentes. Es una opción secundaria a la maquinaria económica (engine) que ni siquiera te da puntos, pero ahí está y es una opción interesante, pero en mi experiencia siempre termina siendo demasiado determinante. Demasiado poder destructivo demasiado a la mano, para ser un euro casi sin azar, y a la vez, demasiada maquinaria constructiva para ser un wargame.
 
Con muchos jugadores, eso genera un efecto de leader-bashing (todos contra quien va ganando) muy propio de los juegos temáticos (ameritrash). De todos modos, el efecto de "balance inducido por los jugadores" cumple en generar alguna incertidumbre en un juego que tiene poca información oculta y muy poco azar, así que es soportable. No me termina de cerrar, pero lo entiendo y me lo banco. El tema es que con 2 jugadores, ese efecto no existe, y se puede dar una situación de runaway leader (ganador inalcanzable). Como con 2 jugadores la partida puede terminar siendo más larga, esa tácita definición temprana del partido puede dejarte con un sabor amargo.
 
Para jugar de a 2, siempre intento recomendar juegos de 2 jugadores exclusivamente. Pues los diseños multi-jugador muchas veces incorporan elementos que no están estrictamente concebidos o no funcionan del todo bien en un escenario de suma-cero o similar. Creo que este puede ser el caso.
 
Recientemente tuve la oportunidad de probar con el Ficus Grup la expansión "Second Stage" (2013), que en verdad es un compendio de mini-expansiones independientes entre sí y componentes de refuerzo para el juego original. Con esta expansión, se agregan de manera sencilla muchas opciones al juego base, casi sin agregarle complejidad. Creo que es una adición muy recomendable para los aficionados del juego, y no me imagino no usándola en futuras partidas, simplemente porque es tan fácil incorporarla.
 
 
La única advertencia es que una de las mini-expansiones (Personalidades) trae textos en inglés en las losetas, pero me imagino que se pueden conseguir las traducciones por ahí. Lo que no van a conseguir, es ver la minúscula letrita de las losetas (que deberían haber sido cartas). Estas Personalidades agregan habilidades muy poderosas, pero tenés que entregarlas cuando las usás (podrás tomar otra loseta luego). Alguien ingeniosamente las comparó con la carta China del Twilight Struggle. Como sea...
 
Hay más cartas de naciones estilo la mini-expansión Nations, con los demás países miembros del Club Nuclear. Éstas ya eran una adición obligada al juego base y las nuevas otorgan aún más opciones y combinaciones, aumentando la rejugabilidad. Esta expansión si es una adición obligada, porque agrega muchísima personalidad (flavor) al juego por muy poco dinero (el pack de las potencias tradicionales se vende por separado). No se si puedo decir lo mismo de Second Stage, porque ya es una inversión más grande, así que requiere un cariño especial por el juego.
 
También hay más bombas, más poderosas y todo, pero quiero detenerme en la mini-expansión Rockets (cohetes) porque justo viene a potenciar los efectos que no me terminaban de cerrar en el juego original (para peor). Los cohetes son básicamente bombarderos para los que no hay defensa posible (los cazas no los interceptan). Esto aumenta el poder de daño directo y en algunos casos, incluso reduce su costo, porque las fábricas de cohetes más eficientes están disponibles desde un principio en un tablero aparte del draft de los demás edificios (porqué? porqué?? porqué???).
 
En resumen, el juego tiene esencialmente una estructura extraordinaria (temática, estética, mecánica, dinámica) pero hay elementos que tal vez les puedan hacer ruido como a mi. Aun haciendo la salvedad de que no se producirán necesariamente en toda partida, si jugando de a muchos te incomoda el leader bashing o jugando de a pocos te frustra el runaway leader, puede ser conveniente probarlo antes de comprar. La advertencia va más para los aficionados a los eurojuegos. Para jugadores acostumbrados a los juegos temáticos (ameritrash), que desde el principio estarán pensando "Cómo es que no puedo tirarle directamente todas estas bombas que construí en la cabeza???" estas sutilezas de la interacción directa seguro los tendrán sin cuidado.  ;o)

lunes, 15 de julio de 2013

Spiel des Jahres 2013 - Los juegos del año en Alemania

Los premios Spiel des Jahres 2013 (Juego del Año en Alemania) siempre me quitan un poco el sueño, pues a pesar de poder estar de acuerdo o no con su selección, creo que la decisión del jurado es un importante mensaje a la comunidad de editores de juegos de mesa.
 
 
Este año decidí jugarme vía Twitter una predicción teniendo esto mente, ya que de dos títulos nominados -  Hanabi (Spiel des Jahres, juegos familiares) y Leyendas de Andor (Kennerspiel des Jahres, juegos para aficionados) - se podía deducir un "mensaje" a los editores, que además de compartir, creo que podría hacerle mucho bien al crecimiento de la industria de los juegos. Veamos...



Diseñador: Antoine Bauzá (7 Wonders, Ghost Stories, Takenoko, Tokaido)
Editora: ABACUSSPIELE
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 25 minutos
Tema: Tradicional / Oriental
Mecánica: Secuencias / Deducción / Cooperativo
 
Hanabi es el ganador del Juego de Año para el público casual/familiar (Spiel des Jahres). Ésta es la última creación de un enorme complejo industrial lúdico-creativo super-secreto que todos conocemos como Antoine Bauzá (realmente, es humanamente imposible que sólo una persona diseñe tantos juegos excelentes en tan poco tiempo, tiene que haber otra explicación!!!).

La intención del diseñador era lograr un juego entretenido con un simple mazo de cartas tradicionales y tal vez fichitas, pero nada más: volver a lo básico y ser genial valiéndose sólo de la creatividad. Éste es un enorme desafío para un diseñador. En especial para un diseñador consagrado, que podría valerse de su nombre para llevar a una editora a hacer una gran inversión para publicar un juego con infinidad de componentes.
 
El galardón de Hanabi además, viene a romper con "el mito de la caja estándar", una de las obsesiones de los editores de juegos. Muchos dudábamos de si podría resultar premiado un juego de mesa familiar que realmente no tiene el aspecto tradicional de un juego de mesa.

Para más información sobre Hanabi, pueden ver la reseña aquí:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/05/hanabi-2010-como-los-fuegos.HTML

 
Diseñador: Michael Menzel
Editora: Kosmos
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 75 minutos
Tema: Fantasía / Aventuras
Mecánica: Cooperativo / Dados

Las Leyendas de Andor es el diseño ganador del Juego del Año para el público aficionado (Kennerspiel des Jahres). Ésta es la primera creación de Michael Menzel como diseñador, luego de haberse consagrado como uno de los mejores ilustradores de juegos de mesa (Village, Stone Age, Pillars of the Earth, Shogun, In the Year of the Dragon, Cuba, Jambo, etc).
 
En esencia, Andor es la arquitectura de un sistema de juego basado en escenarios con algunas características que varían en cada partida. Esto te permite crear una narrativa distinta mediante elementos comunes que se combinan de distinta manera. En este sentido, Andor es claramente tributario de los clásicos juegos de rol de fantasía épica. Pero su genialidad proviene de traducir esa arquitectura abierta de los juegos de rol en un sistema cerrado, donde el juego compite contra el grupo de jugadores, y usualmente ganará si éstos no se concentran en el objetivo a lograr.
 
Por esta razón, es una alternativa mucho más accesible que los juegos de rol en términos de reglas, requiere menos jugadores (no hay Narrador), menos tiempo de preparación y duración de la partida, y de todos modos te otorga los elementos básicos para crear tus propios escenarios si te interesa, o encontrar los de otros en Internet.
 
Para los no aficionados a los juegos de rol, Andor tiene el mérito de encontrar un mayor balance entre el peso a la mecánica de juego y los elementos particulares de la historia. De esta manera, tiende un puente entre dos géneros (juegos competitivos y juegos narrativos) que puede resultar atractivo a cualquiera de ambos grupos. Recordemos que los juegos temáticos no tienen casi lugar entre los Spiel des Jahres, pues usualmente no son muy accesibles para el público familiar. Así que el reconocimiento recibido por Andor es doblemente meritorio también por romper con ese "mito" y marca el éxito en lograr esa extraordinaria combinación.


Cuando a la mañana siguiente vi que mi predicción se había cumplido, una sensación de felicidad se adueñó de mi corazón. El "mensaje" podría haber sido muy distinto si hubieran sido galardonados otros de los nominados. Pero el jurado del Spiel des Jahres ha renovado nuevamente mi confianza en la visión y la proyección de la industria de los juegos de mesa.
 
En 2012, los ganadores reflejaban la valoración de un esfuerzo serio por parte de los equipos de desarrollo de las editoras, por sobre diseños más innovadores, pero lejos de su pleno potencial como productos terminados. Los editores tienen la responsabilidad de llevar bien pulidas las ideas creativas al público.
 
Más sobre los Spiel des Jahres 2012 aquí:
 
En 2013 en consecuencia, los nominados fueron mayormente juegos técnicamente "prolijos". Algunos incluso demasiado "correctos", si cabe la expresión, por seguir al pie de la letra las recetas de lo que se considera "publicable" por un equipo de desarrollo. Por eso mi temor a que el jurado terminara premiando a otros de los nominados. La diferencia subyacente entre ellos era entre juegos "de autor" y juegos "de editor". A largo plazo, puedo ver venir el "Carcassonne de Los Simpson" si uno de esos criterios logra imponerse sobre el otro...
 
Como sea, este año finalmente ha prevalecido uno de los aspectos fundamentales del resurgimiento de los juegos de mesa. Sin duda, los recordatorios que el jurado alemán hace a los editores sobre "buenas prácticas" empresariales continuará sirviendo para que el crecimiento de esta sana forma de esparcimiento continúe siendo innovador y vigoroso en los años venideros.

jueves, 20 de junio de 2013

Twilight Struggle (2005) Recreando en detalle la Guerra Fría



Diseñador: Ananda Gupta, Jason Matthews (Founding Fathers, 1989: Dawn of Freedom, 1960: The Making of the President, Campaign Manager 2008)
Editora: GMT Games (hay una edición en castellano de Devir)
Jugadores: 2
Tiempo: 180 minutos
Tema: Guerra Fría / Wargame
Mecánica: Control de Área / Manejo de Mano / Puntos de Acción
 
 
Ésta es una de las reseñas que más me han solicitado, y durante mucho tiempo no me he atrevido a hacer, creo que por el respeto que le tengo al juego. Es realmente un diseño casi único en su género y extraordinario en muchos sentidos. A más de un lustro de su lanzamiento, actualmente está rankeado en BoardGameGeek como el número 1 entre los juegos de guerra y los juegos de estrategia (finalmente superando al mítico Agrícola). Eso quiere decir que es el mejor juego que existe, o que los usuarios de la BGG son todos realmente boardgame geeks?
 
Twilight Struggle recrea la Guerra Fría en el mundo, con cada jugador controlando una de las dos superpotencias, expandiendo su influencia sobre un mapa global y haciendo uso de los eventos históricos a su conveniencia. No puedo dejar de mencionar que la temática está brillantemente integrada al juego y colabora muchísimo a la inmersión en la partida. Por supuesto, tiene un valor adicional para los aficionados a las relaciones internacionales contemporáneas, pero no es un impedimento para los neófitos en temas de actualidad global.
 
De cualquier forma, como ya hay varias reseñas del juego, en esta oportunidad quisiera comentar sobre algunos de los aspectos de diseño relevantes, que logran desarrollar esa narrativa histórica de una manera singular y atrapante. Mi intención es remarcar qué desafíos plantea al diseñador su intención de plasmar un panorama tan complejo, y cómo ha sabido resolverlos con creatividad e inteligencia para preservar el elemento de jugabilidad sin renunciar a los elementos esenciales que lo caracterizan.
 
La guerra se pelea en todo el mundo y en varios niveles al mismo tiempo
 
El juego tiene un escenario épico muy difícil de lograr con 2 jugadores. Entre los juegos temáticos, tal vez pueda compararse al War of the Ring. Pero entre los wargames, un juego de nivel estratégico y escala global es simplemente demasiado que procesar como para encararlo en serio (digamos, no como si fuera un un Risk, o un Axis and Allies). Twilight Struggle lo logra: la lucha se extiende a todo el globo y los eventos reflejados son tanto militares y de espionaje, como económicos, políticos y diplomáticos. No hay wargame parecido a Twilight Struggle en ese sentido (de hecho, los hay, pero compararlos sería absurdo).
 
Otra de las virtudes del diseño, es su accesibilidad. En primer lugar, se despliega en 2 minutos y lo tenés listo para arrancar. En general, desplegar cualquier wargame lleva un buen tiempo (si alguien probó jugar Europe Engulfed junto a Asia Engulfed sabe a lo que me refiero), pero este no es el caso, así que es fácil decir "hagamos unos turnos nomás".
 
Luego, si bien se trata de un juego de complejidad media-alta (no es para principiantes) las reglas no son complicadas. Más bien son varias, y todas son importantes, porque el juego tiene varios "termómetros" (indicadores de situación) que reaccionan entre si. Entender cómo funciona el juego es relativamente simple y casi podría decir mecánico, pero entender cómo plantear una estrategia coherente (que te valga al menos una derrota digna) lleva su buen número de partidas. Como muchos wargames, el juego está plagado de opciones tácticas en lo inmediato, pero en este caso se complementa con una alta dosis de profundidad estratégica, donde el panorama general es realmente tu primer foco de atención y el que dirige todas tus decisiones (luego ves dónde implementarlo).

Por otro lado, si bien es un juego que puede extenderse 3 o 4 horas, las primeras partidas no van a durar eso ni cerca (esto ayuda a las partidas de aprendizaje). Fundamentalmente, porque el juego te puede hacer pagar caro los errores (en especial jugando con Estados Unidos). De manera que un juego largo implica que hay cierto nivel de experiencia de parte de ambos jugadores. La Guerra Fría (o el planeta) no hubiera durado tanto si hubiese sido conducida a la ligera, y el juego lo refleja fielmente.
 
 
"Jugar a subir el DEFCON a lo loco es una tentación irresistible...
No aprietes el botón rojo, Stimpy!"

 
Esto se puede ver en la distinta composición de los eventos de cada Era. Al principio de la historia, la Unión Soviética arranca con todo: se come toda Europa Oriental, China, todo nuevo gobierno descolonizado, y EEUU se come una paliza en Corea. Es complicado ser EEUU en la primera Era, la marea roja te puede costar la partida. Luego la cosa se equilibra y se compensa, pero cada cual tiene que aprovechar al máximo su "momento" (momentum) para sumar ventaja en las buenas y resistir el embate adversario cuando los eventos históricos no acompañan. Este concepto esencialmente bélico de iniciativa/momento es fundamental en el campo de batalla y es asombroso cómo Twilight Struggle logra incorporarlo de manera tan presente en la dinámica de juego y tan sólidamente entrelazado con la temática.
El poderío soviético inicial puede ser devastador

En ese sentido, me parece que vale la pena destacar en la carta de China. Cómo resolver el alineamiento de China es uno de los desafíos más intrincados de resolver en el escenario de la Guerra Fría. En este caso, la carta es inicialmente parte de la mano del jugador por la Unión Soviética, pero se alternará entre ambos jugadores durante la partida. En su turno, el jugador podrá utilizarla, pero entonces deberá entregársela a su oponente, quien podrá usarla en tu contra en la siguiente ronda. Que carta poderosa!! Constantemente te reclama tu atención. Este pequeño detalle de diseño representa de una manera simple y elegante el enorme peso del gigante asiático en la diplomacia triangular, y dispara un sinnúmero de consideraciones estratégicas a lo largo de toda la partida. Todo en una sola carta. Una idea realmente increíble del diseñador que resuelve con elegancia y sin perder nada del elemento real que se debía incorporar a la dinámica de juego.
 
Por último, la presentación de la información era otro gran desafío de diseño. Hay muchas cosas sucediendo al mismo tiempo. Por un lado, el diseñador lo resuelve mediante los marcadores de influencia reversibles, que resaltan claramente cuándo un área está disputada y cuándo se encuentra bajo el control de un jugador. Pero además, mediante una serie de pistas donde los marcadores se mueven para indicar un valor actual. En particular, quisiera destacar la pista de puntuación, donde hay un solo marcador para ambos jugadores. Éste es un recurso muy útil que te permite visualizar claramente quién lleva la ventaja. Puedo confesar que yo mismo lo adopté para mi juego "1982: Héroes de Malvinas" porque realmente funciona. Como verán, también verán que le plagié el formato de los títulos para el juego :P
 
La pista de puntuación (de la primera edición): el termómetro de la Guerra Fría
 
En conclusión, para cualquiera que este título le llame la atención, quisiera hacer una observación que tal vez pueda ayudarle a decidirse. Este diseño tiene muchos elementos que están especialmente pensados para wargamers: asimetría, momento, incertidumbre, detalle histórico, realismo, control, información, progresión. Muchos de esos elementos no son del interés de los diseñadores de otros tipos de juego y por lo tanto, no se encuentran tan presentes en ellos. De manera que Twilight Struggle perfectamente puede no gustarle a un jugador de eurojuegos, juegos temáticos o abstractos. Por el contrario, si te gustó Twilight Struggle, es muy probable que el mundo de los wargames serios tenga muchos atractivos que explorar para vos.

viernes, 24 de mayo de 2013

Hanabi (2010) como los fuegos artificiales: pequeños pero sorprendentes!

 
 
 
Diseñador: Antoine Bauzá (7 Wonders, Ghost Stories, Takenoko, Tokaido)
Editora: ABACUSSPIELE
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 25 minutos
Tema: Tradicional / Oriental
Mecánica: Secuencias / Deducción / Cooperativo
 
A mérito de su nominación como juego del año en Alemania (Spiel des Jahres) volvió a la mesa del Ficus Grup para refrescar impresiones. Un juego cooperativo donde sostenés tu mano de cartas al revés, de manera que todos puedan verlas menos vos. Corto, simple, original y entretenido (y encima barato y portátil!).
 
Cada jugador en ronda puede darle a otro un dato de sus cartas (cuales tienen cierto color / número) o bajar una carta (supuestamente) colocándola en pilas por color que tienen que formarse en orden creciente. Hay un elemento de tiempo, ya que cada turno se utiliza una carta y cuando se acaba el mazo el juego termina. Cuanto más cartas se hayan bajado correctamente la mesa, mayor será la puntuación final.
 
El juego es realmente abstracto (como un juego de cartas tradicionales) pero la dinámica es bastante piola y para nada demandante. Por ello, genera un clima relajado e interactivo, que no te hace sentir para nada la aridez de la ambientación. Adicionalmente, tiene unos interesantes detalles de diseño que muestran el genio de un creador que logra tanto a partir de algo tan simple.
 
 
La información imperfecta compensa el efecto del jugador-alfa, que quiera intentar dominar las decisiones y usualmente es un problema en los juegos cooperativos. Aquí no sucede, porque por más que tengas una buena solución de movimiento, siempre lo consultás por las dudas que haya una mejor combinación en tus cartas que no estás viendo.
 
Hay también un simpático elemento de "jugársela" (push-your-luck) para ahorrarse algunos turnos de pistas que genera algunos graciosos "picos de tensión", cuando hay grandes posibilidades que casi (ojo, casi) cualquier carta que juegues te sirve, pero tal vez hay justo una que no y no sabés cuál de todas es.
 
Pero en resumidas cuentas, las decisiones son bastante simples y fluidas luego de un corto intercambio de opiniones, así que se trata de un juego muy accesible y nada confrontativo, ideal para el grupo familiar o de jugadores casuales.
 
Un título muy recomendable para tener en la colección. Por la mínima inversión que supone, ofrece muchas oportunidades de salir a la mesa.
 
No se si ganará el premio Spiel des Jahres pues tal vez le juegue en contra ser un juego muy pequeño. Pero dejando de lado ese aspecto del juego "como producto comercial" que también pesa en el jurado alemán, sin duda como creación tiene unos méritos que rebalsan muchas veces el tamaño de su pequeña caja.