domingo, 7 de noviembre de 2010

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generación

Lo he visto muchas veces... cada uno que empieza un blog de juegos de mesa siente la obligación de hacer una historia de los mismos... como para demostrar a los demás que “sabe de lo que está hablando”. Asi que para no aparentar menos, voy a hacer una ensalada en tres partes con todo lo que tengo leído al respecto y lo hago pasar por propio. Espero que lo disfruten.

La historia de los juegos de mesa modernos podemos decir que comienza en 1934 con Monopoly. Charles Darrow se lo presenta a Parker Brothers intentando en medio de la peor crisis económica, sacar agua de las piedras. Si no hubiera tenido el tremendo éxito que tuvo, tal vez no se hubiera tenido que enfrentar en la Justicia con la mujer que 30 años antes lo había diseñado sin tanto éxito. Monopoly es el juego de mesa moderno más vendido en la historia. Con más de 200 millones de ejemplares producidos en 26 idiomas en 80 países, ha desplegado una inmensa cantidad de adaptaciones cosméticas a todo tipo de temas y personajes. Pero fundamentalmente, Monopoly abrió el camino a un nuevo tipo de juegos. Antes de Monopoly, los juegos de mesa estaban reservados a los niños y por lo general su propósito era transmitirles enseñanzas morales. Así que podemos atribuirle el factor competición, la temática económica y la eliminación de jugadores.

Un segundo hito se produce en 1948, cuando el arquitecto Arthur Butts se pone a trabajar en una forma de generar palabras cruzadas como las que veía todos los días en el diario. Luego de un tedioso trabajo de contar la cantidad de letras que aparecían en su ejemplar del diario Times, armó la distribución de letras y creó el Scrabble. Desde entonces, el juego ha superado la barrera de los 100 millones de ejemplares vendidos y vende casi 2 millones más cada año. Podemos atribuirle a Scrabble ser el primer juego de mesa de palabras y la mecánica de losetas (Dominó). También abre el camino a los juegos que dependen de conocimientos que provienen de fuera del juego (Trivia).

Poco después en 1949, vió la luz otro juego de enorme originalidad de la mano de Anthony Pratt: el Clue. Combinando una serie de mecánicas de forma elegante y sencilla, el juego logra convertir un acertijo de lógica en un juego de ingenio y deducción que puede volver a jugarse una y otra vez. Publicado en más de 40 países con variadas cosméticas, sólo dos elementos son comunes a todos: el asesinato y la misteriosa causa del mismo... que nunca es revelada. Podemos atribuirle al Clue las mecánicas de deducción y la información oculta. Esto último iba más allá de mantener la propia mano oculta. El objetivo de conocer cosas que otros jugadores no conocían era revolucionario. El inicio del género de misterio en los juegos abrió la puerta a una temática que (contrariamente a los juegos de palabras, económicos o de guerra) creo que muy pocos jugadores son reacios a abordar.

En 1957, en plena Guerra Fría, hace su aparición el primer juego de guerra que aborda esa temática alejandose tanto de las abstracciones ancestrales como de las realistas simulaciones con miniaturas que se practicaban hasta entonces. Para algunos puede ser una sorpresa que el Risk (TEG en Argentina), una de las piedras fundacionales del diseño americano, haya sido concebida en 1957 por el cineasta francés Albert Lamorisse. Aunque suene extraño hoy, una de las innovaciones del Risk es liberarse de los dados para determinar el movimiento. También sobrepasa al Monopoly en el nivel de interacción directa y competencia entre jugadores: ahora la eliminación de jugadores no es pasiva, sino que depende directamente del accionar de un jugador que busca y logra eliminar a otro. Finalmente, una innovación no pretendida pero excelentemente lograda del Risk es la posibilidad de negociación y pactos entre los jugadores.

Si usted juega juegos de mesa en Argentina, esto es a lo más lejos que ha llegado. Si... yo también lo lamento. En mis próximas columnas hablaré de los juegos de segunda y tercera generación.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Haggis (2010) Segunda Edición


Diseñador: Sean Ross
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 2 – 3 (mejor con 3)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Tradicional / Escocia
Mecánica: Secuencias / Combinaciones / Apuestas

Haggis es un juego de cartas de escalada al estilo del Tichu o el poker chino. Este juego toma prestado varios elementos tradicionales, pero permitiendo más opciones al jugador. Fundamentalmente, mediante el uso de un quinto palo en la baraja, pero también mediante la combinación de juegos usualmente permitidos (escaleras y piernas de pares). Además, utiliza tres comodines de distinta jerarquía que están disponibles a cada jugador en todas las manos, y combinaciones especiales llamadas “bombas” que funcionan como un último recurso para ganar la mano.
En cada mano, el jugador bajará un juego utilizando las variadas secuencias y combinaciones permitidas. Los demás jugadores deberán superar el mismo juego utilizado por la mano. La ronda continúa hasta que nadie puede superar el último juego en la mesa, y quien lo haya bajado (salvo que se haya utilizado una “bomba”) podrá llevarse las cartas en la mesa a su pozo (que le otorgarán puntos) y será la mano de la ronda siguiente. El jugador que se descarte primero de toda su mano también recibirá los puntos de las apuestas que los jugadores hayan hecho antes de empezar la ronda.
Por su elegancia y sobriedad, Haggis es ideal como regalo empresarial o como atención a socios comerciales. El arte y los materiales utilizados en su producción son realmente sobresalientes para un juego de cartas tradicionales. A las personas que únicamente conocen los juegos de carta tradicionales, la dinámica de este juego les resultará al mismo tiempo sorprendentemente original y rápidamente asimilable. Por su fluidez, las decisiones críticas que presenta y la tensión adicional de las apuestas, este juego encantará a cualquiera que le guste jugar a las cartas, independientemente de su experiencia o su edad.
Contiene las reglas en inglés, alemán y francés.

Video reseña en inglés de Jeremy Salinas (Drakkenstrike):
http://www.boardgamegeek.com/video/3170/haggis/drakkenstrikes-haggis-components-breakdown-video-r

lunes, 18 de octubre de 2010

Triumvirate (2º Edición. 2010)

Diseñador: Travis Worthington
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 2
Tiempo: 15 a 45 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Secuencias (id. Bridge, Truco)

Triunvirato es un ágil juego de cartas para dos personas, que requiere un sutil armado y uso de la mano para ganar. Plantea una interacción indirecta, en la que los jugadores representan líderes de la aristocracia romana. Estos jerarcas maniobrarán en las pugnas políticas (y ocasionalmente militares) que determinarán cuál de los Triunviros (César, Pompeyo o Craso) será coronado como Emperador, a la vez que deberán forjar su propia influencia respecto de cada uno de ellos. El juego concluye cuando el Emperador es coronado y el ganador será el jugador que tenga más influencia sobre él.
El juego es independiente del idioma y contiene las reglas en inglés, alemán y francés. También pueden descargarse los reglamentos en Español, Catalán, Polaco, Holandés y, por supuesto, Latín!
La calidad de producción es realmente superlativa. Además, el juego viene autografiado por el diseñador. De colección. Imperdible.

jueves, 23 de septiembre de 2010

ZUG – el juego argentino de construcción de ferrocarriles


Diseñador: Sebastián Caro
Editora: Spielen (2009)
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 30 a 45 minutos
Tema: Trenes / Económico
Mecánica: Losetas (id. Dominó)

Esta entrada es en realidad un tributo. Descontando el frustrado plagio local del Scotland Yard, este es el primer eurojuego puro diseñado íntegramente en Argentina.

Está ambientado alrededor de la industria azucarera tucumana, de donde es oriundo el diseñador y la editora del juego. Los jugadores van colocando losetas (cuadraditos de cartón con fábricas, vías y ciudades) uno a uno, conectándolas siguiendo la lógica de las losetas ya colocadas en la mesa. Esta mecánica (“Tile Placement” en inglés) es similar al clásico Dominó.

Para cualquiera que haya incursionado mínimamente en los eurojuegos, el Zug le recordará al muy celebrado Carcassonne. De hecho, yo siempre lo presento como “Carcassonne con trenes” y esto genera mucha expectativa.

Pero tiene sus peculiaridades. Principalmente, que el juego se desarrolla en dos fases. En la primera se colocan las losetas y en la segunda se trasporta el azúcar producido en las fábricas hacia las ciudades. A diferencia del Carc, recién en esta segunda fase se suman puntos. Esto mantiene la intriga de quién está ganando hasta el final.

Así que el juego tiene una primera fase de despliegue, más estratégica y de interacción indirecta; y una segunda fase de resolución, táctica y de confrontación directa por colocar la mercadería en las ciudades antes que los oponentes.

Creo que de esta forma el Zug empaca un conjunto más completo de emociones en un juego del mismo tamaño que el Carcassonne y con reglas más simples (sin esos odiosos granjeros). Creo que es un ideal juego “introductorio” para no-aficionados.

Por lo que escuché, Sebastián no tiene previstas expansiones por el momento (hay otro proyecto muy interesante en camino) así que tendremos que conformarnos con el Zug de vainilla por ahora.

El Zug ya se consigue en Buenos Aires en las grandes librerías a unos U$S 29 (Ar$ 116) así que no vale la pena ofrecérselos por acá. De todos modos, si algún turista aficionado a los eurojuegos está interesado en un intercambio por alguno de su país, no deje de contactarme.

En mi opinión, tiene todo el potencial de convertirse en un clásico nacional.

martes, 7 de septiembre de 2010

$300 por un juego de U$S 30???!!!

Todos lo sabemos. Treinta dólares son ciento veinte pesos, pero en Argentina se consiguen estos juegos en algunos casos por trescientos pesos. Entonces, la pregunta obligada es: de dónde salen los precios de los juegos importados que se consiguen en Argentina?

Las razones muchas veces dependen del lunático que los vende; pero aquí haremos un análisis del costo que cualquier hijo de vecino tendría si comprara los juegos por sí mismo. De esta forma podrás ver si el precio que te están pidiendo es razonable y todo lo que deberías hacer si querés conseguir por vos mismo ese juego al precio que tiene.

El cálculo del costo es más o menos simple:
1) El juego sale U$S 30 en la tienda on-line de tu preferencia
2) El preparado del paquete (handling) sale unos U$S 4
3) El envío (shipping) puerta a puerta sale U$S 20 como mínimo
4) Cuando llega a la aduana, se recargan los derechos de importación (50%), son U$S 27
5) Así que cuando el juego llega a tu puerta, estará costándote unos $320
El proceso de compra, por el contrario, tiene sus complicaciones. Voy a asumir que estamos comprando a Estados Unidos, porque comprar en España es aún más caro y los medios para hacerlo son mucho más escasos e ineficientes. Por lo tanto, el obstáculo inicial a enfrentar será la barrera del lenguaje. En muchas partes deberás manejarte en inglés, no sólo para leer qué estás comprando, sino para saber cómo hacerlo. Por supuesto, es fundamental un manejo fluido del idioma si las cosas no salen “como deberían haber salido”. Veamos porqué:

Lo primero que deberás hacer para comprar un juego es registrarte en una tienda on-line. Si no sabes inglés, olvídalo, estarás condenado a pagar no $300, sino $400 o más de una tienda española. Pero supongamos que logras registrarte.

Luego deberás realizar tu pedido, y esto implica una serie de decisiones. Una de ellas es elegir el modo de envío y las opciones son muy variadas. Pero pronto descubres que las opciones más razonables por lo general no incluyen a los compradores de un único juego por única vez. Los precios se vuelven más razonables en pedidos por arriba de los 10 kilos. Por otro lado, he escuchado muchas historias de compradores que finalmente tuvieron que ir a retirar su paquete al aeropuerto de Ezeiza por haberse sentido creativos a la hora de elegir su modo de envío. No podría enfatizar lo importante que es leer la letra chica de los modos de envío (en inglés, por supuesto).

El preparado del paquete (handling) es un cargo que la tienda hace de manera muchas veces, cómo decirlo… encubierta. A veces lo ponen como un agregado de 1 o 2 kilos en tu paquete, aún si solo estás comprando un mazo de cartas. En el resumen, tu envío de U$S 21.75 aparecerá como U$S 24.75 sin que te puedas explicar bien porqué (a menos que hayas leído y entendido la letra chica en inglés). Esto no aparecerá contabilizado hasta el último momento antes de pagar.

En la aduana local, los derechos de importación del 50% son de hecho automáticos. Si quieren las posiciones arancelarias de los juegos de mesa y de cartas se las paso; a veces te juegan en contra, buena suerte. Si no van con un despachante te pueden hacer pasear por todos los mostradores hasta que te canses, buena suerte. Si quieren inscribirse ustedes buena suerte, el “régimen simplificado” AFIP para importadores es tan simple como una cirugía a corazón abierto con los ojos vendados. Por supuesto, si eligieron el envío puerta a puerta estarán discutiendo un hecho consumado, parados en la vereda, con el cartero. Si piensan ir a pelear a la aduana la imputación que recibieron, buena suerte. Nunca he oído que revean una imputación ya hecha.

Si tenías alguna esperanza, las tiendas no te enviarán el producto como “regalo” para que no pagues esas tasas. También tienen la costumbre de desglosar en las facturas los descuentos y promociones. Así que si conseguís un descuento, la aduana te va a seguir cobrando las tasas sobre el precio total. Por último, la franquicia de importación es de U$S 25 por persona por año. Una vergüenza.

Por supuesto, esto es “si todo va bien”. Muchos averiguan que su tarjeta de crédito no es internacional al momento de tener que validar el pago. Otros averiguan que los pagos de su tarjeta hechos en dólares hay que cancelarlos en el banco con dólares billete. Si el envío se pierde hay que redactar un reclamo por correo electrónico (en inglés) a la tienda. Si llega hecho pedazos es aún más engorroso, porque también hay que hacer el reclamo en el correo local y luego enviar todo (en inglés) a la tienda. Si el cartero no te encuentra hay que ir a buscar el paquete a Retiro o Ezeiza (tu portero no va a pagar los cien pesos de los derechos de importación para recibir tu paquete).

En fin. Digamos que sí es posible tener que pagar $300 por un juego de U$S 30. Para tu tranquilidad, la mayor parte de los juegos aquí ofrecidos llegan a mis manos de las más variadas formas. Como estoy en la industria de los juegos de mesa, muchos de ellos de hecho son regalos, o muestras, cosas que me traigo de las convenciones o pagos en especia. Los precios reflejan en general lo que a cualquiera le saldría comprarlo al mejor precio (casi siempre menos) y sin tantas complicaciones. Me parece justo. Espero que a ustedes también les parezca razonable.

Todos los juegos son buenos, sino no me hubieran llegado. Cada uno fue estudiado. Esta no es una selección que hice “porque los jugamos con mis amigos y nos gustó”. En la variedad está la prueba. No dejen de enviarme un mail a eurojuegos.blog@gmail.com si les interesa alguno de los juegos que voy presentando. También pueden suscribirse para recibir las novedades en su correo a medida que van apareciendo. Recuerden que muchas veces sólo tendré un par de ejemplares para ofrecer y el primero que llega se lo lleva. Nos vemos!