sábado, 24 de marzo de 2012

Timeline: Inventions (2010) porque la trivia puede ser inteligente


Diseñador: Frédéric Henry (The Adventurers, Asteroyds, Rush n' Crush)
Editora: Hazgaard Editions / Asmodee
Jugadores: 2 a 8 (mejor con 5)
Tiempo: 20 minutos
Tema: Party Game / Histórico
Mecánica: Trivia / Manejo de Mano

Realmente no es ningún misterio que los juegos de trivia no son mis favoritos. Yo culpo a los juegos de trivia por ello. Al menos a la mayoría de ellos, porque hay algunos pocos juegos de trivia que me encantan. Estos son los que además de apelar al conocimiento previo de los jugadores, combinan otras mecánicas para incorporar decisiones e interacción a la dinámica, logrando una experiencia de juego mucho más estimulante. Veamos uno de ellos:
Timeline: Inventions es la primera entrega de la serie "Timeline". El objetivo del juego es deshacerse de toda tu mano de cartas. Las cartas muestran invenciones tecnológicas (desde el bronce a los satélites) y oculto en su reverso, la fecha en que fueron creadas. Desde una mano inicial, los jugadores irán colocando en ronda sus cartas sobre la mesa, formando una línea de tiempo (timeline) con ellas de izquierda (más antigua) a derecha (más reciente). Quien coloque su carta en una posición que no respete el orden de fechas, deberá descartarla y tomar una nueva. Eso es todo. Me encantan los juegos elegantes en términos de reglas. :)

Ahora bien, esta entrega del juego trae poco más de 100 cartas y en teoría, sí, jugándolo muy seguido las fechas se van memorizando. Pero si alguien me puede decir cuándo se inventó el violín o el traje de buzo, merece ganar de todos modos. Existe un importante componente educativo en el diseño, por eso me parece muy adecuado para jugar con chicos, que aprenden inmediatamente de todo lo que les pongas enfrente.

Luego de jugarlo con amigos, la hija de uno de ellos se quedó encantada mirando las cartas y adivinando fechas sola mientras nosotros tomábamos un café. Eso me dió la pauta del interesante estímulo que el diseño provoca. No solamente porque el tema es atractivo, sino por el formato elegido para el mismo. Pasar las cartas, y ver el espectacular arte de cada una, sin duda atrapó a la pequeña mucho más que el típico cuadernillo de trivia, con preguntas en bloques y bloques de texto, que te muestran la respuesta antes de que termines de leer la pregunta.


Por otro lado, éste es un juego de trivia con un componente de decisión, y por lo tanto, de estrategia. Cada carta que juegas en la mesa, es información para los demás jugadores, pero también es un nuevo desafío. Hay cartas con fechas difíciles de conocer o deducir, que debes jugar rápidamente, antes que la línea de tiempo se compartimente demasiado. Hay cartas con posiciones obvias, que juegas para no dar información a los demás. Como la mano de todos los jugadores está a la vista, puedes esperar jugar una carta una vez que otro haya colocado la suya. Esta tensión, interacción y decisión realmente no existe en las tradicionales trivias de preguntas y respuestas.

En resumen, este pequeño, simple y portátil juego de trivia es un diseño encantador: con componentes muy logrados, fácil de explicar, con un tiempo de juego corto y un elemento estratégico muy intuitivo y accesible. Creo que esta primera entrega está pensada para probar la dinámica de juego y "engancharse" con ella. Imagino la serie completa y debe ser genial. De todos modos, tal cual es hoy, resulta ideal para jugar de manera casual en familia o con chicos, incluso en el aula. Además, lo veo como un regalo muy original.

lunes, 12 de marzo de 2012

La Estrategia en los Juegos: Variedad y Profundidad

Apenas puedo creer que hace un mes que no escribo nada en el blog... De hecho, la idea me viene atormentando hace un tiempo. Pero después del corte de las vacaciones, el primer artículo me generó una especie de auto-expectativa. De todos los juegos que tenía en la cabeza, cuál iba a elegir? Así que finalmente me decidí por escribir una de mis columnas, para hablar de un par de juegos a la vez y ayudarme a cerrar algunas ideas que vengo rumiando mientras diseño.

Dos características importantes en un juego son la variedad y la profundidad. Ambas características apuntan a aumentar la rejugabilidad (replayability) del diseño, pero de distintas maneras.

La variedad introduce distintos tipos de los mismos elementos que tiene el juego, de manera que al utilizarlos tengan un "sabor" distinto. En un juego donde un héroe mata monstruos, por ejemplo, darle al héroe distintas armas para hacerlo, o distintos monstruos, o distintos héroes en el juego aumenta la variedad del diseño, e induce a los jugadores a probar distintas combinaciones.

La profundidad, por otro lado, introduce varias formas de utilizar los mismos elementos de manera de abrir distintos caminos para lograr el objetivo del juego. Siguiendo el ejemplo, es como dar a nuestro héroe, distintas maneras de que el monstruo muera, sin que necesariamente sea él quien de el golpe final.

Los juegos temáticos, o aquellos que se enfocan más en el aspecto de relato (storytelling) tienen un importante componente de variedad. De lo contrario, sería como leer una y otra vez el mismo libro. Haciendo un paralelo con los videojuegos, muchos juegos del género first-person-shooter (tirador en primera persona) apelan al recurso de la variedad, pero en su esencia, no hay mucha diferencia si los enemigos son nazis, aliens o pandilleros.

En los eurojuegos, el tablero modular fue un recurso muy utilizado para otorgar variedad a los juegos. Los tableros de Colonos de Catan, Tobago o Mr. Jack Pocket se construyen aleatoriamente cada partida.

La profundidad es una de las características fundamentales de los juegos abstractos. Dado que tienen una cantidad limitada de elementos y poco margen para definir sus atributos, se ven forzados a desarrollar un escenario donde existan innumerables combinaciones.

Se coloca una ficha por turno. Si tus fichas encierran las del oponente, las eliminas. Go: el juego más elegante y profundo de la historia. Variedad? no, gracias...

Un buen juego aprende a conjugar ambos elementos, procurando que ambos estén presentes. La proporción de uno u otro elemento queda a gusto y criterio del diseñador. Pero ambos deberían estar presentes.

Existen diseños en los que su creador ha apuntado a la profundidad. Esto tiene dos resultados: 1) los juegos continúan vigentes después de cientos de partidas, y 2) nadie en su sano juicio se atreve a hacer una expansión que altere la estructura básica del juego. Puerto Rico y San Petersburgo pueden no tener mucha variedad de cartas, pero son juegos que uno sigue descubriendo cosas luego de años de jugarlos.


Existen otros diseños que han sido consebidos para dar lugar a la variedad, independientemente del nivel de profundidad que tengan. Los juegos de armado de mazo (deck-building) son el ejemplo más notorio de esta concepción. Tanto la serie Thunderstone como Dominion crean regularmente un par de expansiones al año, y lo que fueron inicialmente juegos de cientos de cartas repetidas, hoy son colecciones de cientos de cartas distintas.

El propósito de este artículo, para quien desee comprar o diseñar un juego, es llevar a su atención estas importantes características de un diseño. Un juego con profundidad requiere varias partidas para encontrar el encanto de su potencial, mientras que un juego con variedad muestra sus virtudes desde un primer momento. Por otro lado, la profundidad de un juego lo hará subsistir tal cual es durante más tiempo, mientras que la variedad es una virtud (o vicio?) caro de mantener.

martes, 24 de enero de 2012

Los grandes juegos de la última década (intro + 2000)

El hobby de los juegos de mesa es tan ancestral como la historia escrita, pero actualmente se está escribiendo un capítulo muy interesante de su evolución. Para quienes no hayan leído mis artículos sobre la historia de los juegos de mesa modernos, les hago una muy breve síntesis:

La primera generación son los juegos archi-conocidos que vemos en las jugueterías (Monopoly, Clue, Risk, Scrabble). Son los que abrieron el mercado y establecieron las mecánicas básicas, que iban más allá (a veces no tanto más allá) de los abstractos juegos clásicos (Ajedrez, Go, Damas, Backgammon, Ludo). Esta generación tuvo su momento durante la primera mitad del siglo pasado (“siglo pasado” suena hoy un tanto más lejano que hace algunos años).


La segunda generación surge durante la segunda mitad del siglo pasado, y procura salir de los esquemas básicos de las mecánicas que había impuesto la primera generación. En general son juegos más complejos, porque exploran nuevas alternativas de interacción y resolución del desafío que presentan. Los juegos tuvieron su “época de oro” durante este tiempo, pero todo se terminó de la noche a la mañana con la revolución digital. La gente claramente prefería jugar Ping-Pong en la computadora que leerse 50 páginas de reglas.


La tercera generación (mayormente eurojuegos) es la sobreviviente de la debacle digital. Los juegos hoy procuran menos revolucionarse a sí mismos, que adaptarse a las necesidades de sus consumidores. En general tienen reglas más simples, insumen menos tiempo, tienen componentes menos aparatosos, procuran la mayor independencia del lenguaje posible, y presentan decisiones interesantes constantemente, reduciendo el “tiempo muerto” de espera entre acciones al mínimo.


Esta tercera generación es la que hoy impulsa a muchos que conocieron la“edad de oro” de los juegos de mesa a volver a retomarlos y descubrir que aún “hay vida más allá de la Play” (Charles dixit). Por más antecedentes que podamos encontrar, la piedra fundacional de esta generación es indudablemente Los Colonos de Catán, de Klaus Teuber, un juego publicado apenas en 1995. Con esto quiero decir que esta tendencia está recién surgiendo, muy en especial en Argentina, y la mayoría de la gente que disfruta hoy los eurojuegos, los conoce hace apenas unos pocos años. Para toda esa gente que busca conocer más sobre todo lo que existe hoy, voy a hacer un breve repaso por los grandes juegos de la última década. Créanme que ésta es la versión breve; tardé más en resumir este artículo que en escribir el original. Espero que lo disfruten.



La década comienza en el año 2000, porque muchos de los eurojuegos se lanzan en el mes de Octubre en la feria más importante de juegos de mesa del mundo, en Essen, Alemania. Así que más allá de las ventas de fin de año, los títulos ganan notoriedad recién al año siguiente. Más allá de si estos son los juegos del 2000 o del 2001, el nuevo milenio arranca con una buena variedad de títulos, entre los que claramente se destaca Carcassonne como el mejor título de eurojuego familiar introductorio. La moda del 2000-2001 son los juegos de losetas. Estos juegos le otorgan piezas al jugador, que deben acomodar espacialmente para aprovechar de la mejor manera posible sus atributos y efectos. La serie Carcassonne sigue teniendo plena vigencia hoy y ha sabido gestar innumerables expansiones y derivaciones del título original. De ellas, no recomiendo casi ninguna, pero no importa. Carcassonne se ha convertido en un diseño a la altura de Catán, y uno de los pilares fundamentales de la nueva generación de juegos. Además de un trabajo estable y regalías de por vida a su diseñador, Klaus-Jürgen Wrede.



Otros juegos muy interesantes salieron durante ese mismo año. The Princes of Florence se convirtió rápidamente en el juego económico serio más apreciado para los aficionados (hasta la aparición de Puerto Rico). Este juego le valió gran parte de la reputación que hoy tiene Wolfgang Kramer como autor de excelentes juegos económicos de complejidad media y elevada. Dentro de los juegos de simulación de conflicto (wargames) podemos destacar Battle Line, uno de los clásicos de un diseñador extremadamente prolífico como Reiner Knizia. Finalmente, en el campo de los juegos abstractos, Blokus, de Bernard Tavitian, se ha convertido hoy en un juego al alcance de todos (fundamentalmente desde que adquirió los derechos Mattel). Creo que hasta se consigue en Argentina, con eso les digo todo.

Bueno, suficiente como introducción y primer año. Prometo no demorarme demasiado en terminar de pulir los años subsiguientes. En general vendrán de a pares, aunque hay algunos años (como el 2004 y el 2008) que nos han dado una seguidilla de títulos extraordinarios y merecerían un capítulo aparte.

Para más datos sobre estos títulos, les recomiendo acudir a tres importantes portales de información sobre juegos de mesa:

www.labsk.net (en castellano)
www.boardgamegeek.com (en inglés)

viernes, 13 de enero de 2012

Junta: Viva el Presidente! (2010) Política en la República de las Bananas


Diseñador: Christoph Reiser / Sebastian Resl
Editora: Pegasus Spiele / Z-Man Games
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Política / Party Game
Mecánica: Acción Simultánea / Dados / Engaño

Probablemente sean las vacaciones, pero en este tiempo me encuentro con más tiempo y más gente disponible para juntarme a jugar. Así que, aprovechando la inusual situación, surgen propuestas de encarar los juegos que más tiempo y personas requieren. Teniendo 6-7 jugadores y 4-5 horas para dedicarle a un monster-game usualmente las opciones se reducen a Twilight Imperium (para jugar a cara de perro) o Junta (para jugar con gritos, amenazas y promesas que nadie espera cumplir).
Junta es un juego que parodia las pugnas políticas de una dictadura en la República de las Bananas. El ocasional jugador que representa al Presidente, reparte el dinero para comprar las lealtades de sus Ministros, quienes a su vez intentarán asesinarlo o destituirlo con un golpe de estado, o bien apoyarlo circunstancialmente, mientras consiguen los medios necesarios para asesinarlo o destituirlo con un golpe de estado. Siendo un clásico de la segunda generación publicado en 1978, el diseño original requiere siete personas y algo más de cuatro horas, tiene un reglamento tedioso y lleno de excepciones, e incluye infinidad de componentes que administrar. Pero realmente es un juego inescrupuloso y traicionero bastante divertido para jugar entre amigos. El problema es encontrar el tiempo y los amigos necesarios para jugarlo!

Monster-Games: esos juegos que alguna vez compraste y nunca pudiste jugar.

Junta: Viva el Presidente! es una reelaboración del clásico Junta, que lo adapta a los estándares de juego actuales. Simplificando enormemente la fase de asignación de recursos (no hay Ministerios) y la fase de resolución de las acciones (no hay mini-wargame del golpe), esta versión logra capturar la esencia del juego original sin necesidad de largas partidas, infinidad de fichitas y complicadas reglas.
Por otro lado, esta nueva versión logra mantener la esencia de la dinámica del juego, de comprar lealtades y tratar de estar del lado de los que tienen el poder, mientras se conspira para hacerse con el poder uno mismo. El hecho de utilizar dados para resolver las acciones lo hace mucho más fluido, y realmente no más caótico, porque al igual que en el original, son los jugadores quienes decidirán con sus cambiantes lealtades quién será el ganador.
Por otro lado, los componentes sólidos, vistosos y funcionales, son una notable mejora respecto de la mayoría de las versiones que ha tenido Junta a través de los tiempos. El agregado de unos anteojos oscuros a los componentes que trae el juego (para el Dictador de turno) es un detalle tan innecesario como genial para transmitir el espíritu en el que ha sido concebido el juego.
En relación a esto último, me parece oportuno destacar que esta versión deja mucho más en claro el objeto de la parodia. Algunas personas encuentran la ambientación del “Junta” original difícil de digerir, y el humor negro que incluyen los textos del original realmente no lo hace más fácil. Es claro que el juego original no era algo para encarar en familia con los chicos. En Junta: Viva el Presidente! la ambientación es mucho más inocente, y más enfocado en la habilidad de representar sus personajes de esta República ficticia, que en referencias explícitas de violencia.

Dos cosas hemos descubierto desde el original: 1) que el Almirante puede hacer un golpe de estado exitoso; y 2) para qué ser Presidente si uno no puede tener en su casa pileta, helipuerto, un yate, un bananamóvil y su zoológico personal (no hablo del Gabinete)? Por supuesto, también una torre de vigilancia con un nido de ametralladora!

En resumen, Junta: Viva el Presidente! ha logrado convertir al clásico Junta en algo accesible para todos. Al ser más simple, más distendido y mucho más corto, las historias de traición y enemistades no generan un sabor amargo. De esta forma, siempre hay tiempo para una segunda partida de Junta: Viva el Presidente! para cobrar esa deuda pendiente; mientras que una vez terminado el original, se convierte en algo que en el grupo “mejor no volvemos a jugar por los próximos seis meses”.

PD: Suficiente de party games y temáticos. Prometo volver a las reseñas de eurojuegos pronto!

Nota Aparte: Recientemente ha salido una versión pirata del "Junta" original publicada por una editora local de dudosa fibra moral. La explicación oficial es que ellos “no conocían” que el juego estaba en el mercado hace tres décadas cuando un misterioso autor-ilustrador-diagramador anónimo les presentó los archivos finales de todos y cada uno de los componentes necesarios para imprimir el juego (escaneados de la edición española). El paraíso del editor!! Les ahorró meses de trabajo del equipo de desarrollo!! Lástima que se equivocó de versión del juego. La versión original es (en el mejor de los casos) para jugadores muy aficionados. Ésta nueva versión hubiera vendido mucho mejor…