miércoles, 20 de junio de 2012

Imperios Milenarios (2012) avances del proyecto

Diseñador: Pastor_Mora
Editora: Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 4 a 8
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Antigüedad / Civilización / Histórico
Mecánica: Armado de Mazo / Orden Variable / Control de Área / Movimiento por Área


Quisiera comentarles un poco respecto de un diseño que estamos desarrollando internamente con miras de publicarlo antes de fin de año. Para nosotros es todo un desafío, porque el juego tiene que estar listo para Octubre, de manera de estar disponible a ustedes en Noviembre y Diciembre, ya que me imagino que todos querrán regalar o regalarse uno en las fiestas de fin de año, no? No??? auch... :D

Imperios Milenarios es un juego de civilización. En el amanecer de la Humanidad, los jugadores tendrán en sus manos el destino de las grandes civilizaciones del Mundo Antigüo. Durante la partida, deberán explorar los mares y poblar nuevas tierras, desarrollar su industria y comercio, impulsar el avance de su ciencia y combatir a sus enemigos. Al final de la partida, el Imperio más poderoso se consagrará sobre los demás.

Esta es la tercera versión del prototipo del tablero. Ahora vamos por la séptima, así que tómenlo sólo como una impresión. Está armado sobre el tablero de más de dos metros del Civilization Expansion Project, un juego para 18 jugadores que bien puede durar días en resolverse! La tarea de redibujarlo con las masivas modificaciones introducidas está a cargo de una mano experta. Cuando esté terminado se los muestro. Y si no lo termina a tiempo, lo escrachamos para que sufra el oprobio público!!! muahahahaha (mi función como El Maligno Editor es tener a todos a las corridas).


De la decena de diseños que tenemos, elegir uno para publicar no fue una decisión fácil, pero Imperios Milenarios abarcaba muchas de las cosas que buscábamos para nuestro primer lanzamiento.

En primer lugar, que sea un juego para adultos. Esto implica algo de formalidad en la estética, sin caricaturas ni flashes de colores primarios; una rigurosidad en la temática, más siendo que representa un contexto histórico; profundidad estratégica, para que los jugadores puedan explorar distintas formas de ganar; mínimo azar, que premie al que mejor juegue; y nada de monerías, chistes ni pavadas, la gracia del juego tiene que estar en el desafío, el diseño tiene que saber presentarlo claramente, darle opciones interesantes a los jugadores para encararlo, y que estas opciones tengan efectos significativos en el desenvolvimiento de la partida.

En segundo lugar, el diseño tenía que romper con algunas rigideces en los formatos establecidos. Si siempre pregonamos que los juegos en Argentina son todos la misma (llenar con el epíteto que prefieran), nos pareció adecuado explorar nuevos formatos y mecánicas, para demostrar (o no?) que se puede hacer algo distinto y no por eso el público intrínsecamente va a rechazarlo o va a quedar fuera de su capacidades. El menosprecio intelectual al cliente es una de las cosas que más nos sorprenden de varios editores locales, y nos resulta incomprensible e inaceptable.

Todas estas altas metas que nos propusimos parecían de por sí difíciles de alcanzar, pero el verdadero desafío provino de un tercer aspecto: nuestro primer producto tenía que ser un juego de transición. Es decir, que introduzca temáticas, dinámicas y mecánicas novedosas, pero con algún arraigo a las ya conocidas. Esto haría más intuitiva la incorporación de los nuevos elementos, y allanaría el camino para explorar nuevos horizontes en diseños posteriores. De manera que finalmente, nuestro primer producto no es un eurojuego! cuack! No se preocupen, es jugable igual jajaja

Actualmente, estamos en una etapa avanzada de desarrollo. Sorprendentemente, aparecieron todos los componentes que buscábamos y nuestro mayor escollo resulta ser el arte y diseño gráfico. Hasta último momento, vamos a continuar testeando los límites del diseño, y quiero agradecer especialmente a los miembros del Ficus Grup por su invalorable apoyo en este sentido. Si no los conocen, ya van a identificarlos, todos tienen activos usuarios en los sitios de juegos de mesa internacionales y experiencia en cientos de juegos de mesa modernos en su prontuario.

Si quieren dejar comentarios, buenos deseos, pedidos exóticos de cosas que quisieran que tenga el juego, o amenazas al dibujante del tablero para que lo termine a tiempo, sean bienvenidos! :)

jueves, 31 de mayo de 2012

Roberto Fraga en el club de juegos La Cantera


Sábado 2 de Junio a las 17 hrs.
en La Juegoteca de Boedo
(Club GON, Av. Pavón 3918, colectivos 4 - 23 - 53 - 56 - 75 - 86 - 88 - 91 - 96 - 97 - 115 - 127 - 128 - 134 - 160 - 165 - 181 - 195, subte E estación Boedo te deja a 6 cuadras)

(si, ya se que antes decía que se iba a hacer en La Casona, pero hubo un cambio inesperado... qué se le va a hacer...)

Están todos invitados!
(Es a la gorra, nadie se va a quedar afuera por un tema de guita)
  
En Eurojuegos Buenos Aires nos especializamos en lo que se conoce como “juegos familiares”; esos juegos simples de explicar, que rápidamente se ponen sobre la mesa y tienen atrapados en la acción a jugadores de cualquier edad. Diseñar esos juegos parece fácil, porque no tienen muchas reglas ni componentes, pero para un diseñador, esa limitación funciona de hecho como un desafío adicional. Cómo generar con tres o cuatro “cosas” una dinámica entretenida, interactiva, inteligente, creativa, original, fluida… y todas esas virtudes que hacen a un gran juego???
Si uno disfruta de ese tipo de juegos, más temprano que tarde se cruza con el prolífico trabajo del diseñador hispano-francés Roberto Fraga. Se requiere un ingenio muy particular para diseñar estos juegos familiares, y Roberto ha sabido demostrarlo publicando más de una treintena de juegos con importantes editoras europeas como Haba, Ravensburger y Asmodee. Por eso no queríamos que su visita a Buenos Aires pasara desapercibida y aprovechamos a armar una reunión con la gente del club La Cantera, que tiene la mejor onda en la ciudad para los amantes de los juegos grupales y casuales.

Reunión de trabajo “a la Fraga” con el equipo de Ravensburger

Como jugador, lo que más me llamó la atención de algunos juegos de Roberto es que son “disparatados”. Tanto por los componentes que incluyen (huevos de goma, pistolas de sopas) como por las cosas que tenés que hacer con ellos durante la partida. Recuerdo la expresión de mi mujer cuando abríamos la caja de Le Trésor des Mayas: una bolsa con piedritas de colores, fichas con dibujos de animales, un reloj de arena, bloques de madera, la figura de un explorador… “Cómo se juega a esto???” me dijo con una sonrisa, y era más una invitación que una pregunta.
Pero por otro lado, como diseñador, me impresionó cómo Roberto contempla  en su proceso creativo de diseño todo tipo de estímulos, incorporando incluso a los propios jugadores y al entorno donde se encuentren entre los elementos del juego. En algunos casos, el juego incorpora una música de fondo, y los efectos en el juego varían de acuerdo al ritmo de la música que está sonando. Como sea que lo conciba, el jugador, su postura, su campo visual, sus extremidades, el sonido del ambiente o las paredes que lo rodean, son potencialmente un elemento más en la dinámica de juego, tan importante como el tablero o las piezas que pueda traer la caja.

 

Tradicionalmente, que los componentes del juego sean de uno u otro tamaño o material es una decisión de costo del editor, indiferente a la dinámica del juego más allá de lo cosmético. Pero en algunos juegos de Roberto también existe un importante componente táctil (algo que quienes se dedicaron a plagiarlo localmente no captaron). Que una pieza del juego sea de madera o de goma, que esté barnizada o tenga puntas redondeadas no es simplemente una cuestión estética. A veces los componentes están pensados en función de su movimiento, para rebotar, deslizarse o no hacerlo.
Todas estas sutilezas y consideraciones al momento de diseñar un juego realmente hacen la diferencia. Por eso nosotros, y los cientos de miles de compradores en el mundo de sus juegos le tenemos una bien merecida admiración.

Si les interesa conocer juegos de mesa originales, creativos y divertidos, aprovechar para conocer a su genial creador, y compartir un buen rato de sana diversión entre amigos, los espero a todos el sábado para una tarde de juegos muy especial. Nos vemos!

miércoles, 16 de mayo de 2012

Juegos de Mesa Online Gratis en Yucata.de

Para todos aquellos que quieran probar juegos de mesa sin tener que hacer mayores inversione$$$, hay un sitio web alemán (hay varios de hecho) en el que pueden jugar online gratis, sin publicidad ni spam.

http://www.yucata.de/en (es en inglés o alemán)

También está la BSW, pero tiene una interfaz menos amigable, así que les recomiendo empezar por éste.



Ahí te registrás y hoy por hoy podés jugar:

A Few Acres of Snow, Down Under, Kanaloa, Sobek, Alchemist, Dragonheart, King of Siam, Space Mission, Arkadia, Egizia, Luna, Sticky Fingers, Arktia, Era of Inventions, Maori, Stone Age, Aronda, Famiglia, Masons, Sudoku Moyo, Atlantida, Fearsome Floors, Morris, Tally Ho!, Atoll, Finca, One-Eye, The Hanging Gardens, Atta Ants, Firenze, Oregon, The Speicherstadt, Awale, Founding Fathers, Othello, Thunderstone, Balloon Cup, Four in a row, Pergamon, Thurn and Taxis, Bangkok Klongs, Gobang & Gomoku, Pompeii, Torres, Black Friday, Hacienda, Ponte del Diavolo, Trias, Campaign Manager 2008, Hexxagon, Rapa NuiBETA, Two by Two, Can't Stop, Hey, that's my fish, Richelieu, Tyrus, Capt'n W. Kidd, Industrial Waste, Roll through the Ages, Vikings, Carcassonne Hunters and Gatherers, Just 4 Fun, Saint Petersburg, War of the Roses, Carolus Magnus, Just 4 Fun Colours, Santiago de Cuba, Yspahan, Chinagold, Kahuna, Shanghaien, Yucata, ConHex, Kamisado, Six y Zooloretto the dice game

Los que están en negrita son una selección personal whistle

Loguearse:

Cuando se registran y se loguean, van a aparecer en una pantalla de Overview con una pantalla del chat general (que va a durar poco porque lo están reelaborando) y varias solapas arriba en azul.

Encontrar otros argentos virtuales:

Entre esas solapas hay una que se llama "Other Players" y despliega un menú con la opción "Player List". Entrando ahí te aparecen una banda de avatares, pero podés filtrar los usuarios (chiquito arriba a la derecha) por país (countries) y buscar (el botón >>). Te aparece un segundo criterio de filtro y seleccionás Argentina y nuevamente el botón buscar (>>). Ahí te tienen que aparecer todos los usuarios locales (que somos poco más de una docena hoy por hoy). Una vez que ves todos los avatares de usuarios argentinos, colocando el cursor del mouse sobre su nombre, te aparece un menú con la opción "Add to Buddy List" para agendarlo. La agenda te permite ver quién está online en ese momento.
Yo estoy como Pastor_Mora y Hexis es mi mujer, así que no le echen los perros!!

Y ahora cómo juego???

En la solapa azul de arriba "Games" te aparece la opción "Create Game" y esto te lleva a la lista de juegos disponibles. Clickeá en el que quieras para crear una invitación. Poné la cantidad de jugadores y utilizá las Personal Invitation para invitar a cualquier usuario que tengas en tu agenda. Esos usuarios tienen que aceptar tu invitación para que comience la partida, así que empezá con invitaciones a partidas de dos jugadores hasta que entres en ritmo. Cuando hayan aceptado tu invitación, en la página de inicio te van a figurar las partidas listas para jugarse. "Start Game" y listo!

Y si alguien me hizo la invitación a mi??


Fijate en la solapa "Games" la opción "Invitation List". Ahí figuran tanto las invitaciones que hiciste como las que te hicieron. Si apretás el botón con el tilde junto a una invitación que recibiste la aceptás (es odiosamente parecido al botón del tilde tachado, que la rechaza). Ahí también figuran las invitaciones públicas, para jugar con cualquier usuario del resto del mundo.

Y realmente funciona todo esto??

Hay que tomárselo con paciencia, porque algunos juegos tienen mucho ida y vuelta, y si el otro no está online en el momento, queda la partida de un día para otro, o incluso puede durar varios días. Yo tengo dieciséis partidas abiertas en este momento. Una o dos veces al día me logueo y actualizo todas. A veces estoy "con poco trabajo" en la oficina y me encuentro con alguien online y hacemos varios turnos seguidos. Depende de cada uno. Lo bueno es que te permite probar los juegos (algunos que ni siquiera están editados todavía en EEUU) y chatear un rato. Si van a juntarse, hacer una prueba online de los juegos que planean jugar es una buena forma de refrescar las reglas. Finalmente, como todos los componentes están a la vista en digital, los bricoleros lo utilizan para tomar las imágenes y hacerse sus print-and-play.

Como sea, la idea de este post es darles una intro a la página y que cada uno pueda compartir sus impresiones y experiencias. De paso, comenten qué usuario tienen y qué juegos les interesan para que uno sepa con quién jugar cada cosa y dirigir mejor sus invitaciones. Creo que de esa forma también va a servir para que los que no conocen los juegos vayan tomando impresiones y aclarando dudas y finalmente tal vez se atrevan a probarlos.

Mis 2 monedas. Nos vemos en el Templo del Sol!  

sábado, 5 de mayo de 2012

TEG II (1984?) El más "euro" de los TEG


Editora: Yetem (hoy New Yetem)
Jugadores: 2 a 6 (hasta 12 con kit expansión)
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Bélico / Guerra Fría
Mecánica: Control de Área

De la familia de juegos temáticos de guerra más notoria de Argentina, hubo en su momento una oveja negra que sacudió las mecánicas fundamentales del juego. Si bien en su conjunto no estaban demasiado bien logradas, estas nuevas mecánicas que incorpora el TEG II eran bastante revolucionarias para la época (tal vez demasiado) y dos décadas después de su lanzamiento, todavía no había nada tan avanzado en el mercado local.

En su momento, a los no tan jóvenes les sonaba como una original incorporación de la dinámica básica del Dune (que era EL juego del momento) en una versión bastante rebajada y empacada en un envase que todos aquí ya conocían. Yetem comenzó a anunciarlo casi en el mismo año, pero se ve que les tardó un tanto más terminar de concebirlo. Pero para los más jóvenes que se perdieron de probarlo, ahí va una breve reseña de los puntos más originales del diseño.

TEG II es un juego de guerra global como el TEG original, pero se juega sobre un tablero que presenta sin demasiadas pretensiones el mundo de la Guerra Fría. En este tablero, se colocan los ejércitos de cada bando, y aunque en apariencia coincida con los demás juegos de la serie, aquí comienzan las innovaciones.


En el TEG II cualquiera puede colocar sus fuerzas en cualquier área, de manera que es común que en todo momento haya más de un bando ocupando un mismo territorio; incluso un mismo océano! De esta forma, el juego introduce el concepto de recursos compartidos, que es una refinación de la mecánica de control de área original y después tomaría tímidamente el TEG La Revancha entre sus reglas opcionales.

De esta forma, los combates se realizan dentro de una misma área, y no de un área hacia otra adyacente. Pero la novedad no se termina allí. El TEG II elimina los dados de la resolución de combates, reemplazándolos por unos relojes (Comando de Batalla) que permiten distribuir las fuerzas disponibles en tres batallas. A mi criterio, estos son el fracaso más estrepitoso del diseño, ya que en general la escasa cantidad de fuerzas disponibles no agregaba realmente un nivel de decisión y por el contrario, mantenía una importante dependencia de la suerte. Además, las batallas eran un juego de suma cero, pues destruir un ejército requería la destrucción de uno propio. Esta mecánica emblemática del Dune, resultaba bastante anti-intuitiva para los aficionados al TEG original.

Pero sin duda, la incorporación más brillante del diseño era el Nivel de Potencial Bélico (NPB). La tabla del NPB era un mecanismo muy simple (tanto que podrían haberle puesto APB), pero tenía enormes virtudes. Básicamente, indicaba la cantidad de ejércitos que cada bando incorporaba por ronda (inicialmente 7). Cuando uno perdía un combate (dos de las tres batallas) bajaba un nivel e incorporaba un ejército menos, y si ganaba, subía un nivel e incorporaba un ejército más.

En virtud de ello, un jugador que perdía una gran batalla en un área muy disputada, podía recuperar fuerzas ganando otra en un área periférica. Ganar en los conflictos de baja intensidad era una estrategia fundamental para ganar el juego, y permitía a todos los jugadores mantenerse en la acción hasta el final. Adicionalmente, la tabla asignaba unos refuerzos extra (Unidades Especiales) en un nivel de potencial bajo, que podían debilitar mucho a los líderes descuidados. Esta dinámica de retroalimentación negativa (ir ganando es más difícil) es todo lo opuesto a la de los demás juegos de la serie.

Finalmente, los combates permiten eliminar ejércitos del oponente, y esto es importante porque la cantidad de fichas que cada bando tiene en un área le otorga un cierto nivel de influencia sobre ella (No Intervención, Intervención o Control). Esto resulta en otra gran virtud del diseño: los objetivos variables a elección del jugador. Cada jugador colocará sus objetivos en un tabla de regiones, y cumplirlos le otorgará puntos al final de la partida.

Usualmente los puntos eran bastante escasos y los empates ocurrían demasiado seguido, pero la idea era interesante, pues acotaba significativamente la duración de las partidas, y la modalidad fue incorporada definitivamente en todos los TEG y los Risk posteriores (salvo en el TEG La Revancha).

En resumidas cuentas, tenemos un juego con recursos compartidos, sin eliminación de jugadores, con objetivos variables y puntos de victoria, expansiones, retroalimentación negativa, un intento de eliminar el azar y una dosis de estrategia muy superior a sus sucesores, concebido en Argentina una década antes que explotaran los eurojuegos.

Yo me pregunto: qué nos pasó desde aquél entonces hasta hoy???

domingo, 15 de abril de 2012

Revolution! (2009) la lucha subrepticia por el poder


Diseñador: Philip duBarry  (Kingdom of Solomon, Courtier)
Editora: Steve Jackson Games
Jugadores: 3 o 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Política / Espionaje
Mecánica: Subasta / Acción Simultánea / Control de Área

Los juegos de subastas tienen amantes incondicionales y acérrimos detractores. La mecánica es bastante utilizada en los eurojuegos y tiene varios méritos: otorga más fluidez a los turnos, más interactividad sin confrontación, reduce el azar, agrega balance al juego, y en general, plantea decisiones rápidas e interesantes.
Pero por otro lado, puede volverse demandante si el juego presenta demasiada información a tener en cuenta, y potencia mucho el efecto de la "experiencia" de un jugador. Efectivamente, los juegos de subasta se pierden ganando subastas. Es decir, cuando un jugador con menos experiencia termina pagando por algo, una suma que no lo vale.
Los eurojuegos de estilo alemán (léase Knizia) en general no rehuyen a estos efectos. Que un juego sea intelectualmente demandante y premie al jugador experimentado es casi una meta del diseño. Por otro lado, los eurojuegos de estilo francés a veces recurren a ocultar parte de la información, de manera de generar cierta incertidumbre, que funciona en contra de los cálculos mentales más certeros y como un desafío adicional al jugador más experimentado. Como resultado, a veces se utilizan mecánicas de especulación, engaño o como veremos en este caso, subastas a ciegas.

Revolution! plantea el escenario de una ciudad donde los jugadores están gestando una revolución. Para ello, deberán "influenciar" a personajes importantes de la sociedad de manera de hacerse con el control de las áreas clave del poder. La "influencia" se consigue utilizando dinero, chantaje o mediante la fuerza. Cada ronda, los jugadores colocarán en secreto estos medios a su disposición sobre los distintos personajes, y luego se revelarán los planes de cada uno. Quien haya invertido más en influenciar a un personaje, se beneficiará con su ayuda en ese turno.
Esta mecánica de subasta a ciegas abre la puerta a otro nivel de juego (meta-gaming), que va más allá de las reglas, y en el que habrá que deducir las intenciones de los demás jugadores.
Buscará tu oponente influenciar de nuevo fuertemente al Capitán? Tal vez sea un buen momento para poner todo sobre él y dejar a tu oponente sin nada! Por el contrario, si todos saben que siempre dejo toda mi influencia sobre el Capitán, tal vez hayan perdido su interés en él y pueda ganar su favor con una mísera moneda.
Las reglas del juego son bien sencillas y a pesar que el tablerito de personajes está en inglés (muy simple), no se tarda en memorizar qué hace cada uno. La variedad de personajes y ubicaciones en el mapa hacen posible una buena cantidad de estrategias, así que el juego presenta bastante profundidad para ser un juego familiar / casual relativamente corto y de baja complejidad. De todos modos, volverse predecible es el peor de los errores en este tipo de juegos, y para ganar es necesario encontrar el momento de "tentar la suerte" y obtener beneficios inesperados.
En esa acción subrepticia y llena de incertidumbres, creo que la ambientación que logra el juego encaja perfectamente con la temática. Así que si usted es uno de los detractores acérrimos de los juegos de subasta, lo invito a probar Revolution! y reconciliarse. Si por el contrario, nunca probó un juego de subastas, este es un punto de entrada muy accesible y entretenido para empezar.

Video reseña en inglés (Tom Vasel)
http://www.boardgamegeek.com/video/769/revolution/video-review-revolution