El día de hoy (25/08/20112) falleció Neil Armstrong, el hombre que comandó la primera misión espacial que logró llevar al Hombre a la Luna. Esta noticia tuvo una particular repercusión personal, porque hace un tiempo que me encuentro diseñando un juego de mesa sobre la colonización del sistema solar. La idea de vivir en el espacio parece en principio una fantasía infantil; pero grandes personas como Neil Armstrong y otras miles que trabajan hace décadas por lograrlo, convierten ese sueño en algo tan cercano que me permito imaginar que algún día voy a despertar y será realidad. A todos ellos, mi mayor agradecimiento y respeto.
En estos días estaba terminando un artículo sobre la serie de juegos Power Grid (Alta Tensión). Este excelente juego económico de estrategia creado por Friedemann Friese, es una reelaboración de su juego Funkenschlag (2001), del que hereda casi todo menos la necesidad de dibujar con crayones y las siglas de su título. Friedemann Friese también diseñó Friday, Fauna, Fearsome Floors, Felix, Famiglia y Funny Friends, así que el hecho que su Funkenschlag ahora se conozca como Power Grid debe haber sido algo traumático para él. Fuerza Fried! Un personaje FF :)
La estructura básica del Power Grid consiste en una primera fase de subastas para adquirir tecnologías, y una segunda etapa de expansión sobre un mapa para conformar una red de conexiones sobre la cual aprovecharlas. Lo complejo es que para ambas acciones se requiere dinero, de manera que uno debe calcular muy bien hasta dónde puede invertir en una etapa sin quedarse corto de fondos en la siguiente. Un placer para los amantes de los números y una pesadilla para un cerebro cansado!
Mi idea fue tomar esta estructura básica del Power Grid y adaptarla a un escenario en el espacio. Este es el tablero del tercer prototipo; un punto de inflexión en el desarrollo del diseño, por razones que ahora les paso a comentar.
Existe actualmente un importante debate científico respecto de la viabilidad económica y financiera de la colonización espacial. Mi impresión es que hay más esperanza de desarrollar la tecnología que hace falta, que de encontrar el capital suficiente para llevarla a cabo. Sin pretender ser un experto en el tema, desde mi punto de vista, el contra-argumento económico tiene más peso cuanto más limitado es el horizonte de colonización que tengamos en consideración. Si bien puede parecer caro invertir (digamos) diez monedas para colonizar Marte o la Luna, tal vez no resulte tan dispendioso gastar veinte monedas para colonizar la mayoría de los planetas y satélites de Mercurio a Plutón.
Space Grid (de alguna manera tenía que llamar al prototipo) parte de la idea que la actividad principal de una colonia espacial es la autorreplicación. De la misma manera que en Power Grid se construye una red de conexiones eléctricas ciudad por ciudad, en Space Grid cada colonia posibilita llegar más lejos y reduce el costo de hacerlo directamente.
A diferencia del Power Grid, donde es variable el costo de las tecnologías y el costo de las conexiones está predeterminado; en el Space Grid, se asume que el avance tecnológico es parejo entre los jugadores, pero el costo de "hacer el salto" hacia una nueva ubicación, es variable de acuerdo a las características de gravedad, presión, radiación y temperatura del destino, las colonias que cada uno haya establecido, los recursos que cada uno produzca, las tecnologías que posea y el tipo de colonia que planee desarrollar.
Esta semana probamos el prototipo en el Ficus Grup (con gente que juega Tikal, San Petersbugo, Power Grid, Power Grid First Sparks y Power Grid Factory Manager sin problema) y la conclusión fue que tiene demasiada matemática.... (el costo de la acción más simple es $ = G°i + ΔD°).
Si bien de la descripción se puede deducir que no fue una sorpresa, ahora me encuentro en un punto de inflexión en el diseño: tengo que rebajarlo y simplemente no tengo el valor de hacerlo.
El nivel de detalle del juego así como está lo hace un digno candidato para ser publicado por Sierra Madre Games (www.sierramadregames.com). Esta editora se especializa en juegos-simulación, que abordan temas científicos con un rigor y detalle asombrosos (High Frontier, Bios: Megafauna, Origins: How We Became Human). El diseño del Space Grid refleja detalles como que la luna Europa se encuentra en la estela magnética de Júpiter y por eso recibe mayor radiación, o que una colonia en el cráter Chao Meng-Fu de Mercurio podría hacer soportable la temperatura, o que la alta atmósfera de Venus ofrece parámetros de presión y temperatura ideales para establecer una colonia aerostática...
En fin... Cuando comencé a podar detalles, la siguiente versión del tablero se veía desconsoladamente vacía... Las estadísticas ahora me sonaban tan abstractas como a quien viendo la versión anterior se preguntaba porqué la colonia orbital de Neptuno se llamaba L4.
Supongo que habrá más locos como yo, apasionados por el increíble desafío de la exploración espacial. Imagino que varios hoy estarán agradecidos también a las personas que buscan hacer ese sueño posible.
Neil Armstrong (1930-2012)
R.I.P.
Gracias por recordar a Neil Armstrong de forma tan original. Dicen que era un tipo muy humilde y nunca se tomaba en serio. Cuando sus pies tocaban la superficie lunar, el argentino Enrique Febbraro creaba el Día del Amigo para conmemorar el evento y alentar la unión de todos los pueblos.
ResponderEliminarMe gustó el vínculo porque hoy la afición por los juegos de tablero también nos permiten compartir y encontrarnos con gente de todas las latitudes. Va siendo hora de que pruebe el Power Grid...
No sabía la historia del Día del Amigo. Me parece una excelente idea :)
ResponderEliminarTe recomiendo empezar por el First Sparks, que simplifica un poco la fase inicial de subasta. Al Power Grid se pierde ganando subastas (pagando de más) así que First Sparks me pareció menos implacable (unforgiven) para aprender el sistema.
Gracias por tu comentario :)
Me parece que el tema puede llegar a ser encontrar un equilibrio entre las estadísticas puras y duras, y la matemática involucrada en la mecánica del juego.
ResponderEliminarEncontrar ese punto donde las jugadas convenientes puedan visualizarse de forma intuitiva. Tal vez en este punto el diseño de las cartas, y como se vinculan a las estadísticas del tablero, ya sea mediante colores o símbolos, sea fundamental.
@Victor
ResponderEliminarAle me comentó lo mismo. Voy a probar hacer unos player board donde se pueda desplegar la guita en un "mission plan" o algo por el estilo. Ale me sugirió diales, pero creo que voy a ir con algo parecido a un ábaco. Con varias pistas paralelas, como el power track del Factory Manager. Cuando lo tenga armado y testeado se los muestro.
Gracias por los aportes y las ideas. :)
PD: La próxima no te ayudo nada con los cálculos. Mirá que ganarle al diseñador por afano tiene sus consecuencias! :D
jugamos la segunda versión del juego y el track de recursos funcionó muy bien, tenía pinta de un Euro publicado por una de las grandes editoriales en cuanto reglas (3 reglas locas con fritura de cerebro incluida)
ResponderEliminarTécnicamente, esa era la versión quinta! :D que incorpora la mecánica de costo de acciones de In The Year of the Dragon.
ResponderEliminarEl tablero de arriba es la versión segunda, que probamos con Ale y Vic, más parecida al Power Grid. Después vino la versión 03 con los tableros personales estilo PG: Factory Manager y una frustrada versión 04 deck-builder estilo Thunderstone que terminaba siendo muy parecida al Imperios Galácticos (la secuela del Imperios Milenarios). La versión posterior a la que probaron incorpora un nuevo orden visual para que sea más distinguible la información.
La próxima vez que participe en una juntada llevo la versión 07, que agrega toda la cosmética para disimular la información, agregar ambientación, generar inmersión y distender un poco.
Esta tiene toda la pinta de ser la definitiva! :)